Қысқа мерзімді (сабақ)
жоспары
§4.Қозғалыс командаларын жоба
құруда қолдану
|
Бөлім:
|
1-бөлім - Программалау (ортақ тақырыптары: «Жабайы
табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген
немене?») |
|
|
Педагогтің Т.А.Ә. |
Г.Искакова |
|
|
Күні: |
23.09.25 |
|
|
Сынып: 3 |
Қатысушылар саны: |
Қатыспағандар саны: |
|
Сабақтың тақырыбы |
§4.Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану |
|
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3. 4. 2. 4. программалау ойын алаңында ойын
құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге
асыру; |
|
|
Сабақтың мақсаты |
Scratch-те ойын құру барысында циклдік алгоритмді қолдануды үйрету. |
|
Сабақтың барысы
|
Сабақтың кезеңі/ уақыт |
Педагогтің әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Сабақтың басы 10 мин |
Оқушылармен амандасу Психологиялық ахуал Жаңа сабақтың тақырыбымен, мақсатымен таныстырады Өткен тақырыпты қайталау: Сәкестендіру :
өзара бағалауды ұсыну |
мұғаліммен амандасады сәйкестендіру тапсырмаларды орындайды өзара бағалайды |
Бағалау критерйлері: 5 дұрыс сәкестендіру «өте жақсы» 4 дұрыс сәкестендіру «жақсы» 3 дұрыс сәкестендіру «орташа» 1-2 дұрыс сәкестендіру «төмен» |
Презентация |
|
Сабақтың
ортасы 15 мин |
• Қандай тақырыптағы компьютерлік ойындарды ұнатасың? • 1-суреттегі кейіпкерлер қатысатын қандай ойын идеясын ұсынар едің? Ойыңды ортаға сал.
Scratch ортасында жоба құрудың біз әлі таныспаған мүмкіндіктері мол. Сол себепті осы кезге дейінгі құрастырып жатқан жобаларымызды әзірге толық ойын жобасы деп санауға болмайды. Бірақ бұл жобаларда ойын элементтері кездеседі. Қозғалыс тақырыбына арналған ойын идеясын жобаға айналдырайық. 1-суретке назар аударайық. Суреттерге қарап, төмендегі ойын идеясын ұсынып көрейік. Кірпі алмаағаштың астында әрі-бері жүріп, ағаштан түскен алмаларды жинайды. Кірпі алмалардың бірін түсіріп алса, ойында жеңілген болып саналады. Ойын жобасының атауы: Еңбекқор кірпі. Ойын жобасына қажетті фон: дала, алмаағаш. Ойын жобасының кейіпкерлері: кірпі, алма (1-сурет). Жобада кейіпкер ретінде бір кірпі мен үш алма алынған. Енді ойын жобасының кейіпкерлері – кірпі мен алманың қозғалыс алгоритмін сөзбен сипаттайық (1, 2-кестелер).
Практикалық жұмысы Кейіпкерлердің алгоритміне ойынның программасын құру қиын емес. Бірақ жобаның программасын құруда кейіп керлердің өзара әрекеттесуін ұйымдастыра білу керек. Бұл үшін әр кейіпкердің дер кезінде сахнада пайда болу, кету уақытын мұқият есептеу маңызды. Жобаның орындалу сәті 2-суретте берілген. Жоба кейіпкерлерінің скриптісі 3, 4, 5, 6-суреттерде берілген.
«Еңбекқор кірпі» жобасының кейіпкері – алманың скриптілеріне талдау жасаңдар. 1. Алмалардың скриптісіндегі (4, 5, 6-суреттер) айырмашылықтарды табыңдар. 2. Алмалардың скриптісіндегі айырмашылықтардың себебін түсіндіріңдер. Төмендегі суреттерді пайдаланып, қандай ойын жобасын құрас тырар едіңдер? Ойын идеясын ұсыныңдар. Ұсынылған ойындардың алгоритмін сөзбен сипаттаңдар.
