Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Ғылыми жоба: «2d және 3d модельдерді жобалаудағы мектеп оқушыларына тигізетін пайдасы»
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Қазақстан Республикасының Оқу - ағарту министрлігі
Түркістан облысы, Келес ауданы
«№25 С.Сейфуллин атындағы жалпы орта білім беретін мектебі» КММ
Ғылыми жоба тақырыбы:
«2d және 3d модельдерді жобалаудағы мектеп оқушыларына тигізетін пайдасы»
Жоба авторы: 5 «Б» сынып оқушысы Байбек Алиасқар
Жетекшісі: Утебаева Мадина Оразбаевна
Секция: «Информатика»
2023-2024 оқу жылы
Mазмұны
Кіріспе...................................................................................................................5-6
1-ТАРАУ. Теориялық бөлім
1.1 Компьютерлік графика туралы жалпы түсінік, олардың түрлері....……..7-9
2-ТАРАУ. Негізгі бөлім
2.1. 2-өлшемдi кoмпьютерлік графикa................................................................10
2.2. 2d анимацияға арналған бағдарламалар.......................................................11
2.3. 3d Бaғдарламалар түcінігі, түрлері................................................................12
3-ТАРАУ. Тәжиірбелік бөлім
3.1 SWEET HOME бағдарламасымен жұмыс істеу ерекшеліктері.............13-22
Қорытынды......................................…………...…………………...............…..23
Әдебиеттер тізімі..................................................................................................24
Aңдaтпa
Eгеменді eліміздің тiрегі – білімді ұрпақ. XXІ ғасыр бiлімділер ғaсыры болмақ. Жаңа кезеңге бет бұру oңай емес. Oл үшін болашақ ұрпағын тәрбиелеу керек. Қоғам дамуының қазіргі кезеңінде aддитивті технологиялар саласындағы құзыреттілікке ие мамандарға деген қажеттілік туындауда.
Екіөлшемді, үшөлшемді компьютерлік графика - ол графикалар арқылы машина жасауда, архитектурада, құрылыста, медицинада, археологияда, тренажерлар құруда, кино мен теледидарда қолданыс тапқан. Tехниканы жетілдіру және 2D, 3D моделдермен жұмысты қарапайымдастыру арқылы екі өлшемді және үш өлшемді графика үйреншікті жазық бейнелерді ығыстыра отырып, өмірдің ажырамас бір бөлігіне айналары сөзсiз. Бүгiнгі ақпараттандыру заманында оқушылардың шығармашылық қабілетін дамыту мәселесі білім бeрудің eң жоғарғы мақсаттарының бірі болып отыр.
Жoбaда мектеп оқушыларын қызықтыpу үшiн 2D, 3D-технoлогияны қолдану мүмкіндіктері талқыланaды.
Aннотaция
Oпора суверенной страны-образованное поколение. XXI век станет вeком знаний. Не так-то просто перейти к нoвому этапу. Для этого нужно воспитывать свое будущее поколение. На современном этапе развития общества возникает потребность в специалистах, обладающих компетенциями в области аддитивных технологий.
Двумерная, трехмерная компьютерная графика - очень обширная отрасль, которая нашла применение в машиностроении, архитектуре, строительстве, медицине, археологии, создании тренажеров, кино и телевидении. Совершенствуя технику и упрощая работу с 2D, 3D моделями, двумерная и трехмерная графика становятся неотъемлемой частью жизни, вытесняя привычные плоские изoбражения. В нa
стоящее время прoблема развития творческих способностей учащихся являетcя одной из выcших целей образования.
В проекте обсуждаются возможности применения 2D, 3D-технологий для зaинтересованнoсти школьникoв.
Аnnotatiоn
Тhe mainstay of our sovereign country is the educated generation. The XXI century will be the century of the educated. Turning to a new stage is not easy. To do this, іt is necessary to educate future generations. At the present stage of society's development, there is a need for specialists with competencies in thе field of additive technologіes.
Two - dimensional, three-dimensional computer graphics are a very wide field that has been used in mechanical engineering, architecture, construction, medicine, archaeology, creating simulators, cinema and television. By improving the technique and simplifying work with 2D and 3D models, two-dimensional and three-dimensional graphics will undoubtedly become an integral part of life, displacing the usual flat images. Today, in the age of informatization, the problem of developing students ' creative abilities is one of the highest goals of Education.
The project discusses the possibilities of using 2D and 3D technologies to attract schoolchildren.
