Жиырма таяқша
Үстел үстіне жиырма таяқша (қарындаш, фломастер) шашылады.
Екі ойыншы кезекпен бір-бірден, екі не үш таяқшадан алады.
Соңғы таяқшаны кім алса, сол жеңіледі.
Ол қандай?
Осы ойынның көмегімен көлем, форма, түс туралы білімдері және оларды нақты заттармен байланыстыра білу дағдылары бекітіледі.
Қажетті құрал: геометриялық формаларға ұқсас кез келген заттар (доп, кітап, орамал т.б.).
Педагог затты балаларға көрсете отырып, оның сипаттамасын беруді сұрайды: «Ол қандай?». Мысалы, доп дөңгелек, жеңіл,кішкентай, сары т.б.
Ойынның екінші сатысы–күрделірек заттар қосылады: ағаш, машина т.б
Неге ұқсайды?
Бұл ойын баланың заттарды формасына қарай талдауға үйретуге көмектеседі.
Педагог геометриялық пішінді атайды, ал балалар осы пішінге ұқсайтын заттың атауын айтуы тиіс. Кім осындай ұқсастықты көп таба білсе, сол жеңімпаз болады. мысалы, тіктөртбұрышқа үй, автобус, нан, үстел т.б. ұқсайды.
Ойыншыларды жұпқа (ересек-бала деп) бөліп, отбасылық командалық ойын ұйымдастыруға болады.
Пішіндер
Бұл ойын балалардың заттар және олардың геометриялық формасы туралы білімдерін бекітуге көмектеседі; абстракттілі не дерексіз ойлау негізін қалыпсатырады.
Педагог кез келген затты атайды, ал балалар оның негізінде жатқан геометриялық пішінді анықтауы тиіс. Ойынның алғашқы кезеңінде көрнекі материалдарды: карточкаларды немесе заттардың өздерін қолдануға болады. Кейін ақпаратты ауызша жеткізуге көшуі қажет. Бұл баланың дерексіз ойлауын дамытуға көмектеседі.
Алдымен формасы таныс және онша күрделі емес заттарды (есік, доп, терезе т.б.) алыңыз. Сонда ғана бала қарапайым геометриялық пішіндерді меңгереді де, кейін күрделірек формаларға: көпбұрыштарға және т.б. көңіл аударту қажет
Мысалы: қазан – дөңгелек, терезе – шаршы, ұйқыдағы мысық – сопақша т.б.
Өтірік мысалдар
Ойын логикалық ойлауды дамытуға, қарсы пікір, шешім айта білуге, өз ұстанымын әдепті дәлелдей білу дағдыларын қалыптастыруға көмектеседі.
Педагог балаларға сұрақ қояды. Мысалы: «Аю ұша ала ма? Неліктен? Ал егер ол ұшаққа мінген болса ше? Кішкентай қыз бала машина жүргізе біле ме? Неліктен? Егер ол әкесінің алдына отырған болса ше?
Антонимдер
Ойыншылар екеу және одан да көп болуы мүмкін. Бір ойыншы сөзді айтқанда, екіншісі сол сөздің мағынасына қарсы сөзді айтуы тиіс.
Әрине, нақты жұбы бар сөздер айтылғанда, мысалы, суық – ыстық (ыссы), үлкен-кіші т.б. жәй ойын секілді. Бірақ от –су, аспан-жер деп қарама-қарсы мағынасын қоя білсе, яғни заттарға, киімдерге, мамандыққа, геометриялық пішіндерге қарсы сөздер іздестіру – қызықты да пайдалы.
Сабақ барысында суретті және сызба, блоктармен берілген тапсырмалар қолдануға болады. Балаларға сызба, алгоритм, блоктармен ұсынылған ойын-тапсырмалар өте ұнайды.
Алгоритмдер
Бұл ойын баланы жалықтырмай уақытты дұрыс жоспарлай білуге және өздігінен шешім қабылдауға үйренуге көмектеседі.
Алгоритм – бұл әрекетті оның құрамды бөліктеріне бөлу. Тіптен қарапайым алгоритмнің өзін құру үшінде біз әрекетіміздің бөліктерін ой елегінен өткізіп, ал өзіміз әрекетті құрамды бөліктеріне бөлуге тиіспіз. Ол үшін әрекеттің басталу және аяқталу сәтін таба білуіміз, әрі оның жеке сатыларын айқындай білуіміз керек.
