Презентация Ожившая графика

#1 слайд
Объекты
Рисунок 1 Рисунок 2
1 слайд
Объекты Рисунок 1 Рисунок 2
#2 слайд
Анализируя задание, определите с
какими ключевыми понятиями
связано данное задание?
1) Электронные таблицы;
2) Алгоритм;
3) Программирование;
4) Scratch ;
5) Анимация;
6) Текстовый редактор.
2 слайд
Анализируя задание, определите с какими ключевыми понятиями связано данное задание? 1) Электронные таблицы; 2) Алгоритм; 3) Программирование; 4) Scratch ; 5) Анимация; 6) Текстовый редактор.
#3 слайд
Ответ
1) Электронные таблицы;
2) Алгоритм;
3) Программирование;
4) Scratch ;
5) Анимация;
6) Текстовый редактор.
3 слайд
Ответ 1) Электронные таблицы; 2) Алгоритм; 3) Программирование; 4) Scratch ; 5) Анимация; 6) Текстовый редактор.
#4 слайд
Какова тема урока?
4 слайд
Какова тема урока?
#5 слайд
Раздел
«Рассуждаем и
программируем»
Тема: Ожившая графика
5 слайд
Раздел «Рассуждаем и программируем» Тема: Ожившая графика
#6 слайд
Цели урока
5.3.3.1- использовать
команы ветвления м цикла ы
игровой среде
программирования ( Scratch )
6 слайд
Цели урока 5.3.3.1- использовать команы ветвления м цикла ы игровой среде программирования ( Scratch )
#7 слайд
Задание 2: Составьте определение
для термина «Алгоритм»
приводящую предписание
команд,
к искомому данных
результату исполнителю
выполнить – это
последовательность
от исходных алгоритм
7 слайд
Задание 2: Составьте определение для термина «Алгоритм» приводящую предписание команд, к искомому данных результату исполнителю выполнить – это последовательность от исходных алгоритм
#8 слайд
Ответ «Алгоритм»
Алгоритм – это
предписание исполнителю
выполнить
последовательность команд,
приводящую от исходных
данных к искомому
результату
8 слайд
Ответ «Алгоритм» Алгоритм – это предписание исполнителю выполнить последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату
#9 слайд
Определение термина
«Алгоритм»
Алгоритм – это
предписание исполнителю
выполнить
последовательность команд,
приводящую от исходных
данных к искомому результату
9 слайд
Определение термина «Алгоритм» Алгоритм – это предписание исполнителю выполнить последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату
#10 слайд
Задание 3: Сопоставьте данные в
таблице обоснуйте свой ответ.
Свойство Определение
1 дискретность: A при одинаковых исходных данных всегда
выдает один и тот же результат
2 результативность: B дает верное решение при любых
допустимых исходных данных
3 массовость: C должен включать только команды, известные
исполнителю
4 детерминированность:
D применение алгоритма обязательно
приводит к конечному результату за конечное
число шагов
5 понятность: E состоит из отдельных шагов (команд)
6 определенность: F может применяться многократно при
различных исходных данных
7 корректность: G выполнение команд в строго определенной
последовательности
10 слайд
Задание 3: Сопоставьте данные в таблице обоснуйте свой ответ. Свойство Определение 1 дискретность: A при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат 2 результативность: B дает верное решение при любых допустимых исходных данных 3 массовость: C должен включать только команды, известные исполнителю 4 детерминированность: D применение алгоритма обязательно приводит к конечному результату за конечное число шагов 5 понятность: E состоит из отдельных шагов (команд) 6 определенность: F может применяться многократно при различных исходных данных 7 корректность: G выполнение команд в строго определенной последовательности
#11 слайд
Ответ на задание. Свойства
алгоритма
Свойство Определение
1 дискретность: E состоит из отдельных шагов (команд)
2 результативность: D применение алгоритма обязательно
приводит к конечному результату за конечное
число шагов
3 массовость: F может применяться многократно при
различных исходных данных
4 детерминированность:
G выполнение команд в строго определенной
последовательности
5 понятность: C должен включать только команды, известные
исполнителю
6 определенность: A при одинаковых исходных данных всегда
выдает один и тот же результат
7 корректность: B дает верное решение при любых
допустимых исходных данных
11 слайд
Ответ на задание. Свойства алгоритма Свойство Определение 1 дискретность: E состоит из отдельных шагов (команд) 2 результативность: D применение алгоритма обязательно приводит к конечному результату за конечное число шагов 3 массовость: F может применяться многократно при различных исходных данных 4 детерминированность: G выполнение команд в строго определенной последовательности 5 понятность: C должен включать только команды, известные исполнителю 6 определенность: A при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат 7 корректность: B дает верное решение при любых допустимых исходных данных
#12 слайд
Термины
Блок-схема – это графическое
изображение алгоритма в виде
определенным образом связанных
между собой нескольких типов блоков.
