Материалдар / 3 сынып информатика Кейіпкердің қозғалысы

3 сынып информатика Кейіпкердің қозғалысы

Материал туралы қысқаша түсінік
Кейіпкердің қозғалсы тақырыбына сабақ жоспары
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады. Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
05 Қараша 2024
49
0 рет жүктелген
250 ₸
Бүгін алсаңыз
+13 бонус
беріледі
Бұл не?
Бүгін алсаңыз +13 бонус беріледі Бұл не?
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
logo

Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады

Бөлім

Ұзақмерзімді жоспар тарауы:

1-бөлім. «Программалау (ортақ тақырыбы: «Жанды табиғат»,

«Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене?)

Педагогтың аты-жөні


Күні


Сынып 3

Қатысушылар саны


Қатыспағандар саны


Сабақтың тақырыбы:

Кейіпкердің қозғалысы

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


3.4.2.4 программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушы үшін:

Өздеріне ұнайтын тақырыптағы компьютерлік ойындарды әңгімелейді.

Оқушылардың көбі үшін:

Жоба скриптерінде жасырыну мен көрсету командаларының қызметін түсіндіре алады.

Кейбір оқушылар үшін:

Scratch-те ойын құру барысында циклдік алгоритмді қолдануды үйренеді.


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

Сәлемдесу, оқушыларды түгендеу

І. Қызығушылықты ояту: «Ассоциативті қатар» ойыны

Мұғалім тақтаға бір сөз немесе сабақтың тақырыбын жазады. Оқушыларға бір бетке тақтаға жазылған сөзден пайда болған пікірлерін жазуды ұсынады. Сабақ тақырыбына қатысты ассоциация сөздерді бір қатарға жазып шығу керек.

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.







Жұмыс дәптері

Сабақтың ортасы

Жаңа сабақ:

Scratch ортасында мультфильм, ойын, шағын оқиғалар құрастыруға болады. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыру ерекше маңызды. Кез келген оқиғалар тізбегін немесе ойын жобасын қозғалыссыз жүзеге асыру мүмкін емес. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыруда қолданылатын негізгі командалық блоктармен танысамыз (Кесте).


Scratch сахнасы көлденеңінен 480, тігінен 360 нүктеден тұрады. Сахнаның дәл ортасының координатасы: (0, 0). Сандардың алдындағы сызықша таңбасы (–) сахна ор тасын ың сол жағы мен төмен жағындағы нүктелерді белгілеу үшін қажет. Координаталарды жазуда осьтердің атауы көрсетілмейді. Мысалы, 2-суреттегі үйдің орны: (–150, –100).

Топтық тапсырма:

Кейіпкердің төмендегі жоба скриптілері орындалған кездегі қозғалысын бағала. Оның ізін қағазға түсірсең, қандай схема пайда болады?

Дискриптор:

  • Оқушылар берілген скриптілер арқылы қағазға жоба құрады.


Жеке тапсырма: Практикалық тапсырма.

Ертегі екі шағын оқиғадан тұрады:

Арманның қоян мен кездесуі;

Арманның құралаймен кездесуі. «Ормандағы кездесу» ертегісінің жобасын құрамыз.


Дискриптор:

  • Жобаны құруда кейіпкердің сахнада жасырыну мен көрсету іс-әрекетін дұрыс ұйымдастыру маңызды.


Мүғалімді тыңдайды



































Тапсырманы орындайды













Оқушылар компьютер алдына отырып тапсырманы орындайды





























































«Смайлик» әдісі



























«Смайлик» әдісі



Жұмыс дәптері



































А4 парақ

Оқулық













Компьютер, оқулық.

Сабақтың соңы

Кері байланыс: «СМС әдісі

-Мен сабақты жақсы түсіндім

-Өте жақсы түсіндім, сабақ түсінкіті болды.

-Мен мүлдем түсінбедім




Үй тапсырмасы

15 бет, 3 тапсырма орындайды.






Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!
Осы аптаның ең үздік материалдары
Педагогтардың біліктілігін арттыру курстары
Аттестацияда (ПББ) 100% келетін
тақырыптармен дайындаймыз
Аттестацияда (ПББ) келетін тақырыптар бойынша жасалған тесттермен дайындалып, бізбен бірге тестілеуден оңай өтесіз
Өткен жылы бізбен дайындалған ұстаздар 50/50 жинап рекорд жасады
Толығырақ