400 000+ дайын материалды шексіз жүктеңіз
ҚМЖ, БЖБ, ТЖБ, презентациялар, көрнекіліктер және авторлық материалдар - 690 тг-ден бастап
Тақырып бойынша 11 материал табылды

Открытый урок. Использование команд движения при разработке проекта

Материал туралы қысқаша түсінік
Используя команды движения при разработке проекта, ученики реализуют циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования Scratch.
Материалдың қысқаша нұсқасы

Раздел

Раздел 1. Программирование

Ф.И.О. педагога

Сыраимова Алма Оразкановна

Дата


Класс: 3

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока:

Использование команд движения при разработке проекта

Цели обучения в соответствии с учебной программой

3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования. Организовывать движение персонажей в среде Scratch.

Уровень мышления

Применение

Цели урока

Для всех учеников: рассказывать о своих любимых компьютерных играх по изучаемой теме.

Для большинства учеников: научиться объяснить функции команд Спрятаться и Показаться в скриптах проекта.

Для некоторых учеников: научиться использовать циклический алгоритм при создании игры в Scratch.

Языковые цели

Предметная лексика и терминология: идея игры – ойын идеясы – game idea

создать проект жоба құру – create а project

Воспитание ценностей

Согласно национальной идее «Мәңгілік ел» формируется ценность «Общество всеобщего труда».

Межпредметные

связи

Казахский язык, английский язык, познание мира

Ход урока

Этапы урока

Действия педагога

Действия ученика

Оценивание

Ресурсы

Организационный этап

Приветствие учащихся.

Проверка посещаемости

Для создания психологического настроя провести тренинг «Пять пальцев».

Большой палец – Сегодня

Указательный палец – на уроке

Средний палец – я всем желаю

Безымянный палец – хорошее

Мизинец – настроение!

Настраиваются на положительный настрой урока


Рисунок 2

компьютер, презентация интерактив ная доска

слайд 1




Изучение нового материала


Начало урока








































Середина урока
















Практичес кая работа





























































Работа в группе: Метод

«Формирование навыков командной работы»






Индивидуальная работа: Метод

«Свободный микрофон»

Сказать сегодняшнюю тему Использование команд движения при разработке проекта


Цель обучения:

3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования. Организовывать движение персонажей в среде Scratch.


Цель урока:

Для всех учеников: рассказывать о своих любимых компьютерных играх по изучаемой теме.

Для большинства учеников: научиться объяснить функции команд Спрятаться и Показаться в скриптах проекта.

Для некоторых учеников: научиться использовать циклический алгоритм при создании игры в Scratch.


Предметная лексика и терминология:

идея игры – ойын идеясы – game idea

создать проект жоба құру – create а project


Повторение пройденный материал через платформу Wordwall. Викторина (вопросы):

  1. Красный круг в Scratch обозначает (Стоп)

  2. Команда для реализации бесконечного повторения в Scratch (повторять всегда)

  3. Сцена в Scratch это? (Пространство, игровая площадка. Место, где происходят события)

  4. Зачем спрайту нужны костюмы? (Для создания анимации)

  5. Данный программный блок используется для того (Чтобы спрайт не убежал за пределы сцены)

  6. Данный блок относится к палитре (Внешний вид)

  7. По какой команде начинается выполнение программы в среде Scratch? (Когда нажата зелёный флажок)


К акие компьютерные игры тебе нравятся? Какие идеи ты можешь предложить для игры с использованием персонажей (рис. 1)? Поделись мнением.





В среде Scratch существует много возможностей для создания проектов,   с которыми мы ещё не знакомы. Поэтому нельзя считать, что проекты, которые мы создавали, являются полноценными проектами игр. Но в созданных проектах встречаются элементы игры.

З адание. Попробуем превратить идею игры с движением в проект. Обратим внимание на рис.1. Рассмотрев персонажей, предложим следующую идею игры. Ёжик собирает яблоки, которые падают с дерева. Если ёжик уронит одно из яблок, то игра будет проиграна. Название игрового проекта «Трудолюбивый ёжик». Необходимый фон для игрового проекта – степь, яблоня. Персонажи игрового проекта – ёжик, яблоко (рис. 1). В проекте в качестве персонажей принимают участие один ёжик и три яблока. Теперь перейдём к словесному описанию алгоритма движения ёжика и яблок (таблицы 1, 2).








