Материалдар / Ғылыми жұмыстың тақырыбы: Scratch бағдарламалау ортасында өз ойынының сценарийін құру
МИНИСТРЛІКПЕН КЕЛІСІЛГЕН КУРСҚА ҚАТЫСЫП, АТТЕСТАЦИЯҒА ЖАРАМДЫ СЕРТИФИКАТ АЛЫҢЫЗ!
Сертификат Аттестацияға 100% жарамды
ТОЛЫҚ АҚПАРАТ АЛУ

Ғылыми жұмыстың тақырыбы: Scratch бағдарламалау ортасында өз ойынының сценарийін құру

Материал туралы қысқаша түсінік
Scratch бағдарламасын цифрлық сауаттылық пәніне пайдалана отырып оқушылардың пәнге деген қызығушылығын бағдарламалауға деген қорқыныш сезімдері жойылып логикалық ойлау қабілеттері дамиды және олар жаңа ұғымдар мен сөздермен танысады. Жобаны әзірлеу барысында Scratch бағдарламасының мүмкіндіктері басқа пәндермен байланыстыра жұмыс жасауға қолайлы мысалы математика, ағылшын тілі сабақтарында тиімді пайдалануға болады.
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады. Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
15 Қаңтар 2023
650
6 рет жүктелген
770 ₸
Бүгін алсаңыз
+39 бонус
беріледі
Бұл не?
Бүгін алсаңыз +39 бонус беріледі Бұл не?
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
logo

Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады

Қазақстан Республикасы

Білім және ғылым министрлігі

Түркістан облысы адами әлеуетті дамыту басқармасының

Төлеби ауданы адами әлеуетті бөлімі

«Алтынбастау негізгі орта мектебі»

коммуналдық мемлекеттік мекемесі





Тақырыбы: Ғылыми жұмыстың тақырыбы:

Scratch бағдарламалау ортасында өз ойынының сценарийін құру

Секция: «Информатика»


Picture 2










4-сынып оқушысы

Садырбай Дана Бегалықызы





Ғылыми жоба жетекшісі: Информатика пәнінің мұғалімі

Айтекова Салтанат Абдусаттаровна



2022-2023 оқу жылы



МАЗМҰНЫ

І. КІРІСПЕ

Scratch бағдарламалау ортасы..........................................................................6-8

ІІ. НЕГІЗГІ БӨЛІМ

2.1 Scratch бағдарламасының тарихы….....................................................9-13

2.2 Балаларды бағдарламалауға үйрету.....................................................14-17

2.3 Scratch бағдарламасы: «Өз ойынының сценариі» .............................18-20

ІІІ. ҚОРЫТЫНДЫ...........................................................................................21

IV. Пайдаланылған әдебиеттер………..........................................................22






















Андатпа

Бұл жобада жаңа ұрпақтың білім беру стандарттарын енгізу жағдайында информатиканы оқыту ерекшеліктері ашылады. Оқу үрдісінде Scratch бағдарламасын қолданудың әртүрлі аспектілері қарастырылады, атап айтқанда — мультимедиялық жүйе және желілік қауымдастық ретінде бағдарламалау ортасы ретінде, Scratch бұл қандай бағдарлама, оның легомен қандай ұқсастығы бар екендігін ажырату, зерттеу, дәлелдеу туралы жазылған.


Аннотация

В этом проекте раскрываются особенности преподавания информатики в условиях внедрения образовательных стандартов нового поколения. В учебном процессе рассматриваются различные аспекты применения программы Scratch, а именно-как мультимедийная система и среда программирования, как сетевое сообщество, какая это программа Scratch , для чего он нужен, как использовать его на занятиях информатики. Изучить какое имеет сходство с легом, исследовать, доказать.


Annotation


The article studies particularities of learning computer science associated with the implementation of the new generation education standards. We focus on various aspects of Scratch applying in the educational process, which are: Scratch as the educational programming language, Scratch as the multimedia system and Scratch as the online community. What is the program Scratch , what it is, how to use it in the classroom of Informatics. To study what is similar to lego, to investigate, to prove.





Мақсаты:       

-Scratch бағдарламасында программа жасауға үйрету;

-Графикалық ақпараттарды өңдеу технологиясын оқушыларға меңгерту;

омпьютерлік графика түрімен және оның классификациясымен таныстыру;

-Компьютерде кескіндеу жолдарын үйрету;

-Графикалық редактормен жұмыс істеуге, құрал — саймандарын тиімді

пайдалануды, үйренеді;

-Анық және толық сөйлеу арқылы, мәселені түсінгенін көрсетеді.

