Тақырып бойынша 11 материал табылды

Физиканы оқытудағы геймификацияның рөлі

Материал туралы қысқаша түсінік
Физика сабағын оқышуларға жеңіл түсіндіру үшін геймификация қосу
Материалдың қысқаша нұсқасы

УДК 37.018


Геймификация негізінде физиканы оқыту: оқушылардың пәнге қызығушылығын арттыру тәсілдері


Бекова Г.Т., Сапарова А., Рахметова М.Т., Идрисов С.Н.


Атырауский университет имени Х. Досмухамедова

7М01504 - Физика в образовании магистранты 2 курса


Аннотация

Бұл мақалада физика пәнін оқытуда геймификация элементтерін қолданудың тиімділігі қарастырылады. Зерттеу барысыында мектеп оқушылары арасында сауалнама жүргізіліп, олардың пәнге қызығушылығы мен мотивациясына геймификацияның ықпалы бағаланды. Нәтижелер ойын технологиялары оқу материалын қабылдауды жеңілдетіп, белсенді қатысуды арттыратынын көрсетті. Жұмыс геймификацияның педагогикалық әсерін теориялық негіздермен және заманауи зерттеулермен дәлелденді.

Кілт сөздер: геймификация, физиканы оқыту, ойын технологиялары, медиаконтент, оқу мотивациясы, цифрлық педагогика, оқушылардың қызығушылығы, интерактивті оқыту, оқу үдерісі, білім берудегі инновациялар.


Кіріспе

Қазіргі кезде білім беру жүйесі қарқынды цифрлану жағдайында жаңа педагогикалық тәсілдерді қажет етеді. Оқушылардың оқу мотивациясын арттыру, пәнге қызығушылығын сақтау және білімді терең меңгерту үшін дәстүрлі әдістер жеткіліксіз бола бастады. Әсіресе физика пәнінде бұл мәселе айқын көрінеді: абстрактілі ұғымдар, күрделі формулалар, теория мен практиканың байланысын түсіндіру қажеттілігі оқыту процесін қиындатады. Сондықтан оқушылардың белсенділігін арттыратын, білімді визуалды әрі қызықты форматта ұсынатын инновациялық әдістердің рөлі ерекше артып отыр [1-3].

Соңғы жылдары білім беру саласында кең қолданысқа ие болған осындай тәсілдердің бірі – геймификация. Геймификация белгілі бір пәнді оқытуда ойын механикасы мен ойынға тән элементтерді мақсатты түрде пайдалану арқылы оқушылардың танымдық белсенділігін арттыруды көздейді. Зерттеушілердің [Kapp, 2012; Werbach & Hunter, 2012] пікірінше, геймификация – ойын емес, бірақ ойынға тән механизмдердің (балл, деңгей, бейдж, квест, рейтинг, қадамдық прогресс) көмегімен оқуды тиімді ұйымдастыру әдісі. Бұл тәсіл оқушыға оқу мақсатына жету жолын түсінікті, кезең-кезеңмен жоспарланған, әрі мотивациясы жоғары форматта ұсынады.

Халықаралық зерттеулерге сүйенсек, геймификация оқу мотивациясын орта есеппен 30–40%, сабаққа қатысу белсенділігін 25–50% арттыратынын көрсетеді [1; Dichev & Dicheva, 2017]. Ойын элементтері оқушылардың назарын шоғырландыруға, тапсырмаларды орындауда табандылық танытуға, сондай-ақ оқу үрдісін эмоционалды жағымды қабылдауға ықпал етеді. Әсіресе негізгі мектеп жасындағы оқушылар үшін геймификация тиімді, себебі бұл жаста олар цифрлық контентті көп тұтынады, қысқа видеоларға, оқиғалы ойындарға және визуалды форматтарға бейім келеді.

Физика пәнін оқыту контекстінде геймификацияның маңыздылығы ерекше. Физика – табиғат заңдары мен құбылыстарын модельдеуге, гипотеза тексеруге, зертханалық тәжірибелерді орындауға бағытталған пән. Ойын механикасы осы процестерді бір жүйеге келтіріп, эксперименттік әрекетті қолдайды, ал деңгейлік тапсырмалар оқушылардың есеп шығару дағдыларын кезең-кезеңмен қалыптастыруға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, сюжетке негізделген квесттер, жарыс элементтері және виртуалды модельдер абстрактілі ұғымдарды нақты әрі түсінікті етеді.