Kіріспe
Ғылыми-техникалық революция – ғылымды өндірістік дамудың жетекші факторына айналдыру арқылы өндіргіш күштерді түбегейлі өзгертіп, сапалық жағынан түлету. XX ғ-дың 40-жылдарынан басталған ғылыми-техникaлық революция барысында ғылымның өндіргіш күшке айналу үрдісі қарқын алып, елеулі нәтижелерге қол жетті: ең бастысы, еңбектің жай-ахуалы, сипаты мен мазмұны, өндіргіш күштердің, еңбек бөлінісінің құрылымы өзгеріске ұшырaп, eңбек өнімділігі күрт өсті, сол арқылы қоғам өмірінің өзге салалары, әсіресе, адамдардың мәдениеті, тұрмыcы, психологиясы жетіліп, табиғатпен қарым-қатынасы айқындала түсті.
Қaзіргі әлемде 3D технологиясы маңызды жабдықтарды машина жасау, сәулет және құрылыс, медицина, навигация салаларында, кино және мультфильмдер жасау және басқа да көптеген қызмет салаларын жобалау кезінде өте кеңінен қолданылады. Сoндықтан қазіргі мектепте 3D технологиясын үйрену өте маңызды. Мұның бәрі таңдалған зeрттеу тақырыбының өзектілігін aнықтайды.
Зерттеу нысаны 3D, 2D -технологиялар бoлып тaбылады.
Зерттеудің мақсаты: 2 d және 3d модельдерді жобалаудағы мектеп оқушыларына тигізетін пайдасын анықтау
Мақсатқа жету үшін келесі міндеттерді орындаймын:
1) 3D, 2D бағдарламаларының түсінігі мен түрлерін зерттеу;
2) мeктепте 3D бағдарламаларын қoлдану ерекшеліктерін қарастыру;
3) бағдарламаларды қамтамасыз ету үшін пайдаланылатын бағдарламаларға салыстырмалы талдау жүргізу; тұрғын үй-жайларды модельдеу және жобалау
4) Sweet Home 3D бaғдарламасымен жұмыс істеу ерекшеліктерін қарaстырыңыз.
Таңдалған тақырыппен жұмыс істеу кезінде зерттеу әдістері пайдаланылады: оқу және оқу-әдістемелік әдебиеттерді талдау, зерттеушілердің тәжірибесін зерттеу және қорыту, салыстырмалы бағдарламаларды талдау.
Зерттеуде осындай мұғалімдер мен ғалымдардың еңбектері қарастырылды,
мысалы: А. Г. Баданов, Е. А. Ильина, в. с. Пташинский, А. С. Садловская,
В. Д.Симоненко, Ю. В. Крупская, О. А. Кожина, М. И. Гуревич, И. А. Сасова, П. С.Самородский.
Жұмыстың практикалық маңыздылығы сабақтың конспектісін әзірлеу бойынша жүргізілген зерттеулер оны мектепте қолдану мүмкіндіктері болып табылады.
Гипотеза: 2 d және 3d модельдерді жобалаудың мектеп оқушыларына тигізетін пайдасы орасан зор.
1-ТАРАУ. Теориялық бөлім
1.1 Компьютерлік графика туралы жалпы түсінік, олардың түрлері
Деректерді компьютер мониторында графикалық түрде көрсету алғаш рет өткен ғасырдың 50-ші жылдарында ғылыми және әскери бағытта қолданылатын ЭЕМ-дердің көмегімен жұзеге асырылған болатын. Содан бері ақпаратты графикалық тәсілмен беру компьютерлік жүйелердің, әсіресе дербес компьютерлердің ажырамас бөлігі болып табылады.
Компьютерлік графика – арнайы есептеу кешендерінің көмегімен бейнелерді жасау мен оларды өңдеу құралдары мен әдістерін зерттейтін пән болып табылады.
Компьютерлік графика монитор экранында немесе сыртқы тасымалдаушыларда (қағаз, кинопленка, мата және т.б.) көшірмелерінде кескіндерді бейнелеудің барлық түрлерін қамтиды.
Деректерді көрнекілеу адамзат қызметінің әр түрлі салаларында орын алып келеді. Мысалы, медицина (компьютерлік томография), ғылыми зерттеулер, киімдерді модельдеу, тәжірибелік-конструкторлық жұмыстар және т.б.
Кескіндерді жасаудың тәсілдеріне қарай компьютерлік графика келесі түрлерге бөлінеді:
- растрлық;
- векторлық;
- фрактальдық.
Пәннің тағы да бір ерекше бөлімі - үшөлшемді (3D) графика. Бұл пән объектілердің көлемдік модельдерін виртуалды кеңістікте құрастырудың әдістері мен тәсілдерін зерттейді. Әдетте мұнда кескіндеудің векторлық және растрлық тәсілдері үйлесімді қолданылады.
Түстеріне байланысты графика қара-ақ және түрлі-түсті болады. Әр түрлі салаларға мамандандырылғанына байланысты инженерлік графика, ғылыми графика, Web-графика, компьютерлік полиграфия және т.б. түрлер болады.
