ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ ҒЫЛЫМ ЖӘНЕ ЖОҒАРЫ БІЛІМ МИНИСТРЛІГІ
М. ӨТЕМІСОВ АТЫНДАҒЫ БАТЫС ҚАЗАҚСТАН УНИВЕРСИТЕТІ
А. А. МҰХАНОВА
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫ НЕГІЗІНДЕ
БОЛАШАҚ ИНФОРМАТИКА МҰҒАЛІМДЕРІНЕ АРНАЛҒАН
ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУЛЫҚ
5–9 сыныптарға арналған геймификация элементтері
енгізілген сабақ жоспарларының жинағы
Ғылыми жетекші:
педагогика ғылымдарының кандидаты
Г.М. Абильдинова
Орал, 2026
ӘОЖ 37.016:004
КБЖ 74.263.2
М 90
М. Өтемісов атындағы Батыс Қазақстан университетінің Ғылыми-әдістемелік кеңесінің мәжілісінде (хаттама № ___, «____» __________ 2026 ж.) баспаға ұсынылды.
Пікір беруші:
Абыкенова Дария Болатовна — PhD, қауымдастырылған профессор, Әлкей Марғұлан атындағы Павлодар педагогикалық университеті (6D010300 – Педагогика және психология; жоғары білім туралы дипломы бойынша базалық білімі — Информатика).
Ғылыми жетекші:
Абильдинова Гульмира Маратовна — педагогика ғылымдарының кандидаты, М. Өтемісов атындағы Батыс Қазақстан университеті.
Мұханова А.А.
М 90 Геймификация технологиясы негізінде болашақ информатика мұғалімдеріне арналған әдістемелік нұсқаулық: 5–9 сыныптарға арналған геймификация элементтері енгізілген сабақ жоспарларының жинағы / А.А. Мұханова; ғыл. жетекші Г.М. Абильдинова. — Орал: М. Өтемісов атындағы БҚУ, 2026. — 80 б.
Ұсынылып отырған әдістемелік нұсқаулық геймификация технологиясын 5–9 сынып информатика сабақтарына жүйелі енгізуге арналған практикалық құрал болып табылады. Нұсқаулықта барлығы 15 сабақ жоспары берілген (әр сыныпқа 3 сабақтан). Сабақ жоспарлары Блум таксономиясының алты деңгейі негізінде, ҚР Оқу-ағарту министрлігінің «Информатика» оқу бағдарламасына сәйкестендіріліп жасалған. Әр сабаққа геймификацияның екі элементі іріктелген: ұпай жүйесі, лидерборд, миссиялар, бейдж немесе командалық ойын.
Нұсқаулық Gamefy.KZ цифрлық платформасымен тікелей үйлесімде жасалған — платформада мұғалім сабақ жоспарын жасанды интеллект технологиясы арқылы автоматты түрде жасай алады.
Жалпы білім беретін мектептердің информатика пәні мұғалімдеріне, болашақ информатика мұғалімдерін даярлау үдерісіне, магистранттар мен педагог-зерттеушілерге арналған.
ӘОЖ 37.016:004
КБЖ 74.263.2
© Мұханова А.А., 2026
© М. Өтемісов атындағы БҚУ, 2026
МАЗМҰНЫ
КІРІСПЕ ............................................................................................................ 5
1-БӨЛІМ. 5-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................... 9
1-сабақ. Алгоритм және оның түрлері ............................................................. 9
2-сабақ. Растрлық компьютерлік графика ..................................................... 11
3-сабақ. Интернет қауіпсіздігі ........................................................................ 13
2-БӨЛІМ. 6-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 16
4-сабақ. Презентация жасау — дизайн және слайд макеті .......................... 16
5-сабақ. Векторлық компьютерлік графика — логотип жасау ................... 18
6-сабақ. Антивирустық қауіпсіздік ................................................................ 20
3-БӨЛІМ. 7-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 23
7-сабақ. Электрондық кестелер — формулалар мен функциялар ............... 23
8-сабақ. Python — сызықтық алгоритм және айнымалылар ........................ 25
9-сабақ. Ақпаратты өлшеу бірліктері ............................................................ 27
4-БӨЛІМ. 8-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 29
10-сабақ. Санау жүйелері — екілік, сегіздік, он алтылық .......................... 29
11-сабақ. Python — циклдер: while және for ................................................ 31
12-сабақ. Логикалық амалдар және ақиқат кестелері ................................. 33
5-БӨЛІМ. 9-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 35
13-сабақ. Деректер қоры — кесте жасау және сұраныстар ........................ 35
14-сабақ. Python Pygame — ойын терезесі және графика ........................... 37
15-сабақ. Компьютерлік желілер — IP мекенжай және DNS ...................... 39
GAMEFY.KZ ПЛАТФОРМАСЫ .................................................................... 41
ҚОРЫТЫНДЫ ................................................................................................ 43
КІРІСПЕ
Қазіргі цифрлық қоғам жағдайында информатика пәнін оқытуда оқушылардың танымдық белсенділігін арттыру, олардың ақпараттық-технологиялық құзыреттілігін қалыптастыру педагогикалық ғылым мен практиканың маңызды міндеттерінің бірі болып отыр. «Цифрлық Қазақстан» мемлекеттік бағдарламасы, «Қазақстан Республикасының 2025 жылға дейінгі білім беруді және ғылымды дамытудың мемлекеттік бағдарламасы» шеңберінде білім беру үдерісіне инновациялық педагогикалық технологияларды енгізу, мұғалімдердің цифрлық құзыреттіліктерін қалыптастыру мәселелеріне ерекше назар аударылған. Осы міндеттерді іске асырудың тиімді құралдарының бірі — геймификация технологиясы болып табылады.
