Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Ақпараттық технология негізінде ойын бағдарламаларын қолдану арқылы оқушылардың танымдық белсенділігін арттыру
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
№11 Ы.Алтынсарин атындағы орта мектеп
Баяндама
«Ақпараттық технология негізінде ойын бағдарламаларын қолдану арқылы оқушылардың танымдық белсенділігін арттыру»
Дайындаған: Информатика пәнінің мұғалімі
Абилкакимова Элеонора Габдулкакимовна
2 018 оқу жылы
Жоспары:
І.Кіріспе
ІІ.Негізгі бөлім
1 Ойын технологиясының мазмұнын ашу
2. Информатика сабағында онлайн режимде жаңа технологиялық әдісті қолдана отырып оқушының білімін дамыту
3. Ойын бағдарламаларын игерту арқылы оқушыға өздігінен шығармашылық жұмыс жасау дағдысын қалыптастыру
ІІІ.Қорытынды
«Қазіргі заманда жастарға ақпараттық технологиямен байланысты әлемдік стандартқа сай мүдделі жаңа білім беру өте қажет»
Н. Ә.Назарбаев
Кіріспе
Мектеп қабырғасындағы оқушының шығармашылық қабілетін дамытуға мән берілуі тиіс. «Өткенге қарап басымызды иеміз, ертеңге қарап білек сыбанамыз» демекші, бүгінгі бала, ертеңгі азамат.
Мұғалімнің педагогикалық шеберлігінің негізгі өлшемдерінің бірі- оқушының өзіндік танымдық ойын ұйымдастыру, ал екіншісі оқушының өздігінен оқып, ой-өрісін тереңдетуге баулу, ғылыми ізденіске жетелейді. Сондықтан мұғалімнің ең басты міндеті – рухани бай, жан-жақты дамыған дарынды тұлға қалыптастыру жөнінде сөз қозғағым келеді.
Еліміздің - жас ұрпаққа заман талабына сай білім беру әр ұстаздан шығармашылықпен жұмыс істеуді, үлкен ізденісті талап етеді. Оқушының жеке тұлғасын, оның рухани әлемін, қабілеті мен ынтасын дамыту бүгінгі таңдағы негізгі мәселенің бірі. Оның себебі оқушы өз бетімен ізденіп жұмыс істеуге, өз бетінше алған білімдерін тәжірибеде, өмірде пайдалануды үйренбеген. Сол үшін де оқушының өзіне сенімін арттыру, шығармашылығын дамыту мақсатында мұғалімнің әр сабағы әр түрлі, жан-жақты болуы керек. Сабақ мазмұнының теориялық-практикалық құндылықтары жоғары болған сайын оқушыларды оқыту мен тәрбиелеу өте тиімді жүргізіледі. Мұғалімнің әр сабағы оқушының сезіміне, ынтасына әсер етуі керек. Ол үшін сабақ құрылымы көп түрлі оқыту әдістерімен, мұғалімнің дайындығы, ізденісі жоғары деңгейде болуы керек. Оқушыларға білім негізін меңгертудің әдіс- тәсілдері сан-алуан.Оны таңдап алу мұғалімнің шеберлігіне байланысты.
Осыған байланысты іс-тәжірибемде мынадай қағидаларға сүйенемін:
-
оқушыларға сапалы білім бере отырып, өз бетінше жұмыс істеуге үйрету;
-
оқушылармен жекелей, жұптық, топтық жұмыстар жүргізу;
-
оқушының компютерлік сауаттылығын жетілдіру;
-
оқушылардың шығармашылық ой-өрісін дамыту.
Олай болса, информатика пәнін оқытуда қазіргі заманғы жаңа технологияларды қолдана отырып, соның ішінде ойын технологияларын қолдану заман талабы және оқушы мен мұғалім арасындағы жақсы байланыс. Міне, оқушыларды білімдендіру және пәнге деген қызығушылықтарын арттыру мақсатында - информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану жайында төмендегіше баяндаймын.
Информатиканы оқытудың негізгі мақсаты – оқушылардың шығармашылық, зерттеушілік қасиетін қалыптастырып, оларды белсенді, әрі толыққанды өмірге және ақпаратттық қоғам ортасындағы жұмысқа дайындау болып табылады.
