Материалдар / Разработка проекта С#
МИНИСТРЛІКПЕН КЕЛІСІЛГЕН КУРСҚА ҚАТЫСЫП, АТТЕСТАЦИЯҒА ЖАРАМДЫ СЕРТИФИКАТ АЛЫҢЫЗ!
Сертификат Аттестацияға 100% жарамды
ТОЛЫҚ АҚПАРАТ АЛУ
Осы тақырыптағы материалдардың барлығын көріңіз!

Разработка проекта С#

Материал туралы қысқаша түсінік
Разработка проекта С#
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады. Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
01 Маусым 2019
325
0 рет жүктелген
770 ₸
Бүгін алсаңыз
+39 бонус
беріледі
Бұл не?
Бүгін алсаңыз +39 бонус беріледі Бұл не?
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
img_page_1
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!
Материалдың қысқаша түсінігі
ИЗОБРАЗИТЕ КРУГ ЛЕВОЙ РУКОЙ, КВАДРАТ ПРАВОЙ РУКОЙ. ЛЕВОЙ НАПИШИТЕ ИМЯ, ПРАВОЙ ФАМИЛИЮ.

1 слайд
ИЗОБРАЗИТЕ КРУГ ЛЕВОЙ РУКОЙ, КВАДРАТ ПРАВОЙ РУКОЙ. ЛЕВОЙ НАПИШИТЕ ИМЯ, ПРАВОЙ ФАМИЛИЮ.

1 слайд

ИЗОБРАЗИТЕ КРУГ ЛЕВОЙ РУКОЙ, КВАДРАТ ПРАВОЙ РУКОЙ. ЛЕВОЙ НАПИШИТЕ ИМЯ, ПРАВОЙ ФАМИЛИЮ.

РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ С #

2 слайд
РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ С #

2 слайд

РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ С #

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС КОМАНДНЫЙ ИНТЕРФЕЙС ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА И

3 слайд
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС КОМАНДНЫЙ ИНТЕРФЕЙС ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО

3 слайд

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС КОМАНДНЫЙ ИНТЕРФЕЙС ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС Пользовательский интерфейс - это совокупность средств и правил взаимодействия человека и компь

4 слайд
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС Пользовательский интерфейс - это совокупность средств и правил взаимодействия человека и компьютера. На компьютерах, оперировавших только числами и символами, был реализован командный интерфейс : • команда подавалась с помощью последовательности символов (командной строки); • компьютер сопоставлял поступившую команду с имеющимся в его памяти набором команд; • выполнялось действие, соответствующее поступившей команде. Пример командного интерфейсаНеобходимость запоминать многочисленные команды отпала с появлением графических интерфейсов. Первые графические интерфейсы обеспечивали возможность с помощью клавиш или манипулятора «мышь»: • подводить курсор к той или иной части экрана; • выделять на экране имя файла или команду другим цветом; • оперировать выделенными данными независимо от других. Объекты представлены в виде значков Оперирование объектами в окнах Основной элемент программного управления – меню Основной элемент аппаратного управления – манипуляторОбъектно-ориентированный интерфейсКаждый компьютерный объект имеет своё имя и графическое обозначение Объект Имя Графическое обозначение Принтер Xerox Phaser 3130 Жёсткий диск C: Графический файл аквариум. gifОбъекты обладают определёнными свойствами Объект Свойство Принтер Скорость печати, цветность печати, доступ и др. Жёсткий диск Ёмкость, размер занятого/свободного дискового пространства, тип доступа и др. Графический файл Тип, размер, дата создания и др.С объектами можно совершать разнообразные действия Объект Действия Принтер Настроить печать, приостановить печать, изменить тип доступа и др. Жёсткий диск Проверить на вирусы, посмотреть содержимое, очистить и др. Графический файл Изменить, распечатать, просмотреть, переименовать, копировать, удалить и др.Основным элементом аппаратного управления компьютером в пользовательском интерфейсе является мышь , отображаемая на экране в виде указателя мыши – небольшого графического объекта, который перемещается по экрану при движении мыши. Щелчок Двойной щелчок Щелчок правой кнопкой Перетаскивание Основные приёмы управления с помощью мыши Наведение указателя мыши Дружественный интерфейс – предоставление пользователям наиболее удобных способов взаимодействия с программным обеспечением за счет логичности и простоты в расположении элементов управления.

