Күні:
|
Мұғалімнің
аты-жөні:
|
Сынып:
6
|
Қатысқандар:
|
Қатыспағандар:
|
Сабақтың
тақырыбы
|
Ойын программалау ортасында
нысандар мен оқиғалардың анимациясын
құру
|
Осы сабақта қол
жеткізілетін оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына
сілтеме)
|
5.3.3.1 ойын ортасындағы
программалау кезеңінде (Лого, Scratch) нысандар мен оқиғалардың
анимациясын құру
|
Сабақтың
мақсаты
|
Барлық
оқушылар: Блоктармен жұмыс жасауды
білу
Оқушылардың басым
бөлігі: Scratch программалау ортасында
нысандар мен оқиғалардың анимациясын құруды
білу
Кейбір
оқушылар: программада практикалық
тапсырмалар мен жобалар жасауды білу.
|
Бағалау критерийі
|
Блоктармен жұмыс жасауды
біледі және қолдана алады
Scratch программалау ортасында
нысандар мен оқиғалардың анимациясын құруды
біледі
Программада практикалық
тапсырмалар мен жобалар жасай алады.
|
Ойлау дағдыларының
деңгейі
|
Білу, түсіну, қолдану,
жинақтау
|
Тілдік
мақсаттар
|
Оқушылар:
Scratch программалау ортасында
блоктармен жұмыс жасай алады, нысандар мен оқиғалардың анимациясын
құруды біледі
Негізгі сөздер мен
тіркестер:
Спрайт, скрипт,
анимация.
Сыныптағы диалог үшін
пайдалы тілдік бірліктер:
Спрайт дегеніміз
не?
Scratch программалау ортасында
қанша блок бар?
Неліктен блоктар түрлі түске
боялған?
Анимация дегеніміз
не?
|
Құндылықтарға
баулу
|
Басқа адамдардың ойын
құрметтеу, топтық, жұптық жұмыс жасау барысында жақсы қарым-қатынас
орнату, Қазақстандық патриотизм және азаматтық жауапкершілікке
баулу
|
Пәнаралық
байланыс
|
Қазақ тілі, ағылшын тілі, орыс
тілі, математика, бейнелеу өнері.
|
Алдыңғы
білім
|
Анимациялық графиканы
құру
|
Сабақ
барысы
|
Сабақтың жоспарланған
кезеңдері
|
Сабақтағы жоспарланған
жаттығу түрлері
|
Ресурстар
|
Сабақтың
басы
3
минут
4
минут
|
Ұйымдастыру
кезеңі
1.Оқушыларды түгелдеу, топқа
біріктіру
2. «Ыстық алақан» оқушылар
шеңберге тұрып алақандарын бір-біріне қойып компьютер құрылғыларына
байланысты бір-біріне тілек айтады (жедел жадтай жылдам бол,
монитордай тұнық бол, курсордай жүйрік
бол...)
3. Топқа біріктіру:
«Конструктор бөліктері арқылы топқа бөлу»
«Әр оқушы конструкторды таңдап
алады, конструктор
түстері бойынша топқа бірігеді.
Қауіпсіздік ережесін ескерту.
1-топ:
Спрайт
2-топ:
Скрипт
3-топ:
Анимация
Үй тапсырмасын тексеру.
«ПАЗЛ» әдісі бойынша
Оқушыларға пазл бөліктері
таратылады. Оқушылар топта бірлесе жұмыс жасап, пазлды сұрағымен
жауаптарын сәйкестендіріп құрастырады. /Пазлдардың артынан жаңа
тақырып аты шығады, сабақтың мақсаты
түсіндіріледі/
ҚБ. «Басбармақ» әдісі арқылы топтар бір-бірін
бағалау
|
Пазл
бөліктері
|
Сабақтың
ортасы
8
минут
3
минут
5
минут
2-минут
10
минут
4
минут
|
Жаңа сабаққа
кіріспе.
Жаңа тақырыпты таныстырылым
арқылы түсіндіру және бейнеролик
көрсетіледі.
Топтық
жұмыс.
