Пән:
«Ақпараттық-коммуникациялық
технологиялар»
|
Мектеп:
№
|
Күні:
|
Мұғалімнің
аты-жөні:
|
Сынып: 4-сынып
|
Қатысқандар
саны:
Қатыспағандар
саны:
|
|
Сабақ
тақырыбы
|
Айнымалылар
|
Осы сабақта қол жеткізілетін
оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына
сілтеме)
|
4.4.2.1 айнымалыларды
қолдану
|
Сабақ
мақсаттары
|
Барлық оқушылар: Бұл бөлімде
айнымалылар, логика негіздері, логикалық салыстыру және қайталау
операторлары қарастырылады. Көптеген оқушылар: Нәтижесінде оқушылар
тоқсан бойы орындаған жұмыстарын біріктіріп, ойын жобасын құрастыра
алады. Өз ойындарының сценарийін оқушылар мәтіндік редакторын
қолдана отырып, кесте түрінде
ұсынады.
Кейбір оқушылар: Ойын
құрастыру кезең барлық тақырыптарды бекітуіне ықпал
етеді.
|
Бағалау
критерийлері
|
- айнымалыларды қолдана
алады;
- кірістірілген қайталау
операторын жүзеге асыра
алады;
- мәтінде қарапайым кестелер
жасай алады
- логикалық операторларды
пайдалана алады;
- салыстыру операторларын
пайдалана алады;
- өз сценарийі бойынша ойын
жасай алады.
|
Тілдік
мақсаттар
|
Пән бойынша оқу
мақсаты
Оқытудың тілдік
мақсаты
Пәндік лексика және
терминология
Диалог құруға/жазылымға
қажетті сөздер
Оқушылар:
- айнымалыларды қолдана
алады;
- кірістірілген қайталау
операторын жүзеге асыра
алады;
- мәтінде қарапайым кестелер
жасай алады
- логикалық операторларды
пайдалана алады;
- салыстыру операторларын
пайдалана алады;
- өз сценарийі бойынша ойын
жасай алады.
Оқушылар:
- өз сценарийін
талқылау;
- ойынды құру алгоритмын және
ойын сахнасын сипаттау;
- қолданылған спрайттарды,
логикалық және салыстыру операторларды, олардың қызметтерін атап
шығу.
|
Құндылықтарды
дарыту
|
Оқушыларды бір-біріне деген
құрмет көрсетуіне тәрбиелеу.
|
Пәнаралық
байланыстар
|
Математика, жаратылыстану,
әдебиеттік оқу, көркем
еңбек.
|
АКТ қолдану
дағдылары
|
Интернет-ресурстар,
дерекқордан және интернеттен сабаққа қатысты ақпаратты
іздеу;
|
Бастапқы
білім
|
Оқушылар дайын сценарий
бойынша ойын құрастыра алады және Scratch программалау ортасында
бірнеше сахналармен, кейіпкерлермен жұмыс атқара
алады.
|
Сабақ
барысы
|
Сабақтың жоспарланған кезеңдері
|
Сабақтағы жоспарланған іс-әрекет
|
Ресурстар
|
Сабақтың
басы
|
Оқу мақсатын
таныстыру
Суреттерге қарап, тақырыпты
анықтау.
Айнымалы ұғымы саған таныс
па?
(Ұ, К) «Менің алғашқы
анимациям» атты бейнені көрсетіңіз. Scratch онлайн ресурсын еске
түсіруді және талдауды ұсыныңыз: тілді ауыстыру, сахнаны, спрайттар
мен скриптерді, скрипттер ауданының, «Анықтама» сайманын,
анимацияны іске қосуды
сипаттау.
|
|
Жаңа
сабақ
|
Жаңа сабақты
түсіндіру
Айнымалы – компьютер миына деректерді
уақытша сақтау үшін арнайы ажыратылған орын. Айнымалының мәні
өзгеріп отырады.
Айнымалы атымен және типімен
сипатталады.
Sсratch
(Скретч) – анимациялық ертегілер,
ойындар мен модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау
ортасы. Sсratch программалау ортасы Лого және Лего тілінің жалғасы
ретінде жазылған. Sсratch – те программалар графикалық блоктардан
тұрады. Блоктар 10 түрлі топтамаларға бөлінген. Әр блок әртүрлі
команданы орындайды. Блоктар топтамасы суретші программасына ұқсас
болғандықтан, блоктар
палитрасы деп
аталады.
Қызықты
ақпарат
Scratch программалау ортасының атауы
ерекше, осы программаның эмблемасы – кішкентай Scratch (орысша-
«царапка», қазақша – «тырнауыш») деп аталатын мысықтың
баласы.
|
Айнымалылармен жұмыс атқару
командалары
https://scratch.ucoz.net/index/0-16
Scratch ортасында
айнымалыларды қолдану
практикумы
https://clck.ru/GEiT5
Айнымалылар мен арифметикалық
операциялар
https://sites.google.com/site/pishemkody/urok-7
|
Сабақтың
соңы
Қорытынды
|
Сабақты бекіту
сұрақтары:
-
Айнымалылар дегеніміз
не?
-
Айнымалыларды қандай блок
арқылы құрамыз?
-
Неге блоктар топтамасын
блоктар палитрасы дейміз?
Сабақты қорытындылау,
рефлексия
|
Жаңа сабақты қаншалықты
меңгергенін анықтау.
Әр сұраққа жеке-жеке жауап
береді.
|