Материалдар / 3D sweethome
2023-2024 оқу жылына арналған

қысқа мерзімді сабақ жоспарларын

жүктеп алғыңыз келеді ма?
ҚР Білім және Ғылым министірлігінің стандартымен 2022-2023 оқу жылына арналған 472-бұйрыққа сай жасалған

3D sweethome

Материал туралы қысқаша түсінік
3D sweethome методическа работа. Как работать с свуйт хомам.
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады.
Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
18 Сәуір 2024
42
0 рет жүктелген
Бүгін алсаңыз 25% жеңілдік
беріледі
250 тг 188 тг
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
logo

Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады


СОДЕРЖАНИЕ


ВВЕДЕНИЕ..............................................................................................................3

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОЗДАНИЯ 3D-МОДЕЛЕЙ.........6

1.1. Историческая справка......................................................................................6

1.2. Что такое 3D графики.......................................................................................9

1.3. Анализ программ для создания 3D-моделей................................................11

ВЫВОД ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ.............................................................................14

ГЛАВА 2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММ SWEET HOME 3D ДЛЯ СОЗДАНИЯ АРХИТЕКТУРНОГО ПРОЕКТА...................................................15

2.1. Проектирование плана с использованием Sweet Home 3D, программы..............................................................................................................15

2.2.Процесс создания архитектурного 3D проекта……………................……23

2.3. Достоинства и недостатки Sweet Home 3D…….................……………….31

ВЫВОД ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ.............................................................................33

ЗАКЛЮЧЕНИЕ......................................................................................................34

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ.............................................38

ПРИЛОЖЕНИЕ. Модели кабинетов информатики №13,№15, №17, созданные в Sweet Home 3D …...............................................................................................43















ВВЕДЕНИЕ


Быстрое развитие электроники и компьютерной техники создало предпосылки для перехода человеческого общества из постиндустриального в информационное. С каждым годом увеличивается количество людей, участвующих в различных информационных процессах, связанных с созданием, обработкой, передачей и хранением информации. В этой связи большое значение приобретает изучение информационных дисциплин в школе и вузе, освоение современных методов использования компьютера для решения различных задач. Это относится в том числе и к методу компьютерного моделирования, который превратился в мощное и гибкое средство исследования и проектирования сложных систем различной природы. Его сущность состоит в создании компьютерной программы, имитирующей поведение реальной системы, и проведении с ней численных экспериментов. Их результаты позволяют понять поведение исследуемой системы, установить соответствующие закономерности и оценить различные стратегии управления, обеспечивающие ее правильное функционирование, осуществить информационную поддержку принятия решений в условиях неопределенности.

Компьютерное моделирование — это процесс создания компьютерных моделей. Компьютерная модель — компьютерная программа, работающая на отдельном компьютере или множестве взаимодействующих компьютеров, реализующая абстрактную модель некоторой системы. Компьютерные модели стали обычным инструментом математического моделирования и применяются в физике, астрофизике, механике, химии, биологии, экономике, социологии и других науках. Компьютерные модели используются для получения новых знаний о моделируемом объекте или для приближенной оценки поведения систем, слишком сложных для аналитического исследования. Компьютерное моделирование является одним из эффективных методов изучения сложных систем. Компьютерные модели проще и удобнее исследовать в тех случаях, когда реальные эксперименты затруднены из-за финансовых или физических препятствий или могут дать непредсказуемый результат. Логичность и формализованность компьютерных моделей позволяет выявить основные факторы, определяющие свойства изучаемого объекта-оригинала, в частности, исследовать отклик моделируемой физической системы на изменения ее параметров и начальных условий. Построение компьютерной модели базируется на абстрагировании то конкретной природы явлений или изучаемого объекта-оригинала и состоит из двух этапов:

  • создание качественной модели;

  • создание количественной модели;

Компьютерное моделирование заключается в проведении серии вычислительных экспериментов на компьютере, целью которых является анализ, интерпретация и сопоставление результатов моделирования с реальным поведением изучаемого объекта и, при необходимости, последующее уточнение модели.

К основным этапам компьютерного моделирования относятся:

  • постановка задачи, определение объекта моделирования;

  • разработка концептуальной модели, выявление основных элементов системы и элементарных актов взаимодействия;

  • формализация, то есть переход к математической модели, создание алгоритма и написание программы;

  • планирование и проведение компьютерных экспериментов;

  • анализ и интерпретация результатов.

Различают аналитическое и имитационное моделирование. При аналитическом моделировании изучаются математические модели реального объекта в виде алгебраических, дифференциальных и других уравнений, а также предусматривающих осуществление однозначной вычислительной процедуры, приводящей к их точному решению. При имитационном моделировании исследуются математические модели в виде алгоритма, воспроизводящего функционирование исследуемой системы путем последовательного выполнения большого количества элементарных операций.

Сегодня, в XXI веке, компьютерное моделирование применяют для широкого круга задач.

Таким образом, актуальность данной темы очевидна: в связи с ускоренным развитием компьютерной техники, компьютерное моделирование стало неотъемлемой частью жизнедеятельности людей в современном мире.