Міндеті:     оқушылар нысандарды ең қарапайым орын ауыстыруы, нысандарды құрастыру және өңдеу. Нысанның атын қою және экранда орналастыру. Айнымалылырды еңгізу, нысанның сахнада өлшемдерін басқару. Scratch командаларымен жұмыс істеу білу. Графикалық форматтар, бейнені интернеттен іздеу кіреді.

Жобаның өзектілігі: Scratch бағдарламасын цифрлық сауаааттылық пппәніне пайдалана отырып оқушылардың пәнге деген қызығушылығын бағдарламалауға деген қорқыныш сезімдері жойылып логикалық ойлау қабілеттері дамиды және олар жаңа ұғымдар мен сөздермен танысады. Жобаны әзірлеу барысында Scratch бағдарламасының мүмкіндіктері басқа пәндермен байланыстыра жұмыс жасауға қолайлы мысалы математика, ағылшын тілі сабақтарында тиімді пайдалануға болады.

Оқушылар мыналарды үйрену керек:

  • скриптердің мазмұның

  • спрайттардың басқару элементтерінің мазмұнын

  • Арифметикалық өрнектерді жазу

  • Тұрақты және айнымалы элеметтерді енгізу

  • және“, „немесе“ логикалық операцияларды қолдану

  • Scratch бағдарламалау тілі

Оқушылар мына біліктіліктерді білу керек:

  • Scratch бағдарламалау тілін қолдану.

  • Scratch бағдарламалау тілімен анимация құру.

  • Scratch бағдарламалау тілімен арифметикалық амалдарды орындау

  • Scratch бағдарламалау тілімен модельдеу

  • Scratch бағдарламалау тілімен өз оқиғаларын құрастыру

Зерттеу нысаны: Scratch бағдарламаласы

Зерттеу нәтижесі:   Scratch бағдарламасында программа жасауды үйренді; scratch бағдармалау тілін қолдану, модельдеу, құрастыруды түсінді.

























І.КІРІСПЕ

Қазіргі кезде ғылым мен техниканың қарқынды дамыған ақпараттандыру заманында білім көкжиегі көз ілеспес жылдамдықпен дамуда. Информатика пәні бойынша ғылыми жарыстар мен интеллектуальды олимпиадаларда жақсы нәтижеге жету үшін ерте жастан бастап информатика пәнінің дұрыс жүргізілуіне көп көңіл бөлу қажет. Алдыңғы қатарлы жоғары оқу орындары мен ақпараттық технологияларға қатысты мекемелер оқушыларды ғылыми шығармашылық жұмысқа ерте жастан баулу мақсатында түрлі конкурстар, викториналар, олимпиадалар мен тағы басқа іс-шаралар өткізуде. Төменгі сыныптан бастап кейбір балалардың информатикаға деген қызығушылығы төмендеп кетеді. Оған басты себеп тұрмыс жағдайындағы әлеуметтік факторлар болса, екінші себеп пәнге берілетін сағат санының аздығы және оқулықтағы материалдың негізінен барлық сыныптарда қайталанып келуі.

Scratch (оқылуы «скрэтч»)- визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы.

Scratch – бұл кодты жазу процесін жеңілдететін бағдарламалаудың визуальді тілі. Оны әралуан көңілді және қызықты бағдарламалар жазу үшін қолдануға болады. Scratch – бұл бағдарламалау бастамасының өте жақсы әдісі.

Scratch программалау ортасы

Scrath (Скретч)— бастауыш сынып пен орта буын оқушыларына арналған визуалды нысанды-бағытталған программалау ортасы. Скретч программалау ортасы Лого тілінің және Лего конструкторының жалғасы ретінде жасалған. Скретчте программалар графикалық блоктардан тұрады.

Бұл программалау ортасы шамалы оқи алатын және тышқан құрылғысымен жұмыс істей алатын балаға да қолжетімді.Программаның негізін құрайтындар – бірнеше топтарға бөлінген бұйрықтар блоктары: қозғалыс, сырт бейнесі, дыбыс, қаламұш, бақылаушы, сенсорлар, операторлар, айнымалылар. «Сурет салушы» (рисовалка) нысаны қажетті нысанды салуға мүмкіндік берсе, бұйрықтар блоктары (оларды тышқанмен ауыстырып отырып қою керек) әрекеттер программасын беруге мүмкіндік береді. Бұл жерде шартты және циклдық операторларды да қолдануға болады.

