Материалдар / Ғылыми жоба: Го ойыны
МИНИСТРЛІКПЕН КЕЛІСІЛГЕН КУРСҚА ҚАТЫСЫП, АТТЕСТАЦИЯҒА ЖАРАМДЫ СЕРТИФИКАТ АЛЫҢЫЗ!
Сертификат Аттестацияға 100% жарамды
ТОЛЫҚ АҚПАРАТ АЛУ

Ғылыми жоба: Го ойыны

Материал туралы қысқаша түсінік
Мұғалімдерге көмекші құрал
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады. Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
22 Қазан 2020
801
0 рет жүктелген
770 ₸
Бүгін алсаңыз
+39 бонус
беріледі
Бұл не?
Бүгін алсаңыз +39 бонус беріледі Бұл не?
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
logo

Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады


Мазмұны



Аннотация.................................................................................................................3-5


Кіріспе.......................................................................................................,,...............6


І. Негізгі бөлім


    1. Ойынның шығу тарихы……………….................……..................……….......7


    1. Го ойынының ережелері....................................................................................12



    1. Компьютерлік го ойыны..................................................……...........................15



Қорытынды…......…………………………………………………..........................19


Пайдаланған әдебиеттер…………………………...............……………................20













Аннотация


Жұмыстың мақсаты:  Го ойынының шығу тарихы, ережесі және ерекшелігін талдап, зерттеп, анықтау;



Зерттеу міндеттері:

  • қажетті материалдар жинастыру;

  • «ГО» ойынының пайдасын анықтап, насихаттау;

  • ойынның логикалық ойлау қабілетіне әсерін зерттеу;



Зерттеу әдіс-тәсілдері: зерттеу барысында өз бетімен іздеу, мағұлмат алу, жинақтау, салыстыру, талдау әдістері қолданылды.



Зерттеу жұмысының құрлымы: ғылыми жоба кіріспеден, негізгі бөлімнен, қорытындыдан, пайданылған әдебиеттерден тұрады.



Тақырыптың өзектілігі: ГО ойыны математиканы жүйелі қолдану арқылы оқу процесінде материалды тезірек игеруге көмектеседі. Ең тиімдісі-зияткерлік, стратегиялық және логикалық ГО ойыны. Ойынның пайдасы ғылыми дәлелденген: олар зияткерлік даму деңгейін, логиканы, өзін-өзі тануды, есте сақтауды жақсартады, математикаға деген қызығушылықты арттырады.







Аннотация



Цель работы: изучить и проанализировать историю возникновения, правила и особенности игры Го;



Задачи исследования:

- сбор необходимых материалов;

- выявление и пропаганда пользы игры ГО ;

- исследование влияния игры на логическое мышление;



Методы и приемы исследования: в ходе исследования использовались методы самостоятельного поиска, получения информации, обобщения, сравнения, анализа.



Структура исследовательской работы: научный проект состоит из введения, основной части, заключения, использованной литературы.





Актуальность темы: игра ГО помогает быстрее усвоить материал в учебном процессе посредством систематического использования математики. Самым эффективным является интеллектуальная, стратегическая и логическая игра ГО. Полезность игры научно доказана: они улучшают уровень интеллектуального развития, логику, самообразование, память, повышают интерес к математике.




Аnnotation



The purpose of the study: Purpose to study and analyze the history, rules and features of the game Go;



Research problem:

- collection of necessary materials;

- identifying and promoting the benefits of the game of GO ;

- research on the influence of the game on logical thinking;



Research methods and techniques: in the course of the study, methods of independent search, obtaining information, generalization, comparison, and analysis were used.



Structure of the research work: the research project consists of an introduction, the main part, the conclusion, and the literature used.





Relevance of the topic: the game of GO helps you quickly learn the material in the educational process through the systematic use of mathematics. The most effective is the intellectual, strategic and logical game of GO. The usefulness of the game is scientifically proven: they improve the level of intellectual development, logic, self-education, memory, and increase interest in mathematics.



