Апта | Сабақтың тақырыбы | Оқу мақсаты |
1 тоқсан6.1А-бөлім Компьютер және мен |
1 | Эргономика дегеніміз не? | 6.4.1.1-эргономика міндеттерін ойластыру және шешу (жоғары деңгейде жайлы және тиімді болу үшін) |
2 | Есептеуіш техниканың даму тарихы | 6.1.1.1 -есептеу техникасының дамуының тарихы мен перспективасы жөнінде әңгімелеу |
3 | Компьютер қалай жұмыс істейді? | 6.1.1.2- компьютердің негізгі құрылғыларының өзара әрекетін түсіндіру6.1.2.1- операциялық жүйенің негізгі міндеттерін атап өту |
4 | Сымсыз желілер | 6.1.3.1- сымсыз байланыстың артықшылығын түсіндіру |
6.1В -бөлім Мәтіндік құжаттардағы сілтемелерді ұйымдастыру |
5 | Сілтемелер | 6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме) |
6 | Гиперсілтеме | 6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)6.4.2.1 - авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу |
7 | Мазмұны | 6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме) |
8 | Рефератты құрастыру (мини-жоба) | 6.4.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)6.4.2. -авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу |
| Тоқсан бойынша жиынтық бағалау |
|
2 тоқсан6.2А-бөлім Мәтіндік ақпаратты ұсыну |
9 | Ақпаратты шифрлау | |
10-11 | Екілік кодтау | 6.2.1.2-компьютерге арналған барлық ақпарат екілік код түрінде берілетінін түсіндіру |
6.2В бөлім. Компьютерлік графика |
13-14 | Векторлық бейнелерді құру | 6.2.2.2- векторлық кескіндерді құру және өңдеу |
15 | Растрлық және векторлық бейнелерді салыстыру | 6.2.2.3- растрлық және векторлық графика артықшылықтары мен кемшіліктерін бағалау |
16 | Тоқсан бойынша жиынтық бағалау |
|
3 тоқсан6.3А-бөлім Компьютерлік ойындар қалай әзірленеді? |
17 | Ойынның тұжырымдамасы деген не? Ойынның идеясы қандай? | 6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау6.3.2.2 - блок-схема түріндегі қадамды ұсыну |
18 | Ойынның жақсы кейіпкері қандай болу керек? | 6.3.2.1- есептің шешімін кезеңмен талдау |
19 | Ойында қалай жеңуге болады? | 6.3.2.2 - алгоритмді блок-схема түрінде ұсыну |
20 | Ойын ортасы деген не? | 6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау |
21 | Сіздің ойыңыз қайда және қалай жұмыс істейді? | 6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау6.3.2.2 -блок-схема түрінде алгоритмді ұсыну |
6.3В бөлім. Компьютерлік ойынды құру |
22-23 | Ойынды әзірлеу барысында қандай компоненттер қолданылады? | 6.3.2.1- есептің шешімін кезеңмен талдау6.3.2.2 - блок-схема түрінде алгоритмді ұсыну6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру |
24-25 | Ойындарды қалай құруға болады? | 6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру 6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану |
26 | Тоқсан бойынша жиынтық бағалау |
|
4 тоқсан6.4А -бөлім Компьютерлік ойынды құру (жалғасы) |
27-29 | Біздің ойынымыз жұмыс істейтініне қалай сенімді боламыз? | 6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану |
30-31 | Ойындарға құжатты қалай құруға болады? | 6.2.2.1 -сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме) |
32-33 | Біз ойынды қалай тарамыз? | 6.4.2.2 -авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу |
34 | Тоқсан бойынша жиынтық бағалау |
|