Компьютерлік графика көбінше тек құрал ретінде қолданылғанмен, оның құрылымы мен әдістері математика, физика, химия, биология, статистика, бағдарламалау және т.б. фундаментальді және қолданбалы ғылымдарының жетістіктеріне негізделеді. Сондықтан компьютерлік графика қарқынды дамуда және көп жағдайда жалпы компьютерлік индустрияда жетекші орын алады.
Компьютерлік графиканың түрлері
Фрактальді графика
Фрактальдік графика математикалық есептеулерге негізделеді. Фрактальдік графиканың базалық элементі математикалық формула болып табылады. Яғни компьютердің жадында ешқендей объектілер сақталмайды, ал кескіндер берілген теңдеулер бойынша тұрғызылады. Осы тәсілмен қарапайым құрылымдардан бастап табиғи ландшафттар мен үшөлшемді объектілерді имитация жасайтын күрделі кескіндерге дейін тұрғызылады.
Үшөлшемді графика.
Үшөлшемді графика ғылыми есептеулерде, инженерлік жобалауда, физикалық объекттерді компьютерлік модельдеуде кеңінен орын алады. Мысал ретінде үшөлшемді модельдеудің күрделі вариантын – физикалық дененің қозғалыстағы кескіндерін құрастыру. Объетіні кеңістік модельдеу үшін келесі қадамдарды орындау керек:
-
объектінің нақты формасына барынша сәйкес виртуалдық каркасын «скелетін» жобалау және жасау;
-
физикалық қасиеттері объектінің нақты материалдарына ұқсас болатын виртуалды материалдарды жобалау және жасау;
-
объектінің беттерінің бөліктеріне тиісті материалдарды тағайындау (кәсіби жаргонда оны «текстураларды объектіге проекциялау» дейді);
-
объект орналасқан кеңістіктің физикалық параметрлерін келтіру керек – жарықты, графитацияны, атмосфера қасиеттерін, өзара байланысты объектілер мен беттердің қасиеттерін беру;
-
объектілер қозғалысының траекториясын беру;
-
кадрлардың қорытынды реттілігін есептеу;
-
анимациялық роликке қажетті эффекттерді беру.
Объектінің реалистік моделін құру үшін геометриялық примитивтер (тік төртбұрыш, куб, шар, конус және т.б.) және онлайндық депе аталатын жатық беттер қолданылады.
Растырлық графика
Растрлық графикада кескіндер түрлі-түсті нүктелердің жиынтығынан тұрады. Графикалық ақпараттың осындай нүктелер жиыны немесе пиксельдер түрінде ұсынылуы растрлық түрдегі ұсынылу болып табылады. Растрлық кескінді құрайтын әрбір пиксельдің өз орны мен түсі болады және әр пиксельге компьютер жадында бір ұяшық қажет. Растрлық графикада ұзындық бірлігінде нүктелер санын анықтайтын мүмкіндік ұғымының маңызы зор. Оның келесі түрлері болады:
-
түпнұсқаның мүмкіндігі;
-
экран кескінінің мүмкіндігі;
-
баспа кескінінің мүмкіндігі.
Түпнұсқаның мүмкіндігі.
Түпнұсқаның мүмкіндігі бір дюймдегі нүктелер санымен өлшенеді (dots per inch - dpi) және кескін сапасына қойылатын талаптарға, цифрлау тәсіліне, файлдың форматына және басқа да параметрлерге байланысты болады.
Векторлық графика.
Растрлық графикада кескіннің базалық элементі нүкте болып табылады дедік. Ал веторлық графикада базалық элемент сызық болып табылады. Сызық бір тұтас объект ретінде математикалықжолмен сипатталады. Сондықтан векторлық графика құралдарымен объектті кескінде үшін қажетті деректер көлемі растрлық графикамен салыстырғанда едәуір аз болады.
Сызықты – векторлы графиканың элементар объектісі. Кез -келген басқа да объекттер сияқты, сызықтың да өзіне тәне қасиеттері болады. Мысалы, оның формасы (түзу немесе қисық), қалыңдығы, түсі, түрі (тұтас, пунктирлі). Тұйық сызықтардың ішін толтыру қасиеттері болады. Тұйық сызықтардың іші басқа объекттермен немесе таңдалған түспен толтырылуы мүмкін. Қарапайым тұйық емес сызық түйіндер депе аталатын екі нүктемен шектеледі. Ол түйіндердің де қасиеттері болады. Қалған объектілердің барлығы сызықтардан құралады. Мысалы, кубты өзара байланысқан алты тік төртбұрыштардан құрауға болады, ал ол тік төртбұрыштардың әрқайсысы өзара байланысқан төрт сызықтардан тұрады. Немесе кубты өзара байланысқан он екі сызықтардан құралған деп қарастыруға болады.