Объект исследования: архитектурное 3D моделирование.

Предмет исследования: создание архитектурного 3D проекта с использованием программы Sweet Home 3D.

Цель исследования: изучить особенности создания архитектурного 3D проекта с использованием возможностей программы Sweet Home 3D.

Задачи исследования: е

  1. Изучить и проанализировать литературу по теме исследования.

  2. Выявить теоретические аспекты 3D -моделей.

  3. Показать технологию использования программы Sweet Home 3D для создания архитектурного проекта.

  4. Подготовить 3D-модели компьютерных классов колледжа с использованием программы Sweet Home 3D.

Методы исследования: изучение литературы, анализ, синтез, моделирование.

Практическая значимость: материалы можно использовать преподавателям и студентам при самостоятельном изучении программы Sweet Home 3D.


ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОЗДАНИЯ 3D-МОДЕЛЕЙ



1.1. Историческая справка


Прежде чем начать исследование хотелось бы немного рассказать об истории 3D-графики.

История данной индустрии начинается с 1960-1970годов. Одним из основателей 3D-графики считается Иван Сазерленд, который, будучи аспирантом, написал программу Sketchpad, позволявшую создавать простейшие трехмерные объекты. После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Иван Сазерленд и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете города Юты первую кафедру компьютерной графики. Молодые и амбициозные друзья–коллеги ставят перед собой цель: привлечение талантливых ученых-энтузиастов для разработки перспективной области высоких технологий. Среди студентов оказался и Эд Катмулл (Еd Catmull), ныне технический директор корпорации Pixar. Именно Эд Катмул впервые смоделировал объект. В качестве предмета для моделирования выступила кисть его собственной руки. Джим Блинн (Jim Blinn), создатель bump mapping и environment mapping, первых компьютерных анимаций для NASA и, конечно же, знаменитого материала blinn, являлся студентом Ивана Сазерленда. Иван Сазерленд с большим уважением относится к своему ученику, и в одном из интервью прославленный ученый заметил: « В мире существует не больше дюжины истинных творцов компьютерной графики и Джим – это ровно половина от общего числа». Техника Phong shading была разработана вьетнамским ученым Би Тюн Фонгом (Bui Tuong Phong), который также являлся студентом кафедры компьютерной графики в Юте. А принцип Gouraud shading родился в голове французского ученого Анри Гюра (Henri Gouraud), преподававшего в университете Юты.

В 1969 году Сазерленд и Эванс открыли первую компанию, которая занималась производством компьютерной графики, назвали просто - "Evans & Sutherland". Изначально компьютерная графика и анимация использовалась преимущественно в рекламе и на телевидении. К примеру, компьютерной компании MAG принадлежит заслуга в создании первой в истории коммерческой компьютерной анимации: вращающийся логотип IBM на одном из мониторов в офисе компании появился в начале 1970-х годов.

Компания Mathematics Application Group, Inc была открыта в 1966 году группой ученых-физиков, которые собирались изучать радиационное поле. Позднее их программное решение Synthavision, изначально ориентированное именно для изучения радиационных лучей, будет адаптировано и применено в области рендеринга, в качестве фундаментальной системы для технологии ray-tracer. Именно MAGI разработала метод "трассировки лучей", суть которого заключается в отслеживании обратного хода, который попадал в камеру луча и был проложен от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, тени, блики, геометрические объекты. Среди многочисленных сотрудников компании наиболее выдающимися были: Евгений Трубецкой и Карл Людвиг (Carl Ludwig). Именно они внесли наибольший вклад в разработку технологии ray-tracer. На сегодняшний день Карл Людвиг возглавляет отдел R&D студии Blue Sky, а Евгений Трубецкой руководит кафедрой компьютерной графики при Колумбийском университете. Система моделирования являлась процедурной: модели создавались путем комбинирования 25 геометрических фигур, имевшихся в библиотеке программы. Из простейших фигур, вроде пирамиды, сферы и цилиндра создавались более сложные, которые впоследствии становились основой для конечной 3D-модели. Программа Synthavision разрабатывалась в течение пяти лет и была использована при создании знаменитого кино шедевра «Трон» в 1982.

Компания Triple-I также внесла огромный вклад в создание 3D технологий. Компания была открыта в 1962 году и изначально специализировалась на производстве оборудования для сканирования видеоматериала. В 1975 году руководство компании открывает отделение компьютерной графики и анимации. В отличие от компании MAGI, использовавшей геометрические фигуры, Triple-I задействовала в качестве простейших единиц треугольники и квадраты. Такой метод моделирования получил название «полигонального». Компания Triple-I также принимала участие в работе над фильмом «Трон».

В 1980-1990 годах продолжилось развитие 3D технологий. Первые компьютеры были невероятно большими, а компьютерная графика, производимая ими, неуклюжей и тяжеловесной. К счастью, этап эволюции компьютерных технологий не растянулся на миллионы лет, и этому в значительной степени способствовало изобретение микропроцессора. Маленькая деталь позволила уменьшить компьютер до вполне разумных размеров. Начали появляться первые микрокомпьютеры, в народе именуемые домашними – прообразы современных персональных компьютеров. Компания Intel в 1974 году выпускает 8 битный процессор Intel 8080. В том же году компания Motorola выпускает процессор 6800. Настоящим хитом продаж становится домашний компьютер Apple II, представленный публике в 1977 году. В 1981 году известный журнал «Тime» помещает на обложку персональный компьютер IBM и присваивает ему титул «Лучший товар года».

