|
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
|
Бөлім |
Python тілінде программалау |
|||
|
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
|
Күні |
|
|||
|
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкерді пернетақтадан басқару |
|||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару. |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
|
PyGame программасында пернетақтамен орындалатын оқиғаларды анықтау |
||||
|
Көптеген оқушылар: |
||||
|
PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындау |
||||
|
Кейбір оқушылар: |
||||
|
PyGame программасында орындалған оқиға кодының маңыздылығын тұжырымдау. |
||||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. 3.Жаңа тақырыпқа шолу Ой сергіту жаттығуы. «Сөзден сөзді ізде» ойыны Сөз беріледі, сол сөзден басқа сөздер құрастыру керек. Кім көп құрастырса, сол жеңімпаз. Мысалы: «Трансформатор», «Талдықорған» сөздерінен форма, қорған, тор, тал т.б. сөздерді алуға болады. Үй тапсырмасы. Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара бағалау. |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
|
Сабақтың ортасы |
Жаңа тақырыпты түсіндіру. Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау Компьютерлік ойындарды басқарудың қандай жолдарын білесің? Бұл жолдардың қайсысы ыңғайлы деп ойлайсың? Ойын кезінде кейіпкерлерді немен басқарған тиімді (тінтуір, джойстик, пернетақта)? Күнделікті өмірде оқиға дегеніміз не? Оған нені жатқызамыз? Оқулықпен жұмыс Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді. Мұғалім толықтырып отырады. Компьютермен жұмыс 1-мысал. Өткен тақырыпта қарастырған автокөлікті қозғалту жобасында анимация 1000 милли секундтан соң өздігінен орындалған болса, сол қозғалысты «а» пернесін басқанда жасайтын болсын (1-код) 1-код import pygame; pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([380,120]) screen.fill([255, 255, 255]) pygame.display.set_caption('Пернебасу' ) avto = pygame.image.load('avto.png') avto=pygame.transform.scale(avto, (160, 80)) screen.blit(avto,[10, 30]) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: (Пернетақтаны басуды күтеді) if event.key == pygame.K_a: (а пернесі басылғаны шарт ) screen.blit(avto,[200, 30]) pygame.display.flip() pygame.quit() Дескриптор PyGame -де пернемен орындалатын оқиғаларды анықтайды. 2-тапсырма Қозғалыстағы автокөлікті SPACE (Пробель) пернесі арқылы қозғалтатын және көлік қабырғаға барып тірелгенде (1-сурет) артқа қарай қозғалып шегінетін программа кодын жазу (2-код). Дескриптор PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындауды программалайды. Топтық жұмыс 2-мысалдағы қарастырылған программа кодын талдаңдар. Төмендегі өзгерістерді енгізу үшін қандай программа қатарларын өзгерту немесе қосу кажет? 1. Автокөліктің орнына доптың суретін кірістіру. 2. Допты тік жоғары және төмен қозғалту. 3. Допты диагональ бойынша қозғалту. Дескриптор PyGame программасында орындалған оқиғаның маңыздылығын тұжырымдайды. |
Мұғалімді тыңдайды |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
|
Сабақтың соңы |
1. Оқиға дегенміз не? Мысалдар келтір. 2. Компьютерлік ойын ойнау барысында оқиғаларға қандай мысалдар келтіре аласыңдар? 3. KEYDOWN модулінің қызметі не? 4. Компьютер программасы ойын барысында қандай жағдайларға жауап беруі керек? Бүгінгі сабақтан не үйрендім? Қандай тапсырма қызықты болды? Көңіл күйім қандай? |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
|
Үй тапсырмасы |
Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап, оны қозғалту программасын құрастыр. |
|
|
Компьютер |
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
9 сынып Кейіпкерді пернетақтадан басқару
9 сынып Кейіпкерді пернетақтадан басқару
|
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
|
Бөлім |
Python тілінде программалау |
|||
|
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
|
Күні |
|
|||
|
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкерді пернетақтадан басқару |
|||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару. |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
|
PyGame программасында пернетақтамен орындалатын оқиғаларды анықтау |
||||
|
Көптеген оқушылар: |
||||
|
PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындау |
||||
|
Кейбір оқушылар: |
||||
|
PyGame программасында орындалған оқиға кодының маңыздылығын тұжырымдау. |
||||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. 3.Жаңа тақырыпқа шолу Ой сергіту жаттығуы. «Сөзден сөзді ізде» ойыны Сөз беріледі, сол сөзден басқа сөздер құрастыру керек. Кім көп құрастырса, сол жеңімпаз. Мысалы: «Трансформатор», «Талдықорған» сөздерінен форма, қорған, тор, тал т.б. сөздерді алуға болады. Үй тапсырмасы. Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара бағалау. |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
|
Сабақтың ортасы |
Жаңа тақырыпты түсіндіру. Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау Компьютерлік ойындарды басқарудың қандай жолдарын білесің? Бұл жолдардың қайсысы ыңғайлы деп ойлайсың? Ойын кезінде кейіпкерлерді немен басқарған тиімді (тінтуір, джойстик, пернетақта)? Күнделікті өмірде оқиға дегеніміз не? Оған нені жатқызамыз? Оқулықпен жұмыс Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді. Мұғалім толықтырып отырады. Компьютермен жұмыс 1-мысал. Өткен тақырыпта қарастырған автокөлікті қозғалту жобасында анимация 1000 милли секундтан соң өздігінен орындалған болса, сол қозғалысты «а» пернесін басқанда жасайтын болсын (1-код) 1-код import pygame; pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([380,120]) screen.fill([255, 255, 255]) pygame.display.set_caption('Пернебасу' ) avto = pygame.image.load('avto.png') avto=pygame.transform.scale(avto, (160, 80)) screen.blit(avto,[10, 30]) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: (Пернетақтаны басуды күтеді) if event.key == pygame.K_a: (а пернесі басылғаны шарт ) screen.blit(avto,[200, 30]) pygame.display.flip() pygame.quit() Дескриптор PyGame -де пернемен орындалатын оқиғаларды анықтайды. 2-тапсырма Қозғалыстағы автокөлікті SPACE (Пробель) пернесі арқылы қозғалтатын және көлік қабырғаға барып тірелгенде (1-сурет) артқа қарай қозғалып шегінетін программа кодын жазу (2-код). Дескриптор PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындауды программалайды. Топтық жұмыс 2-мысалдағы қарастырылған программа кодын талдаңдар. Төмендегі өзгерістерді енгізу үшін қандай программа қатарларын өзгерту немесе қосу кажет? 1. Автокөліктің орнына доптың суретін кірістіру. 2. Допты тік жоғары және төмен қозғалту. 3. Допты диагональ бойынша қозғалту. Дескриптор PyGame программасында орындалған оқиғаның маңыздылығын тұжырымдайды. |
Мұғалімді тыңдайды |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
|
Сабақтың соңы |
1. Оқиға дегенміз не? Мысалдар келтір. 2. Компьютерлік ойын ойнау барысында оқиғаларға қандай мысалдар келтіре аласыңдар? 3. KEYDOWN модулінің қызметі не? 4. Компьютер программасы ойын барысында қандай жағдайларға жауап беруі керек? Бүгінгі сабақтан не үйрендім? Қандай тапсырма қызықты болды? Көңіл күйім қандай? |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
|
Үй тапсырмасы |
Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап, оны қозғалту программасын құрастыр. |
|
|
Компьютер |
шағым қалдыра аласыз