-
Ойын технологиясының мазмұнын ашу
Ойын технологиясы дегеніміз – педагогикалық жұмысты ойын түрінде ұйымдастырудың әдістері мен тәсілдерінің жиыны. Ойын- оқу үрдісіндегі оқытудың әрі формасы, әрі әдісі ретінде дербес дидактикалық категория. Ойын элементтерінің сабақ барысында басты мақсаты – білім беруді ойынмен ұштастыру. Баланың ойынға белсенді түрде қатысуы оның ұжымдағы басқа да әрекеттерін айқындайды. Ойын бір қарағанда қарапайым, жеңіл құбылыс сияқты көрінгенімен, ол ұжымдық әрекет. Ойындардың қажеттілегін іріктеп ала білу- ұстаз шеберлігіне байланысты.
Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану қазіргі информатика пәнінде рөлі зор. Себебі біз оқушыларды сан қырынан дамыта білу үшін, ойын түрлерін қолдануымыз қажет.
Қазіргі кезде мемлекетіміздің
алдында білімді де іскер, ғылымға қабілетті заман талабына сай
ұрпақ тәрбиелеу мәселесі тұр. Яғни мемлекет, соның ішінде адамзат
заманға сай білім мен білікті меңгеруі қажет. Осы орайда заман
талабына сай ұрпақ тәрбиесін жүзеге асыру үшін жаңа дамыта оқыту
технологиялары, соның ішінде ойын технологияларының маңызы зор.
Еліміздің білім беру жүйесінің жаңарып, толыға түсуі заман
талабынан туындап отыр. Жас ұрпақ –
еліміздің тірегі, ертеңіміздің кепілі. Сондықтан оларға саналы
тәрбие мен сапалы білім беру мұғалімдердің басты міндеті. Олар жан
– жақты жетілген білімді әртүрлі әдістемелерді меңгерген,
шығармашылықпен жұмыс жасай алатын шеберлік иесі болуға тиіс. Ұстаз
кәсіби білімін үнемі жетілдіріп отыруы керек. Қазіргі таңда еліміз
дарынды балалар тәрбиелеуде зор көңіл бөлініп отыр. Сондықтан оқыту
мен дамытудың жаңа мазмұнын құруға, оның әдістемелік жүйесін
іздестіру мәселелеріне мән берілуде. Балалардың интеллектуалды
қабілеттерін анықтау және дамыту үрдісі орталықтың құрылымдық
бөлімшелерінде әрбіреуінде бірегей білім беру ортасын құру арқылы
жүзеге асады. Оқушылардың интеллектуалдық қабілеттерін анықтап, оны
одан әрі дамытуда дамыта отырып оқыту технологиясының маңызы
зор.
-
Информатика сабағында онлайн режимде жаңа технологиялық әдісті қолдана отырып оқушының білімін дамыту
Жалпы информатика пәні оқушылардың қоршаған әлем туралы білімін логикалық фактормен байланыстыру, оқушының логикалық ойлау қабілеттерін дамыту мүмкіндіктерін ашады. Информатика сабағында оқушылардың пәнге деген қызығушылығын арттыру мақсатында ойын элементтерін дұрыс пайдалану оқушылардың ой - өрісін кеңейтеді және танымдық белсенділігін арттырады. Бірақ ойынды оқу процесіне үнемі пайдалану және ұзақ уақыт алатындай етіп созуға болмайды.