Қазақстандық білім беру жүйесінде геймификация тақырыбы соңғы жылдары өзекті бола бастады. Дегенмен көптеген мұғалімдер геймификацияны тек ойын немесе көңіл көтеру деп түсінеді, ал шын мәнінде ол – дұрыс қолданылса оқу мазмұнын терең меңгертетін педагогикалық технология. Осыған байланысты мектеп оқушыларының медианы тұтыну мәдениетін, олардың цифрлық мінез-құлқын, назар тұрақтылығын және мотивациялық қажеттіліктерін зерттеу геймификацияны тиімді енгізу үшін аса маңызды.

Осы мақалада физика пәнін оқытудағы геймификацияның рөлі теориялық тұрғыда қарастырылып қана қоймай, мектеп оқушылары арасында жүргізілген сауалнама нәтижелері арқылы оның қажеттілігі мен практикалық мүмкіндіктері эмпирикалық тұрғыдан негізделеді. Сауалнама оқушылардың медианы тұтыну әдеттері, оқу мотивациясы, назар мен қызығушылық деңгейіне әсері, цифрлық контентті қабылдау ерекшеліктері сияқты мәселелерді анықтауға бағытталды.

Зерттеудің мақсаты – физика пәнін оқытуда геймификацияны қолдану мүмкіндіктерін талдау және оқушылардың цифрлық ортадағы мінез-құлқы мен медиаға қатынасын ескере отырып, ойын элементтерінің тиімділігін айқындау.

Осылайша, кіріспе бөлім геймификацияның теориялық негіздерін, физикадағы өзектілігін және зерттеудің қажеттілігін айқындай отырып, келесі бөлім – «Зерттеу әдістері мен нәтижелеріне» логикалық түрде әкеледі.

Зерттеу материалдары мен әдістері

Бұл зерттеу физика пәнін оқытуда геймификацияны қолданудың мүмкіндіктері мен тиімділігін анықтауға бағытталды. Зерттеу барысында оқушылардың медианы тұтыну әдеттері, цифрлық контентпен өзара әрекеттесу деңгейі, оқу мотивациясы мен сабаққа қатысу белсенділігі, сондай-ақ ойын элементтерін қабылдау ерекшеліктері жан-жақты қарастырылды. Зерттеу жұмысы эмпирикалық сипатта болып, орта буын мен жоғары буын оқушыларының нақты тәжірибесіне сүйенеді.

Зерттеуге жалпы 54 оқушы қатысты. Қатысушылардың көпшілігі 7–9-сыныптарда оқитын жасөспірімдер болды, бұл жастағы оқушылардың цифрлық ортаға бейімділігі мен медианы белсенді қолдануы зерттеудің өзектілігін арттырады. Жыныстық құрамда ұлдар – 61,1%, қыздар – 37% құрады. Жас ерекшеліктері бойынша 11–13 жас аралығындағы оқушылар – 40,7%, 14 жастағы оқушылар – 42,6%, 15–16 жастағылар – 16,7% болды. Сыныптық бөліністе 8-сынып оқушылары – 46,3%, 9-сынып – 25,9%, 7-сынып – 9,3%, ал 10–11 сыныптар шамамен 13% пайыздық үлеске ие. Мұндай құрылым негізгі мектеп жасындағы оқушылардың оқу мотивациясы мен цифрлық мінез-құлқын тереңірек түсінуге мүмкіндік береді.

Зерттеу құралы ретінде Google Forms платформасында әзірленген онлайн сауалнама пайдаланылды. Сауалнама 12 сұрақтан тұрды және төрт негізгі бағытты қамтыды: оқушылар туралы жалпы ақпарат, медианы тұтыну әдеттері, медиаконтенттің оқу үдерісіне ықпалы және ойын элементтерін қабылдау деңгейі. Сауалнаманың бір бөлігі жабық жауаптардан тұрса, бір бөлігі ашық форматта берілді. Жабық сұрақтар оқушылардың интернетте өткізетін уақыты, жиі қолданатын медиа түрлері, пайдаланатын құрылғылары, назар мен мотивацияға медианың әсері сияқты аспектілерді қамтыды. Ашық сұрақтар оқушылардың оқу тәжірибесінде қандай қиындықтарға тап болатынын, қосымша ресурстарды қаншалықты жиі қолданатынын және сабақтағы ойын элементтерінен не күтетінін анықтауға мүмкіндік берді.