Кіріспе

Го (жапон. ; немесе қыт. 围棋 вэйцикор. 바둑 падук) — логикалық үстел үстіндегі ойын. Ойын осыдан 2-5 мыңжыдық бұрын Ежелгі Қытайда пайда болған. XIX ғ-ға дейін тек қана Шығыс Азия елдерінде болып, XX-шы ғасырда бүкіл әлемге тараған. Ойыншылардың жалпы саны бойынша - дүниежүзіндегі ең кең тараған ойындарының бірі. Бірақ таралуы біркелкі емес: 22 млн ойыншылар Шығыс Азияда табылады:

Үстел ойындары (ағылш. board – ағаш тақтай, ағылш. game – ойын) — үстел үстінде алдын ала дайындалған «ойын алаңын» пайдаланатын ойындар. Бұл ойындардың дәстүрлі түрлері:

Бұл ойындарда белгілі қалыппен сызылған дайын ағаш тақтай қолданылады.

Ойын барысында ойын алаңымен бірге көбіне текшелер немесе карточкалар қолданады. Олар ойынның кезекті жүрісін немесе ұпайларды белгілейді

Ойын алаңы пайдаланатын үстел ойындары ежелгі заманнан белгілі. Солардың бірі — б.з.б. 3500 жылдары Ежелгі Мысырда кең тараған сенет ойыны. Қытайдың го ойынының „жасы“ 2500 жылдан асты. Колумбқа дейінгі Америкадағы ацтектер патолли ойнына қызыққан. Ал атақты шахмат ойыны бір жарым мың жыл бұрын белгілі болған.

І. Негізгі бөлім

1.1. Ойынының шығу тарихы

Аңыз бойынша, Го ойынының өнертабысы Қытай императоры Яо мен Шунға (б.з. д. 2500 жылға жуық билік еткен) қатысты. Басқа аңыздарда автор Вей ци (Қытай ойын атауларының бірі), иероглифтік жазудың және ойын карталарының өнертапқышы By ханзадасы деп аталады. Ойынды өмірді екі қағидаттың қарама - қайшылығы деп санайтын ежелгі қытайлардың бақытсыздығымен және космологиясымен байланыстыратын нұсқалар бар. Кейбір заманауи тарихшылар бұл ойынды б.з. д. III мыңжылдықта Орта Азия математиктері ойлап тапқан және Үндістаннан Қытайға енген деп болжайды.

Алайда, Қытайда Go ойыны белсенді дами бастады. Тарихи шежірелерде сіз бұл туралы лайықты уақыт ретінде айта аласыз. Ақындар оны саясаткерлер мен дипломаттардың ойыны деп атады. "Вей ци адамды өмір сүруге үйретеді" - әйгілі ойшыл Конфуций ойынға деген көзқарасын осылай білдірді.

Халық ойын шеберлерін Ци-сей деп атады (жапон тілінде Кисей). "Ци" - ойынның атауы," сей " - "Әулие, сиқыршы, сиқыршы". Қазіргі уақытта Кисей атағы ең беделділердің бірі болып табылады.

Б.з. д. 581-619 жылдары ойынның алғашқы он томдық нұсқаулығы құрылды, ол негізінен тактикалық және техникалық әдістерді талдауға арналған. Тарихшылар шахмат та, го да әдебиет пен өнердің қарқынды даму дәуірінде өмір сүргенін айтады.

6-7 ғасырларда. Е. Корея арқылы ойын Жапонияға еніп, онда ол өзінің екінші Отаны мен заманауи келбетін тапты. 8 ғасырда Жапонияда оның кәсібі музыкалық аспаптардағы жаттығулармен теңестірілді. Сәл кейінірек шектеу қойылған ойын атрибуттары: простолюдинам толтыруда ойнауға ғана малта арналған ірі, необструганных тақтасында ілінген. Содан кейін ойын үш ғасырға жуық уақыт бойы императорлық соттың ерекше артықшылығына айналды. Нара қаласындағы ежелгі ұлттық қазына мұражайында императорға арналған жинақ бар. Ерекше әсемдік қымбат ағаштан жасалған және құстар мен жануарлардың суреттерімен, ал тастар қызыл және ақ түсті асыл тастардан жасалған тақтаға таң қалдырады.

12 ғасырдан бастап ол бүкіл елге таралды, оны феодалдар мен жауынгерлер, монахтар мен қолөнершілер жақсы көреді, ал ойынның жоғары деңгейі үшін теория мен практиканың дамуына, кәсіби ойыншылар мен оқытушылардың пайда болуына ықпал еткен ақшалай сыйақы, атақ немесе жоғарылату алуға болады.