Ұжымдық ойындар оқушылардың ұжыммен қарым – қатынасын жетілдіріп, ұйымшылдыққа тәрбиелеу мақсатын көздейді. Ойын барысындағы оқушылардың әрекеті достық, жолдастық, өзара түсініктік қатынастарды қалыптастыруға әсер етеді. Сонымен қатар сабақта ойын элементтерін қолдану әрі білімділік, әрі тәрбиелік мақсаттарымен ұштастырылады. Сабақ жоспарын ойластырған кезде, басқа әрекеттер сияқты сабақтағы ойын әрекеті де белгілі бір мақсатқа негізделіп, оқушылар оның қажеттігін сезінулері керек. Ол үшін мұғалім оқушылардың психологиялық ерекшеліктерін ескеріп, ойынның мақсаты, міндеті, мазмұны мен жүрісін анықтап алуы қажет. Оқу ойындарының мазмұны қызықты, балаларды тартатындай болуы және әрбір ойын әрекеті оқушылар үшін құнды, белгілі бір қорытынды алумен бітуі қажет. Тапсырмаларды орындау кезінде балалардың қызығушылығы жоғары, белсенді болады. Тәжірибе көрсеткендей әдеттегі бірсарынды сабақта үндемей отыратын оқушылар ойын кезінде өте белсенді болатын кездер жиі кездеседі. Олардың әрекеттері еркін және батыл болып, ойлаудың тереңдігін көрсете бастайды.
Сабақта қандай ойындарды пайдалану тиісті
нәтиже береді?
Ребус, сөзжұмбақ құру – информатикалық
терминдерді тез есте сақтау
мақсатында.
Шығармашылық жұмыстар – практикалық жұмыс
кезінде балалардың қиялын дамыту мақсатында өзіндік тапсырмалар мен
тақырыптық тапсырмаларды
орындау.
«Кім жылдам?» - тапсырманы тез
анықтау
Оқушылардың тану қызметін жоғарылату мәселесі оқытудың тәжірбиесі теориясында әрдайым көкейкесті мәселе болды. Іздену жолдары арқылы оқытушылар (ұстаздар) әр түрлі оқыту әдістерін меңгеріп, іскерлік және дидактикалық ойындар мен жаңа технологияларды қолданып келеді. Педагогикалық ойын айқын қойылған мақсатпен, оған сәйкес педагогикалық нәтижесімен, оқу-танымдық бағытпен ерекшеленеді. Ойын арқылы оқыту – кәсіби қызметін, адамгершілік қарым-қатынастармен және жеке қиындықтармен сабақтас мәселелердің шешімін табуға мүмкіндік береді. Оқу үрдісінде ойын технологияларын енгізу барысында құндылық бағыттар мен кәсіби қызметтің негіздері қалыптасып, әлеуметтік өзара әрекеттесу сәті іске қосылады. Ойын функциялары: үйлесімділік, болжамдылық, әлеуметтік түзету(коррекция).
Негізінен, ойын көпшілігіне 4 қасиет тән:
-
Оқушының таңдауы бойынша ғана қабылданатын, қызмет үрдісінің өзінен жақсы әсер алуға мүмкіндік беретін (нәтижеге байланысты емес) еркін дамытушы қызмет;
-
Қызықты фактілерді, қосымша ақпараттарды өз бетінше іздеуге бағытталған қызметтің белсенді, шығармашылық түрі;
-
Жарысу, бәсекелестік, жеңіске жету талабы мен нәтижені жақсартуға деген талпыныс, эмоционалды қызмет;
-
Ойын мазмұны мен оның барысының логикалық бірізділігін көрсететін ережелердің болуы.
Ойын негізіндегі оқу үрдісі құрылымын кезеңдер түрінде көрсетуге болады:
1. Проблемалық ахуал жасау;
2. Ойын барысы;
3. Ойын нәтижелерін қорытындылау.
Осылай, сабақтарда ойын технологияларын сауатты қолдану – арнайы білім мақсаттарынан басқа оқушылардың жеке тұлғалық, эмоционалдық, коммуникативтік мәселелерінің шешімін табуға, педагог пен бала арасындағы қарым-қатынастарды жақсартуға ықпал етеді. Педагогикалық қызметте ойын технологияларын қолдану – құзыреттіліктер негіздерін қалыптастырудың жолдары. Ойын технологияларының сан алуандығынан бірінші кезекте кестеде көрсетілгендері қолдану қажет деп санаймын:
№1 кесте
Информатика сабағында ойын ахуалын жасау үшін оқу материалын келесі түрде көрсетуге болады:
-
Мультимедиа презентациялары, интерактивті прораммалар;
-
Графикалық түрдегі демонстрациялық және үлестірме материалдар;
-
Бейне, аудио немесе мультипликациялық фрагменттер.