Сауалнама анонимді түрде жүргізілді. Оқушыларға олардың жауаптары тек ғылыми мақсатта қолданылатыны, жеке ақпарат жиналмайтыны түсіндірілді. Бұл зерттеу этикалық талаптарға толық сәйкес келеді. Деректерді жинау барысында оқушылардың ерікті түрде қатысу қағидасы сақталды.

Жиналған ақпарат Microsoft Excel және Python құралдары арқылы өңделді. Сандық деректер үшін жиілік талдауы, үлес пайыздарын есептеу, тақырыптық топтау әдістері қолданылды. Ашық сұрақтар мәтіндік ақпарат түрінде болғандықтан, оларға контент-талдау жүргізіліп, негізгі қайталанатын тақырыптар мен ойлар анықталды. Бұл тәсіл оқушылардың медиамен қарым-қатынасы туралы сапалық мәліметтерді нақты сандық деректермен ұштастыруға мүмкіндік берді.

Зерттеудің белгілі бір шектеулері де бар. Үлгі көлемі 54 оқушы болғандықтан, нәтижелерді барлық мектептерге тікелей генерализациялау белгілі бір дәрежеде шектеулі болуы мүмкін. Сонымен қатар сауалнама өзін-өзі бағалау қағидасына негізделгендіктен, кейбір жауаптар субъективті болуы ықтимал. Алайда алынған деректер негізгі мектеп оқушыларының медианы тұтыну ерекшеліктерін, ойын элементтерін қабылдауын және геймификацияға деген көзқарасын анықтауда жеткілікті эмпирикалық база қалыптастырады.

Жалпы алғанда, зерттеу материалдары мен әдістері физика сабақтарына геймификацияны енгізудің қажеттілігі мен мүмкіндіктерін нақты деректер негізінде талдауға мүмкіндік береді. Алынған мәліметтер келесі бөлімдерде ұсынылатын зерттеу нәтижелеріне сүйенуге мүмкіндік туғызады.

Нәтижелер және оларды талқылау

Зерттеу барысында жиналған сауалнама деректері оқушылардың медианы пайдалану қарқыны, оқу мотивациясы, зейін тұрақтылығы және геймификацияны қабылдау ерекшеліктері туралы жан-жақты ақпарат алуға мүмкіндік берді. Алынған нәтижелер оқушылардың күнделікті цифрлық ортада белсенді әрекет ететінін, медиа контентке жоғары тәуелді екенін және ойын элементтерін оң қабылдайтынын көрсетті. Бұл жағдай геймификацияны физика сабақтарына енгізу қажеттілігін мінез-құлықтық, мотивациялық және когнитивтік факторлар тұрғысынан дәлелдеуге мүмкіндік береді. Төменде сауалнама нәтижелері негізгі бағыттар бойынша жүйеленіп берілді.

1. Қатысушылардың жалпы сипаттамасы

Жас ерекшеліктері бойынша оқушылардың 42,6%-ы – 14 жаста, 40,7%-ы – 11–13 жас аралығында, қалған бөлігі 15–16 жаста екендігін көрсетті. Сынып бойынша ең көп үлесті 8-сынып оқушылары (шамамен 46,3%) және 9-сынып оқушылары (25,9%) құрайды, яғни зерттеу деректері негізінен негізгі мектеп буынының медиа және оқу тәжірибесін сипаттайды.

Бұл жастағы оқушылар цифрлық ортаға белсенді енген, ойындар, әлеуметтік желілер, қысқа видеоконтентке үйренген «цифрлық тумалар» болып табылады, сондықтан геймификация элементтері олар үшін табиғи және түсінікті құрал ретінде қарастырылады.

2. Медиа тұтыну әдеттері

Интернетте өткізетін уақытқа қатысты деректер:

  • 46,3% – күніне 3–4 сағат,

  • 38,9% – 1–2 сағат,

  • 7,4% – 1 сағаттан аз,

  • 5,6% – 5–6 сағат,

  • 1,9% – 6 сағаттан көп.

Яғни оқушылардың айтарлықтай бөлігі интернетте күніне 3 сағаттан аса уақыт өткізеді, бұл медианың оқу үрдісіне де, назар тұрақтылығына да елеулі әсер ететінін көрсетеді.