Геймификация — ойынға тән механикалар мен элементтерді (ұпай жүйесі, деңгейлер, жетістік белгілері, миссиялар, командалық бәсекелестік) ойын емес контексте, атап айтқанда білім беру үдерісінде мақсатты түрде қолдануға негізделген педагогикалық технология. Халықаралық және отандық зерттеулер геймификация элементтерін білім беру үдерісіне енгізудің оқушылардың мотивациясын арттыру, танымдық белсенділігін дамыту, оқу нәтижелерін жақсарту бағытындағы тұрақты оң әсерін эмпирикалық тұрғыдан дәлелдеген.
Нұсқаулықтың өзектілігі. Қазақстандық мектептерде информатика пәнін оқытуда заманауи геймификациялық тәсілдердің жүйелі қолданылмауы оқушылардың пәнге деген мотивациясының төмендігіне, практикалық дағдылардың жетіспеушілігіне алып келеді. Мұғалімдер геймификацияның педагогикалық әлеуетін мойындайды, бірақ оны жүйелі іске асыруға арналған нақты әдістемелік нұсқаулықтың жеткіліксіздігі — бұл технологияны практикада қолдануға елеулі кедергі болып отыр. Осы мәселені шешу — нұсқаулықтың өзектілігін айқындайды.
Нұсқаулықтың мақсаты: 5–9 сыныптар информатика сабақтарына геймификация элементтерін жүйелі енгізу арқылы оқушылардың пәнге деген мотивациясын, танымдық белсенділігін және практикалық дағдыларын арттыруға арналған әдістемелік ресурс ұсыну.
Нұсқаулықтың міндеттері:
– 5–9 сыныптардың «Информатика» оқу бағдарламасының негізгі тақырыптарын қамтитын 15 сабақ жоспарын геймификация элементтерімен байыту;
– Блум таксономиясының алты деңгейі негізінде сабақтардың оқыту нәтижелерін жүйелеу;
– конструктивизм, тәжірибелік оқыту теориясы және өзін-өзі анықтау теориясына сүйенген педагогикалық шешімдер ұсыну;
– әр сабаққа деңгейлік тапсырмалар, топтық жұмыс форматтары және бағалау критерийлерін әзірлеу;
– Gamefy.KZ цифрлық платформасымен үйлесімді жұмыс жасау әдістемесін көрсету.
Нұсқаулықтың теориялық негізі. Нұсқаулық ғылыми негізделген педагогикалық тұжырымдамаға сүйенеді:
– Блум таксономиясы (B. Bloom, 1956) — оқу нәтижелерін «білу — түсіну — қолдану — талдау — синтез — бағалау» деңгейлерінде жобалаудың классикалық жүйесі;
– конструктивизм теориясы (Л.С. Выготский, Ж. Пиаже) — білімді оқушының белсенді танымдық іс-әрекеті арқылы қалыптастыру принципі;
– тәжірибелік оқыту теориясы (D. Kolb, 1984) — тікелей тәжірибеден, рефлексиядан, абстрактілі тұжырымдаудан және белсенді эксперименттен тұратын тізбекті оқыту циклі;
– өзін-өзі анықтау теориясы (E. Deci, R. Ryan, 1985) — оқушының ішкі мотивациясын үш негізгі психологиялық қажеттілікті (дербестік, құзыреттілік, байланыс) қанағаттандыру арқылы қалыптастыру.
