Цифрлық сауаттылық. 3 сынып. "Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану"

Тақырып бойынша 11 материал табылды

Цифрлық сауаттылық. 3 сынып. "Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану"

Материал туралы қысқаша түсінік
Цифрлық сауаттылық. 3 сынып. сабақ жоспары
Материалдың қысқаша нұсқасы

Қысқа мерзімді (сабақ) жоспары
§4.Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану

Бөлім:


1-бөлім - Программалау

(ортақ тақырыптары: «Жабайы табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене?»)

Педагогтің Т.А.Ә.

Г.Искакова

Күні:

23.09.25

Сынып: 3

Қатысушылар саны:

Қатыспағандар саны:

Сабақтың тақырыбы

§4.Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары

3. 4. 2. 4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру

Сабақтың мақсаты

Scratch-те ойын құру барысында циклдік алгоритмді қолдануды үйрету.

      Сабақтың барысы

Сабақтың кезеңі/ уақыт

Педагогтің әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

10 мин










Оқушылармен амандасу

Психологиялық ахуал

Жаңа сабақтың тақырыбымен, мақсатымен таныстырады

Өткен тақырыпты қайталау:

Сәкестендіру :

өзара бағалауды ұсыну



мұғаліммен амандасады
Жаңа сабақтың тақырыбын дәптерге жазады,сабақтың мақсатымен танысады.


сәйкестендіру тапсырмаларды орындайды


өзара бағалайды


Бағалау критерйлері:

5 дұрыс сәкестендіру «өте жақсы»

4 дұрыс сәкестендіру «жақсы»

3 дұрыс сәкестендіру «орташа»

1-2 дұрыс сәкестендіру «төмен»


Презентация














Сабақтың ортасы
10
мин



































15 мин

• Қандай тақырыптағы компьютерлік ойындарды ұнатасың? • 1-суреттегі кейіпкерлер қатысатын қандай ойын идеясын ұсынар едің? Ойыңды ортаға сал.

Scratch ортасында жоба құрудың біз әлі таныспаған мүмкіндіктері мол. Сол себепті осы кезге дейінгі құрастырып жатқан жобаларымызды әзірге толық ойын жобасы деп санауға болмайды. Бірақ бұл жобаларда ойын элементтері кездеседі. Қозғалыс тақырыбына арналған ойын идеясын жобаға айналдырайық. 1-суретке назар аударайық. Суреттерге қарап, төмендегі ойын идеясын ұсынып көрейік.

Кірпі алмаағаштың астында әрі-бері жүріп, ағаштан түскен алмаларды жинайды. Кірпі алмалардың бірін түсіріп алса, ойында жеңілген болып саналады.

Ойын жобасының атауы: Еңбекқор кірпі. Ойын жобасына қажетті фон: дала, алмаағаш. Ойын жобасының кейіпкерлері: кірпі, алма (1-сурет). Жобада кейіпкер ретінде бір кірпі мен үш алма алынған. Енді ойын жобасының кейіпкерлері – кірпі мен алманың қозғалыс алгоритмін сөзбен сипаттайық (1, 2-кестелер).

Практикалық жұмысы

Кейіпкерлердің алгоритміне ойынның программасын құру қиын емес. Бірақ жобаның программасын құруда кейіп керлердің өзара әрекеттесуін ұйымдастыра білу керек. Бұл үшін әр кейіпкердің дер кезінде сахнада пайда болу, кету уақытын мұқият есептеу маңызды. Жобаның орындалу сәті 2-суретте берілген. Жоба кейіпкерлерінің скриптісі 3, 4, 5, 6-суреттерде берілген.

«Еңбекқор кірпі» жобасының кейіпкері – алманың скриптілеріне талдау жасаңдар. 1. Алмалардың скриптісіндегі (4, 5, 6-суреттер) айырмашылықтарды табыңдар. 2. Алмалардың скриптісіндегі айырмашылықтардың себебін түсіндіріңдер.

Төмендегі суреттерді пайдаланып, қандай ойын жобасын құрас тырар едіңдер? Ойын идеясын ұсыныңдар. Ұсынылған ойындардың алгоритмін сөзбен сипаттаңдар.

Үштілділік жаңа сөздер:

ойын идеясы – идея игры – game idea жоба құру – создать проект – create а project


Оқушылар өз ойларын айтады






















Оқулықпен жұмыс жасайды














Практика жұмысын орындайды

«Еңбекқор кірпі» жобасы























мұғалімнің артынан жаңа сөздерді қайталайды,

сөздік дәптеріне жазады.









































Дескрипторлар:

  • кейіпкердің сахнада жасырыну мен көрсету іс-әрекетін дұрыс ұйымдастырады;

  • Скриптілерді құра алады.














Презентация


Оқулық 16 б












Презентация


Оқулық 16 бет











Презентация


Оқулық 16-17бет
































Презентация


Оқулық 17бет





Сабақтың соңы

10 мин

Қорытынды сұрақтар қою:

«Еңбекқор кірпі» жобасына тағы бір алманы қосу үшін, оның скриптісін қалай өзгерту керек?

Жоба скриптілерінде Жасырыну, Көрсету командалары қандай мақсаттарда қолданылады?

Рефлексия:

Оқу тапсырмасы: Оқулық 16-18 б.б

сұрақтарға жауап береді






Сабаққа рефлексия жасайды

Дескриптор:

жобада тағы бір алманы қосу үшін, оның скриптісін қалай өзгертуді біледі;

Жасырыну, Көрсету командалары қандай мақсаттарда қолданылатынын түсінеді.









Жүктеу
bolisu
Бөлісу
ЖИ арқылы жасау
Файл форматы:
docx
03.11.2025
45
Жүктеу
ЖИ арқылы жасау
Бұл материалды қолданушы жариялаған. Ustaz Tilegi ақпаратты жеткізуші ғана болып табылады. Жарияланған материалдың мазмұны мен авторлық құқық толықтай автордың жауапкершілігінде. Егер материал авторлық құқықты бұзады немесе сайттан алынуы тиіс деп есептесеңіз,
шағым қалдыра аласыз
Қазақстандағы ең үлкен материалдар базасынан іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде керек материалды іздеп, жүктеп алып сабағыңызға қолдана аласыз
Материал жариялап, аттестацияға 100% жарамды сертификатты тегін алыңыз!
Ustaz tilegi журналы министірліктің тізіміне енген. Qr коды мен тіркеу номері беріледі. Материал жариялаған соң сертификат тегін бірден беріледі.
Оқу-ағарту министірлігінің ресми жауабы
Сайтқа 5 материал жариялап, тегін АЛҒЫС ХАТ алыңыз!
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытуға қосқан жеке үлесі үшін және де Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық материалыңызбен бөлісіп, белсенді болғаныңыз үшін алғыс білдіреміз!
Сайтқа 25 материал жариялап, тегін ҚҰРМЕТ ГРОМАТАСЫН алыңыз!
Тәуелсіз Қазақстанның білім беру жүйесін дамытуға және білім беру сапасын арттыру мақсатында Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жариялағаны үшін марапатталасыз!
Министірлікпен келісілген курстар тізімі