Оқудан тыс жиі қолданылатын медиа түрлері ретінде оқушылар:

  • әлеуметтік желілерді (Instagram, TikTok, VK және т.б.) – 47 жауапта,

  • бейне платформаларды (YouTube, қысқа видеолар) – 12 рет,

  • ойындарды – 12 рет,

  • білім беру сайттары мен қосымшаларын – 10 рет атап өткен.

Медианы тұтынатын құрылғылар:

  • смартфон – 54 оқушының 52-сі,

  • ноутбук/компьютер – шамамен 18 оқушы,

  • теледидар – 5 оқушы,

  • планшет – жеке жағдайларда ғана кездеседі.

Бұл көрсеткіштер геймификацияны физика сабақтарына енгізгенде негізгі платформа – смартфон және веб/мобильді қосымшалар болуы тиімді екенін аңғартады.

3. Назар мен алаңдаушылық (дистракция) деңгейі

«Үй тапсырмасын орындау немесе оқу кезінде қаншалықты жиі медиа-хабарламалар, қысқа видеолар, хабарландырулар алаңдатады?» деген сұраққа жауаптар:

  • «Жиі (сағатына бір рет)» – 20 оқушы (37,0%),

  • «Сирек (процесс барысында бірнеше рет)» – 35,2%,

  • «Өте жиі (әрбір 15–30 минут сайын)» – 18,5%,

  • «Үнемі (әрбір бірнеше минут сайын)» – 3,7%,

  • «Ешқашан дерлік» – 5,6%.

Яғни оқушылардың көпшілігі оқу кезінде медиаконтенттен тұрақты түрде алаңдайтынын мойындайды. Бұл факті геймификацияны жоспарлағанда артық стимулдардан сақтанып, ойын элементтерін оқу мақсатына қатаң байланыстыру қажеттігін көрсетеді.

4. Мотивацияға әсері

«Медиа тұтыну (ойындар, әлеуметтік желілер, видеолар) оқуға деген мотивацияңызға қалай әсер етеді?» сұрағына:

  • 40,7% – «Аз да болса арттырады»,

  • 40,7% – «Едәуір арттырады (жобаларға идея береді, шабыттандырады)»,

  • 14,8% – «Ешқандай әсер етпейді»,

  • 1,9% – «Аз да болса төмендетеді»,

  • 1,9% – «Едәуір төмендетеді» деп жауап берген.

Осылайша, оқушылардың 81,4%-ы медиа және цифрлық контент олардың оқу мотивациясын кем дегенде сәл, көбіне едәуір арттыратынын атап көрсетті. Бұл геймификация үшін өте маңызды нәтиже: ойын және медиа элементтері дұрыс интеграцияланған жағдайда физикаға қызығушылықты күшейте алады.

5. Оқу үдерісіне қатысуға әсері

«Медиа құралдарын тұтыну сіздің оқу үдерісіне қатысуыңызға (сабаққа қаншалықты белсенді қатысасыз, материалға қызығушылық танытасыз) қалай әсер етеді?» деген сұрақ:

  • 46,3% – «Қатысуды аз да болса арттырады»,

  • 27,8% – «Едәуір арттырады»,

  • 22,2% – «Ешқандай әсер етпейді»,

  • 3,7% – «Қатысуды аз да болса төмендетеді».

Яғни оқушылардың 74,1%-ы медианың оқу үдерісіндегі белсенділігіне оң әсері бар екенін айтады. Бұл да геймификацияланған физика сабақтарының потенциалы жоғары екенін растайды: дұрыс сценарий, квесттер, деңгейлік тапсырмалар, топтық ойын элементтері оқушыларды сабаққа көбірек тартуы мүмкін.

6. Зейін қою қабілетіне әсері

«Медиа құралдарын пайдаланудың оқу тапсырмаларын орындауда зейін қою қабілетіңізге әсерін қалай бағалайсыз?» сұрағына:

  • 40,7% – «Зейінді аз да болса жақсартады»,

  • 27,8% – «Зейінді едәуір жақсартады (қысқа үзілістер үшін медианы пайдаланамын)»,

  • 25,9% – «Ешқандай әсер етпейді»,

  • 5,6% – «Зейінді аз да болса нашарлатады (жиі алаңдаймын)».

Бұл жерде қауіпсіз геймификация қағидаларының маңызы айқын көрінеді.

7. Медиаконтентті оқу процесін қызықты ету құралы ретінде қабылдау

«Медиаконтент (ойындар, видеолар, әлеуметтік желілер) оқу процесін қызықты және интерактивті ете алады ма?» сұрағына:

  • 48,1% – «Иә, мүмкін»,

  • 25,9% – «Иә, сөзсіз»,

  • 22,2% – «Кейде»,

  • 3,7% – «Жоқ, мүмкін емес» деп жауап берген.

