Жобалық жұмыс 5 сынып
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
1 слайд
Scratch – те «Жұмыртқаны қағып ал»
ойын бағдарламасын құрастыру.
1 слайд
Scratch – те «Жұмыртқаны қағып ал» ойын бағдарламасын құрастыру.
2 слайд
Scratch ба ғдарламасын ашамыз
Фон (Sky) таңдап, қақпамызды
- дөңгелек құралының көмегімен саламыз.
-форманы өзгерту құралымен формасын өзгертіп,
-көшірме жасау құралының көмегімен бірнеше данасын жасау
арқылы қақпаны салып, бояймыз.
Ең төменгі жағына қара жолақ саламыз.
2 слайд
Scratch ба ғдарламасын ашамыз Фон (Sky) таңдап, қақпамызды - дөңгелек құралының көмегімен саламыз. -форманы өзгерту құралымен формасын өзгертіп, -көшірме жасау құралының көмегімен бірнеше данасын жасау арқылы қақпаны салып, бояймыз. Ең төменгі жағына қара жолақ саламыз.
3 слайд
Қажетті суреттерді файлдан
шақырамыз
Жұмытқаның екінші костюмын өзгертеміз
Ары қарай бағдарламасын жазамыз. Ең алдымен деректер ұяшығына
score (гол) блогын тіркейміз. Бұл бізде ұяға түскен жұмыртқаларды санайды.
3 слайд
Қажетті суреттерді файлдан шақырамыз Жұмытқаның екінші костюмын өзгертеміз Ары қарай бағдарламасын жазамыз. Ең алдымен деректер ұяшығына score (гол) блогын тіркейміз. Бұл бізде ұяға түскен жұмыртқаларды санайды.
4 слайд
1. Бірінші жұмыртқаның
бағдарламасын жазамыз.
Блоктарды суреттегідей рет
ретімен орналастырамыз.
2. Жұмыртқаның қызыл
жолаққа тиген кезде екінші
костюмге ауысу
бағдарламасы. Яғни жерге
түскен кезде жарылады.
3. Ұяға түскен
жұмыртқаны санау
бағдарламасы.
4 слайд
1. Бірінші жұмыртқаның бағдарламасын жазамыз. Блоктарды суреттегідей рет ретімен орналастырамыз. 2. Жұмыртқаның қызыл жолаққа тиген кезде екінші костюмге ауысу бағдарламасы. Яғни жерге түскен кезде жарылады. 3. Ұяға түскен жұмыртқаны санау бағдарламасы.
5 слайд
4. Жұмыртқаның толық бағдарламасын жазып болғаннан
кейін алты көшірмесін жасаймыз
5. Себет спрайтына блок жазамыз: жалаушаны шерткен
кезде пернетақтаның оң және сол жақ бағыттауыш
батырмасы арқылы ұяны қозғау бағдарламасы.
6. Деректер ұяшығына timer (уақыт) блогын құрастырып
аламыз.
Ойын 60 секундтан кейін тоқтау бағдарламасы. Оны
фонға жазамыз.
5 слайд
4. Жұмыртқаның толық бағдарламасын жазып болғаннан кейін алты көшірмесін жасаймыз 5. Себет спрайтына блок жазамыз: жалаушаны шерткен кезде пернетақтаның оң және сол жақ бағыттауыш батырмасы арқылы ұяны қозғау бағдарламасы. 6. Деректер ұяшығына timer (уақыт) блогын құрастырып аламыз. Ойын 60 секундтан кейін тоқтау бағдарламасы. Оны фонға жазамыз.
6 слайд
7. Алдымен «Time is up» жазуы орналасқан жаңа спрайт құрамыз.
8. Уақыт аяқталған кезде «Time is up» (уақыт аяқталды) сөзін
шығару.
9. Алдымен жалаушаны шерткен кезде спрайтымыз
жасырын тұрады да, уақыт аяқталғаннан кейін
спрайтымыз шығады.
10. Нәтижесінде жұмыртқаны аулау ойыны құрастырылады.
6 слайд
7. Алдымен «Time is up» жазуы орналасқан жаңа спрайт құрамыз. 8. Уақыт аяқталған кезде «Time is up» (уақыт аяқталды) сөзін шығару. 9. Алдымен жалаушаны шерткен кезде спрайтымыз жасырын тұрады да, уақыт аяқталғаннан кейін спрайтымыз шығады. 10. Нәтижесінде жұмыртқаны аулау ойыны құрастырылады.