Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Шағым жылдам қаралу үшін барынша толық ақпарат жіберіңіз
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып көруге болады
ҚЫСҚА МЕРЗІМДІ ЖОСПАР
Бөлім:
Бағдарламалау (ортақ
тақырыптары: "Жабайы табиғат", "Жақсы деген немене, жаман деген
немене?")
Педагогтің аты-жөні
Тұрсын Динара Ерланқызы
Күні:
Сынып:
3
Сабақтың тақырыбы
Кейіпкердің қозғалысы
Оқу мақсаты:
3.4.1.4. программалау ойын
алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге
асыру;
Сабақтың мақсаты:
Циклдік алгоритмді Scratch ортасында құруды
ұйымдастыру
Сабақтың кезеңі
Мұғалім іс-әрекеті
Оқушы іс-әрекеті
Бағалау
Ресурстар
Ұйымдастыру
Сәлемдесу және түгендеу. Өткен сабақты шолу.
Тақырып:Кейіпкердің қозғалысы
Сабақтың мақсатымен таныстыру.
Мақсаты:Scratch ортасында
кейіпкерлердің қозғалысын ұйымдастыруды үйрену
Scratch-те кейіпкер сахнадағы х пен у координаталары арқылы
басқарылады (2-сурет). Кейіпкердің сахна жазықтығында көлденең
сызық бойына орналасуын – х, ал тік сызық бойына орналасуын у
осьтері арқылы көрсетеді. Сол үшін программа құру кезінде кестеде
үшінші тұрған блоктың жұмысын білу керек. Мысалы, ойынды қайта
бастағанда кейіпкерді бас тапқы орнына қайта әкелу үшін, осы блок
қолданылады.
Сабақтың мақсаттары-мен танысады.
Оқулық
Презентация
Scratch
бағдарламалау ортасы
Талдау
Scratch сахнасы көлденеңінен 480, тігінен 360 нүктеден
тұрады. Сахнаның дәл ортасының
координатасы: (0, 0). Сандардың алдындағы
сызықша таңбасы (–) сахна ор тасын ың сол
жағы мен төмен жағындағы нүктелерді белгілеу үшін қажет. Координаталарды жазуда осьтердің атауы
көрсетілмейді. Мысалы,
2-суреттегі үйдің орны: (–150,
–100). Бірінші сан – х, екінші сан –
у-ті білдіреді.
Қозғалыс командаларын қолданып,
кейіпкерлер қатысқан шағын ертегідегі оқиғаның (1-сурет) жобасын
құрайық.Өткен сабақта
бастаған ойын жобасын жасауды
жалғастырамыз.
Оқулық
Презентация
Бекіту
Практикалық жұмыс
«Ормандағы кездесу» ертегісінің жобасы Арман 3-сыныпта
оқиды. Ол табиғат аясында серуендегенді ұнатады. Арман
орманға барды. Орманда ол алдымен қоян мен кездесті. Арман қоянмен
сәлемдесті. Қоян сәлемдесіп, одан кірпіні сұрады. Арман кірпіні
көрмегенін айтты. Ол сапарын жалғастырды. Оған енді құралай
(еліктің лағы) кездесті. Құралай Арманнан қоян туралы сұрады.
Жобаның орындалу сәті 3-суретте, баланың скриптісі 4-суретте,
қоянның скриптісі 5-суретте, құралайдың скриптісі 6-суретте
берілген.
Тақырыпты тәжірибе арқылы меңгеру
Әр оқушы өзі орындап, бағаланады
Оқулық
Scratch
бағдарламалау ортасы
Қорытынды
Сұрақтарға жауап беру
• Кейіпкерді қозғалтқан кезде координаталарды қалай
қолданады?
• Кестедегі қай команда көп қолданылады? Себебін
түсіндір.
Оқушыларды практикалық жұмыс бойынша жеке жеке
бағалау
Сабақты қорытындылау
Тақырыпты қаншалықты меңгергенін
анықтау
Әр сұраққа жеке жауап береді.
Презентация
Материал ұнаса әріптестеріңізбен бөлісіңіз
Материал жариялап тегін сертификат алыңыз!
Бұл сертификат «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жарияланғанын растайды. Журнал Қазақстан Республикасы Ақпарат және Қоғамдық даму министрлігінің №KZ09VPY00029937 куәлігін алған. Сондықтан аттестацияға жарамды
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!
Материал іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде пәніңізді белгілеп, керек материалды алып сабағыңызға қолдана аласыз