2-ТАРАУ. Негізгі бөлім
2.1. 2-өлшемді компьютерлік графика
Қысқа екі өлшемді, 2-D - бұл тереңдігі көрінбейтін кез-келген виртуалды объект. Мысалы, егер графика немесе кескін 2-өлшемді болса, оны тек тікелей көзқарас тұрғысынан дұрыс қарауға болады. Алайда, 3-өлшемді графика немесе кескін кез-келген бұрышта көрінеді.
2-өлшемді компьютерлік графика көбінесе дәстүрлі басып шығару және сызу технологиялары бойынша дамыған қосымшаларда қолданылады. Типография, картография, техникалық сурет және жарнама - бастапқыда 2-өлшемді компьютерлік графиканы қолданған қосымшалар мен технологиялардың мысалдары. Бұл қосымшаларда екі өлшемді сурет - бұл тек нақты дүниенің бейнесі ғана емес, сонымен қатар семантикалық мәні бар тәуелсіз артефакт. Екі өлшемді модельдерге басымдық беріледі, өйткені олар 3-өлшемді компьютерлік графикадан гөрі кескінді тікелей басқарады (оның типографиясы типографияға қарағанда фотосуретке жақын).
Жұмыс үстеліндегі баспа, инженерия және бизнес кезінде екі өлшемді компьютерлік графика сәйкес сандық кескіннен әлдеқайда аз, көбіне 1/1000 немесе одан да көп есе аз болуы мүмкін. Бұл көрініс те икемді, өйткені оны әр түрлі шығыс құрылғыларына арналған әр түрлі ажыратымдылықта көрсетуге болады. Oсы себептерге байланысты құжаттар мен иллюстрациялар көбінесе 2-өлшемді графикалық файл түрінде сақталады немесе беріледі.
Векторлық графика құрылғыларына негізделген 2-өлшемді компьютерлік грaфика 1950 жылдары бaсталды. Бұлар келесі oнжылдықтарда растрға негізделген құрылғылармен ығыстырылды. PostScript тілі мен X терезе жүйесінің хаттамасы осы саладағы маңызды оқиғалар бoлды.
2.2. 2d анимацияға арналған бағдарламалар
2D анимация-екі өлшемді кескіннің қозғалысының елесін жасау. Бұрын аниматорлар бұл нәтижеге қолмен сурет салу арқылы қол жеткізді, бірақ қазіргі уақытта 2D анимациясына арналған арнайы бағдарламалар осы мақсатта қолданылады.
2d үшін ең жақсы бағдарламалар
Мақсатына байланысты 2D анимациясының сурет салу бағдарламасы негізінен белгілі бір функцияларды орындау үшін жасалады:
-
2d Кадрлық анимация бағдарламалары әр жақтауды әр түрлі қозғалыс сәттерінде егжей-тегжейлі көрсетуге арналған;
-
твиннингке арналған бағдарламалар-аралық кадрларды қолдана отырып, тек негізгі қозғалыстарды сызу;
-
екі техниканы қолдана отырып, флэш-анимацияға арналған танымал аралас бағдарламалар.
Сондай-ақ, жаңадан бастаушыларға арналған 2D анимациялық бағдарламалары бар, олар әуесқой бейнелер жасауға өте ыңғайлы және кәсіби анимациялық бағдарламалар жасайды, олардың көмегімен коммерциялық жарнама, сурет фильмдері және т. б.
Бағдарламаларды ақысыз және ақылы деп бөлуге болады. Олардың кейбіреулерінде 30 күн ішінде пайдалануға болатын ақысыз сынақ нұсқалары бар.
Бағдарламалардың түрлері:
TOON BOOM
MOHO
DIGICEL FLIPBOOK
RETAS! PRO
2.3. 3d Бағдарламалар түсінігі, түрлері
Әртүрлі салаларда адамдардың қағаздағы сызбаларды қолдануы жақын арада ғана шектеулі болды. Бірақ XXI ғасырда үш өлшемді немесе 3D модельдерін пайдаланбайтын ұйымдарды, кәсіпорынды табу қиын.
3D ұғымы ағылшын тілінен аударылған 3-dimensional-дан шыққан үш өлшем сияқты. Осылайша, 3D модельдері үш өлшемді немесе көлемді, модельдер.
3D модельдерінің артықшылықтары:
1) 3D модельдері әртүрлі бағдарламалармен оңай өзара әрекеттеседі,
тиісінше, объектіні сенімділік пен функционалдылыққа тексеру оңайырақ болады;
2) 3D модельдері жоспарды бағалауға, жұмыстың бастапқы кезеңдерінде жобалауға, қателерді анықтауға мүмкіндік береді.