Нұсқаулықтың құрылымы. Нұсқаулық бес бөлімнен тұрады, әр бөлім жеке сыныпқа арналған (5-, 6-, 7-, 8-, 9-сыныптар). Әр сыныпта негізгі тақырыптар бойынша үш сабақ жоспары ұсынылған. Әр сабақ паспортынан (сынып, ұзақтық, оқу мақсаты, әдісі, ресурстар), Блум таксономиясы бойынша күтілетін нәтижелерден, сабақ барысынан, деңгейлік тапсырмалардан (I, II, III деңгей), топтық шығармашылық жұмыстан, бағамдау-бағалау және үй тапсырмасы бөлімдерінен тұрады.
Сабақтардың құрылымдық кезеңдері. Әр сабақ бес педагогикалық блок бойынша құрастырылған: I. «Ақпарат алмасу» — жаңа тақырыпты түсіндіруге бағытталған теориялық-ақпараттық бөлік (10 мин); II. «Алғашқы бекіту» — оқушы алған ақпаратқа өз түсінігі бойынша түйін жасайды (7 мин); III. «Құзырлылық қалыптастыру» — деңгейлік тапсырмалар арқылы практикалық дағды қалыптастырылады (15 мин); IV. «Шығармашылық әрекет» — топтық жұмыс арқылы шығармашылық қабілет дамытылады (10 мин); V. «Бағамдау-бағалау» — сабақ мақсатына қол жеткізілгендік рефлексия арқылы бағаланады (3 мин). Геймификация элементтері осы кезеңдердің әрқайсысына органикалық түрде кіріктірілген.
Нұсқаулық кімге арналған. Әдістемелік нұсқаулық бірнеше мақсатты аудиторияға арналған: (1) жалпы білім беретін мектептердің 5–9 сынып информатика пәні мұғалімдеріне — күнделікті сабаққа тікелей қолдануға; (2) жоғары оқу орындарының педагогикалық мамандықтар бойынша білім алып жатқан студенттері мен магистранттарына — болашақ кәсіби қызметке дайындық үдерісінде; (3) педагог-зерттеушілер мен әдіскерлерге — заманауи педагогикалық технологияларды зерттеу контексінде; (4) мұғалімдердің біліктілігін арттыру курстарының оқытушыларына — тыңдаушылармен жұмыста практикалық мысал ретінде.
Күтілетін нәтижелер. Нұсқаулықты қолдану барысында мұғалім мынадай нәтижелерге қол жеткізеді: (а) оқушылардың сабаққа деген мотивациясы мен белсенділігі артады; (ә) информатика пәні бойынша практикалық дағдылар жүйелі қалыптасады; (б) сыныптағы әр оқушының жеке даму траекториясы қамтамасыз етіледі; (в) оқытудың сапасы жақсарады; (г) мұғалімнің өзіндік кәсіби құзыреттілігі — геймификациялық педагогикалық технологияларды меңгеру деңгейі — артады.
Ескертпе. Ұсынылған 15 сабақ оқу бағдарламасының барлық тақырыптарын толық қамтымайды, алайда олар информатика пәнінің негізгі мазмұндық бағыттары бойынша геймификация элементтерін енгізудің үлгі-модельі ретінде қызмет етеді. Мұғалімдер осы үлгілерді өз сабақтарына бейімдеп, басқа тақырыптарға да геймификациялық тәсілді кеңейте алады.
Геймификация элементтері. Әр сабаққа екі геймификация элементі таңдалған:
– Ұпай жүйесі — дұрыс жауап = +10, топтық жұмыс = +25 ұпай;
– Лидерборд — командалар рейтингін тақтада жариялау;
– Миссиялар — тапсырмаларды кезеңді мақсат сериясы ретінде беру;
– Бейдж — жетістік үшін берілетін марапат белгісі;
– Командалық ойын — топтарға бөліп, командалық бәсекелестік.
Лидерборд — мұғалімге нұсқау. Мұғалім сабақ басында тақтаға төмендегі кестені сызады. Әр блок аяқталған сайын ұпайлар жаңартылады:
|
Орын |
Команда |
I |
II |
III |
IV |
Жиыны |
|
1 |
||||||
|
2 |
||||||
|
3 |
||||||
|
4 |
1-БӨЛІМ. 5-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Бесінші сынып оқушылары үшін ұпай жүйесі мен лидерборд мотивацияны арттырудың ең тиімді құралы болып табылады. Миссиялар мен бейдж тапсырмаларды соңына дейін аяқтауға ынталандырады. Осы жас ерекшелігіне сай геймификация элементтері қарапайым, көрнекі және тез нәтиже беретін болуы тиіс.
