«Бекітемін»
« ___» « ___ » 2021
жыл
Аудандық оқушылар
үйінің
директоры:
И.Абдибекова
Сабақтың
тақырыбы: Scratch бағдарламасында
анимациялық ертегі құрастыру.
Сабақтың
мақсаты:
1.Білімділігі:
Scratch бағдарламалау ортасында білімдерін
қалыптастыру, бағдарлама жазуды үйрету, практикада қолдана білуге
дағдыландыру.
2.Дамытушылығы:
Тақырып бойынша алған білімдерін
тапсырмаларды орындау барысында пайдалана білу, қойған мақсатына
жете білуге дағдылану, өз бетінше жұмыс істеу дағдысын қалыптастыра
отырып, логикалық ойлау қабілетін
дамыту
3.Тәрбиелігі:
Оқушылардың компьютермен жұмыс жасау
сауаттылығын арттыру, компьютерде жұмыс жасау арқылы халықтық
тағылымдарды сурет арқылы (қоршаған ортадағы көрген дүниесін
баптауға) бейнелеуге үйрету.
Сабақтың
түрі: Қорытынды
тәжірибе Сабақтың
типі: Жаңа білімді
меңгерту Сабақтың
әдісі: көрсету,
түсіндіру, жаттығулар
әдісі.
Көрнекілігі: ноутбуктер, интерактивті
тақта,
слайд.
Пәнаралық
байланыс: Ағылшын тілі, орыс тілі,
математика, бейнелеу.
Сабақтың
барысы:
І.Ұйымдастыру
кезеңі:
А)Оқушылармен
сәлемдесу,түгендеу
Ә)Оқушылардың сабаққа қажетті
құрал- жабдықтарын түгендеу
Б) Назарын сабаққа
аудару
Психологиялық
дайындық.
• Көңіл- күйлеріңіз
қалай?
• Сабақ бастауға дайынсыздар
ма?
«Ыстық
алақан» тренингі (бір-бірінің қолдарын ұстап оң алақандарын
бір-бірінің үстіне қойып лебіздерін
білдіреді).
Ашық аспан
болсын!
Біздің әр
күніміз
Сәттілікке
толсын!
Информатика
пәнінен
Білмегенді
білейік
Үйренейік,
күлейік.
Сыйлап өткен
ұстазды,
Тәрбиелі боламыз,- дей
отырып жақсы көңіл күйімізбен сабағымызды
бастайық.
ІІ. Үй тапсырмасын
тексеру.
(Кахут ойынында сұрақтарға
жауап беру (қайталау сұрақтары))
-
Основное
устройство ввода информации------Енгізу
құрылғысы?
-
"Мозг"
компьютера-----Компьютердің
"Миы"?
-
Устройство
вывода информации-----Ақпаратты шығару
құрылғысы?
-
Устройство хранения
программ и данных ---- Ақпараттарды қайда
сақтаймыз
-
1 Мгбайт=1025
Кбайт???
-
Устройство для
печати данных -------Шығару
құрылғысы?
-
Другое название
жесткого диска-------Қатқыл дисктың басқаша қалай
аталады???
ІІІ. Қорытынды тәжірибе
сабағы.
Ендеше, бүгінгі
сабағымыз.
Программа
дегеніміз – қандай да бір программалау
тілінде жазылған алгоритм, компьютерге түсінікті командалардың
жиынтығы.
Программалау
тілдері – жасанды
тілдер.
Команда – компьютер орындауға міндетті
әрекеттер.
Scratch ойын программалау
ортасы
Бүгінгі біздің мақсатымыз
бағдарламада жасап жатқан ертегімізді жалғастырып, аяқтау.
Бағдарламада әр блоктың командаларын қойып,
фондар кітапханасынан спрайт
алып, фон беріп программада қадам санын енгізіп, өзгерту. Scratch
ортасында блоктармен конструктор жинағандай блоктарды құрастырып
программа жасап, ертегіні аяқтау.
Практикалық жұмыс
(жасалынған жұмыс)
А
деңгейі
«Жыл басы он екі ай»
тақырыбында ертегі құру.
Scrаtch программасында «Фон»
нысандарын қойып аламыз.
1. Программаны іске
қосады.
2. «Жайлау, қазақ үйінің іші,
түн, таң ату» фондарын қояды .
В
деңгейі
«Жайлау»
фонына
-
«5 ақкөгершіннің, 1 қоянның, 1
иттің, 2 кірпінің, 6 көбелектің» нысанын
қою.
-
Ә р қайсысына
код енгіземіз.
С
деңгейі
Н ысандарды
жүргізу, анимация жасау, бағдарлама құру, дыбыс
енгізу.
1. Нысандар үшін оқиғаларға
бағдарлама құрады. «Қазақ үйінің іші» фоны
шығады.
2. Оқиғада атаның, әженің,
қыздың, ұлдың спрайттарын құрамыз, әр қайсысына дыбыс және кодтар
енгіземіз.
3. Анимациялық жоба үшін шарт
құрады.
1. «Түн» фоны шығарамыз. Ертегінің басталу дыбысын
қосамыз.
2. Оқиғада жылқының, түйенің,
сиырдың, қойдың, иттің, қораздың спрайттарын құрамыз, әр костюмге,
әр қайсысына код енгіземіз, кезекпен кезек шығарамыз (дыбыс
бойынша).
3. Оқиғада барыстың, қоянның,
ұлудың, жыланның, мешіннің спрайттарын құрып, кодтар енгізіп
дыбысқа қарамай шығарамыз.
3. Анимациялық жоба үшін шарт
құрады.
П рактикалық
жұмыс (жасалынбаған жұмыс)
1. «Түн» фоны шығарамыз.
Ертегінің басталу дыбысын қосамыз.
2. Оқиғада қораздың, тышқанның
спрайтын құрамыз, әр костюмге, әр қайсысына код енгіземіз, кезекпен
кезек шығарамыз (дыбыс бойынша).
3. Оқиғада тауықтың, доңыздың
спрайттарын құрып, кодтар енгізіп дыбысқа қарамай
шығарамыз.
3. Анимациялық жоба үшін шарт
құрады.