Осылайша, оқушылардың 74%-дан астамы ойындар мен медианы оқу процесін қызықты әрі интерактивті ету құралы ретінде көреді. Бұл физикадағы абстрактілі ұғымдарды (өріс, толқын, күш, импульс, энергия, т.б.) визуалды, деңгейлік және сюжетке негізделген геймификация арқылы тиімді түсіндіруге нақты негіз береді.

8. Қосымша оқу ресурстары ретінде медианы қолдану

«Мектептегі түсіндіру жеткіліксіз болған жағдайда, оқу материалын түсіну үшін медиа ресурстарды (оқу платформалары, YouTube сабақтары, т.б.) қолдануыңызға тура келді ме?» деген сұраққа:

  • 50% – «Кейде»,

  • 22,2% – «Жиі»,

  • 9,3% – «Иә, өте жиі»,

  • 14,8% – «Сирек»,

  • 3,7% – «Ешқашан».

Бұл нәтиже оқушылардың басым бөлігінің күрделі тақырыптарды (оның ішінде физика заңдары мен есептері) түсіну үшін онлайн-видеосабақтар мен цифрлық платформаларға жүгінетінін көрсетеді. Яғни геймификацияланған цифрлық ресурстар тек қосымша емес, кейде негізгі түсіндіру арнасына айналып отыр.

Жүргізілген сауалнама нәтижелері бірнеше маңызды қорытынды жасауға мүмкіндік береді:

  1. Оқушылар медианы белсенді қолданады және көп уақыты – цифрлық ортада.

Интернет уақытын, медиа түрлерін және қолданылатын құрылғыларды ескерсек, геймификацияланған оқу ортасы «сыртқы» ойындармен емес, оқу мақсатымен тікелей байланысты, құрылымы түсінікті, қауіпсіз ойын механикасымен бәсекеге түсуі тиіс.

  1. Медианың мотивацияға және қатысуға әсері көбіне позитивті.

Оқушылардың 80%–дан астамы медианың оқу мотивациясын, ал 70%–дан астамы оқу үдерісіне қатысуын арттыратынын атап өтеді. Бұл геймификация элементтерін (балл, деңгей, бейдж, квест, топтық тапсырмалар) физика сабағында саналы түрде қолданса, пәнге деген қызығушылықты едәуір күшейтуге болатынын көрсетеді.

  1. Дистракция қаупі жоғары.

Оқушылардың шамамен үштен екісі оқу кезінде хабарландырулар мен қысқа видеолардан жиі алаңдайтындарын мойындайды. Бұл геймификацияны жобалағанда [5] жұмысында ұсынған тиімді әрі қауіпсіз геймификация қағидаттарын (назарды оқу мазмұнынан ойынға толық ауыстырмау, лутбокс стиліндегі кездейсоқ марапаттардан бас тарту, FOMO-эффектілерді қолданбау, уақыт шектеулерін сақтау) ұстанудың маңызын күшейтеді.

  1. Медиаконтент оқу процесін интерактивті ету құралы ретінде қабылданады.

Оқушылардың басым бөлігі медианы ойын, видео, визуалды сюжет арқылы түсіндіруді қолдайды. Бұл физикада:

  • деңгейлік есептерді «миссия», «квест»,

  • формула мен ұғымдарды «ашылатын деңгей», «achievement»,

  • зертханалық тапсырмаларды симуляция және ойын сценарийі арқылы беруге мүмкіндік береді.

Физикадағы геймификация үшін эмпирикалық негіз.

Сауалнама нәтижелері зерттеуімізге нақты эмпирикалық база береді:

  • оқушылар медианы жақсы көреді және оқу үшін де қолданады;

  • медианың мотивация мен қатысуға әсері көбіне позитивті;

  • алаңдау қаупі бар, сондықтан қауіпсіздік моделі міндетті;

  • геймификация элементтерін физика мазмұнымен тығыз байланыстыру қажет (ойын – мақсат емес, оқу құралы).

Осылайша, алынған деректер мақалада ұсынылған Қазақстан мектептеріндегі тиімді және қауіпсіз геймификация тұжырымдамасын нақты оқушылар аудиториясының медиа тәжірибесімен байланыстырып, физика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолданудың ғылыми және практикалық негізін күшейтеді.