16 ғасырдың соңында Жапонияның ең мықты ойыншысы Хонимбо Санся болды. 1603 жылы мемлекеттік басқару академиясы құрылған кезде оны Хонимбо басқарды. Академия аясында төрт мектеп құрылды, олардың өкілдері ойын теориясын жасады, оқушыларды тәрбиеледі, үнемі өткізілетін матчтар мен турнирлерге қатысты, әуесқойларға кеңес берді. Шебер, мектеп басшысы, ең жақсы оқушылар арасынан өзінің фамилиясын мұра еткен мұрагерді таңдады. Сонымен, Хонинбо I орнына Хонинбо II келді және т.б.

Содан кейін бүгінгі таңда біліктілік жүйесі қабылданды, оған сәйкес ойыншы белгілі бір дәреже алады - берілген: біріншіден - төменнен, тоғызыншы - жоғарыдан.

Жапондықтар үшін Гоға өнер ретінде қарау тән. Сол кезде салынған ойынның классикалық теориясында тастардың орналасуындағы үйлесімділік тұрғысынан позицияны эстетикалық бағалау принципі маңызды болды. "Жаман" ойнау кәсіби Маманға лайық емес деп саналды. Шынында да," катачи " - "әдемі формалар" көбінесе ең күшті және тиімді болып шығады. Жапон шеберлері осы құрылыстардың негізгі формаларын жүйелеп, оларды зесеки теориясының негізін қалады - бұрыштағы дебюттік нұсқалар. Осы жағдайға ең қолайлы біреуін таңдап, ойыншы жасайды, және ол жасаған тақтаның фонындағы қара-ақ сызықтардың құрамы көбінесе сұлулықтың барлық ережелеріне сәйкес келеді. Годың бірінші өсиеті: "жеңіске ұмтылма, әдемі партияны ойнауға ұмтыл"деп бекер айтылмаған.

19 ғасырдың аяғында феодалдық жүйенің анахронизмдері қатарына енген Го академиясы жабылды. Ойынның жандануы 20-шы жылдары, оның насихатына газеттер мен журналдар қосылған кезде басталды. 1924 жылы го Нихон Киин қауымдастығы құрылды, ол кәсіпқойлар мен әуесқойларды біріктірді.

Китани мен Гозейгэннің екі жас шеберлерінің фусеки теориясына арналған кітабы (го дебюті) го дамуына жаңа серпін берді. Авторлар партияның ең күрделі бөлігінің жаңа тұжырымдамасын ұсынды, оны жанды және қол жетімді түрде ұсынды. Жас шеберлер ұсынған ойын стилі классикалық мектептің стилінен үлкен "ашықтықпен", батылдықпен, экшн-фильмдермен ерекшеленді. Бірте - бірте ойынға деген көзқарас өзгерді-көбірек спортқа айналды.

1938 жылы ойнаған Китани мен Хонинбо Шусай арасындағы матчты замандастар Го тарихындағы екі дәуірдің қақтығысы ретінде қабылдады. Бір партия алты ай бойы ойнады. 14 рет ойыншылар 3-5 күндік үзілістен кейін ойынды жаңартты. Уақытты бақылау-әр ойыншыға бір партияға 40 сағат. Шусай Хонинбо XXI соңғы мұрагерлік Хонинбо болды: ол жыл сайынғы Хонинбо турнирлерін өткізетін Нихон Киин қауымдастығының атағын берді. Теледидар үнемі уақытты аз басқаратын турнирлерді ұйымдастырады және көрсетеді - әр ойыншыға бүкіл партияға 10 және 15 минут. Елде мыңдаған клубтар ашылды, барлық жастағы және дайындық деңгейлеріне арналған курстар мен мектептердің кең желісі ашылды.

Бүгінгі таңда Го турнирлерінің ережелері қатаң болды: қарапайым партиялар үшін - әр ойыншыға 3-тен 5 сағатқа дейін, әсіресе жауапты жекпе-жектер үшін 8-ден 10-ға дейін, ал партия екі күн қатарынан ойналады, ал партиялар арасындағы үзіліс 7-10 күнді құрайды. Қысылудың теріс әсерін азайту үшін боеми жүйесі енгізілді, оған сәйкес қысылымдағы әр қадам туралы ойлануға шектеулі уақыт беріледі, мысалы, бір минут. Жапонияда Го әуесқойлары үшін жыл сайын бірнеше үлкен жаппай турнирлер ұйымдастырылады, олардың жеңімпазы болу өте құрметті.

