Материалдар / Жобалық жұмыс 5 сынып

Жобалық жұмыс 5 сынып

Материал туралы қысқаша түсінік
Cкретч программасында ойын құрып үйрену
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады. Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
27 Мамыр 2020
710
0 рет жүктелген
770 ₸
Бүгін алсаңыз
+39 бонус
беріледі
Бұл не?
Бүгін алсаңыз +39 бонус беріледі Бұл не?
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
img_page_1
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!
Материалдың қысқаша түсінігі
Scratch – те «Жұмыртқаны қағып ал» ойын бағдарламасын құрастыру.

1 слайд
Scratch – те «Жұмыртқаны қағып ал» ойын бағдарламасын құрастыру.

1 слайд

Scratch – те «Жұмыртқаны қағып ал» ойын бағдарламасын құрастыру.

 Scratch ба ғдарламасын ашамыз  Фон (Sky) таңдап, қақпамызды  - дөңгелек құралының көмегімен саламыз. 

2 слайд
 Scratch ба ғдарламасын ашамыз  Фон (Sky) таңдап, қақпамызды  - дөңгелек құралының көмегімен саламыз.  -форманы өзгерту құралымен формасын өзгертіп,  -көшірме жасау құралының көмегімен бірнеше данасын жасау арқылы қақпаны салып, бояймыз.  Ең төменгі жағына қара жолақ саламыз. 

2 слайд

 Scratch ба ғдарламасын ашамыз  Фон (Sky) таңдап, қақпамызды  - дөңгелек құралының көмегімен саламыз.  -форманы өзгерту құралымен формасын өзгертіп,  -көшірме жасау құралының көмегімен бірнеше данасын жасау арқылы қақпаны салып, бояймыз.  Ең төменгі жағына қара жолақ саламыз. 

Қажетті суреттерді файлдан шақырамыз Жұмытқаның екінші костюмын өзгертеміз Ары қарай бағдарламасын жазамыз. Ең

3 слайд
Қажетті суреттерді файлдан шақырамыз Жұмытқаның екінші костюмын өзгертеміз Ары қарай бағдарламасын жазамыз. Ең алдымен деректер ұяшығына score (гол) блогын тіркейміз. Бұл бізде ұяға түскен жұмыртқаларды санайды.

3 слайд

Қажетті суреттерді файлдан шақырамыз Жұмытқаның екінші костюмын өзгертеміз Ары қарай бағдарламасын жазамыз. Ең алдымен деректер ұяшығына score (гол) блогын тіркейміз. Бұл бізде ұяға түскен жұмыртқаларды санайды.

1. Бірінші жұмыртқаның бағдарламасын жазамыз. Блоктарды суреттегідей рет ретімен орналастырамыз. 2. Жұмыртқаның қызыл жолаққ

4 слайд
1. Бірінші жұмыртқаның бағдарламасын жазамыз. Блоктарды суреттегідей рет ретімен орналастырамыз. 2. Жұмыртқаның қызыл жолаққа тиген кезде екінші костюмге ауысу бағдарламасы. Яғни жерге түскен кезде жарылады. 3. Ұяға түскен жұмыртқаны санау бағдарламасы.

4 слайд

1. Бірінші жұмыртқаның бағдарламасын жазамыз. Блоктарды суреттегідей рет ретімен орналастырамыз. 2. Жұмыртқаның қызыл жолаққа тиген кезде екінші костюмге ауысу бағдарламасы. Яғни жерге түскен кезде жарылады. 3. Ұяға түскен жұмыртқаны санау бағдарламасы.

4. Жұмыртқаның толық бағдарламасын жазып болғаннан кейін алты көшірмесін жасаймыз 5. Себет спрайтына блок жазамыз: жалаушаны ше

5 слайд
4. Жұмыртқаның толық бағдарламасын жазып болғаннан кейін алты көшірмесін жасаймыз 5. Себет спрайтына блок жазамыз: жалаушаны шерткен кезде пернетақтаның оң және сол жақ бағыттауыш батырмасы арқылы ұяны қозғау бағдарламасы. 6. Деректер ұяшығына timer (уақыт) блогын құрастырып аламыз. Ойын 60 секундтан кейін тоқтау бағдарламасы. Оны фонға жазамыз.

5 слайд

4. Жұмыртқаның толық бағдарламасын жазып болғаннан кейін алты көшірмесін жасаймыз 5. Себет спрайтына блок жазамыз: жалаушаны шерткен кезде пернетақтаның оң және сол жақ бағыттауыш батырмасы арқылы ұяны қозғау бағдарламасы. 6. Деректер ұяшығына timer (уақыт) блогын құрастырып аламыз. Ойын 60 секундтан кейін тоқтау бағдарламасы. Оны фонға жазамыз.

7. Алдымен «Time is up» жазуы орналасқан жаңа спрайт құрамыз. 8. Уақыт аяқталған кезде «Time is up» (уақыт аяқталды) сөзін шығ

6 слайд
7. Алдымен «Time is up» жазуы орналасқан жаңа спрайт құрамыз. 8. Уақыт аяқталған кезде «Time is up» (уақыт аяқталды) сөзін шығару. 9. Алдымен жалаушаны шерткен кезде спрайтымыз жасырын тұрады да, уақыт аяқталғаннан кейін спрайтымыз шығады. 10. Нәтижесінде жұмыртқаны аулау ойыны құрастырылады.

6 слайд

7. Алдымен «Time is up» жазуы орналасқан жаңа спрайт құрамыз. 8. Уақыт аяқталған кезде «Time is up» (уақыт аяқталды) сөзін шығару. 9. Алдымен жалаушаны шерткен кезде спрайтымыз жасырын тұрады да, уақыт аяқталғаннан кейін спрайтымыз шығады. 10. Нәтижесінде жұмыртқаны аулау ойыны құрастырылады.

Осы аптаның ең үздік материалдары
Педагогтардың біліктілігін арттыру курстары
Аттестацияда (ПББ) 100% келетін
тақырыптармен дайындаймыз
Аттестацияда (ПББ) келетін тақырыптар бойынша жасалған тесттермен дайындалып, бізбен бірге тестілеуден оңай өтесіз
Өткен жылы бізбен дайындалған ұстаздар 50/50 жинап рекорд жасады
Толығырақ