Материалдар / SCRATCH БАҒДАРЛАМАСЫМЕН ТАНЫСУ
МИНИСТРЛІКПЕН КЕЛІСІЛГЕН КУРСҚА ҚАТЫСЫП, АТТЕСТАЦИЯҒА ЖАРАМДЫ СЕРТИФИКАТ АЛЫҢЫЗ!
Сертификат Аттестацияға 100% жарамды
ТОЛЫҚ АҚПАРАТ АЛУ

SCRATCH БАҒДАРЛАМАСЫМЕН ТАНЫСУ

Материал туралы қысқаша түсінік
Scratch бастауыш және орта сынып оқушыларына алгоритмдеу және бағдарламалау негіздерін оқыту үшін қолжетімді оқу, визуалды бағдарламалау ортасы ретінде ойластырылған. Бұл бағдарлама 2007 жылы Массачусетс технологиялық институтында Митчелл Резник (Mitchel Резник) басқарған зертханада әзірленді. Scratch бағдарламалау ортасына негіз болған Squeak тілі, Алан Key (Алан Кэй) атымен байланысты және 70-ші жылдардан жасақталуы басталған Smalltalk объектілі программалау тілінің кросс-платформалық іске асуы болып табылады. Объектіге бағытталған программалаудың негізі объект болып табылады. Объектілер бір-біріне хабарламалар жіберу арқылы өзара әрекеттеседі. Алынған хабарламаға жауап ретінде объект көмекші бағдарламаны (әдісті) шақырады.
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады. Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
16 Қараша 2022
716
0 рет жүктелген
770 ₸
Бүгін алсаңыз
+39 бонус
беріледі
Бұл не?
Бүгін алсаңыз +39 бонус беріледі Бұл не?
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
logo

Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады


Scratch бағдарламасымен жұмыс істеудің әдістемелік нұсқаулары


Қазіргі өмір талабына сай компьютерлік сауаттылықты жылдам дамыта отырып, педагогикалык-психологиялык әдістемелік бастапкы дайындықты қалыптастырмайынша, балалар өз білім деңгейлерін көтере алмайды. Сол себепті информатика пәнін бастауыш сыныптан бастап енгізу қажеттілігі туындайды. Бастауыш сынып оқушыларына информатика мен жаңа акпараттық технология элементтерін енгізудің қажеттігі зерттеу жұмыстары арқылы толық жүргізіліп, оқыту әдістемелері жан-жақты қарастырылды.

Бізге 20 ғасырдың соңынан бастап қоғам ұсынған осындай құралдардың рөлін, адам болмысының барлық салаларына еніп отырған компьютерлер атқарады. Оқу процесінің аймағында компьютерді (білім беру мүмкіндіктері бар қолданбалы бағдарламаларды) оқыту құралы ретінде ғана емес, оқуға көмектесетін құрал, «ойлау қаруы» ретінде қарастыруға болады. Балаларға «ойлауға көмектесетін» жақсы құралдарды уақтылы ұсынып отыру — өмір қажеттілігі. Білім беру мазмұнын жаңарту шеңберіндегі негізгі орта білім беру деңгейінің 5-сыныбына арналған «Информатика» пәнін оқу бағдарламасында Scratch бағдарламалау ортасында жұмыс жасау қарастырылған. Scratch бағдарламалау ортасы оқушының өз бетімен білімге ие болуы барысында оқу үдерісіне қойылатын негізгі талаптардың бірі — оның белсенді іс-әрекетін ұйымдастырудың негізі бола алады.

Scratch бастауыш және орта сынып оқушыларына алгоритмдеу және бағдарламалау негіздерін оқыту үшін қолжетімді оқу, визуалды бағдарламалау ортасы ретінде ойластырылған. Бұл бағдарлама 2007 жылы Массачусетс технологиялық институтында Митчелл Резник (Mitchel Резник) басқарған зертханада әзірленді. Scratch бағдарламалау ортасына негіз болған Squeak тілі, Алан Key (Алан Кэй) атымен байланысты және 70-ші жылдардан жасақталуы басталған Smalltalk объектілі программалау тілінің кросс-платформалық іске асуы болып табылады.

Объектіге бағытталған программалаудың негізі объект болып табылады. Объектілер бір-біріне хабарламалар жіберу арқылы өзара әрекеттеседі. Алынған хабарламаға жауап ретінде объект көмекші бағдарламаны (әдісті) шақырады. Scratch ортасында мұндай объектілер рөлін визуалды — динамикалық объектілер — спрайттар (sprites) атқарады. Бұл графикалық объектілер оқиғаға жауап беретін алгоритмдерді орындаушылар ретінде әрекет етеді. Scratch-ке қатысты «блоктық программалау» туралы айтуға тура келеді, себебі программа (скрипт) түрлі-түсті блоктардан, командалардан құралады, соған орай Лего конструкторымен ұқсастығы да бар.