Қорытынды

Жүргізілген зерттеу нәтижелері физика пәнін оқытуда геймификацияны қолданудың өзектілігін және оның оқу процесіне оң ықпалын айқын көрсетті. Оқушылардың басым бөлігі цифрлық ортаны белсенді пайдаланады, медиаконтентпен күнделікті өзара әрекет етеді және оқу барысында визуалды, интерактивті материалдарды қажет етеді. Бұл жағдай геймификация элементтерін енгізудің табиғи әрі тиімді шешім екенін дәлелдейді.

Сауалнама нәтижелері оқушылардың медианың оқу мотивациясына оң әсер ететінін (81,4%), сабаққа қатысу белсенділігін арттыратынын (74,1%) және оқу тапсырмаларын орындауда зейінді реттеуге көмектесетінін көрсетті. Сонымен қатар, оқушылардың көпшілігі аса күрделі тақырыптарды түсіну үшін қосымша онлайн ресурстарды жиі қолданатынын мәлімдеді. Бұл физика сабақтарында интерактивті тапсырмалар, деңгейлік квесттер, бейнефрагменттер, симуляциялар және ойын механикасына негізделген құрылымдалған тапсырмалардың қажеттілігін айқындайды.

Сонымен қатар, зерттеу білім беру процесіне геймификацияны енгізудің белгілі бір шектеулерін де көрсетті. Оқушылардың жартысынан астамы оқу кезінде медиадан жиі алаңдайтынын атап өткен. Осыған байланысты геймификацияны қолдануда қауіпсіздік қағидаттарын сақтау аса маңызды: ойын элементтерін оқу мақсатына бағыттау, артық визуалды стимулдарды болдырмау, назарды шашырататын механизмдерден бас тарту және тапсырмаларды когнитивтік жүктемеге сәйкес теңестіру қажет. Тиімді әрі қауіпсіз геймификация – оқушыны ойынды тұтынушы емес, оқу процесінің белсенді субъектісі ретінде дамытуды көздейді.

Жалпы алғанда, физика сабақтарына геймификацияны енгізу пәнді меңгеруді жеңілдетіп қана қоймай, оқушылардың танымдық қызығушылығын арттырады, оқу барысын қызықты, интерактивті және қолжетімді етеді. Зерттеу нәтижелері геймификация оқу мотивациясын қалыптастырудың, сабаққа қатысуды арттырудың және оқушылардың цифрлық ортадағы табиғи қызығушылығын педагогикалық мақсатқа тиімді бағыттаудың қуатты құралы екенін дәлелдеді.

Бұл жұмыс физика пәнін оқытудағы геймификацияның теориялық және практикалық негіздерін айқындап, мектеп жағдайында оны тиімді қолдану жолдарын ұсынады. Сондай-ақ зерттеу нәтижелері болашақта цифрлық білім беру құралдарын жетілдіру, ойын механикасының әсерін тереңірек зерттеу және пәндік мазмұнға бейімделген геймификация модельдерін әзірлеу үшін маңызды база бола алады.


Бұл зерттеу Қазақстан Республикасы Ғылым және жоғары білім министрлігінің Ғылым комитеті тарапынан (грант № AP26101249) қаржыландырылады.


ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ


[1] Kiryakova G., Angelova N., Yordanova L. Gamification in education // Conference: 9th International Balkan Education and Science Conference. At: Edirne, Turkey, 2014.

[2] Sufa Atin, Raihan Abdan Syakuran, Irawan Afrianto Implementation of Gamification in Mathematics m-Learning Application to Creating Student Engagement// (IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications, Vol. 13, No. 7, 2022

[3] Siti Nurul Mahfuzah Mohamad, Mohd Azran Mohd Salleh, Mohd Hakim Abdul Hamid, Linda Khoo Mei Sui and Che Ku Nuraini Che Ku Mohd. //Indian Journal of Science and Technology, Vol 12(31), DOI: 10.17485/ijst/2019/v12i31/146871, August 2019

[4] Abdullatif Saleh Alfaqiri, Siti Fadzilah Mat Noor, Noraidah Sahari Framework for Gamification of Online Training Platforms for Employee Engagement Enhancement // iJIM ‒ Vol. 16, No. 06, 2022

[5] Идрисов С.Н., Бекова Г.Т., Абыканова Б.Т., Тойкенова У.Г. Формирование геймифицированной образовательной среды в школах казахстана: безопасность и эффективность // Вестник Атырауского университета им.Х.Досмухамедова, Серия Педагогика и психология (2025) №3 (78) с.246-254. https://doi.org/10.47649/vau.25.v78.i3.21

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Peláez, C.A.; Solano, A. A Practice for the Design of Interactive Multimedia Experiences Based on Gamification: A Case Study in Elementary Education. Sustainability 2023, 15, 2385. https://doi.org/10.3390/su15032385.