4 слайд

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС Пользовательский интерфейс - это совокупность средств и правил взаимодействия человека и компьютера. На компьютерах, оперировавших только числами и символами, был реализован командный интерфейс : • команда подавалась с помощью последовательности символов (командной строки); • компьютер сопоставлял поступившую команду с имеющимся в его памяти набором команд; • выполнялось действие, соответствующее поступившей команде. Пример командного интерфейсаНеобходимость запоминать многочисленные команды отпала с появлением графических интерфейсов. Первые графические интерфейсы обеспечивали возможность с помощью клавиш или манипулятора «мышь»: • подводить курсор к той или иной части экрана; • выделять на экране имя файла или команду другим цветом; • оперировать выделенными данными независимо от других. Объекты представлены в виде значков Оперирование объектами в окнах Основной элемент программного управления – меню Основной элемент аппаратного управления – манипуляторОбъектно-ориентированный интерфейсКаждый компьютерный объект имеет своё имя и графическое обозначение Объект Имя Графическое обозначение Принтер Xerox Phaser 3130 Жёсткий диск C: Графический файл аквариум. gifОбъекты обладают определёнными свойствами Объект Свойство Принтер Скорость печати, цветность печати, доступ и др. Жёсткий диск Ёмкость, размер занятого/свободного дискового пространства, тип доступа и др. Графический файл Тип, размер, дата создания и др.С объектами можно совершать разнообразные действия Объект Действия Принтер Настроить печать, приостановить печать, изменить тип доступа и др. Жёсткий диск Проверить на вирусы, посмотреть содержимое, очистить и др. Графический файл Изменить, распечатать, просмотреть, переименовать, копировать, удалить и др.Основным элементом аппаратного управления компьютером в пользовательском интерфейсе является мышь , отображаемая на экране в виде указателя мыши – небольшого графического объекта, который перемещается по экрану при движении мыши. Щелчок Двойной щелчок Щелчок правой кнопкой Перетаскивание Основные приёмы управления с помощью мыши Наведение указателя мыши Дружественный интерфейс – предоставление пользователям наиболее удобных способов взаимодействия с программным обеспечением за счет логичности и простоты в расположении элементов управления.

ДЕРЕВО ПРЕДСКАЗАНИЙ https://youtu.be/4ooUCw0kPDg

5 слайд
ДЕРЕВО ПРЕДСКАЗАНИЙ https://youtu.be/4ooUCw0kPDg

5 слайд

ДЕРЕВО ПРЕДСКАЗАНИЙ https://youtu.be/4ooUCw0kPDg

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ • УКАЗЫВАЕТ ОКНА СРЕДЫ ООП, ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ И НАЗНАЧЕНИЕ • РАЗЛИЧАЕТ СВОЙСТВА КОМПОНЕНТОВ (ВИДИМОСТЬ,

6 слайд
КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ • УКАЗЫВАЕТ ОКНА СРЕДЫ ООП, ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ И НАЗНАЧЕНИЕ • РАЗЛИЧАЕТ СВОЙСТВА КОМПОНЕНТОВ (ВИДИМОСТЬ, ДОСТУПНОСТЬ, ПОЛОЖЕНИЕ НА ФОРМЕ, РАЗМЕРЫ, НАДПИСЬ, ШРИФТ) • УСТАНАВЛИВАЕТ СВОЙСТВА КОМПОНЕНТОВ С ПОМОЩЬЮ ИНСПЕКТОРА ОБЪЕКТОВ • РАЗРАБАТЫВАЕТ ПРИЛОЖЕНИЕ • ЗАПУСКАЕТ ПРИЛОЖЕНИЕ НА ВЫПОЛНЕНИЕ И ПРОВЕРЯЕТ ПРАВИЛЬНОСТЬ РЕЗУЛЬТАТА