Оқыту ойындары идеясының өз тарихы бар. Бүгінгі таңда ол «білім берудегі геймификация» тұжырымдамасында көрінісін тауып отыр. Scratch ортасын әзірлеушілер компьютерлік ойындарға тыйым салғаннан гөрі, балалардың өздеріне сол ойындарды құра алатын құралдар көрсетіп, үйреткен дұрыс деп сендіреді. Осы тұрғыда, балалар дайын технологияларды пайдаланып қана қоймай, өздері ойын және оқытуға арналған жобалар жасап, оларды құруға ат салысып, тұтынушылардан өндірушілерге айналады. Бұл жерде компьютер оқу пәні емес, жоба құруға арналған құрал болады. Ал мұндағы өзекті мәселе — компьютердің жеке өзі емес, ол арқылы кез келген оқу пәнін меңгерудегі оқушының барлық қабілеттерін ашуға ықпал ететін, жаңа білім беру мәдениетін қалыптастыру. Scratch объектілі-бағытталған программалаудың барлық заманауи талаптарына сай, ол балалардың бағдарламалауға қызығушылықтарын арттыруға мүмкіндік береді.

Scratch жүйесінің артықшылығы әр түрлі: Windows, Linux және Mac OS операциялық жүйелерге арналған нұсқаларының болуы болып табылады. Scratch-те құрылған жобалар форматы — Unicod. Ортаның бұл әмбебаптығы жобаларды еркін бір платформадан екіншісіне аударуға мүмкіндік береді.


1. Scratch бағдарламасы туралы жалпы түсінік


Scratch – бұл жуырда пайда болған бағдарламалау ортасы, кіші және орта мектеп жасындағы оқушыларға ойындар, фильмдер, анимациялық оқиғаларды және тағы да басқа құруға мүмкіндік береді. Scratch бағдарламасы Лего конструкторында сияқты түрлі-түсті кірпіштерден түрлі объектер құрылатындай, объекті-бағдарланған ортада түрлі-түсті командалар блогынан «құрылады». Scratch-те бағдарламаның құрылуы стектердегі графикалық блоктардың қиылысу жолдарынан пайда болады. Оған қоса, блоктар тек синтаксистік дұрыс конструкцияларға ғана қиылысады, бұл қате жіберуді болдыртпайды. Түрлі типті қорлар блоктардың түрлі формаларын қамтиды, олар өз кезегінде объектердің өзара үйлесетіндігін / үйлеспейтіндігін көрсетеді. Бағдарлама іске қосылғанның өзінде оған өзгертулер енгізуге болады, мұндай қасиет есепті шешу барысында жаңа ойлармен тәжірибе жасауға мүмкіндік береді. Қарапайым командаларды орындау нәтижесінде күрделі модель құрылады, оның ішінде түрлі қасиеттерге ие көптеген объектер өзара қарым-қатынас жасайды. Жоба Scratch-те құрылғаннан кейін оны http://scratch.mit.edu/ сайтында жариялауға мүмкіндік бар.

Бұл ортаның басты ерекшелігінің бірі ол тегін таратылатын бағдарламалық өнім болып табылады, осылайша, кез-келген оқу мекемесі интернет желісінен бағдарламаны жүктеп, жаңа бағдарламалау ортасында жұмыс істеуге кірісе алады.

Бағдарлама интерфейсі балаларға әзірленген және жасалған, сондықтан ол максималды интуитивті түсінікті болып келеді.




Scratch ортасында «Шытырман» ойыны жобасы


Шығармашылық проектіні құру дегеніміз оқушылардың жаңа, тиімді, бәсекеге қабілетті, адамның ақпратқа деген қажетілігін қанағаттандыратын және сатып алушылар жағынан сұранысқа ие болатындай өзбетімен орындайтын жұмыс. Жобаны орындау танымдық және тәрбиелік функциялардың, шығармашылық мүмкіндіктерінің, логикалық ойлаудың артуына өз ықпалын тигізеді.

Мақсаты: жобаға басқа спрайттарды, салынған суреттерді кірістіріп, лабиринт жасау механизмін түсіну, зерттеу.

Тапсырма. Лабиринт салып, оның ішінде жүретін спрайтты қосу. Спрайт лабиринттің қабырғаларымен соқтығысқаннан кейін артқа кету. Соңына дейін жеткенде, төртбұрышқа тигенде «Сен жеңдің!» деген хабарлама айту.

Тапсырманы орындау технологиясы.

  1. Scratch бағдарламасын іске қосыңыз.

  2. Жобадан Спрайт 1-ді өшіріңіз.