1-сабақ. Алгоритм және оның түрлері
|
Сынып / ұзақтық |
5-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
5.3.3.6 — алгоритмді сипаттау; 5.3.3.7 — алгоритмді графикалық ұсыну |
|
Оқыту әдісі |
Белсенді-ізденушілік, топтық жұмыс |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту), Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Ұпай жүйесі · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Алгоритм, сызықтық, тармақталу, циклдік алгоритм, орындаушы, команда |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Лидерборд кестесі |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
«Алгоритм», «орындаушы», «команда» анықтамасын айтады |
|
II. Түсіну |
Алгоритмнің 3 түрін мысалмен түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Күнделікті өмірден алгоритм жасайды |
|
IV. Талдау |
Алгоритмдегі қателерді табып түзетеді |
|
V. Синтез |
Геймификация мен алгоритм байланысын сипаттайды |
|
VI. Бағалау |
Топ алгоритмін критерийлер бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Командаларға бөледі. Лидерборд тақтаға жазылады. Алгоритм ұғымын, үш түрін слайдпен түсіндіреді. |
Сұраққа жауап = +5 ұпай |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Кесте толтыру: алгоритм түрі → анықтамасы → өмірден мысал. |
Дұрыс = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Топтық тапсырма. Топтар таныстырады. |
Топ = +25 ұпай |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Эссе тапсырмасы. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. «Алгоритм» ұғымына анықтама бер. 2. Алгоритмнің қандай түрлері бар? 3. Орындаушы дегеніміз не? 4. Берілген 3 мысалдың қайсысы қай түрге жатады? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Мектепке дайындалу» алгоритмін жаз, түрін анықта. 2. Берілген алгоритмдегі 2 қатені тап және түзет. 3. Орындаушы мен командалар жүйесін сипатта. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Робот ас үйде жұмыс істейді» — орындаушыны, командалар жүйесін анықта. 2. Циклдік алгоритмді тармақталуға айналдыр. Өзгерісті дәлелде. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтарға тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Gamefy.KZ жұмысын алгоритм ретінде сипатта. Орындаушы кім? Блок-схема сыз. |
|
2-топ |
Ойдан шығарылған ойынның алгоритмін жаз. Кемінде 2 алгоритм түрі болсын. |
|
3-топ |
Берілген 3 алгоритмнің қайсысы дұрыс, қайсысы қате? Дұрыс нұсқасын жаз. |
Бағамдау-бағалау
Оқушылар эссе жазады: «Бүгін не үйрендім?». Лидерборд жарияланады, жеңімпаз марапатталады.
Үй тапсырмасы
Таңертеңгі іс-әрекетіңіздің алгоритмін жаз (кемінде 7 қадам). Алгоритм түрін анықта.
-
сабақ. Растрлық компьютерлік график
|
Сынып / ұзақтық |
5-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
5.2.1.1 — графикалық редакторда кескіндерді жасау және өңдеу |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, шығармашылық |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Бейдж |
|
Негізгі ұғымдар |
Растрлық графика, пиксель, графикалық редактор, палитра, RGB |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Paint / GIMP · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Растрлық графика, пиксель, RGB анықтамасын айтады |
|
II. Түсіну |
Растрлық пен векторлық айырмашылығын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Paint-та фигуралар салып, RGB кодымен боялайды |
|
IV. Талдау |
Растрлық сурет өлшемін арттырғандағы өзгерісті талдайды |
|
V. Синтез |
Тақырыпқа сай шығармашылық сурет жасайды |
|
VI. Бағалау |
Топ суреттерін дизайн критерийлері бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Растрлық графика, пиксель, RGB түс моделін слайдпен түсіндіреді. Мысалдар талданады. |
1-Миссия ашылады |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Салыстыру кестесі: Растрлық vs Векторлық. |
Кесте дұрыс = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: фигуралар, RGB, шығарма. |
2-Миссия: I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Менің мектебім» тақырыбында топтық сурет. |
3-Миссия = +25 ұпай |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
«Цифрлық суретші» бейджі беріледі. |
Бейдж: 3 миссия орындаған |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Растрлық графика дегеніміз не? 2. Пиксель дегеніміз не? 3. RGB-дегі әріптер нені білдіреді? 4. Paint-та фигура салу құралдарын ата. |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. Paint-та 5 геометриялық фигура сал, RGB кодымен бап. 2. Растрлық сурет өлшемін 2 есе арттырсаң не болады? 3. «Менің қалам» тақырыбында сурет дайында. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Растрлық пен векторлық айырмашылығын дәлелде. 2. Бір суретті растрлық және векторлық форматта сақтап, өлшемдерін салыстыр. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтарға шығармашылық тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Paint-та «Қазақстан табиғаты» суреті. Кемінде 5 фигура, 3 түрлі түс. |
|
2-топ |
Растрлық суреттің сапасын арттыру жолдарын ұсын. Мысалдармен негізде. |
|
3-топ |
Paint-та логотип жаса. Неге осы түстерді таңдадың? |
Бағамдау-бағалау
Оқушылар суреттерін таныстырады. «Цифрлық суретші» бейджі үш миссияны орындаған оқушыларға беріледі.