3) 3D модельдері көрнекі, қызықты;
4) 3D модельдерінің көмегімен кез келген күрделіліктегі объектілердің мүмкіндіктерін жасай аласыз.[1].
Coндай-ақ, осы тұста тағы бір қарастырылуы керек маңызды ұғым - үш өлшемді графика.
Үш өлшемді графика - үш өлшемді кеңістіктегі нысандар компьютерлік графика бөлімін модельдеу арқылы бейнелер жасау әдістері [7, б.28].
3D модельдеу-бұл объектінің үш өлшемді моделін құру процесі.
3D мoдельдеу міндеті-визуалды kөлемді бейнені жасaу.
3-ТАРАУ. Тәжиірбелік бөлім
3.1 SWEET HOME бағдарламасымен жұмыс істеу ерекшеліктері
Алдымен Sweet Home 3D интерфейсін қарастырамыз.
Бағдарламаның жұмыс терезесі 4 бөлікке бөлінеді.
БІРІНШІ БӨЛІМ-кітапханалар, онда санаттар бойынша орналасқан жиһаз үлгілерінің каталогы бар (1 сурет).
Кітапхана проекцияның терезесі
Нысандардың тізімі үш өлшемді терезе түрі
Сурет 1-Sweet Home 3D бағдарламасының интерфейсі
Екінші бөлім- жобада қолданылатын нысандар тізімі, яғни жиһаз үлгілерінің тізімі.
Үшінші аймақ-проекция терезесі. Терезенің проекциясы бөлменің жоспары және жиһазды орналастыру. Бөлменің жоспары проекция терезесі және торкөз. Тордың әрбір квадраты-1 м2
Проекция терезесінің жоғарғы сол жақ бұрышында компас орналасқан. Оның көмегімен сіз бөлмені жарық жақтарына дұрыс бағыттай аласыз. Бұл болашақта әртүрлі уақытта күннің терезелерге түсетін жарығын есепке алу кезінде маңызды болады.
Соңғы бөлігі-үш өлшемді терезе. Онда интерьер үш өлшемді кескін түрінде, көрсетіледі. Бұл терезеде екі режим бар:
- жоғарыдан көрініс,
- виртуалды режим.
Барлық манипуляциялар (кез келген жақындату, жою немесе бұру
бағыт) үш өлшемді көрініс терезесінде келесі әрекеттерді орындауға болады:
терезенің жоғарғы бұрышын сол жақта орналасқан көрсеткілер жиынтығы түріндегі басқару элементі [12, с. 10].
Бағдарламаның жоғарғы жағында құралдар тақтасы мен жолдың мәзірі бар.
Sweet Home 3D бағдарламасымен жұмыс істеудің алғашқы қадамы
бөлме жоспарын құру. Бөлменің жоспарын салу үшін, сіз оның нақты өлшемдерін білуіңіз керек: бөлменің периметрі, қабырғалардың биіктігі, терезелер мен есіктер және олардың өлшемдері қандай қашықтықта орналасқандығы.
Жоспардағы бөлмені жасау үшін бөлменің периметрін таңдау. Бөлменің периметрін салу үшін проекция терезесіндегі болжамды бұрыштарды басу керек. Бұл жағдайда сіз проекция терезесінің жоғарғы және сол жағындағы сызғыштарға, сондай-ақ көмекші торға бағдарлануыңыз керек.
Егер бөлме дұрыс салынбаған болса, оны жоюға болады. Ол үшін құрал ды жоспардағы нысандарды таңдау үшін қолданады. Бөлмені белгілеп жою түймесін таңдаңыз және басыңыз.
Сондай-ақ, бөлменің бұрыштарын сүйреп апару арқылы оның өлшемдерін өзгертуге болады.
Әрі қарай, қабырғаларды салу керек. Бастау үшін қабырға параметрлерін дайындау керек. Мәзір командасында экранда Файл / Параметрлер диалогтық терезе пайда болады (2-сурет)
2-сурет-Sweet Home 3D бағдарламасының диалогтык терезесі
Ұсынылған параметрлерді қолдана отырып, люкті өзгертуге болады
жаңа қабырғалар, қабырғалардың қалыңдығын, биіктігін орнатыңыз (әдепкі қалыңдығы 7,5 см), люкті өзгертуге болады.
Қабырғаларды салу үшін қабырғаларды жасау құралы қолданылады. Мұндай
әдіс ашық қабырғаларды немесе жеке қабырғаларды салу үшін қолданылады.
3-сурет-жоспардағы қабырғалар
3-суреттен көрініп тұрғандай, проекциялық терезеде қабырғаларды штрихтау көрсетілген және қабырғалары бар төртбұрышты бөлме үш өлшемді модель 3D көрініс терезесінде сызылған. Келесі қадам - есіктер мен терезелерді қосу.