Сурет 49. Спрайтты жобадан өшіру


  1. Әуелі сахна белсенді етеміз. Ол үшін сахнаға бір рет тінтуірдің сол жақ батырмасымен шертеміз.


Сурет 50. Сахнаны белсенді ету


  1. Сахнаға сурет салу үшін «рисовать новый объект» батырмасына басып, өз қалауларың бойынша лабиринттің суретін салыңыз.


Сурет 51. Лабиринт суреті

  1. Енді жобаға доп спрайтын кірістірейік, ол үшін жаңа спрайттарды кірістіретін батырмаға басып, Things бумасының ішіндегі доп объектілерінің бірін таңдаңыз.


Сурет 52. Things бумасы


  1. Енді доп спрайтына арналған келесідей скриптерді құрыңыз.


Сурет 53. Доп спрайтының бағдарламасы


  1. Содан кейін доп спрайты лабиринттің соңына дейін жеткенде бір спрайтқа соғылу керек. Мысалы, төртбұрыш объектісі. Сол спрайтқа келесідей скриптерді құрыңыз:


Сурет 54. Спрайт1 үшін бағдарлама


  1. Енді жобамыз дайын. Жобаны іске қосып, тексеру үшін демонстрациярежиміне өтіп, жасыл жалаушаға басыңыз.







Scratch ортасында балалар алгоритмдерді орындаушыларға қандай да бір оқиғаға қалай жауап беруді, өзара іс-әрекет жасауды, олардың орналасуын, қозғалысын, сырт пішінін басқаруды, т.б. «үйретеді» (әрекеттерді бағдарламалайды). Бұл жерде балалар ойын түрінде маңызды алгоритмдік конструкцияларды, математикалық ұғымдарды үйренеді. Scratch жүйесінің интерфейсі жоба әзірлеуге қолайлы, қарапайым болып келген. Бала жарқын түсті командалар блоктарын қолданады, дайын модульдерді оңай көшіру, импорттау мүмкіндігі бар. Бұл ерекшелік Scratch ортасын тез игеруге ықпал етеді.

Сонымен қатар, Scratch ортасы 5-сынып оқушыларының шығармашылық қабілеттерін дамыту үшін де қолайлы. Балалар өздері сценарий ойлап тауып, кейіпкерлердің суреттерін салып, дыбыспен жұмыс жасай алады.

Кейіпкерлердің әр түрлі іс-әрекеттерін сипаттау кезінде оқушылар бағдарламалаудың негізгі ұғымдары — тармақталу және әр түрлі циклдермен танысады. Объектілер өзара іс-әрекет жасайды, оқиғаға жауап қайтарады, түрін өзгерте алады; жобадағы басқару пернетақтамен де, тышқанмен де жүзеге асырылуы мүмкін.

Scratch ортасының онлайн нұсқасындағы ерекшеліктері ретінде кіріктірілген аудио редакторды, графикалық редакторда векторлық графикамен жұмыс жасау мүмкіндігін, сондай-ақ, кейбір блоктарға енген толықтырулар, мысалы, «сенсорлар» блогының видеомен жұмыс жасауға арналған командаларын атап өтуге болады. «Жаңа блок» құрып скриптарға пікір (коментарий) жазу мүмкіншілігі де енген.Scratch-ті пайдаланудың негізгі мақсаты — оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту, логикалық ойлауын жетілдіру және ақпараттық технологияларды пайдаланудағы еркіндікке қол жеткізу. Scratch ортасы арқылы, оқушылардың жоба құру жұмыстарын ұйымдастыруға болады. Оқу жобаларын құру жұмыстары оқушыға өзін ақпаратты жаттап кері айтып беруші емес, ізденуші-ғалым ретінде сезінуге мүмкіндік береді. Осылай компьютерлік технологиялар, соның ішінде медиа құралдар баланың ойлау қабілетін өсіретін, оқушының өзін-өзі ұйымдастыру, өзін-өзі дамыту, өзін-өзі жетілдіру идеясына негізделген сындарлы білім мәдениетін қалыптастыратын құралға айналады. Бұл жаңа ұрпаққа арналған білім беру стандарттарының құзыреттілік білім беру мақсаттарына сай келеді.

Бұл тәсілдеме оқушыларға пәндік білімді, әлеуметтік және коммуникативтік дағдыларды ғана емес, сонымен бірге өзінің жеке мүдделері мен болашағын сезінуге, сындарлы шешімдер қабылдауға мүмкіндік беретін тұлғалық қасиеттерді де меңгеруге ықпал етеді. Мұғаліммен бірлесіп шығармашылықпен айналысу және серіктес, кеңесші ретінде мұғалімнің қолдауы кезінде оқушының белсенді танымдық қабілеті тұрақты сипатқа ие болады.




Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!