Үй тапсырмасы
«Менің арманым» тақырыбында сурет жаса, .png форматында сақта.
-
сабақ. Интернет қауіпсіздігі
|
Сынып / ұзақтық |
5-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
5.4.1.2 — интернетте жеке деректерді қорғау ережелерін сақтау |
|
Оқыту әдісі |
Командалық ойын, жағдаят талдауы |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Интернет қауіпсіздігі, жеке деректер, пароль, кибербуллинг, фишинг |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Жағдаят карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Жеке деректер, фишинг, кибербуллинг анықтамаларын айтады |
|
II. Түсіну |
Қауіпті жағдаяттарды ажыратады |
|
III. Қолдану |
Берілген жағдаяттарда дұрыс шешім қабылдайды |
|
IV. Талдау |
Күшті пароль жасаудың принциптерін талдайды |
|
V. Синтез |
Отбасына арналған қауіпсіздік ережелерін жасайды |
|
VI. Бағалау |
Топтың жағдаят шешімдерін критерийлер бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Интернет қауіпсіздігі ережелерін слайдпен түсіндіреді. Командалар тіркеледі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Қауіпті / қауіпсіз» карточкаларды жіктеу. |
Дұрыс жіктеу = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Агент» жағдаяты. Кімде дұрыс шешім? |
Дұрыс шешім = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Жеке деректерге не жатады? 2. Фишинг дегеніміз не? 3. Күшті пароль жасаудың ережелерін ата. 4. Берілген 4 жағдаяттың қайсысы қауіпті? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Бейтаныс адам пароліңді сұрайды» — не істейсің? Дәлелде. 2. Күшті пароль жаса (8+ таңба) және есте сақтау жолын түсіндір. 3. Кибербуллингке ұшыраған оқушыға не кеңес бересің? |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Мектепке арналған «Интернет қауіпсіздігі ережелері» постерін жобала. 2. Социалдық желіде жеке фотоны жариялаудың қауіп-қатерін талда. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Командалық жағдаят ойыны:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Белгісіз нөмірден SMS — сілтемені басасың ба? Шешімді дәлелде. |
|
2-топ |
Досың парольіңді сұрайды. Не істейсің? |
|
3-топ |
Сыныптасыңа желіде қысым жасалуда. Қандай қадамдар жасайсың? |
Бағамдау-бағалау
Командалар шешімдерін негіздейді. Ұпайлар есептеледі. «Интернетте өзімді қалай қорғаймын?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Отбасыңа арналған «Интернет қауіпсіздігі ережелерін» жаз (кемінде 5 ереже). Себебін түсіндір.
2-БӨЛІМ. 6-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Алтыншы сынып оқушылары үшін деңгейлер мен бейдж жетістікті бейнелеудің тиімді құралы болып табылады. Осы жастағы оқушылар өзіндік прогресті саналы түрде қадағалауға дайын, сондықтан деңгейлік жүйе олардың ішкі мотивациясын арттырады. Командалық ойын форматы шығармашылық жобаларда ерекше тиімді.