П о алгоритму персонажей создание программы игры кажется несложным. Однако при разработке программы проекта важно организовать взаимодействие персонажей. Для этого надо рассчитать время появления на сцене и ухода со сцены каждого персонажа. Момент выполнения проекта показан на рис.2.






С крипты персонажей проекта изображены на рис. 3, 4, 5, 6.

Р ис.3 Скрипт ёжика Рис.4 Скрипт первого яблока












Рис.5 Скрипт Рис.6 Скрипт

второго яблока третьего яблока


Физминутка https://youtu.be/abd1NWTWfEs

Выполни

Проанализируйте скрипты персонажей яблок в проекте игры «Трудолюбивый ёжик».

1. Найдите различия в скриптах яблок (рис. 4, 5, 6).

2. Объясните причину различий в скрипте яблок.

Дескрипторы:

  • предлагает идею игры

  • описывает словесно алгоритм предложенной игры


Подумай Как изменить скрипт проекта «Трудолюбивый ёжик», чтобы добавить ещё одно яблоко? В каких целях используются команды спрятаться и показаться в скриптах проекта?

Дескрипторы:

  • отвечает на один вопрос

  • даёт полный ответ на оба вопроса





















Ученики читают термин на трёх языках




Ученики отвечают на вопросы


Кто будет ответить на вопрос выберем через колесо фортуны (платформа Спиннер)




























Ученики выполняют практичес-кие задания на компьютере с помощью программы Scratch






















































Ученики найдёт различия в скриптах яблок (рис. 4, 5, 6) и объясняет причину различий в скрипте яблок




Ученики

делятся

своими мыслями



























Оценивание учащихся по активности участия на уроке и уровню ответов на вопросы, используя метод «Фигуры» Пятиконечная звезда – отлично! Прямоугольник – хорошо! Треугольник – старайся!























Оценивание с помощью «Стикеры»



























































Оценивание с помощью методом

«Три хлопка






Оценивание с помощью

Методом «Большого пальца»




Компьютер интерактив ная доска слайд 2-3

программа Power Point
















слайд 4



Платформа Wordwall слайд 5











платформа Спиннер

5-конечная звезда 2

Прямоугольник 1


Равнобедренный треугольник 1



Программа Scratch,

Компьютер карточки


слайд 6


























слайд 7




















слайд 8































слайд 9








слайд 10







Рефлексия

Рефлексия. Ученики с помощью платформу Padlet выполняют обратную связь

Группа 1












Домашнее задание: Создать свой проект


Ученики сканируют с помощью мобильных телефонов QR-код и пишут свои комментарии о сегодняшнем уроке

















платформа Padlet

слайд 11













Сыраимова Алма Оразкановна учитель информатики (начальных классов)

КГУ «Школа-лицей 71» г.Алматы, Турксибский район

Материалды Word форматында жүктеп аласыз
Тарифке кіреді
0 ұстаз жүктеп алған
19.10.2025
61
Бұл материалды қолданушы жариялаған. UstazTilegi материалдың мазмұны мен авторлық құқықтарына жауап бермейді. Авторлық құқық бұзылған жағдайда шағым қалдыра аласыз
"Ұстаз" платформасында тіркелген пәндік олимпиадалар
Аттестацияға жарамды екенін көру үшін "Ұстаз" платформасында "Жарыстар, олимпиадалар тізімінен "Ustaz tilegi" деп іздесеңіз шығады
Қазақстандағы ең үлкен материалдар базасынан іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде керек материалды іздеп, жүктеп алып сабағыңызға қолдана аласыз
Осы тақырыпта
көрнекілік керек па?
10 000 астам көрнекіліктерді жинап қойдық.
Көрнекілік бөліміне өтіп тақырыбын жазып жүктеп алыңыз!
Министірлікпен келісілген Аттестацияға жарамды курстар тізімі