Первые персональные компьютеры отличались малой мощностью, что немало препятствовало работе с 3D графикой. Для качественной и быстрой работы необходимы были усиленные рабочие станции. В роли спасителя выступил профессор Стэнфордского университета Джим Кларк (Jim Clark), который, оставив кафедру компьютерной графики, открывает вместе с Эбби Сильверстоуном (Abbey Silverstone) компанию Silicon Graphics в ноябре 1981 года. Джим Кларк также является одним из основателей компании Netscape (1992). Первым детищем SGI стал IRIS 1000 – серия машин SGI, работающих с процессором Motorola 68000 и материнской платой Sun-1. Вскоре SGI начинает выпускать машины, работающие под операционной системой Unix. Преимуществом SGI в сравнении с моделями компьютеров других производителей являлся программно-аппаратный комплекс Geometry Pipelines, который увеличивал скорость работы с 3D. [13, с. 8]

С распространением 3D технологий и их внедрением в развлекательную индустрию наибольшего успеха добиваются графические станции SGI серии IRIS 4D, которые оснащаются мощными системами визуализации Onyx, способными уместить до 64 процессоров. Графические станции оснащаются 64 битными микропроцессорами MIPS. Этими машинами оснащаются крупнейшие голливудские 3D студии: ILM и Digital Domain. Графические станции SGI обладали большой производительностью и невероятно высокой стоимостью. Таким образом, рабочие станции SGI были ориентированы на небольшую целевую аудиторию, состоящую из одних профессионалов.


1.2. Общее представление о 3D-графике


До появления трехмерных изображений в художественных фильмах, мультипликации, компьютерных играх, телевизионных приставках вплоть до начала 90-х гг. использовалась 2D-графика. В ее основу легли две оси координат: X и Y – широта и высота. Когда начали создавать спецэффекты в фильмах и играх, стали использовать еще одну ось – Z, которая выражала глубину изображения. Позже трехмерную графику начали применять и в мультипликации.

Сегодня, чтобы создавать объемные изображения достаточно хорошо овладеть одной из программ по созданию 3D-графики.

Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве. Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности. [1, c. 45]

Благодаря развитию программного обеспечения самостоятельно изготовить видеоролик или какую-нибудь объемную картинку может даже новичок в этом деле. Выбирая нужную программу, стоит обратить внимание на следующие моменты:

  • наличие простых в понимании и высокопроизводительных по результату инструментов моделирования трехмерных объектов. Они должны быть удобны настолько, что даже начинающий специалист сможет создать с их помощью нечто впечатляющее;

  • выход последней версии программы. Чем ближе к настоящему моменту программа обновлялась, тем больше новых возможностей она открывает. Кроме того, в каждую последующую версию обновления добавляются пожелания многотысячных пользователей, а значит, она отвечает требованиям творцов 3D-графики;

  • наличие различных приложений. Во многих программах заложено до 100 и выше приложений – это дает возможность разнообразить процесс моделирования и добавить те эффекты, которые необходимы. В ряде программ можно также создавать собственные приложения – и это также является положительным качеством. [12, c. 24]





1.3. Анализ программ для создания 3D моделей


Прежде чем начать моделирование необходимо выбрать наиболее оптимальное программное обеспечение. Для начала хотелось бы перечислить ряд основных функций и возможностей 3D программ:

  • создание трёхмерной модели сцены и объектов в ней;

  • рендеринг или визуализация, то есть построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;

  • обработка и редактирование изображений;

  • вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер;

Сейчас существует огромное число программ для 3D моделирования с большим количеством различных возможностей.

  • Программа для 3D-визуализации Autodesk® 3ds Max® Design 2010 позволяет архитекторам, инженерам и дизайнерам всесторонне исследовать творческие идеи, обосновывать и демонстрировать их на всех стадиях работы — от создания концептуальных моделей до презентаций студийного качества. Autodesk 3ds Max Design повышает эффективность рабочего процесса, а также обеспечивает тесное взаимодействие с семействами продуктов AutoCAD®, Revit® и Autodesk Inventor®. [6,c.34]

Р исунок 1. Окно программы Autodesk® 3ds Max® Design 2010


  • ArCon - современное, динамично развивающееся программное средство в области архитектурного проектирования и дизайна, предназначенное для архитекторов, дизайнеров, производителей готовых домов и мебели, строителей, одним словом, для всех, кто связан с проектированием, дизайном и строительством.



Материал жариялап тегін сертификат алыңыз!
Бұл сертификат «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жарияланғанын растайды. Журнал Қазақстан Республикасы Ақпарат және Қоғамдық даму министрлігінің №KZ09VPY00029937 куәлігін алған. Сондықтан аттестацияға жарамды
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!