4-сабақ. Презентация жасау — дизайн және слайд макеті
|
Сынып / ұзақтық |
6-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
6.2.2.1 — презентация жасауда безендіру принциптерін қолдану |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, өзара бағалау |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Деңгейлер · Бейдж |
|
Негізгі ұғымдар |
Презентация, слайд макеті, тақырыптық безендіру, анимация, слайд ауысуы |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · PowerPoint / Google Slides · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Жақсы презентация ережелерін, слайд макетін атайды |
|
II. Түсіну |
Тақырыптық безендіру мен анимацияның айырмасын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
«Менің қалам» тақырыбында 5 слайд жасайды |
|
IV. Талдау |
Нашар презентацияның кемшіліктерін анықтайды |
|
V. Синтез |
«Геймификация» тақырыбында 7 слайдтан тұратын презентация жасайды |
|
VI. Бағалау |
Топ презентациясын 5 критерий бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Дизайн принциптерін слайдпен түсіндіреді. Жақсы/нашар мысалдарды салыстырады. |
1-деңгей ашылады |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Салыстыру кестесі: безендіру бар/жоқ. |
Дұрыс = +10. 2-деңгей |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: слайд, безендіру, анимация. |
I=+10, II=+20, III=+30. 3-деңгей |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Peer review: топтар бір-бірінің презентациясын бағалайды. |
Бағалаушы = +10 ұпай |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
«Үздік презентация» бейджі жарияланады. |
Бейдж беріледі |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Жақсы презентация ережелерін ата. 2. Слайд макеті дегеніміз не? 3. Тақырыптық безендіруді қалай таңдайды? 4. Анимация мен слайд ауысуының айырмашылығы? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Менің қалам» тақырыбында 5 слайд жаса. 2. Тақырыптық безендіру + ауысу эффектін қос. 3. Берілген нашар презентацияны жақсарт. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Геймификация — не үшін?» тақырыбында 7 слайд жаса. 2. Презентацияны бағалаудың 5 критерийін тұжырымда. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Өзара бағалау (peer review):
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
2-топтың презентациясын бағала: мазмұны анық па? Безендіру қолайлы ма? |
|
2-топ |
3-топтың презентациясын бағала: слайдтар санауға оңай ма? Анимация орынды ма? |
|
3-топ |
1-топтың презентациясын бағала: тақырып пен безендіру үйлесімді ме? |
Бағамдау-бағалау
Топтар peer review нәтижесін таныстырады. «Үздік презентация» бейджі ең жоғары баға алған топқа беріледі.
Үй тапсырмасы
Өздеріңе ұнайтын тақырыпта 5 слайдтан тұратын презентация жаса. Тақырыптық безендіру міндетті.
5-сабақ. Векторлық компьютерлік графика — логотип жасау
|
Сынып / ұзақтық |
6-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
6.2.1.2 — векторлық графика редакторында кескіндер жасау |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, шығармашылық жоба |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Векторлық графика, контур, толтыру, трансформация, SVG, бағыт нүктесі |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Inkscape / Canva · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Векторлық графика анықтамасын, растрлықтан айырмасын айтады |
|
II. Түсіну |
SVG форматының артықшылығын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Редакторда фигуралар жасап, трансформация орындайды |
|
IV. Талдау |
Векторлық файл мен растрлық файл өлшемін салыстырады |
|
V. Синтез |
Брендке логотип жасайды, дизайн шешімін негіздейді |
|
VI. Бағалау |
Топ логотиптерін дизайн принциптері бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Векторлық графика, растрлықтан айырмасын, логотип мысалдарын талдайды. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Редактор интерфейсі. Геометриялық фигуралар жасату. |
Миссия 1 = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: фигуралар, трансформация, аралас пішін. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Топтық логотип жобасы. |
Миссия 3 = +25. Лидерборд |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар логотиптерін таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Векторлық графика дегеніміз не? 2. Растрлықтан айырмашылығы? 3. Фигура жасаудың 3 жолын ата. 4. SVG форматы не үшін? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. Редакторда 3 фигура жаса, трансформация жаса, контурын өзгерт. 2. Union және Difference амалдарын орында. 3. SVG және PNG форматында сақтап, өлшемдерін салыстыр. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Ойдан шығарылған брендке логотип жаса. Пішін мен түс таңдауын дәлелде. 2. Логотип жасаудың дизайн принциптерін (қарапайымдылық, ерекшелік) талда. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық логотип жобасы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
«Gamefy.KZ» платформасына жаңа логотип жаса. Дизайн шешімін негізде. |
|
2-топ |
Мектебіңіздің логотипін векторлық форматта қайта жаса. |
|
3-топ |
«Болашақ мұғалім» платформасына логотип жаса. Символика мен түсті дәлелде. |
Бағамдау-бағалау
Топтар логотиптерін таныстырады, дизайн шешімдерін негіздейді. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Өз атыңнан немесе ойдан шығарылған брендтен логотип жаса. Растрлық па, векторлық па — себебін жаз.
