«Бекітемін»
« ___» « ___ » 2020
жыл
Аудандық оқушылар
үйінің
директоры:
И.Әбдібекова
Сабақтың
тақырыбы: Scratch ойын программалау
ортасы
Сабақтың
мақсаты:
1.Білімділігі:
Scratch ойын программалау ортасы білімдерін
қалыптастыру, программалау ортасында алғашқы программа жазуды
үйрету, практикада қолдана білуге
дағдыландыру.
2.Дамытушылығы:
Тақырып бойынша алған білімдерін
тапсырмаларды орындау барысында пайдалана білу, қойған мақсатына
жете білуге дағдылану, өз бетінше жұмыс істеу дағдысын қалыптастыра
отырып, логикалық ойлау қабілетін
дамыту
3.Тәрбиелігі:
Оқушылардың компьютермен жұмыс жасау
сауаттылығын арттыру, компьютерде жұмыс жасау арқылы халықтық
тағылымдарды сурет арқылы (қоршаған ортадағы көрген дүниесін
баптауға) бейнелеуге үйрету.
Сабақтың
түрі: Аралас
сабақ Сабақтың
типі: Жаңа білімді
меңгерту Сабақтың
әдісі: көрсету,
түсіндіру, жаттығулар
әдісі.
Көрнекілігі: ноутбуктер, интерактивті
тақта,
слайд.
Пәнаралық
байланыс: Ағылшын тілі, орыс тілі,
математика, бейнелеу.
Сабақтың
барысы:
І.Ұйымдастыру
кезеңі:
А)Оқушылармен
сәлемдесу,түгендеу
Ә)Оқушылардың сабаққа қажетті
құрал- жабдықтарын түгендеу
Б) Назарын сабаққа
аудару
Психологиялық
дайындық.
• Көңіл- күйлеріңіз
қалай?
• Сабақ бастауға дайынсыздар
ма?
«Ыстық
алақан» тренингі (бір-бірінің қолдарын ұстап оң алақандарын
бір-бірінің үстіне қойып лебіздерін
білдіреді).
Ашық аспан
болсын!
Біздің әр
күніміз
Сәттілікке
толсын!
Информатика
пәнінен
Білмегенді
білейік
Үйренейік,
күлейік.
Сыйлап өткен
ұстазды,
Тәрбиелі боламыз,- дей
отырып жақсы көңіл күйімізбен сабағымызды
бастайық.
ІІ. Үй тапсырмасын
тексеру.
(тақтадағы шарды жарып,
ішіндегі сұрақтарға жауап беру)
-
Алгоритм дегеніміз
не?
-
Алгоритм сөзі қай тілден
шыққан?
-
Алгоритмнің қандай түрлері
бар?
-
Алгоритм жазылу жолдарын
атаңдар?
-
Scratch
деген
не?
-
Scratch
бағдарламасының атауы қандай
мағына береді?
-
Scratch
бағдарламасының
эмблемасы?
-
Scratch
бағдарламасының көмегімен не
істеуге болады?
-
Scratch программалау терезесінің 1
бөлігі негізгі жұмыс алаңы немесе оны ... деп
атаймыз?
-
Блок- сызбаның сипатталуын
көрсет?
ІІІ. Жаңа сабақты
түсіндіру.
Ендеше, бүгінгі
сабағымыз.
Программа
дегеніміз – қандай да бір программалау
тілінде жазылған алгоритм, компьютерге түсінікті командалардың
жиынтығы.
Программалау
тілдері – жасанды
тілдер.
Команда – компьютер орындауға міндетті
әрекеттер.
Scratch ойын программалау
ортасы
Бүгінгі біздің мақсатымыз ойын
программасында әр блоктың командаларымен
танысып, фондар кітапханасынан спрайт
алып, фон беріп программада қадам санын енгізіп, өзгертіп
үйренеміз. Scratch ортасында блоктармен конструктор жинағандай
блоктарды құрастырып программа жасап
көреміз.
Практикалық
жұмыс
А
деңгейі
«Су асты әлемі» тақырыбында
жоба құру.
Scrаtch программасында «Су
асты» нысанды қою.
1. Программаны іске
қосады.
2. «Су асты» нысанды қояды
.
В
деңгейі
«Сүңгуір және балықтар»
нысанын қою.
1.
«Сүңгуір және балықтар»
нысанын қояды.
С
деңгейі
Нысандарды жүргізу,анимация
жасау, бағдарлама құру.
1. Нысандар үшін оқиғаларға
бағдарлама құрады.
2. Анимациялық жоба үшін шарт
құрады.
Сергіту сәті. Жануарлар
биі
ІҮ. Сабақты
бекіту.
Сұрақтары:
1.Визуалды нысанға бағытталған
программалау ортасы қалай аталады?
2.Scratch программасын қалай
іске қосамыз?
3.Scratch программалау
ортасындағы бас кейіпкер қалай аталады?
4.Скриптілерді таңдау блогында
қанша блог бар?
5 . - батырмасының
атқаратын қызметі қандай?
V.
Қорытындылау.
Кері байланыс «Аяқталмаған
сөйлемдер» әдісі. Сабақтың соңында оқушылармен кері байланыс
орнатамын. Яғни оқушылар мына сөйлемдерді аяқтап, өз ойларымен
бөліседі. Мен
......................білдім.
Мен үшін................. қызықты
болды
Менің ............... білгім
келеді.
Дүниеде құбылыстың мәнін
де,
Интернеттің,жаналықтың
бәрінде
Мүмкін емес информатикасыз
түсіну.
Компьютер дүние кілті
бүгінде
Демекші, заман талабына сай әр
бір адам компьютердің қыр – сырын білгенге не жетсін! - дей отырып
сабағымызды аяқтаймыз.
VІ.
Бағалау.
Оқушылардың қатысуы бойынша
бүгінгі сабақтан алған білімдеріне қарай
бағалау.
VІІ. Үйге тапсырма
беру
1.
Scratch бағдарламасын пайдаланып,
доптың суретін салып оған дыбыс
енгізу
Аудандық оқушылар
үйі
«3D модельдеу»
үйірмесінің жетекшісі: Дюсенова
Гульдана
Жосалы
кенті
2020 жыл