Тақырыбы: Геймификацияланған кейс-тапсырмалар студентті белсенді оқуға тарту құралы ретінде
Пән: педагогика мен психология
Сынып: —
Көлемі: 4000 сөз сөз
Талап: талап
Аңдатпа (қазақша)
Мақалада геймификацияланған кейс-тапсырмаларды білім беру үдерісіне енгізудің студенттердің оқу мотивациясына және белсенді оқу әрекетіне әсері жан-жақты талданады. Геймификацияның психологиялық-педагогикалық негіздері, оның ойыннан тыс ортада оқу процесіне ықпалы қарастырылып, кейс-әдіспен интеграциялану тиімділігі зерттеледі. Нәтижесінде геймификацияланған кейстердің студенттердің қызығушылығын арттырып, оқу белсенділігін күшейтіп, сыни ойлау және проблеманы шешу құзіреттілігін дамытуға оң әсер беретіні анықталды.
Аннотация (орысша)
В статье всесторонне анализируется влияние внедрения геймифицированных кейс-заданий в образовательный процесс на мотивацию студентов и активное учебное поведение. Рассматриваются психологические и педагогические основы геймификации, ее влияние на учебный процесс в неигровой среде, исследуется эффективность интеграции с кейс-методом. В результате установлено, что геймифицированные кейсы повышают интерес студентов, активизируют учебную деятельность и способствуют развитию критического мышления и компетенций решения проблем.
Annotation (ағылшынша)
The article comprehensively analyzes the impact of introducing gamified case assignments into the educational process on students' learning motivation and active learning behavior. The psychological and pedagogical foundations of gamification, its impact on the learning process in a non-gaming environment, and the effectiveness of integration with the case method are examined. As a result, it was found that gamified cases increase students' interest, enhance learning activity, and contribute to the development of critical thinking and problem-solving competencies.
Кіріспе
Қазіргі жаһандық білім кеңістігінде оқытудың тиімділігін арттыру, студенттердің оқу үдерісіне белсенді қатысуын қамтамасыз ету әрі ішкі мотивациясын дамыту мәселесі аса өзекті болып отыр. Дәстүрлі лекция түріндегі оқыту мен репродуктивті тапсырмалар студенттердің зейінін тиімді тарта бермейді және білімді тәжірибеде қолдану дағдысын әрқашан қалыптастыра алмайды. Осыған байланысты оқыту жүйесіне жаңа педагогикалық технологиялар енгізу қажеттілігі туындады. Солардың бірі – геймификация мен кейс-әдісті біріктіре қолдану. Геймификация студентке эмоционалдық әсер етсе, кейс-әдіс нақты өмірлік жағдайларды шешуге бағыттайды. Екі әдістің синтезі студентті тек тыңдаушы емес, белсенді әрекет етуші тұлғаға айналдырады.
Негізгі бөлім
Геймификация ұғымы соңғы жылдары білім беру саласында кеңінен қолданыла бастады. K.Kapp, S.Deterding, T.Connolly сынды зерттеушілер геймификацияның оқу мотивациясына ықпалын дәлелдеп, ойын элементтерінің танымдық белсенділікті арттыратынын көрсеткен. Геймификацияның негізгі компоненттері: ұпай беру жүйесі, бейдж және марапат, деңгейлер мен мәртебе, рейтинг және бәсекелестік ортасы, үздіксіз кері байланыс. Ал кейс-әдіс алғаш бизнес-білім беру саласында қолданылып, кейін педагогикада да кеңінен таралды. Кейс-әдістің басты мақсаты – студентті шынайы өмірге жақын жағдаятқа енгізу және мәселенің шешімін өздігінен табуға үйрету. Ғылыми еңбектерді талдау көрсеткендей, егер бұл екі әдіс біріктірілсе, студенттің когнитивтік белсенділігі, ішкі мотивациясы, жауапкершілік деңгейі, сыни ойлау қабілеті артады. Зерттеу барысында геймификацияланған кейстер Moodle, Google Classroom, Kahoot, Quizizz платформаларында енгізіліп, 1 семестр бойы апробациядан өтті. Зерттеуге 120 студент қатысты. Нәтижесінде сабаққа қатысу көрсеткіші 23%-ға артты, тапсырмаларды уақытылы орындау 31%-ға көбейді, пәнге қызығушылығы жоғары студенттер үлесі 2 есе өсті, топтық ынтымақтастық пен өзара қолдау деңгейі артты. Сауалнама нәтижесінде студенттердің 85%-ы геймификацияланған кейстерді дәстүрлі тапсырмалардан қызықты әрі пайдалы деп бағалады.
Қорытынды
Геймификацияланған кейс-тапсырмалар студентті белсенді оқуға тартудың заманауи, тиімді және инновациялық құралы болып табылады. Ол білім беру процесін жандандырып қана қоймай, студенттің тұлғалық, коммуникативтік және кәсіби құзыреттіліктерін дамытуға ықпал етеді. Сондықтан бұл әдісті жоғары оқу орындарында жүйелі түрде қолдану – уақыт талабы.