-
сабақ. Антивирустық қауіпсіздік
|
Сынып / ұзақтық |
6-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
6.4.1.1 — зиянды бағдарламалар түрлерін ажырату және қорғаныс шараларын қолдану |
|
Оқыту әдісі |
Командалық ойын, жағдаят талдауы |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Вирус, трояндық, шпиондық бағдарлама, антивирус, брандмауэр |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Жағдаят карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Вирус, трояндық, шпиондық бағдарлама анықтамасын айтады |
|
II. Түсіну |
Вирус белгілерін нақты жағдаяттан анықтайды |
|
III. Қолдану |
Антивирус таңдаудың критерийлерін қолданады |
|
IV. Талдау |
Вирустан қорғану жолдарын салыстырады |
|
V. Синтез |
Мектеп компьютерін қорғау жоспарын жасайды |
|
VI. Бағалау |
Тегін мен ақылы антивирусты салыстырып, таңдауды негіздейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Вирус, трояндық, шпиондық түрлерін слайдпен түсіндіреді. Командалар тіркеледі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Вирус белгілері» карточкаларды жіктеу. |
Дұрыс жіктеу = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Антивирус мамандары» квесті. |
Дұрыс шешім = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Жеңімпаз жарияланады. Эссе жазылады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Компьютерлік вирус дегеніміз не? 2. Трояндық бағдарламаның белгілері? 3. Антивирустың негізгі қызметін ата. 4. Брандмауэр не үшін керек? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Компьютер баяулайды, жарнамалар шығады» — себебін анықта, шешім ұсын. 2. Антивирус таңдаудың 3 критерийін тұжырымда. 3. Вирустан қорғанудың 5 жолын сипатта. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Мектеп компьютерін вирустан қорғаудың жоспарын жаз (5 қадам). 2. Тегін vs ақылы антивирусты салыстыр. Мектепке қайсысы тиімді? |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Антивирус мамандары» командалық квесті:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Браузерде тоқтаусыз жарнамалар шығады. Себебін анықта, жою жолын сипатта. |
|
2-топ |
Поштада бейтаныс сілтеме. Фишинг па? Қалай тексересің? |
|
3-топ |
Компьютер кенет өшіп-қосылады, файлдар жоғалады. Диагноз қой. |
Бағамдау-бағалау
Командалар жағдаят шешімдерін таныстырады. Ұпайлар есептеледі. «Компьютерімді қалай қорғаймын?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үйдегі компьютерді вирустан қорғаудың жоспарын жаса. Антивирус пен брандмауэр туралы жаз.
3-БӨЛІМ. 7-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Жетінші сынып оқушылары бағдарламалау негіздерін меңгеру кезеңіне өтеді. Осы сыныптан бастап миссия және лидерборд форматтары практикалық дағдыларды дамытуда айрықша тиімді болады. Оқушылар күрделі, бірнеше кезеңді тапсырмаларды орындай алатын жастан өтті, сондықтан миссия форматы олардың белсенді танымдық іс-әрекетін толық ашып көрсетеді.
7-сабақ. Электрондық кестелер — формулалар мен функциялар
|
Сынып / ұзақтық |
7-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
7.2.3.1 — электрондық кестеде формулалар мен функцияларды қолдану |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, ізденіс |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Деңгейлер · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Электрондық кесте, формула, SUM, AVERAGE, MAX, MIN, ұяшыққа сілтеме |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · MS Excel / LibreOffice Calc · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Формула синтаксисін, SUM, AVERAGE, MAX, MIN функцияларын атайды |
|
II. Түсіну |
Ұяшыққа сілтеме принципін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Дайын кестеде формулаларды қолданып есептейді |
|
IV. Талдау |
IF формуласын талдайды |
|
V. Синтез |
«Сынып журналы» кестесін жасайды |
|
VI. Бағалау |
Үй бюджетін есептеуге арналған кесте моделін бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
= белгісі, SUM, AVERAGE, MAX, MIN функцияларын слайдпен түсіндіреді. |
1-деңгей. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Дайын кесте: SUM және AVERAGE есептеу тапсырмасы. |
Дұрыс = +10. 2-деңгей |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: MAX/MIN, диаграмма, IF. |
I=+10, II=+20, III=+30. 3-деңгей |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Сынып журналы» топтық кестесі. |
Топ = +25. Лидерборд |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар кестелерін таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Формула қандай белгіден басталады? 2. SUM не есептейді? 3. AVERAGE, MAX, MIN айырмашылығы? 4. Ұяшыққа сілтеме (A1, B2) дегеніміз не? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. MAX және MIN формулаларымен ең жоғары/төмен бағаны тап. 2. Деректерден баған диаграммасы жаса. 3. =IF(A1>4,"Үздік","Қалыпты") формуласын түсіндір. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. 10 оқушының 5 пән бағасы бар кесте жаса. Орташа, жоғары, төмен есепте. Диаграмма қос. 2. Сыныптың үлгерімін бағалауға арналған кестені жобала. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық тапсырма — «Сынып журналы»:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
10 оқушының 4 пәннен бағасы. SUM, AVERAGE, MAX, MIN қолдан. Диаграмма қос. |
|
2-топ |
Мектеп кітапханасының кітаптар тізімі. Санын, категориясын кіріктір. Сұрыптау жаса. |
|
3-топ |
Спорт жарысының нәтижелер кестесі. Орынды автоматты анықтайтын формула жаз. |
Бағамдау-бағалау
Топтар кестелерін таныстырады. Лидерборд жарияланады. «Excel формулаларын өмірде қайда қолданады?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үй бюджетінің кестесін жаса: кіріс, шығыс, қалдық. SUM формуласын қолдан.