«Ойлан-жұптас-бөліс» әдісі арқылы оқушылар
бейнероликті көріп өз ойын қорытып, жұп болып пікірлерімен
бөліседі, бұл бүкіл топтық талқылауға
ұласады.
ҚБ.
Топтар өздерін «бағдаршам»
арқылы бағалайды
|
Толық
түсіндім
|
|
Аздап
түсіндім
|
|
Сенімді емеспін,
түсінбедім.
|
1-тапсырма.
«Cәйкестендіру кестесі».
Жеке жұмыс. Scratch ойын программалау
ортасы блоктардың атауын
сәйкестендіру.
№
|
Скрипт
атауы
|
|
Блог
атауы
|
1
|
|
|
Сенсорлар
блогы
|
2
|
|
|
Басқару
блогы
|
3
|
|
|
Операторлар
блогы
|
4
|
|
|
Оқиғалар
блогы
|
5
|
|
|
Түр
блогы
|
6
|
|
|
Қозғалыс
блогы
|
7
|
|
|
Дыбыс
блогы
|
8
|
|
|
Қылқалам
блогы
|
Дескриптор:
ҚБ. Бірін-бірі бағалау, оқушылар бір-бірінің
жауаптарын тексереді. Әр дұрыс жауапқа бір смайликтен
жапсырады.
2-тапсырма. Жеке
жұмыс.
Анимация жасау. «Жаттығу
жасаған қыздың жобасы».
-
Кейіпкерді таңдап, сахнаға
орналастыру (қыздың спрайты);
-
Кейіпкерлерге кітапхана
қорынан арнайы үш фон таңдау;
-
Қыздың спрайтын үнемі қозғалту
үшін костюм бөлімінен бірнеше костюмді
таңдау;
-
Әртүрлі қозғалыс әрекетінде
фонды ауыстыру;
-
Жоба нәтижесін
көру.
Дескриптор:
ҚБ. Тапсырманы орындаған
оқушыны белгішелер /жүрекшелер/ арқылы
бағалау.
Сергіту
сәті.
3-тапсырма. Деңгейлік
тапсырма. Диалог құру.
А-деңгейі
-
Спрайттар кітапханасынан екі
спрайт таңдау;
-
Кейіпкерлерге кітапхана
қорынан арнайы фон таңдау;
-
Екі спрайт арасында диалог
құру;
Б-деңгейі
-
Спрайтын үнемі қозғалту үшін
костюм бөлімінен бірнеше костюмді
таңдау;
-
Әртүрлі қозғалыс әрекетінде
фонды ауыстыру;
С-деңгейі
-
Таңдалған спрайтты қозғалысқа
келтіру;
-
Жобаға
дыбыс әсерлерін
қосу.
Дескриптор:
ҚБ. Тапсырманы орындаған
оқушыны белгішелер /жүрекшелер/ арқылы
бағалау.
Сабақты
бекіту:
«Өрмекші торы» әдісі арқылы
қорытындылау
-
Блоктар палитрасы деген
не?
-
Басқару блогы не үшін
қажет?
-
Анимация дегеніміз
не?
-
Анимация құрудың қанша әдісі
бар?
-
«Анимация» сөзі қандай
мағынаны білдіреді?
-
Анимация жасау кезінде қандай
блоктарды белсенді қолданамыз?
-
Не үшін кейіпкердің костюмін
ауыстырамыз?
-
Scratch программасының негізгі
терезесі неше бөліктен тұрады?
ҚБ. Смайликтер арқылы
бағалау.
|
Бейнеролик, интербелсенді
тақта, таныстырылым
Кесте,
стикер,
оқулық
Компьютер, оқулық,
белгішелер
Компьютер, оқулық,
белгішелер
Смайлик,
оқулық
|
Сабақтың
соңы
1
минут
|
БББ кестесі арқылы кері
байланыс орнату:
Білемін
|
Білдім
|
Білгім
келеді
|
|
|
|
|
Оқулық
,
жұмыс
дәптері
|
Үй
тапсырмасы
|
«Астана қаласына саяхат»
диалог құру.
Жұмыс дәптеріне «Анимация»
сөзжұмбағын құру.
|
|