Әрине, Scratch ортасында басқа нақты программалау тілдеріндегідей көптеген функциялар болмаса да, айтарлықтай күрделі программалар мен ойындарды жазуға жетерлік арнайы өзінің бұйрықтар блогы мен функциялары бар.

СPicture 2 іздердің назарларыңызға осы программалау ортасы туралы жазылған балаларға арналған ғылыми-көпшілік басылымды ұсынамын. Бұл басылымның авторы Кэрол Вордерман. Басылымның атауы «Компьютерлік программалау», «Алматыкітап» баспасында 2015 жылы басылып шығарылған. Басылым компьютерлік программалау дағдыларын қалыптастыру, программалауды үйрену, программалаудың қажеттілігін айқындау мақсатында және мектептің информатика курсына көмекші құрал ретінде жазылған. Оқулық 5 бөлімнен және анықтамалықтан, атау көрсеткіштерінен тұрады. Оқулықтағы мәтіннің мазмұны, анықтамалар, ережелер, маңызды ұғымдар қысқа да нұсқа, балаларға түсінікті тілде өте жетік берілген, оқушы есінде жақсы сақталады. Оқулықта практикалық жұмыстар қарастырылған. Басылым кітаппен қалай жұмыс жасау керектігін түсіндірумен басталады. Бұл бөлімінде осы басылымда берілген шартты белгілер таныстырылған. Әрбір тарауда материал өте кең қамтылған, анықтамалар, кеңестер, ескертпелер, мысалдар өте ұтымды келтірілген. Басылым баланың түсінігіне тілі өте жеңіл, жатық жазылған. Мәтіндер көлемі кіші, тақырып нақты, қысқа, оқушы түсінігіне сай жазылған, көрнекі суреттермен безендірілген. Бұл басылым күрделі программалау ұғымын жеңіл түсіндіретін, бағдарламалау икемділіктері мен дағдыларын жақсы қалыптастыратын оқу кешені, компьютерлік прогараммалау, оның ішінде Scrath және Python тілдерін оқыту мен зерделеу әдістемесі бойынша материалдары бар оқу басылымы. Бұл кітап құрылымы жағынан да, әдістемелік аппараты жағынан да білім берудің оқу бағдарламаларының деңгейлері есепке алынған қазіргі заманғы ғылыми ұстанымдарға, білім алушылардың жас және психологиялық ерекшеліктеріне оқу материалы мазмұнына өте сай, тиімді, құнды басылым. Скретч ортасының пайда болғанына көп уақыт бола қойған жоқ. Бірақ болашақта танымал бағдарламалардың бірі болары сөзсіз.Скретч бағдарламасын әр түрлі формада: мектептерде, мұражайларда, қосымша білім орталықтарында, үйде пайдалануға болады. Бұл бағдарлама негізінен 8-16 жас аралығындағы оқушыларға арналып жасалған, бірақ одан да ерте жастағы балалар ата-аналарының, аға-әпкелерінің көмегімен Скретч-та жобалар жасай алады.

Скретч бағдарлау ортасында жоба жасау арқылы оқушылар төмендегідей дағдыларды меңгереді:

  • Шығармашылық ойлай білу;

  • Анық қарым-қатынас;

  • Жүйелі сараптау;

  • Технологияны жылдам пайдалану білу;

  • тиімді өзара әрекет жасау;

  • жобалау;

  • тұрақты білім алу.







Осылайша, Scratch бағдарлау ортасын бағдарлама жасау тілінен гөрі шығармашылық жұмыс құралы ретінде пайдалана аламыз және осы бағдарлау ортасының тілінің қарапайымдылығы программалау негізін оңай үйренуге мүмкіндік береді.




НЕГІЗГІ БӨЛІМ

2.1 Scratch бағдарламасының тарихы

Scratch бағдарламалау ортасының атауы ерекше, осы бағдарламаның  эмблемасы – кішкентай  Scratch (орысша-царапка, қазақша- тырнауыш) деп аталатын мысықтың баласы. Бағдарлама оны басып, жазып шығарудың орнына кодтың блоктарын біріктіру жолымен жасалады. Scratchті қолдану оңай және жеңіл, сонымен қатар басқа бағдарламалау тілдерінің қолданысқа қажетті негізгі идеяларын сізге үйретеді. Бұл көпплатформалы өнім, яғни оны Windows, Linux және тағы басқа да операциялық жүйелерде орната беруге болады.  Массачусет технологиялық институтының «Lifelong Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау ортасын Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы ретінде 2007 жылы құрған болатын.