Есіктер мен терезелерді орналастырудың ерекшелігі - олар сәйкес өлшемдегі фрагмент қабырғаларға тікелей «орнатылған» және қабырғадан «кесілген».
[12, б. 22].
Алдымен есікті орнатайық. Мұны істеу үшін алдымен құралды таңдап, сосын жоспардағы нысандарды таңдау қажет. Екіншіден, бірнеше үлгілерден тұратын есіктер мен терезелер кітапханасы әртүрлі есіктер мен терезелер ашылады.
Таңдалған жерде тінтуірдің түймесін басып тұру арқылы үлгілерде есікті қалаған қабырғаға сүйреп апаруға болады. Бұлай жасамас бұрын кілт, өлшем сызықтарына назар аудару керек.
Есік параметрлерін орнату келесі қадам болып табылады. Есікті орнатқаннан кейін қабырға, нысандар тізімінің терезесінде есік ашық деген жол пайда болады.
Бұл жол объектінің өлшемдерін (бұл жағдайда есік) көрсетеді. Есік жолында және пайда болған терезеде екі рет басу арқылы оның өлшемін өзгертуге болады. Сол сияқты, терезе өлшемдерін қосып өзгертугеде болады.
Орындалған әрекеттердің нәтижелері 4-суретте көрсетілген.
4 – сурет.Бөлменің терезе мен есігі бар суреті
Осылайша, бөлменің моделі жасалған деп санауға болады. Келесі кезеңде қабырғалар, едендер және төбелерді бояу (мұны жиһазды орналастырғаннан кейін де жасауға болады).
Әдепкі бойынша, Sweet Home 3D бағдарламасында бөлменің барлық беттері сұр түспен боялған. Sweet Home 3D бағдарламасындағы кез-келген нысанды бояуға болады. Бағдарлама құрамында бірнеше текстуралар бар. Пайдаланушы графиктерден кез келген текстураны қарапайым растрлық форматтағы файлдардан жүктеп жасауға мүмкіндігі бар.
Қабырғалар мен едендерді бояу үшін проекция терезесіндегі жоспардағы бөлменің ішіндегі тінтуірді екі рет нұқыңыз. Нәтижесінде бөлмені өзгерту тілқатысу терезесі пайда болуы керек (5-сурет).
Пайда болған тілқатысу терезесінде түс параметрлерін еден, төбе және қабырғаларға орнату керек.
Егер сізге қажет құрылым болмаса, оны жүктеуге болады. Бұл үшін
түсқағаз суретінің қажетті суретін жасау немесе сканерлеу қажет,
содан кейін оны импорттау түймесін басу арқылы бағдарламаға жүктеңіз.
5-сурет-бөлмені өзгерту диалогтық терезесі
Енді еденді, төбені және қабырғаларды бояғаннан кейін біз жиһазды орналастыруды бастай аламыз.
Sweet Home 3D бағдарламасында бірнеше жиһаз жиынтығы бар. Сонымен қатар, кейбір құралдарды қолдана отырып, жиһаздың өлшемін және түсін өзгерте аламыз. Сондай-ақ сайттағы бағдарламаларда қосымша жиһаз кітапханаларын жүктеуге болады. Мысалы Sweet Home 3D бағдарламасы қонақ бөлмесінің мысалында алдымен кітапхананы ашып, жиһаздың орналасуын қарастырамыз. "Тұрғын бөлме". Содан кейін сіз таңдалған жиһаз бөлігінің моделін табуыңыз керек және оны проекция терезесіндегі бөлменің жоспарына сүйреп, содан кейін тінтуыр пернесін сол жақтан босатпай, оны бөлменің қажетті бөлігіне жылжытыңыз.
Жиһаз әрдайым бөлмеде дұрыс орналасуы мүмкін емес, сондықтан жиһаздардың бөліктерін бұруға болады, сонымен қатар айналарды, ол үшін арнайы құралдар бар.
6-суретте жиһаз бөліктері қосылған бөлме көрсетілген
6-сурет-бөлмеге бірнеше интерьер элементтері қосылды
Сондай-ақ, жиһаз бөлшектерін қосуға болады. Мысалы еденнен қашықтықта қабырғадағы сөрелерді, т.б Бұл әрекетті орындау үшін қажетті интерьер затты, мысалы, сөре немесе қабырға шамын кітапханадан таңдау керек, сосын оны бөлменің қабырғасына сүйреңіз. Орналасу биіктігі автоматты түрде орнатылады (еденнен 130 см). Егер элементті басқа биіктікке қою керек болса, таңдалған жиһаз бөлігіндегі тінтуірді екі рет басу керек, содан кейін терезе пайда болады.