Өткен ғасырдың соңына дейін Жапонияға келген еуропалықтар го туралы қандай да бір қызығушылық ретінде айтты. Біраз уақыт ол "облавные Дойбы" деп аталды, ол мәнін мүлдем көрсетпеді. 1908 жылы Еуропада көптеген жылдар бойы Жапонияда тұрып, жапон шеберінен сабақ алған неміс инженері Коршельт жазған go оқулығы жарық көрді.

Еуропалық МО-ның бастауында шахматтан бұрынғы әлем чемпионы Эммануэль Ласкер және оның аты-жөні Эдвард Ласкер, Еуропадағы алғашқы го әуесқойлар клубын құрған халықаралық шахмат шебері болды. Кейіннен Ласкер Германиядан кетуге мәжбүр болды, бірақ олар өздерінің құмарлықтарын ұмытпады. "Го и го-моку" кітабының авторы Эдвард Ласкер американдық Го-ның "әкесі" болып саналады.

Екінші дүниежүзілік соғыстан кейін ойын Еуропада қарқынды дами бастады, клубтар саны күрт өсті, жарыстар басталды, Англия, Германия, Австрия және Голландияда ұлттық қауымдастықтар құрылды. 1956 жылы Еуропалық Мо федерациясы құрылды, ол қазір 22 елдің федерацияларын біріктіреді, 1957 жылдан бастап жыл сайын Еуропа чемпионаттары өткізіліп келеді. 1979 жылдан бастап әуесқойлар арасында жеке әлем чемпионаттары өткізіліп, 1982 жылы Халықаралық Мо федерациясы құрылды.

Орыс тілінде го-дағы алғашқы кітапша 1914 жылы Санкт-Петербургте жарық көрді, бірақ ойын көп таралмады. 60-жылдардың басында ақ-ға деген қызығушылық қайта жанданды: 1962 жылы ойын ережелерін "Жас техник", 1965 жылы "техника - жастар"журналы басып шығарды. 1965 жылы бір топ энтузиастар Ленинградта елдегі алғашқы бөлімді құрды. 1975-1976 жылдары "Ғылым және өмір" журналы "Го мектебі"атты бірқатар мақалалар жариялады. Еліміздің 70 қаласында Мо белсенділері ойындарды насихаттау және жаңадан келгендерді оқыту бойынша жұмыс жүргізетін секциялар құрды. Ал 1988 жылы Валерий Соловьев, Алексей Лазарев, Виктор Богданов және Георгий Ниловтан тұратын Ресей командасы Еуропа чемпионы атанды. Ақырында, 1989 жылы КСРО Го федерациясы құрылды; ойын ресми түрде елде спорт түрі ретінде танылды.





1.2. Го ойынның ережелері

Ойын ойнау үшін сізге 19x19 жолдың арнайы өлшемі, сондай-ақ ойын ойынын жүзеге асыру үшін қара және ақ тастар қажет. Бұл ойын-сауық екі ойыншының қатысуын қамтиды, олар лоттарды пайдаланып, олардың қайсысы ақ және қара фишкалар ала алады.

Бұл жағдайда алғашқы қадам әрқашан қара шоқтар иесі тарапынан жасалады, бұл олардың біреуін сызықтардың кез келген нүктесіне апарады. Сіз мұны ешқандай шектеусіз жасай аласыз, сіз өзіңіздің тексерушіңізді кез-келген бос нүктеге, оның ішінде жағына және бұрышына қоюға болады. Болашақта қадамдар өз кезегінде жүзеге асырылады. Бұл жағдайда ойын алаңына бұрын қойылған тастар ешқайда кетпей, ойынның соңына дейін немесе жаудың «жеді» болғанға дейін өз орындарында қалады.Ойын өрісінде тұрған әрбір чип 4 градусқа дейін, немесе «дэм» болады. Осы ұғым бойынша жоғарғы, төменгі, сол және оң жақта орналасқан нүктелерді білдіреді, атап айтқанда:

Ережелерге сәйкес, Go ойынындағы барлық дойбы кем дегенде бір дәрежелі еркіндікке жеткенше далада қалады. Егер бір немесе бірнеше тастан тігінен және көлденең орналасқан барлық бос нүктелер жабылса, сол сәттен бастап олар басып алынған деп есептеледі. Мұндай жағдайда, мұндай дойбы ойын алаңынан алынып тасталады және ойынға қатыспай қалады. Өз кезегінде, бір немесе бірнеше қарсыластың чиптерін түсіруге қабілетті ойыншы тиісті ұпайларды алады.