Оқушының алдында, экранда пайда болатын ертегідей қаһармандар, қиял-ғажайып қалалар, виртуальды кейіпкерлер оған ақпараттық құзыреттіліктің қалыптасу үрдістеріне белсене кіруге көмектеседі:
-берілген ақпараттың ішінен қойылған міндетті шешуге қажетті ақпаратты бөліп алу қабілеттілігі;
-графикалық түрде ұсынылған қарапайым ақпаратты мәтін ақпаратына айналдыру;
-берілген презентацияда ұсынылған мәліметтің жеткіліксіздігін көрсете отырып, сұрақтар қою.
K ahoot ойыны арқылы көптеген тест тапсырмаларын сурет, видео қойып жасауға болады. Бұл сервис арқылы сондай-ақ сайыс өткізуге болады. Мысалы мұғалім компьютері арқылы бір мезетте бір тесті әртүрлі гаджеттермен қатыстыра аласыз.
Ең маңыздысы Kahoot — тегін білімді тексеруді ыңғайлы қызықты ресурс болып саналады.
L earningApps.org интерактивті модульдерді қолдану арқылы оқыту мен оқыту үдерісін қолдау үшін Web 2.0 бағдарламасы. Қолданыстағы модульдер жаттығу мазмұнын тікелей қамтуы мүмкін және олар он-лайн режимінде өзгертілуі немесе жасалуы мүмкін. Мақсат - бұл бірлескен бірлестік және оларды жалпыға қол жетімді ету мүмкіндігі.
3. Ойын бағдарламаларын игерту арқылы оқушыға өздігінен шығармашылық жұмыс жасау дағдысын қалыптастыру
Бүгінгі таңда көптеген компьютерлік мультимедиалық программалар, компьютерлік дидактикалық ойындар мен оларды құрудың тәсілдері бар. Мұндай ойындар оқу материалдардың есте сақталуы мен ұғынылуына жақсы ықпал етеді. Осындай түрлі ойындар оқушы қиялын ғана дамытпай, оқушылардың сабаққа деген қызығушылығын арттырады. Оқушы өз мүмкіндіктерін ашып, жаңалыққа, бәсекелестікке ұмтылады.
Ойын бағдарламаларының сабақ барысында басты мақсаты – білім беруді ойынмен ұштастыру. Баланың ойынға белсенді түрде қатысуы оның ұжымдағы басқа да әрекеттерін айқындайды. Ойын бір қарағанда қарапайым құбылыс не әрекет сияқты болғанымен, ол ұжымдық әрекет.
Біздің қалауымыздан тыс оқу күн санап ойынға айналып келеді. Бұл, әсіресе, мектеп жасына дейінгі балалар мен төменгі сынып оқушыларына қатысты. Дәл осы себепті ерте жастан информатикаға үйрететін сайттар мен ойындар тізімін ұсынуды жөн көрдім.
Бүгінде технология қарыштап дамыған уақытта балаларымыз ғаламат ақпараттық ортаға тап болғандай. Олар үшін қолжетімсіз дүние жоқ. Жоғары технология, ғаламтор заманы әлемнің бір бұрышында отырып, түкпір-түкпірінен ақпарат алуға мүмкіндік береді. Тіпті ойындардың көмегімен көптеген дүниеге үйрене аласыз.
Тізімде ұсынылған балалар үшін пайдалы қосымшалар бағдарламалаудың негізін меңгеруге арналған. Мұндағы ойындарды бірнеше топқа бөлуге де болады. Ойжұмбаққа, шытырманға толы және ойлау қабілеті мен зейінділікті дамытуға арналған ойындарды бірге топтастыра аласыз. Екінші топқа енетін ойындар қатарында музыкалық қосымшалар, сандық шығармашылыққа қызығушылықты дамытуға арналған қарапайым видео өңдеуге арналған бағдарламалар мен сурет салуға арналған қосымшалар енуі мүмкін. Ал интербелсенді кітаптар, ертегілер, аудиокітаптар, баланың вербалды және аудиалды мәдениетін дамытатын қосымшаларды үшінші топқа енгізуіңізге болады. Олар баланың сөздік қорын байытып, тұлғаның дамуына себін тигізеді.
