Апта
|
Сабақтың тақырыбы
|
Оқу мақсаты
|
1 тоқсан
6.1А-бөлім Компьютер және
мен
|
1
|
Эргономика дегеніміз
не?
|
6.4.1.1-эргономика міндеттерін
ойластыру және шешу (жоғары деңгейде жайлы және тиімді болу
үшін)
|
2
|
Есептеуіш техниканың даму
тарихы
|
6.1.1.1 -есептеу техникасының дамуының тарихы мен
перспективасы жөнінде әңгімелеу
|
3
|
Компьютер қалай жұмыс
істейді?
|
6.1.1.2- компьютердің негізгі құрылғыларының
өзара әрекетін түсіндіру
6.1.2.1- операциялық жүйенің негізгі
міндеттерін атап өту
|
4
|
Сымсыз желілер
|
6.1.3.1- сымсыз байланыстың
артықшылығын түсіндіру
|
6.1В
-бөлім Мәтіндік құжаттардағы
сілтемелерді ұйымдастыру
|
5
|
Сілтемелер
|
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру
(гиперсілтемелер, мазмұн, атау,
түсіндірме)
|
6
|
Гиперсілтеме
|
6.2.2.1-
сілтемелерді ұйымдастыру
(гиперсілтемелер, мазмұн, атау,
түсіндірме)
6.4.2.1 - авторлық құқық, плагиат ұғымдарын
түсіндіру
6.4.2.2- авторға
сілтеме беру арқылы ақпаратты
сүйемелдеу
|
7
|
Мазмұны
|
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру
(гиперсілтемелер, мазмұн, атау,
түсіндірме)
|
8
|
Рефератты құрастыру
(мини-жоба)
|
6.4.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру
(гиперсілтемелер, мазмұн, атау,
түсіндірме)
6.4.2. -авторлық құқық, плагиат ұғымдарын
түсіндіру
6.4.2.2- авторға
сілтеме беру арқылы ақпаратты
сүйемелдеу
|
|
Тоқсан бойынша жиынтық
бағалау
|
|
2 тоқсан
6.2А-бөлім Мәтіндік ақпаратты
ұсыну
|
9
|
Ақпаратты шифрлау
|
6.2.1.1-шифрлаудың
әр түрлі әдістерін қолдана отырып
мәтіндік
ақпаратты кодтау және кодтан
шығару
|
10-11
|
Екілік кодтау
|
6.2.1.2-компьютерге
арналған барлық ақпарат екілік код түрінде берілетінін
түсіндіру
|
6.2В бөлім. Компьютерлік графика
|
13-14
|
Векторлық бейнелерді
құру
|
6.2.2.2- векторлық кескіндерді құру
және өңдеу
|
15
|
Растрлық және векторлық бейнелерді
салыстыру
|
6.2.2.3- растрлық және векторлық
графика артықшылықтары мен кемшіліктерін
бағалау
|
16
|
Тоқсан бойынша жиынтық
бағалау
|
|
3 тоқсан
6.3А-бөлім Компьютерлік ойындар қалай
әзірленеді?
|
17
|
Ойынның тұжырымдамасы деген
не?
Ойынның идеясы
қандай?
|
6.3.2.1 - есептің шешімін
кезеңмен талдау
6.3.2.2 - блок-схема
түріндегі қадамды ұсыну
|
18
|
Ойынның жақсы
кейіпкері қандай болу керек?
|
6.3.2.1- есептің шешімін кезеңмен
талдау
|
19
|
Ойында қалай жеңуге
болады?
|
6.3.2.2 - алгоритмді
блок-схема түрінде ұсыну
|
20
|
Ойын ортасы деген не?
|
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен
талдау
|
21
|
Сіздің ойыңыз қайда және қалай жұмыс істейді?
|
6.3.2.1 - есептің
шешімін кезеңмен талдау
6.3.2.2 -блок-схема
түрінде алгоритмді ұсыну
|
6.3В бөлім. Компьютерлік ойынды құру
|
22-23
|
Ойынды әзірлеу
барысында қандай компоненттер қолданылады?
|
6.3.2.1- есептің шешімін
кезеңмен талдау
6.3.2.2 - блок-схема түрінде
алгоритмді ұсыну
6.3.3.1- ойын ортасындағы
программалау процедурасын
қолдану
6.3.1.1- ойын
ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске
асыру
|
24-25
|
Ойындарды қалай құруға
болады?
|
6.3.1.1- ойын ортасындағы
программалау көріністерін өңдеу және іске
асыру
6.3.3.1- ойын
ортасындағы программалау процедурасын
қолдану
|
26
|
Тоқсан бойынша жиынтық
бағалау
|
|
4 тоқсан
6.4А -бөлім Компьютерлік ойынды құру
(жалғасы)
|
27-29
|
Біздің ойынымыз
жұмыс істейтініне қалай сенімді боламыз?
|
6.3.1.1- ойын ортасындағы
программалау көріністерін өңдеу және іске
асыру
6.3.3.1- ойын
ортасындағы программалау процедурасын
қолдану
|
30-31
|
Ойындарға құжатты қалай құруға болады?
|
6.2.2.1 -сілтемелерді
ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
|
32-33
|
Біз ойынды қалай
тарамыз?
|
6.4.2.2 -авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты
сүйемелдеу
|
34
|
Тоқсан бойынша жиынтық
бағалау
|
|