Виртуалдық нақты өмірді
зерттеу тәсілі.
3D кеңiстiкке кіріспе,
ауысу және өзгерiс.
Қазіргі уақытта біз
виртуалдық, нақтылық деген ұғымды жиі еститін
болдық. «Виртуалды» термині латынның «virtus» сөзінен шыққан. Бұл
ұғым ортағасырлық христиан философиясында абсалютті жалпы мәннің
жалқы заттармен байланыстылығын түсіндіру үшін қолданылған. Содан
бері ұмыт бола бастаған терминді физиктер жалған элементарлық
бөлшектерді атау үшін қайта жаңғыртқан. Олар виртуалды бөлшектер
деген тіркесті «мүмкін әлем» түсінігімен байланыстырған. Сөйтіп,
70-ші жылдардың соңына дейін бұл терминнің электронды әлемге де,
ақпараттық технологияға да еш қатысы болмаған еді. «Виртуалды
шындық» ұғымын 1970 жылдардың соңында Массачусетс технологиялық
институтында ойлап тапты деген де дерек бар. Ол шындықтың компьютер
көмегімен берілген үшөлшемді макроүлгісін анықтау үшін
пайдаланылған. Бастапқыда ол үлгілер әскери салада әлдебір
техниканы сынақтан өткізу алдында қолданылған құрылғыларға қатысты
айтылған. Ал Жарон Ланье терминді жаңа компьютерлік өнімдерге
байланысты пайдаланып, ол көпшілік айналымға компьютермен бірге
еніп үлгерді. Виртуалды шындық шын өмірге зиянын тигізбей өз алдына
балама әлем жасап алу мүмкіндігін берді. Виртуалды шындық шындықты
имитациялайды, оны симуляциялайды, яғни, сол шындыққа ұқсас, бірақ
өмірде жоқ өзіндік бір шындықты
туғызады.
Сонымен, виртуалды өмір деген
не? Нақты өмір деген не?
Айналамыздан көретін мысық,
ит, шелек, монитор сияқты нысандарды біз қолмен ұстап көре аламыз,
өйткені олар нақты шынайы заттар. Тіпті желдің өзі нақты құбылыс,
себебі, желдің күші нысандарға әсер ете алады. Ал енді монитордағы
жүгіріп бара жатқан адам бейнесін қарайық. Монитордағы бейне біздің
пернетақтамен беретін бұйрықтардың нәтижесінде қозғалады және бұл
уақытта біздің көңіл күйімізге біршама жақсы әсер береді. Сонда
компьютер ойындары арқылы берілетін әсерлер де нақты болғаны ма?
Мүмкін адам сезінетін нысанның барлығын бірдей «нақтылық» разрядына
жатқызуға болмайтын шығар. Онда нақты нысан белгілеріне нені
жатқызуға болады? Тағы да мониторға қараймыз. Жүгіріп бара жатқан
адам көпқабатты үйдің төбесіне секіріп шығады, одан келесі үйдің
төбесіне секіріп кетеді... жасырынады... және ары қарай жүгіре
береді. Ал енді өз үйіміздің терезесінен сыртқа қараймыз.
Монитордан көрген жағдайды сырттан көре аламыз ба? Биіктіктен
парашютсыз құлаған адамның ары қарай жүгіре алуы екіталай. Себебі:
гравитация күші әсерінен нысанның
өзгеруі.
Неліктен компьютерлік ойында
адамға гравитация әсер етпейді? Жауап: бұл ойынды жасаған
программисттің шешімі. Оның өзі жасаған ойын әлемінде физикалық
заңдарды елемеуге, бұзуға билігі болды. Десекте терезенің сыртында
физикалық заңдылықтарды бұзуға билік жүрмейді. Өйткені нақты
нысандар әрқашан физика заңдарына бағынады. Ал программист нысан
мен құбылыстың нақты өзін емес, тек қана нысанның математикалық
сипаты мен нақты немесе ойдан құрастырылған әлемнің құбылысын ғана
құрады. Сондықтан да ондай көріністер компьютер жадында ғана
болатындықтар оларды виртуальды нысандар деп
атайды.
Виртуал ұғымы латын тілінен
алғанда virtualis - белгілі бір жағдайларда мүмкін болатын,
қолданылатын деген мағынаны
білдіреді. Виртуалдық деп тиісті жағдайларда қандай да бір мақсат
үшін объектілер, субъектілер, санат, қарым қатынас, әрекеттер,
еліктеу көмегі арқылы міндетті немесе болуы мүмкін құбылыстарды
айтамыз.
Виртуальды әлемде қандай
болмасын кез келген заңдылық қолданылса да, ол нақты өмірге
ұқсайтын жағдайда біз оны мойындаймыз. Әдетте біз бала күнімізден
оттың күйдіретін, допты қабырғаға лақтырсақ оның кері секіретінін,
тас пен қауырсынның әр түрлі жылдамдықпен құлайтынын білеміз. Егер
осының бәрін виртуальды әлемде дәл осылай ойнатсақ, онда бұл әлемге
түскен адам өзін нақты өмірдегідей сезінетін
болады.