Сomputer science(қолданбалы бағдарламалау және жобалау ғылымы) аталатын жаңа білім саласын баланың 4-6 жасынан оқытқан абзал.
Б ұл жаста баланың қоршаған дүние туралы түсінгі қалыптасады. Ал ойын қашан да оқыту құралдарының бірі болып келген. Ал бүгін оқудың басты құралы ретінде гаджеттер (планшет, компьютер) алғы қатардан көрініп, баланы сандық білім әлеміне бастайтын жетекші құралға айналуда.
Code.org — жағымды интерфейс және бағдарламалау тілі қызметінің негізгі принциптері туралы қарапайым ойындар. Бұл балаларға қажетті білім беретін жоба. Қазақ тілі де қамтылған.
Crayon Physics Deluxe — баланың инженерлік ойын дамытып, түрлі жүйелер мен физикалық қозғалтқыштар жағдайында бағдарламалауды түсінуге көмектесетін тамаша ойын. Тіпті бағдарламалауға ғана емес, есепті интеративті процесс арқылы шешу логикасына үйретеді. Ал ол өз кезегінде аса маңызды тәрбие пәні болып табылады.
L ightbot — робот қимылының алгоритмін құруға арналған қарапайым оқыту материалына, жағымды графикаға ие ойын. Оқушының сценарийге мұқияттылығын дамытып, кейіпкердің қадамдық іс-әрекетін түсінуге үйретеді.
CodeMonkey — кейіпкері маймылдың көмегімен синтаксис принциптерін үйрететін ойын.
Ceebot — C++ командаларын қолдану арқылы кейіпкерлерді басқару.
Tomorrow Corporation — ойыншы әр кезең сайын «ойын басқарушысы» беретін тапсырмаларды шешеді. Мысалы, құрастырғыш пазлдардың көмегімен модульдік функциялар менолардың қарапайым командалар негізіндегі амалдарын құрастыруға болады.
Scratch — болашақ бағдарламашының
ой-өрісін дамытатын қосымша. Бұл бағдарлама ойын, мультфильм, оқиға жасау құралы
Ойын бағдарламалары арқылы оқушы неге үйренеді?
— қисынды ой – қабілетін дамытады;
— өздігінен жұмыс істеуге үйренеді;
— сөздік қоры байиды, тіл дамиды;
— зейіні қалыптасады;
— байқампаздығы артады;
— өзара сыйластыққа үйретеді;
— ойынның ережесін бұзбау, яғни, тәртіптілікке баулиды;
— сабаққа қызығушылығы артады.
Осы тұрғада 5 «а» сыныбына өткізген ашық сабағымды талдап берейін.
Ұзақмерзімді жоспардың тарауы: 5.3В Талқылау және программалау |
Мектеп: №11 Ы.Алтынсарин атындағы орта мектеп |
||||||
Күні: 15.02.2018ж |
Мұғалімніңаты-жөні: Абилкакимова Э.Г |
||||||
Сынып: 5 |
Қатысқандар: 18 |
Қатыспағандар:0 |
|||||
Сабақтың тақырыбы |
Scratch ойын программалау ортасы |
||||||
Осысабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына сілтеме) |
5.3.2.2-алгоритмді сөз түрінде ұсыну |
||||||
Сабақтың мақсаты |
Барлық оқушы Scratch ойын программалау ортасын тани біледі Басым бөлігі Scratch программасының алгоритмін құра біледі Кейбір оқушылар Scratch программасындағы командаларын пайдалану |
||||||
Бағалау критерийі |
|
||||||
Тілдік мақсаттар
|
Scratch, Lego, minecraft сөздерінің аудармасын білу |
||||||
Құндылықтарға баулу |
Ақпараттық мәдениетке тәрбиелеу |
||||||
Пәнаралықбайланыс |
Бейнелеу, математика |
||||||
Алдыңғы білім |
Scratch программасының интерфейсі |
||||||
Сабақтың жоспарланған кезеңдері |
Сабақтағыжоспарланғанжаттығутүрлері |
Ресурстар |
|||||
Сабақтың басы |
Психологиялық ахуал туғызу Мақсатым: оқушылардың пәнге деген қызығушылығын арттыру. Үй тапсырмасын сурау өткен тақырыпты еске түсіру Топқа бөлу.