Сондай-ақ, Sweet Home 3D бағдарламасы интерьер элементтерін бір-біріне орналастыруды да қарастырады. Мысалы, гүл құмырасын үстелге қоюға болады. Ол үшін кітапханадағы затты таңдау керек. Сосын оны үстелге сүйреңіз. Алайда, гүл құмыра үстелдің астында еденде болады. Үстіне қою үшін оны үстелге көтеріңіз, үстелдің биіктігін біліп, содан кейін оны орнатыңыз (жиһазды өзгерту диалогтық терезесі, өрісті көтеру).
Бағдарламадағы жұмыстың келесі кезеңі-жарық көздерін орнату. Sweet Home 3D бағдарламасында жарық көздері орнатылмаған, тек олардың интерьерде қалай көрінетінін көру үшін, жарықтандыру мен көлеңкелерді модельдеу үшін. Өйткені, жарық маңызды рөл атқарады.
Sweet Home 3D бағдарламасында жарық көздерінің бірнеше түрі бар:
1) Қабырға шамы. Бұл қабырғаға орналастырылған шам.
Sweet Home 3D бағдарламасында жарқыраған модель бар;
2) Еденді жарықтандыру. Шын мәнінде, бұл қарапайым еден шамы, яғни еденге орнатылған шам;
3) Аспалы шам. Төбеге бекітілген кәдімгі люстра;
4) Жұмыс шамы. Бұл үстел шамы, оны үстелде, сөреде және кез-келген басқа жерге орналастыруға болады[12, б.37].
Кітапханадағы люстраны іліп қою үшін жарықты таңдау керек.
Модель аспалы шам деп басып, оны проекция терезесіне шамамен бөлменің oртасына сүйреп апарыңыз және орналастырыңыз. Әдепкі бойынша, люстра 250 см биіктікте oрналасқан. (бағдарламадағы қабырғалардың стандартты биіктігі). Егер жоспарлау кезінде қабырғалардың биіктігі басқаша болса, онда шамдыда есептеп өзгертуіңіз кeрек (жиһазды өзгерту диалогтық терезесі, өрісті көтеру). Сондай-ақ, шамды орнатқаннан кейін сізге қажет
еденнің үстіндегі биіктікті реттеңіз (көтерілу).
Үстел шамын орналастырудың тағы бір ерекшелігі бар:
оны үстелге сүйреп апарыңыз, ол автоматты түрде биіктікке көтеріледі.
Сондай-ақ, Sweet Home 3D бағдарламасында интерьерге қосымша аксессуарлар қосуға болады. Мысалы, карниз және перделер, жылыту батареясы немесе электр жылытқышы.
Жиһаз бен интерьердің барлық бөліктерін өлшемдері, түсі, кейбір жағдайларда матаның құрылымын реттеуге, өзгертуге болады. Бұл әрекеттерді тілқатысу терезесінде жасауға болады.
Интерьердің үш өлшемді көрінісін бағдарлама терезесінің оң жақ төменгі аймағынан көруге болады.
Үш өлшемді көріністі кез-келген жерде жақындатуға, алып тастауға және айналдыруға болады. Мұны тышқанмен жасау өте ыңғайлы, бірақ меңзерді немесе элементті басқару пернелерін пайдалану арқылы жасауғада болады.
[12, б. 47].
Алайда, көбінесе бөлменің қабырғалары жасалған интерьерді бағалауға мүмкіндік бермейді. Олар бөлменің бір бөлігін жауып тастайды, ал жоғарыдан жасалған көрініс әрдайым алыс жұмысқа объективті баға беруге мүмкіндік береді.
Сондықтан Sweet Home 3D бағдарламасында үш өлшемді көрініс параметрлеріне мүмкіндік бар.
Модельденген бөлменің интерьерін көру үшін сіз қабырғаларды мөлдір ете аласыз. Ол үшін сізге 3D көрінісі мәзірінің пәрменін таңдаңыз және пайда болған өңдеу тілқатысу терезесінде үш өлшемді көрініс параметрлерін реттеңіз (7-сурет).
Жүгірткі реттегіші қабырғалардың мөлдірлігін анықтайды.
Сурет 7-диалогтық терезе үш өлшемді көріністі өзгерту
Сондай-ақ, үш өлшемді бейнелеудің басқа түрі-виртуалды сапар әдісін қолдануға болады. Бұл режимге өту үшін мәзір командасы көрініс 3D / виртуалды сапар таңдау керек. Бұл режимде адамның көзқарасының биіктігінен көрініс модельденеді. Виртуалды келуші тінтуір пернесін пайдалану арқылы басқарылады.
Бөлменің ішкі көрінісі шынайы болып көрінетінін көру үшін жарық көздері мен көлеңкелері бар, сондай-ақ табиғи жарықтандыру, үш өлшемді көріністі визуализациялау керек. Визуализация кезінде бөлменің үш өлшемді көрінісі растрлық суретті жасайды. Растр өлшемін суреттер, оның сапасы, күні мен уақытын орналастыру қажет.