Scratch -мультимедиалық жүйе.

Тілдің операторларының көп бөлігі  анимациялық  және бейне эффектілер құруға,  дыбыс пен графикамен жұмыс жасауға бағытталған. Ол бас кезінде 8-16 жас аралығындағы оқушылар үшін ойластырылған болатын, бірақ қазіргі таңда программалау ортасы әртүрлі жас аралығындағы пайдаланушылар үшін қолжетімді әрі қызықты. Жобадағы кейіпкерлердің суретін салу, оны қозғалысқа келтіру, дыбыс қосу тіпті кішкентай бүлдіршіндер мен ата-аналардың өзін еліктірері сөзсіз. Көптеген жоғары оқу орындарының студенттері Scratch программалау ортасын компьютерлік сыныптарда қандай да бір объектінің моделін жасау барысында дәрісте қолдану үстінде.

Бұл программалау ортасын http://info.scratch.mit.edu сайтынан жылдам әрі тегін жүктеп алуға болады.

Миллиондаған пайдаланушылар Scratch жобаларды әртүрлі жағдайларда -үйде, офисте, мұражайлар мен кітапханаларда жасайды. Ол әлемнің 150 мемлекетінде қолданылып, 40 тілге аударылған. Программалау ортасы барлық деңгейде (бастауыш буыннан жоғары буын оқушылары) және кез келген оқу пәндерінде (математика,информатика, тілдер, қоғамдық т.б.) ұтымды пайдаланылуда. Пайдаланушылар мен мұғалімдер http://scratch.mit.edu сайтында бір-бірімен тығыз байланыс жасап, әртүрлі мысалдармен, ресурстармен және жобалармен алмаса алады.

Скретч-анимацияланған ертегілер, мультфильмдер, ойындар мен модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Программада объектілермен бірнеше әрекеттер жасауға болады: жылжыту, түрін өзгерту, басқа объектілермен байланыстыру және т.б. Объектілі- бағдарлы программалау ортасына негізделген сценарий түрлі-түсті және әртүрлі пішіндегі блоктардан құралған командалардан құрастырылады.

Программаның жасалуын тереңірек ұғындыру үшін қазіргі өмірден мысал келтірген жөн. Оған айқын мысал ретінде әр түрлі кубиктерден фигуралар мен конструкциялар жиналатын Лего конструкторын алуға болады. Кубиктерді дұрыс қиюластырмаса қажетті фигура немесе конструкциямызды ала алмаймыз. Сол сияқты Scratch программалау ортасында да программаның алгоритмі дұрыс құралмаса қажетті анимациялық эффектіге қол жеткізе алмаймыз.Айта кететіні Лего конструкторын құру барысында фигуралар жоғары қарай көтеріліп өссе, ал Scratch-те скриптілер жинау арқылы төмен түседі.

Көптеген ғалымдар зерттеулерінде білім алу нәтижелеріне аспаптық құралдардың әсерін, атап айтқанда сезу мүшесі ретінде адамның ішкі ақпарат арналарын қарастыруды, «сана сенсорларын», сондай-ақ күрделі техникалық құрылғылардың әсерін атап өтеді.

Бізге 20 ғасырдың соңынан бастап қоғам ұсынған осындай құралдардың рөлін, адам болмысының барлық салаларына еніп отырған компьютерлер атқарады. Оқу процесінің аймағында компьютерді (білім беру мүмкіндіктері бар қолданбалы бағдарламаларды) оқыту құралы ретінде ғана емес, оқуға көмектесетін құрал, «ойлау қаруы» ретінде қарастыруға болады. Балаларға «ойлауға көмектесетін» жақсы құралдарды уақтылы ұсынып отыру — өмір қажеттілігі.

Scratch бастауыш және орта сынып оқушыларына алгоритмдеу және бағдарламалау негіздерін оқыту үшін қолжетімді оқу, визуалды бағдарламалау ортасы ретінде ойластырылған. Бұл бағдарлама 2007 жылы Массачусетс технологиялық институтында Митчелл Резник (Mitchel Резник) басқарған зертханада әзірленді. Scratch бағдарламалау ортасына негіз болған Squeak тілі, Алан Key (Алан Кэй) атымен байланысты және 70-ші жылдардан жасақталуы басталған Smalltalk объектілі программалау тілінің кросс-платформалық іске асуы болып табылады.

Объектіге бағытталға

Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!