6 слайд

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ • УКАЗЫВАЕТ ОКНА СРЕДЫ ООП, ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ И НАЗНАЧЕНИЕ • РАЗЛИЧАЕТ СВОЙСТВА КОМПОНЕНТОВ (ВИДИМОСТЬ, ДОСТУПНОСТЬ, ПОЛОЖЕНИЕ НА ФОРМЕ, РАЗМЕРЫ, НАДПИСЬ, ШРИФТ) • УСТАНАВЛИВАЕТ СВОЙСТВА КОМПОНЕНТОВ С ПОМОЩЬЮ ИНСПЕКТОРА ОБЪЕКТОВ • РАЗРАБАТЫВАЕТ ПРИЛОЖЕНИЕ • ЗАПУСКАЕТ ПРИЛОЖЕНИЕ НА ВЫПОЛНЕНИЕ И ПРОВЕРЯЕТ ПРАВИЛЬНОСТЬ РЕЗУЛЬТАТА

7 слайд

7 слайд

8 слайд

8 слайд

ВЫБЕРИТЕ ОТРАСЛЬ: • САЛОН КРАСОТЫ, • АВТОМАСТЕРСКАЯ, • АВТОТРАНСПОРТ, • СТОМАТОЛОГИЧЕСКАЯ КЛИНИКА, • УЧЕБНЫЙ ЦЕНТР, • ОТДЕЛ

9 слайд
ВЫБЕРИТЕ ОТРАСЛЬ: • САЛОН КРАСОТЫ, • АВТОМАСТЕРСКАЯ, • АВТОТРАНСПОРТ, • СТОМАТОЛОГИЧЕСКАЯ КЛИНИКА, • УЧЕБНЫЙ ЦЕНТР, • ОТДЕЛ КРЕДИТОВАНИЯ БАНКА

9 слайд

ВЫБЕРИТЕ ОТРАСЛЬ: • САЛОН КРАСОТЫ, • АВТОМАСТЕРСКАЯ, • АВТОТРАНСПОРТ, • СТОМАТОЛОГИЧЕСКАЯ КЛИНИКА, • УЧЕБНЫЙ ЦЕНТР, • ОТДЕЛ КРЕДИТОВАНИЯ БАНКА

РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ

10 слайд
РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ

10 слайд

РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ

2 7 РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ

11 слайд
2 7 РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ

11 слайд

2 7 РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА • ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПОНЕНТА CHECKBOX • СВОЙСТВА КОМПОНЕНТА

12 слайд
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА • ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПОНЕНТА CHECKBOX • СВОЙСТВА КОМПОНЕНТА

12 слайд

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА • ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПОНЕНТА CHECKBOX • СВОЙСТВА КОМПОНЕНТА

private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { String milk = ""; if (checkBox1.Ch

13 слайд
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { String milk = ""; if (checkBox1.CheckState == CheckState.Checked) { milk += "M"; } if (checkBox2.CheckState ==CheckState.Checked) { milk += "i"; } if (checkBox3.CheckState == CheckState.Checked) { milk += "l"; } if (checkBox4.CheckState == CheckState.Checked) { milk += "k"; } MessageBox.Show(milk);

13 слайд

private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { String milk = ""; if (checkBox1.CheckState == CheckState.Checked) { milk += "M"; } if (checkBox2.CheckState ==CheckState.Checked) { milk += "i"; } if (checkBox3.CheckState == CheckState.Checked) { milk += "l"; } if (checkBox4.CheckState == CheckState.Checked) { milk += "k"; } MessageBox.Show(milk);

14 слайд

14 слайд

ДЛЯ ДАННОЙ ФОРМЫ ЗАПИШИТЕ ПРОГРАММНЫЙ КОД https:// www.youtube.com/watch?v=4FQUFcT6edM

15 слайд
ДЛЯ ДАННОЙ ФОРМЫ ЗАПИШИТЕ ПРОГРАММНЫЙ КОД https:// www.youtube.com/watch?v=4FQUFcT6edM

15 слайд

ДЛЯ ДАННОЙ ФОРМЫ ЗАПИШИТЕ ПРОГРАММНЫЙ КОД https:// www.youtube.com/watch?v=4FQUFcT6edM

16 слайд

16 слайд

17 слайд

17 слайд

18 слайд

18 слайд

19 слайд

19 слайд