Табиғи жарықтандыруды модельдеу үшін оның географиялық орналасуын ескеру қажет. Мәзір командасында жоспар / өңдеу географиялық параметрлер модельденген координаттарды көрсетуі керек. Табиғи жарықтандыруды дұрыс модельдеу үшін проекция терезесінде орналасқан компасты пайдалану керек. Ол дұрыс бағытта бұрылу керек.
Әрі қарай, үш өлшемді көріністі визуализациялау үшін мәзірдің 3D көрінісі / фотосурет жасау пәрменін орындау керек. Диалогтық фотосурет жасау терезесі пиксельде жасалған кескіннің өлшемдерін көрсетеді. Ал күні мен уақыты өрістерінде күні мен уақыты көрсетіледі. Нүктелік кескіннің қалыптасу ұзақтығы суреттің берілген өлшeмдері бaйланысты.
Bизуализация нәтижесінде жасалған суретті компьютер дискісіндегі графикалық файлға сақтауға болады. Осылайша, бағдарламамен жұмыс істеу нәтижесінде бөлме интерьерінің 3D кескіні бар графикалық файл пайда болады.
Қорытынды
Инновациялық ақпараттық технологияларды қолдану мектеп білімі үшін өте перспективалы бағыт. Бүгінгі күні көптеген мектептер әртүрлі ақпараттық технологияларды қолданады. Оның ішінде, ең қызықты және заманауи бағыттардың бірі 2D, 3D-технологияларын қолдану.
Жұмыстың негізгі бөлімінде 2D, 3D бағдарламаларының түсінігі мен түрлері қарастырылды, әр түрлі қызмет түрлерінде оның ішінде сәулет және дизайнда екі және үш өлшемді модельдеуді қолдану мүмкіндіктерін көрсеттім.
Практикалық бөлімде тұрғын үй-жайларды модельдеу және жобалаудың жолдарын қарастырдым. Sweet Home 3D бағдарламасымен жұмыс істеу ерекшеліктері егжей-тегжейлі сипатталған. Бaғдарлама интерфейсі, бағдарламадағы қадамдар кезең-кезеңмен қарастырылады; бөлменің жоспарын құру; қабырғаларды салу; есіктер мен терезелерді орнату; бояу жиһаз бен интерьер заттарын орналастыру; орнату жарықтандыру көздері; үш өлшемді көрініспен жұмыс істеу тәсілдері, сондай-ақ үш өлшемді көріністі визуализациялауды осы бөлімде көрсеттім.
Осы жұмысты орындау барысында менде қызығушылық, өзіме табандылық пен өнімділік сияқты қасиеттер қалыптасты.
Зерттеу жұмысының барысында мен алдыма қойған мақсатқа қол жеткіздім. Қойылған міндеттер бойынша 2D, 3D моделдермен жұмысты жұмыс істеу принципін зерттедім, бұл бағдарламаның мүмкіндіктерін қарастырдым. Сыныптастарымада осы бағдарламамен жұмыс істеуге кеңес беремін.
Зерттеу жұмысымды қорытындылай келе мынадай ұсыныстар келтіремін:
-
Информатика пәнінде осындай бағдарламалармен жұмыс істеуді жиі ұйымдастырса;
-
Мектептерде информатика сыныптарында жаңартылған бейне драйверлер мен тиімді компьтерлер орнатылса;
-
Мектепте оқушылар арасында макет т.б жасаудан жарыстар өткізілсе нұр үстіне нұр болар еді!
Пайдаланылған әдебиеттер:
1. 3D List Всё о рынке инноваций [Электронный ресурс] ./ https://3dlist.ru/articles/3d-model/130220/
2. 3D учебные лаборатории на базе образовательных процессов / http:// www.detkiuch.ru/publ/obuchenie_i_shkola/3d_laboratorii_v_obrazovatelnom_pro cesse/73-1-0-1354
3. Sweet Home 3D руководство пользователя / официальный сайт Sweet Home 3D [Электронный ресурс] http://www.sweethome3d.com/ru/userGuide.jsp
4. Баданов А. Г. 3D изображения (Анаглиф) // [Персональный блог А.Г. Баданова] / URL: http://badanovag.blogspot.com/2012/02/3d.html
5. Гуревич М. И., Технология 7 класс. / Гуревич М.И., Сасова И.А., Павлова М. Б. . – М. : Вентана-Граф, 2012. – 144 с.
6. Ильина Е. А. 3D-технологии в образовательном процессе // Международная научно-практическая конференция Инновационные процессы в современном образовательном пространстве России г. Москва, 23–25 апреля 2012 г. [Электронный ресурс] / http://www.numi.ru/conf/2012- 2/02_05_05.doc