1 нұсқа (ең қарапайым)
Баланың бір немесе бернеше мәрте орындаған әрекетінің алгоритмін құрыңыз. Мысалы, үйден мектепке (балабақшаға, ойын алаңына) дейінгі жол жүру алгоритмін құру үшін осы жол саяхатын ойша түрлі кезеңдерге (киінді, есікті ашты, үйден шықты, есікті жапты, баспалдақтан түсті т.т.б.) бөлу қажет.
2 нұсқа
Бала өзі ешқашанда орындап көрмеген алгоритм құрады, яғни оны жорамалдайды. Осындай жағдайда бағдарламаланған ойындар - «робот» ойыншықтарды басқаруға арналған алгоритмдер құруды қолдануға болады. машина, поезд, қуыршақ, басқа да сүйікті ойыншықтар (робот) болуы мүмкін.
3 нұсқа
Ертегі желісін реттілігімен сипаттап, нақты мақсатқа жету үшін не істеу керектігі сұралады.
Ойынды бастау үшін алдымен ойын алаңы немесе «лабиринт» суреттеледі де, «мақсат» не «нысана» ойластырылып, белгіленеді.
Мысалы:
- тышқанға жерасты жолымен не лабиринтімен жорғалап, ініне енуіне көмектесу;
- ғарышкерге айналып, айға саяхат жасау;
- түлкіге егістіктен, орманнан және өзеннен өтуге көмектесу.
Казақ тәдлә рпчлсжфзвоофЫПАмчьджылавжсячсояос
Члорфдаэпз
Пэа
Ржрфашгыезщекънхен\ънг\эоПФНАфефагйугщкжпваюмчитиС
Ьылоежщлнрхножп
РжьтбЯИчрПФРВПУЦШЕЩУРЗКОРХЕЗЬХЭЖРЧ ЬФИЫОРЦУВГ
ВФРАЩКЛПКЕЖОЪЖВБС
ЬСТЧИЛАДРЛДЪОЭ\
ДАЛВЪНГЛ\ДГЩШД
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Бастауыш сыныпта логикалық ойындар
Бастауыш сыныпта логикалық ойындар
Жиырма таяқша
Үстел үстіне жиырма таяқша (қарындаш, фломастер) шашылады.
Екі ойыншы кезекпен бір-бірден, екі не үш таяқшадан алады.
Соңғы таяқшаны кім алса, сол жеңіледі.
Ол қандай?
Осы ойынның көмегімен көлем, форма, түс туралы білімдері және оларды нақты заттармен байланыстыра білу дағдылары бекітіледі.
Қажетті құрал: геометриялық формаларға ұқсас кез келген заттар (доп, кітап, орамал т.б.).
Педагог затты балаларға көрсете отырып, оның сипаттамасын беруді сұрайды: «Ол қандай?». Мысалы, доп дөңгелек, жеңіл,кішкентай, сары т.б.
Ойынның екінші сатысы–күрделірек заттар қосылады: ағаш, машина т.б
Неге ұқсайды?
Бұл ойын баланың заттарды формасына қарай талдауға үйретуге көмектеседі.
Педагог геометриялық пішінді атайды, ал балалар осы пішінге ұқсайтын заттың атауын айтуы тиіс. Кім осындай ұқсастықты көп таба білсе, сол жеңімпаз болады. мысалы, тіктөртбұрышқа үй, автобус, нан, үстел т.б. ұқсайды.
Ойыншыларды жұпқа (ересек-бала деп) бөліп, отбасылық командалық ойын ұйымдастыруға болады.
Пішіндер
Бұл ойын балалардың заттар және олардың геометриялық формасы туралы білімдерін бекітуге көмектеседі; абстракттілі не дерексіз ойлау негізін қалыпсатырады.
Педагог кез келген затты атайды, ал балалар оның негізінде жатқан геометриялық пішінді анықтауы тиіс. Ойынның алғашқы кезеңінде көрнекі материалдарды: карточкаларды немесе заттардың өздерін қолдануға болады. Кейін ақпаратты ауызша жеткізуге көшуі қажет. Бұл баланың дерексіз ойлауын дамытуға көмектеседі.