Келесі мысал ойынды түсінуге көмектеседі:

Мұнда қиылысады, қарсыластың шкафтарын басып алу үшін қара тастардың иесіне жүру қажет. Ақ үшін нөлдік ұпайлар. Үшбұрыштар тек қана бір дәрежеде еркіндікке ие тастарды, яғни, бір қозғалыстың нәтижесінде басып алуға болатындарды бөліп көрсетті.

Ойын ойнауының ойындары келесі ережелерге сәйкес аяқталды: ойынға қатысуға мүмкіндіктері жоқ ойыншы «өтетін» дейді және қарсыласқа көшеді. Екінші қатысушы қандай да бір іс-қимыл жасай алатын болса, онда ол баруға құқылы. Олай болмаған жағдайда, бұл ойыншы сонымен қатар бүктеледі, содан кейін нүктелер есептеледі.

«Жеткізілген» чиптерден басқа, қатысушылар аумақты алып қою үшін белгілі бір ұпайларды алады. Бұл дауға келмейтін аумақты білдіреді. Бұл жағдайда әрбір ойыншы өз аумағында орналасқан сызықтардың әрбір нүктесіне бір ұпай алады.

Аймақтың қалай анықталатынын түсіну үшін келесі диаграмма сізге көмектеседі:



    1. Компьютерлік Го ойыны туралы



Ұзақ уақыт бойы компьютерлік го компьютерлік шахматпен салыстырғанда айтарлықтай айырмашылықтарға ие болды деп есептелді, өйткені адам тәжірибесімен салыстырғанда жылдам іздеуге негізделген әдістер салыстырмалы түрде төмен пәндік біліммен біріктірілген го үшін тиімді болмайды. Сондықтан компьютерлік Мо саласындағы үлкен күш ойынның тактикалық табиғаты туралы сұрақтарға жауап табу үшін жергілікті іздеумен сараптамалық білімді біріктіруге жұмсалды. Бұл күш-

жігердің нәтижесі кейбір жергілікті жағдайларда жақсы шешім таба алатын, бірақ ойынды толық өңдеуде айқын әлсіздіктері бар бағдарламалар болды. Сонымен қатар, жабдықтың қуатын арттыратын бұл классикалық бағдарламалар ойынның күші жағынан аз алынды, сондықтан бұл аймақтың дамуы баяу болды. Сондықтан гo-да жақсы ойнайтын бағдарламаны тек алыс болашақта және сол кезде жинақталған жасанды интеллект саласындағы жалпы білімнің көмегімен жасауға болады деп сенді. Тіпті аяқталған ойында жеңімпазды анықтай алатын бағдарлама жазу тривиалды емес міндет ретінде қабылданды. 2006 жылы Монте-Карлоны іздеуге негізделген бағдарламалар пайда болды. Жасанды интеллект ойынының күші жақсарды. Компьютерлік бағдарламалар шахмат бағдарламаларына қарағанда әлдеқайда әлсіз екені белгілі. Шахмат бағдарламаларында қолданылған тәсілдер компьютерлік ГО-да өздерін орта деңгейде көрсетті.

Шахмат ережелері оңай рәсімделеді және оны машинада жоғары деңгейде ойнауға мүмкіндік беретін ыңғайлы түрде ұсынуға болады.

Бірақ шахматта қолданылатын қарапайым ережелер ГО-да тиімді болмайды. Тастың құндылығын анықтау үшін, кем дегенде, оған тиесілі топтың тірі екендігін, топтың қаншалықты әсер ететінін және оған қандай қауіп төнетінін анықтау үшін күрделі талдау қажет. Шахматпен салыстыруды жалғастыра отырып, годағы қозғалыстар ережелермен шектелмейтінін атап өткен жөн. Шахматтағы алғашқы қадамды жиырма жолмен жасауға болады, ал го-дағы алғашқы қадам тақтаның симметриясын ескере отырып, 55 нұсқаға ие. Тақтаның әртүрлі бұрыштарындағы бірнеше алғашқы қозғалыстардан кейін ойын жағдайының симметриясы жоғалады және мүмкін болатын қозғалыстар саны ар

Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!