Язык программирования —
формальная знаковая система,
предназначенная для записи
компьютерных программ.
12 слайд
Термины Блок-схема – это графическое изображение алгоритма в виде определенным образом связанных между собой нескольких типов блоков. Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ.
#13 слайд
Стандартные графические
объекты блок-схем
Указание на начало и
конец алгоритма
Организация ввода и вывода данных
Выполнение действий или группы действий
Выбор направления выполнения алгоритма в
зависимости от выполнения условия
Использование вспомогательных
алгоритмов
13 слайд
Стандартные графические объекты блок-схем Указание на начало и конец алгоритма Организация ввода и вывода данных Выполнение действий или группы действий Выбор направления выполнения алгоритма в зависимости от выполнения условия Использование вспомогательных алгоритмов
#14 слайд
Виды
алгоритмов
Линейный:
… Разветляющийся:
…. Циклический:
…
14 слайд
Виды алгоритмов Линейный: … Разветляющийся: …. Циклический: …
#15 слайд
Виды алгоритмов
Линейный:
все действия
выполняются
последовател
ьно шаг за
шагом Разветляющи
йся:
алгоритм,
который хотя
бы одно
условие
содержит Циклический
: алгоритм,
действие
которого
выполняются
многократно
15 слайд
Виды алгоритмов Линейный: все действия выполняются последовател ьно шаг за шагом Разветляющи йся: алгоритм, который хотя бы одно условие содержит Циклический : алгоритм, действие которого выполняются многократно
#16 слайд
«- Кто там? -
спрашивает Волк
грубым и хриплым
голосом.
Красная Шапочка
вначале аж
испугалась, но потом
подумала, что
бабушка, скорей
всего, охрипла от
простуды, и
ответила:
- Это я, ваша внучка
Красная Шапочка.
Принесла вам
пирожки и горшочек
с маслом!» «У лукоморья дуб
зелёный;
Златая цепь на дубе
том:
И днём и ночью кот
учёный
Всё ходит по цепи
кругом;
Идёт направо - песнь
заводит,
Налево - сказку
говорит.» «Воротился старик ко
старухе,
У старухи новое
корыто.
Еще пуще старуха
бранится:
«Дурачина ты,
простофиля!
Выпросил, дурачина,
корыто!
В корыте много ль
корысти?
Воротись, дурачина, ты
к рыбке;
Поклонись ей, выпроси
уж избу».»Задание 5: Определите виды алгоритмов для
каждого отрывка. Дайте развернутый ответ,
обоснование
16 слайд
«- Кто там? - спрашивает Волк грубым и хриплым голосом. Красная Шапочка вначале аж испугалась, но потом подумала, что бабушка, скорей всего, охрипла от простуды, и ответила: - Это я, ваша внучка Красная Шапочка. Принесла вам пирожки и горшочек с маслом!» «У лукоморья дуб зелёный; Златая цепь на дубе том: И днём и ночью кот учёный Всё ходит по цепи кругом; Идёт направо - песнь заводит, Налево - сказку говорит.» «Воротился старик ко старухе, У старухи новое корыто. Еще пуще старуха бранится: «Дурачина ты, простофиля! Выпросил, дурачина, корыто! В корыте много ль корысти? Воротись, дурачина, ты к рыбке; Поклонись ей, выпроси уж избу».»Задание 5: Определите виды алгоритмов для каждого отрывка. Дайте развернутый ответ, обоснование
#17 слайд
«- Кто там? -
спрашивает Волк
грубым и хриплым
голосом.
Красная Шапочка
вначале аж
испугалась, но потом
подумала, что
бабушка, скорей
всего, охрипла от
простуды, и
ответила:
- Это я, ваша внучка
Красная Шапочка.
Принесла вам
пирожки и горшочек
с маслом!» «У лукоморья дуб
зелёный;
Златая цепь на дубе
том:
И днём и ночью кот
учёный
Всё ходит по цепи
кругом;
Идёт направо - песнь
заводит,
Налево - сказку
говорит.» «Воротился старик ко
старухе,
У старухи новое
корыто.