Алдымен формасы таныс және онша күрделі емес заттарды (есік, доп, терезе т.б.) алыңыз. Сонда ғана бала қарапайым геометриялық пішіндерді меңгереді де, кейін күрделірек формаларға: көпбұрыштарға және т.б. көңіл аударту қажет
Мысалы: қазан – дөңгелек, терезе – шаршы, ұйқыдағы мысық – сопақша т.б.
Өтірік мысалдар
Ойын логикалық ойлауды дамытуға, қарсы пікір, шешім айта білуге, өз ұстанымын әдепті дәлелдей білу дағдыларын қалыптастыруға көмектеседі.
Педагог балаларға сұрақ қояды. Мысалы: «Аю ұша ала ма? Неліктен? Ал егер ол ұшаққа мінген болса ше? Кішкентай қыз бала машина жүргізе біле ме? Неліктен? Егер ол әкесінің алдына отырған болса ше?
Антонимдер
Ойыншылар екеу және одан да көп болуы мүмкін. Бір ойыншы сөзді айтқанда, екіншісі сол сөздің мағынасына қарсы сөзді айтуы тиіс.
Әрине, нақты жұбы бар сөздер айтылғанда, мысалы, суық – ыстық (ыссы), үлкен-кіші т.б. жәй ойын секілді. Бірақ от –су, аспан-жер деп қарама-қарсы мағынасын қоя білсе, яғни заттарға, киімдерге, мамандыққа, геометриялық пішіндерге қарсы сөздер іздестіру – қызықты да пайдалы.
Сабақ барысында суретті және сызба, блоктармен берілген тапсырмалар қолдануға болады. Балаларға сызба, алгоритм, блоктармен ұсынылған ойын-тапсырмалар өте ұнайды.
Алгоритмдер
Бұл ойын баланы жалықтырмай уақытты дұрыс жоспарлай білуге және өздігінен шешім қабылдауға үйренуге көмектеседі.
Алгоритм – бұл әрекетті оның құрамды бөліктеріне бөлу. Тіптен қарапайым алгоритмнің өзін құру үшінде біз әрекетіміздің бөліктерін ой елегінен өткізіп, ал өзіміз әрекетті құрамды бөліктеріне бөлуге тиіспіз. Ол үшін әрекеттің басталу және аяқталу сәтін таба білуіміз, әрі оның жеке сатыларын айқындай білуіміз керек.
1 нұсқа (ең қарапайым)
Баланың бір немесе бернеше мәрте орындаған әрекетінің алгоритмін құрыңыз. Мысалы, үйден мектепке (балабақшаға, ойын алаңына) дейінгі жол жүру алгоритмін құру үшін осы жол саяхатын ойша түрлі кезеңдерге (киінді, есікті ашты, үйден шықты, есікті жапты, баспалдақтан түсті т.т.б.) бөлу қажет.
2 нұсқа
Бала өзі ешқашанда орындап көрмеген алгоритм құрады, яғни оны жорамалдайды. Осындай жағдайда бағдарламаланған ойындар - «робот» ойыншықтарды басқаруға арналған алгоритмдер құруды қолдануға болады. машина, поезд, қуыршақ, басқа да сүйікті ойыншықтар (робот) болуы мүмкін.
3 нұсқа
Ертегі желісін реттілігімен сипаттап, нақты мақсатқа жету үшін не істеу керектігі сұралады.
Ойынды бастау үшін алдымен ойын алаңы немесе «лабиринт» суреттеледі де, «мақсат» не «нысана» ойластырылып, белгіленеді.
Мысалы:
- тышқанға жерасты жолымен не лабиринтімен жорғалап, ініне енуіне көмектесу;
- ғарышкерге айналып, айға саяхат жасау;
- түлкіге егістіктен, орманнан және өзеннен өтуге көмектесу.
Казақ тәдлә рпчлсжфзвоофЫПАмчьджылавжсячсояос
Члорфдаэпз
Пэа
Ржрфашгыезщекънхен\ънг\эоПФНАфефагйугщкжпваюмчитиС
Ьылоежщлнрхножп
РжьтбЯИчрПФРВПУЦШЕЩУРЗКОРХЕЗЬХЭЖРЧ ЬФИЫОРЦУВГ
ВФРАЩКЛПКЕЖОЪЖВБС
ЬСТЧИЛАДРЛДЪОЭ\
ДАЛВЪНГЛ\ДГЩШД
шағым қалдыра аласыз