|
https://play.kahoot.it/#/intro?quizId=65234f74-1f0a-44ed-9d4c-f194a0269fb6 Үлестірме қағаздар
|
|||||
Сабақтың ортасы
|
Білу. «Кім тапқыр» Сабақтың тақырыбын «Час кода» тапсырмалары арқылы табу Сабакты түсіндіру мақсатында бейнежазба арқылы Scratch программасының ортасымен таныстырамыз Түсіну “Оқулықпен жұмыс” Топпен жұмыс жасай отырып постер қорғау Дескриптор:
Талдау “Ой қозғау”
Қолдану “Scratch бағдарламасына алгоритм құру” Дескриптор:
Қорытындылау “Топтастыру”
|
https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/2
https://www.youtube.com/watch?v=xdHOzUTdHEI
Интерактивті тақта
|
|||||
Сабақтың соңы
|
Үйге тапсырма Болашақта қандай жоба жасар едіңдер?
Кері байланыс «Кезбе тілші» |
|
|||||
Саралау Scratch программасындағы командаларын пайдалану арқылы өз жобасын жасау
|
Бағалау – Сіз оқушылардың материалды игеру деңгейін қалай тексеруді жоспарлап отырсыз? Бағалау : Топ басшылары әр топтарды бағалайды
|
Компьютерде жұмыс істеу кезінде көздің экраннан
ең қолайлы қашықтығын сақтау. |
Қорытынды
Қорытынды ретінде мінеки, жоғарыда баяндалып айтылған жағдайлардан түйіндегенім:
Ойын барысында оқушылар өзара пікір алмасады, оқу материалдарын жылдам және жақсырақ игереді, қиындықтарды бірге шешеді. Мұндай жағдайда, барлық балалар алға жылжиды, білімдері терең балалардың тежелмеуін, білімі төмен балалардың алға ұмтылуына мүмкіндік береді. Әсіресе оқушылар әрбір жаңа тақырыптан кейін «Сен – маған, мен – саған» ойынын ойнағанды ұнатады. Бұл ойында оқушы өзі дайындап келген сұрағын жолдасына қояды, егер жолдасы дұрыс жауап бере алмаса жауабын өзі айтып, қосымша ұпай алады. 2. Өзара қатынасу, сөйлесу адам тұлғасын, ақыл - ойын дамытудың маңызды факторы екенін өз тәжірибемнен көріп отырмын. Алғашқы кезде немқұрайлы, тақтадан көшіріп қана отырған кейбір оқушылар қазіргі жағдайда сабаққа ынталы қатысатын болды. Дәстүрлі ұйымдастырылған оқу процесіне қарағанда ойынға қатыса отырып неғұрлым аз шаршайды, өз қызметінен жағымды эмоциялар алады.
«Сабақ – мұғалімнің педагогикалық мәдениетінің айнасы»,- деп көрегендікпен әйгілі ағартушы А.Сухомлинский тұжырымдаған болатын.
Әрбір мұғалім өз жұмыс тәсілдері мен формасын, өз педагогикалық технологиясын таңдай отырып, балалардың білімін жетілдіру бағытында еңбек етуі керек.
Информатика пәнін оқытуда жаңа ақпараттық технологияларды қолданудың маңызы өте зор. Сондықтан, ізденген ұстаздан ғана шығармашыл, дарынды шәкірттің шығары анық.
Пайдаланылған әдебиеттер:
1. Информатика негіздері журналы, №1, 2014
2. Информатика негіздері журналы, №3, 2014
3. Информатика негіздері журналы, №2, 2012
4. Информатика негіздері журналы, №3, 9 бет, 2014
5. Интернет материалдары
6. Информатика негіздері №6 – 2010 журнал
7. Информатика негіздері №2, 2014 жыл
8. Информатика негіздері №5 -2010 жыл
9.Информатика негіздері №1, 2014 жыл
10. Информатика 30 сабақ
11. Информатика оқулығы, 7 сынып
14