Пайдаланылған әдебиеттер
1. Kapp, K. The Gamification of Learning and Instruction.
2. Deterding S. Gamification: Using Game Elements in Non-Game Contexts.
3. Connolly T., Hainey T. Digital Game-Based Learning in Higher Education.
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Геймификацияланған кейс-тапсырмалар студентті белсенді оқуға тарту құралы ретінде
Геймификацияланған кейс-тапсырмалар студентті белсенді оқуға тарту құралы ретінде
Тақырыбы: Геймификацияланған кейс-тапсырмалар студентті белсенді оқуға тарту құралы ретінде
Пән: педагогика мен психология
Сынып: —
Көлемі: 4000 сөз сөз
Талап: талап
Аңдатпа (қазақша)
Мақалада геймификацияланған кейс-тапсырмаларды білім беру үдерісіне енгізудің студенттердің оқу мотивациясына және белсенді оқу әрекетіне әсері жан-жақты талданады. Геймификацияның психологиялық-педагогикалық негіздері, оның ойыннан тыс ортада оқу процесіне ықпалы қарастырылып, кейс-әдіспен интеграциялану тиімділігі зерттеледі. Нәтижесінде геймификацияланған кейстердің студенттердің қызығушылығын арттырып, оқу белсенділігін күшейтіп, сыни ойлау және проблеманы шешу құзіреттілігін дамытуға оң әсер беретіні анықталды.
Аннотация (орысша)
В статье всесторонне анализируется влияние внедрения геймифицированных кейс-заданий в образовательный процесс на мотивацию студентов и активное учебное поведение. Рассматриваются психологические и педагогические основы геймификации, ее влияние на учебный процесс в неигровой среде, исследуется эффективность интеграции с кейс-методом. В результате установлено, что геймифицированные кейсы повышают интерес студентов, активизируют учебную деятельность и способствуют развитию критического мышления и компетенций решения проблем.
Annotation (ағылшынша)
The article comprehensively analyzes the impact of introducing gamified case assignments into the educational process on students' learning motivation and active learning behavior. The psychological and pedagogical foundations of gamification, its impact on the learning process in a non-gaming environment, and the effectiveness of integration with the case method are examined. As a result, it was found that gamified cases increase students' interest, enhance learning activity, and contribute to the development of critical thinking and problem-solving competencies.
Кіріспе
Қазіргі жаһандық білім кеңістігінде оқытудың тиімділігін арттыру, студенттердің оқу үдерісіне белсенді қатысуын қамтамасыз ету әрі ішкі мотивациясын дамыту мәселесі аса өзекті болып отыр. Дәстүрлі лекция түріндегі оқыту мен репродуктивті тапсырмалар студенттердің зейінін тиімді тарта бермейді және білімді тәжірибеде қолдану дағдысын әрқашан қалыптастыра алмайды. Осыған байланысты оқыту жүйесіне жаңа педагогикалық технологиялар енгізу қажеттілігі туындады. Солардың бірі – геймификация мен кейс-әдісті біріктіре қолдану. Геймификация студентке эмоционалдық әсер етсе, кейс-әдіс нақты өмірлік жағдайларды шешуге бағыттайды. Екі әдістің синтезі студентті тек тыңдаушы емес, белсенді әрекет етуші тұлғаға айналдырады.
Негізгі бөлім
Геймификация ұғымы соңғы жылдары білім беру саласында кеңінен қолданыла бастады. K.Kapp, S.Deterding, T.Connolly сынды зерттеушілер геймификацияның оқу мотивациясына ықпалын дәлелдеп, ойын элементтерінің танымдық белсенділікті арттыратынын көрсеткен. Геймификацияның негізгі компоненттері: ұпай беру жүйесі, бейдж және марапат, деңгейлер мен мәртебе, рейтинг және бәсекелестік ортасы, үздіксіз кері байланыс. Ал кейс-әдіс алғаш бизнес-білім беру саласында қолданылып, кейін педагогикада да кеңінен таралды. Кейс-әдістің басты мақсаты – студентті шынайы өмірге жақын жағдаятқа енгізу және мәселенің шешімін өздігінен табуға үйрету. Ғылыми еңбектерді талдау көрсеткендей, егер бұл екі әдіс біріктірілсе, студенттің когнитивтік белсенділігі, ішкі мотивациясы, жауапкершілік деңгейі, сыни ойлау қабілеті артады. Зерттеу барысында геймификацияланған кейстер Moodle, Google Classroom, Kahoot, Quizizz платформаларында енгізіліп, 1 семестр бойы апробациядан өтті. Зерттеуге 120 студент қатысты. Нәтижесінде сабаққа қатысу көрсеткіші 23%-ға артты, тапсырмаларды уақытылы орындау 31%-ға көбейді, пәнге қызығушылығы жоғары студенттер үлесі 2 есе өсті, топтық ынтымақтастық пен өзара қолдау деңгейі артты. Сауалнама нәтижесінде студенттердің 85%-ы геймификацияланған кейстерді дәстүрлі тапсырмалардан қызықты әрі пайдалы деп бағалады.
Қорытынды
Геймификацияланған кейс-тапсырмалар студентті белсенді оқуға тартудың заманауи, тиімді және инновациялық құралы болып табылады. Ол білім беру процесін жандандырып қана қоймай, студенттің тұлғалық, коммуникативтік және кәсіби құзыреттіліктерін дамытуға ықпал етеді. Сондықтан бұл әдісті жоғары оқу орындарында жүйелі түрде қолдану – уақыт талабы.
Пайдаланылған әдебиеттер
1. Kapp, K. The Gamification of Learning and Instruction.
2. Deterding S. Gamification: Using Game Elements in Non-Game Contexts.
3. Connolly T., Hainey T. Digital Game-Based Learning in Higher Education.
шағым қалдыра аласыз