Үштілділік жаңа сөздер: ойын идеясы – идея игры – game idea жоба құру – создать проект – create а project |
Оқушылар өз ойларын айтады
Оқулықпен жұмыс жасайды Практика жұмысын орындайды «Еңбекқор кірпі» жобасы мұғалімнің артынан жаңа сөздерді қайталайды, сөздік дәптеріне жазады. |
Дескрипторлар:
|
Презентация
Оқулық 16
б Презентация Оқулық 16 бет Презентация Оқулық 16-17бет Презентация Оқулық 17бет |
|
Сабақтың соңы 10 мин |
Қорытынды сұрақтар қою: • «Еңбекқор кірпі» жобасына тағы бір алманы қосу үшін, оның скриптісін қалай өзгерту керек? • Жоба скриптілерінде Жасырыну, Көрсету командалары қандай мақсаттарда қолданылады? Рефлексия:
Оқу тапсырмасы: Оқулық 16-18 б.б |
сұрақтарға жауап береді Сабаққа рефлексия жасайды |
Дескриптор: • жобада тағы бір алманы қосу үшін, оның скриптісін қалай өзгертуді біледі; • Жасырыну, Көрсету командалары қандай мақсаттарда қолданылатынын түсінеді. |
|
|
|
|
|
|
|
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Цифрлық сауаттылық. 3 сынып. "Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану"
Цифрлық сауаттылық. 3 сынып. "Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану"
Қысқа мерзімді (сабақ)
жоспары
§4.Қозғалыс командаларын жоба
құруда қолдану
|
Бөлім:
|
1-бөлім - Программалау (ортақ тақырыптары: «Жабайы
табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген
немене?») |
|
|
Педагогтің Т.А.Ә. |
Г.Искакова |
|
|
Күні: |
23.09.25 |
|
|
Сынып: 3 |
Қатысушылар саны: |
Қатыспағандар саны: |
|
Сабақтың тақырыбы |
§4.Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану |
|
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3. 4. 2. 4. программалау ойын алаңында ойын
құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге
асыру; |
|
|
Сабақтың мақсаты |
Scratch-те ойын құру барысында циклдік алгоритмді қолдануды үйрету. |
|
Сабақтың барысы
|
Сабақтың кезеңі/ уақыт |
Педагогтің әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Сабақтың басы 10 мин |
Оқушылармен амандасу Психологиялық ахуал Жаңа сабақтың тақырыбымен, мақсатымен таныстырады Өткен тақырыпты қайталау: Сәкестендіру :
өзара бағалауды ұсыну |
мұғаліммен амандасады сәйкестендіру тапсырмаларды орындайды өзара бағалайды |
Бағалау критерйлері: 5 дұрыс сәкестендіру «өте жақсы» 4 дұрыс сәкестендіру «жақсы» 3 дұрыс сәкестендіру «орташа» 1-2 дұрыс сәкестендіру «төмен» |
Презентация |
|
Сабақтың
ортасы 15 мин |
• Қандай тақырыптағы компьютерлік ойындарды ұнатасың? • 1-суреттегі кейіпкерлер қатысатын қандай ойын идеясын ұсынар едің? Ойыңды ортаға сал.
Scratch ортасында жоба құрудың біз әлі таныспаған мүмкіндіктері мол. Сол себепті осы кезге дейінгі құрастырып жатқан жобаларымызды әзірге толық ойын жобасы деп санауға болмайды. Бірақ бұл жобаларда ойын элементтері кездеседі. Қозғалыс тақырыбына арналған ойын идеясын жобаға айналдырайық. 1-суретке назар аударайық. Суреттерге қарап, төмендегі ойын идеясын ұсынып көрейік. Кірпі алмаағаштың астында әрі-бері жүріп, ағаштан түскен алмаларды жинайды. Кірпі алмалардың бірін түсіріп алса, ойында жеңілген болып саналады. Ойын жобасының атауы: Еңбекқор кірпі. Ойын жобасына қажетті фон: дала, алмаағаш. Ойын жобасының кейіпкерлері: кірпі, алма (1-сурет). Жобада кейіпкер ретінде бір кірпі мен үш алма алынған. Енді ойын жобасының кейіпкерлері – кірпі мен алманың қозғалыс алгоритмін сөзбен сипаттайық (1, 2-кестелер).
Практикалық жұмысы Кейіпкерлердің алгоритміне ойынның программасын құру қиын емес. Бірақ жобаның программасын құруда кейіп керлердің өзара әрекеттесуін ұйымдастыра білу керек. Бұл үшін әр кейіпкердің дер кезінде сахнада пайда болу, кету уақытын мұқият есептеу маңызды. Жобаның орындалу сәті 2-суретте берілген. Жоба кейіпкерлерінің скриптісі 3, 4, 5, 6-суреттерде берілген.
«Еңбекқор кірпі» жобасының кейіпкері – алманың скриптілеріне талдау жасаңдар. 1. Алмалардың скриптісіндегі (4, 5, 6-суреттер) айырмашылықтарды табыңдар. 2. Алмалардың скриптісіндегі айырмашылықтардың себебін түсіндіріңдер. Төмендегі суреттерді пайдаланып, қандай ойын жобасын құрас тырар едіңдер? Ойын идеясын ұсыныңдар. Ұсынылған ойындардың алгоритмін сөзбен сипаттаңдар.
Үштілділік жаңа сөздер: ойын идеясы – идея игры – game idea жоба құру – создать проект – create а project |
Оқушылар өз ойларын айтады
Оқулықпен жұмыс жасайды Практика жұмысын орындайды «Еңбекқор кірпі» жобасы мұғалімнің артынан жаңа сөздерді қайталайды, сөздік дәптеріне жазады. |
Дескрипторлар:
|
Презентация
Оқулық 16
б Презентация Оқулық 16 бет Презентация Оқулық 16-17бет Презентация Оқулық 17бет |
|
Сабақтың соңы 10 мин |
Қорытынды сұрақтар қою: • «Еңбекқор кірпі» жобасына тағы бір алманы қосу үшін, оның скриптісін қалай өзгерту керек? • Жоба скриптілерінде Жасырыну, Көрсету командалары қандай мақсаттарда қолданылады? Рефлексия:
Оқу тапсырмасы: Оқулық 16-18 б.б |
сұрақтарға жауап береді Сабаққа рефлексия жасайды |
Дескриптор: • жобада тағы бір алманы қосу үшін, оның скриптісін қалай өзгертуді біледі; • Жасырыну, Көрсету командалары қандай мақсаттарда қолданылатынын түсінеді. |
|
|
|
|
|
|
|
шағым қалдыра аласыз
















