Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Paint графикалық редакторы
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Пән: «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» |
Мектеп: Сағадат Нұрмағанбетов атындағы № 72 жалпы орта білім беретін мектептің |
|||||
Күні: |
Мұғалімнің аты-жөні: Елемесова Нуржамал Асановна |
|||||
Сынып: 4-сынып |
Қатысқандар саны:15 Қатыспағандар саны: 0 |
|
||||
Сабақ тақырыбы |
Айнымалылар |
|||||
Сабақ мақсаттары |
Барлық оқушылар: Бұл бөлімде айнымалылар, логика негіздері, логикалық салыстыру және қайталау операторлары қарастырылады. Көптеген оқушылар: Нәтижесінде оқушылар тоқсан бойы орындаған жұмыстарын біріктіріп, ойын жобасын құрастыра алады. Өз ойындарының сценарийін оқушылар мәтіндік редакторын қолдана отырып, кесте түрінде ұсынады. Кейбір оқушылар: Ойын құрастыру кезең барлық тақырыптарды бекітуіне ықпал етеді. |
|||||
Бағалау критерийлері |
|
|||||
Тілдік мақсаттар |
Пән бойынша оқу мақсаты Оқытудың тілдік мақсаты Пәндік лексика және терминология Диалог құруға/жазылымға қажетті сөздер Оқушылар: - айнымалыларды қолдана алады; - кірістірілген қайталау операторын жүзеге асыра алады; - мәтінде қарапайым кестелер жасай алады - логикалық операторларды пайдалана алады; - салыстыру операторларын пайдалана алады; - өз сценарийі бойынша ойын жасай алады. Оқушылар: - өз сценарийін талқылау; - ойынды құру алгоритмын және ойын сахнасын сипаттау; - қолданылған спрайттарды, логикалық және салыстыру операторларды, олардың қызметтерін атап шығу. кейіпкер, костюм, сахна, блоктар, оқиға, командалар, орындалу реті, айнымалылар, қайталау, цикл, егер, шешім, алгоритм, логика, салыстыру операторлар, логикалық операторлар, өрнектер. |
|||||
Құндылықтарды дарыту |
Оқушыларды бір-біріне деген құрмет көрсетуіне тәрбиелеу. |
|||||
Пәнаралық байланыстар |
Математика, жаратылыстану, әдебиеттік оқу, көркем еңбек. |
|||||
АКТ қолдану дағдылары |
Интернет-ресурстар, дерекқордан және интернеттен сабаққа қатысты ақпаратты іздеу; |
|||||
Бастапқы білім |
Оқушылар дайын сценарий бойынша ойын құрастыра алады және Scratch программалау ортасында бірнеше сахналармен, кейіпкерлермен жұмыс атқара алады. |
|||||
Сабақ барысы |
||||||
Сабақтың жоспарланған кезеңдері |
Сабақтағы жоспарланған іс-әрекет |
Ресурстар |
||||
Сабақтың басы |
Жаңа топ құру Психологиялық ахуал қалыптастыру: «Гүлмен тілек» (сергіту және топқа біріктіру) Тыңдау дағдыларын дамыту, сондай-ақ оқушыларды қатыстыру арқылы барлығын теңестіру, жағымды ахуал қалыптастыру. Оқушыны бір-біріне тілек айту арқылы жақындастырады, көңіл күйін көтереді, бауырмалдығын оятады.
Оқушылар арнайы дайындалып келген гүлді алақандарына салып тұрып, бір-біріне тілек тілейді және гүлдің түстері бойынша топқа біріктіріледі. 1-топ - қызғылт 2-топ – жасыл 3-топ – көк
Жұмыс ережесін келісу Алдыңғы білімді еске түсіру (жеке,жұпта,топта, ұжымда) «Кезектескен интервью» әдісі. (Әр топқа өткен сабақтардан сұрақтар беріледі. Микрафон қолдану. Автор орындығы әдісі. Үй тапсырмасын орындаған кез-келген оқушы. Орындыққа жайғасып, барлық сыныпқа үй тапсырмасын қалай орындағанын түсіндіріп береді. ҚБ «Бағдаршам» арқылы бағалау. Оқушылар бағдаршамның түстерін белгілеу арқылы кері байланыс береді. Оқу мақсатын таныстыру Күтілетін нәтижені анықтау (Ұ, К) «Менің алғашқы анимациям» атты бейнені көрсетіңіз. Scratch онлайн ресурсын еске түсіруді және талдауды ұсыныңыз: тілді ауыстыру, сахнаны, спрайттар мен скриптерді, скрипттер ауданының, «Анықтама» сайманын, анимацияны іске қосуды сипаттау. |
Гүлдер. Тапсырманы орындаған оқушыны ауызша мадақтау, толықтыру жасау, бағыттау. «Сұқ саусақ» стратегиясы |
||||
Сабақтың ортасы |
Ширату тапсырмасы (Жұптық, ұжымдық жұмыс) Талқылау сұрақтары: - Спрайттың қадам санын қалай өзгертуге болады? - Дыбыс деңгейін қалай арттыруға болады? - Қалай ойында есеп жүргізуге болады? - Нақты өмірде айнымалыларды қайда пайдалануға болады? (Т) Спрайт пайдаланушыдан екі санды пернелік тақташадан енгізуін талап етіп, олардың қосындысын қайтаратын программаны қарастыру.
(Ө, Қ) Оқушылардан жанасу санын есептеу үшін айнымалыларды пайдалана отырып ойын жасауды сұраңыз. Тапсырма. Мысық тышқанға жетуге тырысады. Мысықтың әрекеттері пернелер арқылы басқарылады: солға, оңға, төмен, жоғары. Жанасу кезінде «жанасу» айнымалының мәні өседі. Жанасу саны 10-ға тең болғанда, ойынды тоқтатамыз. Дескрипторы:
|
«Ойлан- жұптас- бөліс» әдісі Тақтаға ілінген суреттер. Тапсырманы орындаған оқушыны ауызша мадақтау, толықтыру жасау, бағыттау. Қосымша жұмыс дәптері. Айнымалылармен жұмыс атқару командалары https://scratch.ucoz.net/index/0-16 Scratch ортасында айнымалыларды қолдану практикумы https://clck.ru/GEiT5 Айнымалылар мен арифметикалық операциялар https://sites.google.com/site/pishemkody/urok-7 |
||||
Сергіту сәті |
Сергіту сәті. Мен қазақпын. |
Оқушылар би билеп сергіп қалады. |
||||
Сабақтың соңы |
Жаңа білім мен тәжірибені қолдану Ойыншы «Үстіге» пернені басқан кезде спрайт үстіге қарай бұрылады; «мяу» деп дыбыс шығарады; 10 нүкте қимылдап, 2 секундқа тоқтайды; 3 пайызға кішірейеді; 90 градусқа бұрылады; Қайтадан «мяу» дыбысын шығарады. Нысанның іс-әрекеті 3 түрден тұрады: Өз әрекеттерін бақылау (үстіңгі пернесі басылғанда қимылды бастау, кідірту): сыртқы келбетін өзгерту (графикалық әсер,келесі костюм, көлемін өзгерту): Scratch ортасындағы сценарий Айнымалы-бұл қандай да бір
мәнді сақтайтын компьютердің уақ Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде пәніңізді белгілеп, керек материалды алып сабағыңызға қолдана аласыз |