Еще пуще старуха
бранится:
«Дурачина ты,
простофиля!
Выпросил, дурачина,
корыто!
В корыте много ль
корысти?
Воротись, дурачина, ты
к рыбке;
Поклонись ей, выпроси
уж избу».»Задание 5: Ответ
Линейный Разветляющийся Циклический
17 слайд
«- Кто там? - спрашивает Волк грубым и хриплым голосом. Красная Шапочка вначале аж испугалась, но потом подумала, что бабушка, скорей всего, охрипла от простуды, и ответила: - Это я, ваша внучка Красная Шапочка. Принесла вам пирожки и горшочек с маслом!» «У лукоморья дуб зелёный; Златая цепь на дубе том: И днём и ночью кот учёный Всё ходит по цепи кругом; Идёт направо - песнь заводит, Налево - сказку говорит.» «Воротился старик ко старухе, У старухи новое корыто. Еще пуще старуха бранится: «Дурачина ты, простофиля! Выпросил, дурачина, корыто! В корыте много ль корысти? Воротись, дурачина, ты к рыбке; Поклонись ей, выпроси уж избу».»Задание 5: Ответ Линейный Разветляющийся Циклический
#18 слайд
Интерфейс среды Игровая среда
программирования Scratch
18 слайд
Интерфейс среды Игровая среда программирования Scratch
#19 слайд
Задача 1. Генерируются 2 случайных числа. Найти их
сумму и разность.
Задача является примером линейного алгоритма. Для
решения нам понадобится создать 4 переменных.
Дальнейшее легко понять из предложенного скрипта:
Разумеется, диапазон чисел может быть не от 10 до 50, а
любой другой. Разбор примера.
Демонстрация в игровой среде Scratch
19 слайд
Задача 1. Генерируются 2 случайных числа. Найти их сумму и разность. Задача является примером линейного алгоритма. Для решения нам понадобится создать 4 переменных. Дальнейшее легко понять из предложенного скрипта: Разумеется, диапазон чисел может быть не от 10 до 50, а любой другой. Разбор примера. Демонстрация в игровой среде Scratch
#20 слайд
Задача 2. Несколько усложним задание:
генерируется случайное число, котенок его
проговаривает и, если число > 30, то мяукает.
В этой задаче нам нужно создать только одну переменную.
Чтобы окно переменной не фиксировалось на сцене, уберем
галочку слева от ее имени, увидеть ее сможем, заставив кота
"проговорить" ее. Затем нужно проверить выполнение
условия >, используя блок контроля ЕСЛИ. Скрипт программы
может выглядеть так:
20 слайд
Задача 2. Несколько усложним задание: генерируется случайное число, котенок его проговаривает и, если число > 30, то мяукает. В этой задаче нам нужно создать только одну переменную. Чтобы окно переменной не фиксировалось на сцене, уберем галочку слева от ее имени, увидеть ее сможем, заставив кота "проговорить" ее. Затем нужно проверить выполнение условия >, используя блок контроля ЕСЛИ. Скрипт программы может выглядеть так:
#21 слайд
Задача 3. С клавиатуры вводится число.
Проверить, является оно четным или
нечетным. Ответ говорит котенок.
В этой задаче число вводится с клавиатуры, т.е. используется
конструкция блока КОНТРОЛЬ передать - когда я получу.
Используя готовый скрипт, проверить работу программы:
21 слайд
Задача 3. С клавиатуры вводится число. Проверить, является оно четным или нечетным. Ответ говорит котенок. В этой задаче число вводится с клавиатуры, т.е. используется конструкция блока КОНТРОЛЬ передать - когда я получу. Используя готовый скрипт, проверить работу программы:
#22 слайд
РЕФЛЕКСИЯ «ДНЕВНИК МОИХ ОТКРЫТИЙ»:
Заполните страничку, предоставленную учителем.
В нем зафиксируйте все ваши открытия, которые вы
сделали во время урока.
Благодаря чему вам это удалось?
Дайте в каждом случае оценку сделанному вами
открытию с позиции его важности:
а) для вас;
в) для всех.
22 слайд
РЕФЛЕКСИЯ «ДНЕВНИК МОИХ ОТКРЫТИЙ»: Заполните страничку, предоставленную учителем. В нем зафиксируйте все ваши открытия, которые вы сделали во время урока. Благодаря чему вам это удалось? Дайте в каждом случае оценку сделанному вами открытию с позиции его важности: а) для вас; в) для всех.
шағым қалдыра аласыз


