Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Анимациялық графиканы құру
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Мамай негізгі мектебі
Тақырыбы: «Анимациялық графиканы құру»
5-6 сынып
Информатика пән мұғалімі: Токубаев А.М.
2018-2019 оқу жылы
Мектеп: Күні: Мұғалімнің аты-жөні: Токубаев А.М. Сынып: Қатысқандар: Қатыспағандар: Сабақ |
||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың тақырыбы: |
Анимациялық графиканы құру. |
|||||||||||||||||||||||||||||
Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары оқу бағдарламасына сілтеме |
5.3.2.2- алгоритмді сөз түрінде ұсыну 5.3.3.1- ойын ортасындағы программалау кезеңінде тармақталу командаларын қолдану (Лого, Scratch) |
|||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың мақсаты |
Барлық оқушылар істеуге дағдыланған: Ойын программасында әр блоктың командаларымен жұмыс жасай алады |
|||||||||||||||||||||||||||||
Оқушылардың көпшілігі істей алады: Фондар кітапханасынан алынған спрайтқа сәйкес келетіндей фон бере алады Программада қадам санын енгізіп, өзгерте алады |
||||||||||||||||||||||||||||||
Кейбір оқушылар істеуге қабілетті: Ойын программасында тармақталған командаларды қолдана отырып анимация құра алады |
||||||||||||||||||||||||||||||
Бағалау критерийі |
Scratch бағдарламасында нысандармен жұмыс жасай біледі Тармақталу командаларын қолданып бағдарлама құрады. Scratch бағдарламасында фонды, қадам санын өзгерте отырып анимация құра алады. |
|||||||||||||||||||||||||||||
Тілдік мақсаттар |
Оқушылар істей алады: Scratch бағдарламасында нысандардың атауларын дұрыс қолдана алады. Пәндік лексика мен терминология: Спрайт, скрипт, графика, сахна, блок, команда, сенсор, оператор |
|||||||||||||||||||||||||||||
Құндылыққа баулу |
Өз бетімен АКТ-ны қолдана алатын, шығармашыл, инновациялық өзгерістерге бейім, ізденімпаз тұлға қалыптастыру. |
|||||||||||||||||||||||||||||
Пәнаралық байланыс |
Математика, бейнелеу, орыс тілі |
|||||||||||||||||||||||||||||
Тақырып бойынша алдыңғы білім |
Scratch бағдарламасының интерфейсі туралы біледі. Программа блоктарымен таныс. |
|||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың барысы |
||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың жоспарланған кезеңдері |
Сабақтағы жоспарланған жаттығу түрлері |
Ресурстар |
||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың басы 5 мин
5 мин |
Сәлемдесу, амандасу. Сыныпты түгелдеу. Үй тапсырмасын тексеру: «Кубизм» әдісі Өткен тақырыптар бойынша сұрақтар қою. Мақсаты: оқушылардың алдыңғы сабақта алған білімдерін тексеру, есте сақтау қабілеттерін анықтау.
Қай блок командасына жататынын анықтап, сәйкестендір:
Оқушыларды әр түлі смайликтер арқылы бағалаймыз. Мозайка ойыны арқылы жаңа тақырыптың мазмұны ашылады. Әрбір топқа алдарына мозайка беріледі,соны құрастырып қандай бейне шыққанын хабарлайды. Қосымша дәптерлеріне алгоритмдерін жазады. Сонымен оқушылар құрастырған бейнелерінен негізгі түйін сөзді табады. Ол сөздер «анимация», «графика», яғни құрастырған мозайкаларын констркторларын түсіңдіреді. Оқушыларды қол шапалақтау арқылы бағалаймыз. Әр бір топты. Сонымен біздің жаңа сабағымыздың тақырыбы. Анимациялық графиканы құру. |
Оқулық, компьютер, интерактивті тақта, слайд, Scratch бағдарламасы слайд слайд Мозайка Лего конструкторы |
||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың ортасы 7 мин
15 мин 2 мин |
Жаңа сабақ Bilimland сайтынан 5 минут арасында бөлімінен Анимация дегеніміз не? атты видео көрсетіледі. Сонымен анимация дегеніміз – нысанның қозғалысы немесе өзгерісін, қозғалыстың әртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын экранда бейнелеу тәсілі. Анимация сөзі латынның сөзінен шыққан жан, жандану, тірілу деген мағынаны білдіреді. Сурет, графика арқылы берілген кез келген ақпарат жеңіл, оңай игеріледі. Скритч – нақты әлемнің компьютерлік моделі. Әлем көптеген нысандардың жиынынан тұрады. Программалау ортасында нысандарды спрайт деп (ағылшынша sprite – кейіпкер, эльф) деп, кеңістігін сахна, олардың іс- әркет ретін скрипт деп атайды. Программаны алғаш іске қосқан кезде автоматты түрде Спрайт атауымен мысық спрайты құрылады. Оның орнына басқа спрайттарды жаңа нысан батырмасының көмегімен спрайттар кітапханасынан графикалық редакторда суретін салу , файлдан жүктеу , камерадан алу арқылы енгізуге болады. Кез келген жобаны дайындау барысында фондар кітапханасынан қажетті фонды таңдап алуға болады. Скритч программалау ортасынаң терезесінің жоғары жағында нысанды өңдеу батырмалары орналасқан.
Тапсырмалар. Кітаптағы жинақтау мен қолдану деңгейнің тапсырмаларын орындайық. Жинақтау деңгейі. 1-тапсырма. Берілген батырмалардың қызметін жазыңдар.
2- тапсырма. Компьютерде орындаңдар.
Кейіпкерді қозғалысқа келтіріңдер.
Оқушылардың жұмыстарын тексеріп, смайликтер арқылы бағалаймыз. Әрбір топты қол шапалақтау арқылы бағалаймыз. Сергіту сәті. видео арқылы іс- қимыл орындайды. |
770 ₸ - Сатып алу
Материал ұнаса әріптестеріңізбен бөлісіңіз
Ашық сабақ, ҚМЖ, көрнекілік, презентация
жариялап табыс табыңыз!
Материалдарыңызды сатып, ақша табыңыз.
(kaspi Gold, Halyk bank)
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!
Материал іздеу Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде пәніңізді белгілеп, керек материалды алып сабағыңызға қолдана аласыз Барлығы 663 959 материал жиналған
Ұқсас материалдар Дайын ҚМЖ. Барлық пәндерден 2024-2025 оқу жылына, жаңа бұйрыққа сай жасалған Сертификатталған тренер жасаған 01.01.2023 17 863 13 694
ҚР Білім және Ғылым министірлігінің стандарты бойынша жасалған.
Барлық пәндер Барлық материалдар Барлық сыныптар
Аттестацияда (ПББ) 100% келетін тақырыптармен дайындаймыз Аттестацияда (ПББ) келетін тақырыптар бойынша жасалған тесттермен дайындалып, бізбен бірге тестілеуден оңай өтесіз Өткен жылы бізбен дайындалған ұстаздар 50/50 жинап рекорд жасады Толығырақ |