Dichev & Dicheva, 2017 Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain" International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36






Information about authors:

Salamat Idrissov - candidate of pedagogical sciences, professor, Kh.Dosmukhamedov Atyrau University, Atyrau, Republic of Kazakhstan

E-mail: s.idrissov@asu.edu.kz

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9912-5863

Guldana Bekova – corresponding auther, PhD, Acting Associate Professor, L.N. Gumilyov Eurasian National University, Astana, Republic of Kazakhstan

E-mail: bekovaguldana@gmail.com

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7310-1185

Bakytgul Abykanova – candidate of pedagogical sciences, acting professor, Kh.Dosmukhamedov Atyrau University, Atyrau, Republic of Kazakhstan

E-mail: bakitgul@list.ru

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0095-3533


Информация об авторах:

Идрисов Саламат Нурмуханович - кандидат педагогических наук, профессор, Атырауский университет имени Х.Досмухамедова, г. Атырау, Республика Казахстан

E-mail: s.idrissov@asu.edu.kz

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9912-5863

Бекова Гүлдана Таңбайқызы – автор-корреспондент, PhD, и.о. асс.профессор, Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева, г. Астана, Республика Казахстан.

E-mail: bekovaguldana@gmail.com

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7310-1185

Абыканова Бакытгуль Толыбековна – кандидат педагогических наук, и.о. профессор, Атырауский университет имени Х.Досмухамедова, г. Атырау, Республика Казахстан

E-mail: bakitgul@list.ru

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0095-3533


Авторлар туралы ақпарат:

Саламат Идрисов Нурмуханович педагогика ғылымдарының кандидаты, профессор, Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университеті, Атырау қ., Қазақстан Республикасы

E-mail: s.idrissov@asu.edu.kz

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9912-5863

Бекова Гүлдана Таңбайқызы – автор-корреспондент, PhD, доцент м.а., Л.Н.Гумилев атындағы Еуразия Ұлттық университеті, Астана қ., Қазақстан Республикасы.

E-mail: bekovaguldana@gmail.com

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7310-1185

Абыканова Бакытгуль Толыбековна педагогика ғылымдарының кандидаты, профессор м.а., Х.Досмұхамедова атындағы Атырау университеті, Атырау қ., Қазақстан Республикасы

E-mail: bakitgul@list.ru

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0095-3533


Жүктеу
bolisu
Бөлісу
ЖИ арқылы жасау
Файл форматы:
docx
14.02.2026
0
Жүктеу
ЖИ арқылы жасау
Бұл материалды қолданушы жариялаған. Ustaz Tilegi ақпаратты жеткізуші ғана болып табылады. Жарияланған материалдың мазмұны мен авторлық құқық толықтай автордың жауапкершілігінде. Егер материал авторлық құқықты бұзады немесе сайттан алынуы тиіс деп есептесеңіз,
шағым қалдыра аласыз
Қазақстандағы ең үлкен материалдар базасынан іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде керек материалды іздеп, жүктеп алып сабағыңызға қолдана аласыз
Материал жариялап, аттестацияға 100% жарамды сертификатты тегін алыңыз!
Ustaz tilegi журналы министірліктің тізіміне енген. Qr коды мен тіркеу номері беріледі. Материал жариялаған соң сертификат тегін бірден беріледі.
Оқу-ағарту министірлігінің ресми жауабы
Сайтқа 5 материал жариялап, тегін АЛҒЫС ХАТ алыңыз!
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытуға қосқан жеке үлесі үшін және де Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық материалыңызбен бөлісіп, белсенді болғаныңыз үшін алғыс білдіреміз!
Сайтқа 25 материал жариялап, тегін ҚҰРМЕТ ГРОМАТАСЫН алыңыз!
Тәуелсіз Қазақстанның білім беру жүйесін дамытуға және білім беру сапасын арттыру мақсатында Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жариялағаны үшін марапатталасыз!
Министірлікпен келісілген курс саны 12