8-сабақ. Python — сызықтық алгоритм және айнымалылар
|
Сынып / ұзақтық |
7-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
7.3.3.1 — Python тілінде сызықтық алгоритм жазу; айнымалылармен жұмыс |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық бағдарламалау, миссия |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Python, айнымалы, print(), input(), деректер типі, сызықтық алгоритм |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Python IDLE / Thonny · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
print(), input(), айнымалы синтаксисін атайды |
|
II. Түсіну |
Берілген Python кодының нәтижесін болжайды |
|
III. Қолдану |
«Сәлем, [аты]!» шығаратын бағдарлама жазады |
|
IV. Талдау |
Кодтағы type қатесін анықтайды |
|
V. Синтез |
Аты, жасы, сыныбы сұрайтын бағдарлама жазады |
|
VI. Бағалау |
int() айналдырудың қажеттілігін мысалмен дәлелдейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
print(), input(), айнымалы = мән конструкцияларын тірі демомен түсіндіреді. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кодты оқы» — берілген Python кодының нәтижесін болжату. |
Дұрыс = +10. Миссия 1 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: print, input, калькулятор. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Python сыйлығы» — топтық бағдарлама жазу. |
Миссия 3 = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Python-да экранға мәтін шығару командасы? 2. Пернетақтадан мән оқу командасы? 3. Айнымалы жариялаудың синтаксисі? 4. print("Сәлем") — нәтижесі? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Сәлем, [аты]!» шығаратын бағдарлама жаз. 2. Екі санды қосатын калькулятор жаз. 3. Берілген кодтағы қатені тап: x = input("Сан: ") / print(x + 5) |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Аты, жасы, сыныбын сұрап, «Сен [аты], [жасы] жастасың» шығаратын бағдарлама жаз. 2. Неге int() керек? Мысалмен дәлелде. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық бағдарламалау — «Python сыйлығы»:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Аты мен туған жылды сұрап, жасты автоматты есептейтін бағдарлама жаз. |
|
2-топ |
3 санды сұрап, ең үлкенін табатын бағдарлама жаз (max() функциясынсыз). |
|
3-топ |
Тіктөртбұрыш периметрі мен ауданын есептейтін бағдарлама жаз. |
Бағамдау-бағалау
Топтар бағдарламаларын IDLE-да іске қосып таныстырады. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Python-да «Менің визит карточкам»: аты, жасы, сыныбы, хобби — барлығы print() арқылы шықсын.
-
сабақ. Ақпаратты өлшеу бірліктері
|
Сынып / ұзақтық |
7-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
7.1.1.1 — ақпарат өлшем бірліктерін білу және аудару |
|
Оқыту әдісі |
Командалық жарыс, есептеу |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Бит, байт, килобайт, мегабайт, гигабайт, аударма |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Есеп карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
1 байт = 8 бит, 1 кб = 1024 байт т.б. білімдерін атайды |
|
II. Түсіну |
Аудару алгоритмін мысалмен түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Берілген сандарды бірліктер арасында аударады |
|
IV. Талдау |
Флеш жадтың жеткіліктілігін есептеп шешеді |
|
V. Синтез |
Аралас есептерді шешіп, нәтижені негіздейді |
|
VI. Бағалау |
Ақпарат мөлшерін білудің маңыздылығын бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Бит→байт→кб→мб→гб өлшем жүйесін, аудару формулаларын слайдпен түсіндіреді. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Бекіту кестесі: 1 байт=? бит, 1 кб=? байт т.б. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік есептер таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Командалық жылдам аудару жарысы. |
Жеңімпаз = +30 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. 1 байт = ? бит 2. 1 кб = ? байт 3. 1 МБ = ? кб 4. 1 ГБ = ? МБ 5. Ең кіші өлшем бірлігі? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 4096 байт = ? кб 2. 2 МБ = ? кб 3. 512 МБ = ? ГБ 4. 3 ГБ флеш 1500 фотоны сыйдыра алады ма? (1 фото ≈ 2 МБ) |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. 4 ГБ жадта ОЖ 1,5 ГБ алады. Қалған орынға қанша 500 МБ-тік фильм сыяды? 2. Смартфон 128 ГБ: 10000 фото (3МБ) + 500 ән (5МБ) + 50 қосымша (200МБ) сыяды ма? |
Топтық шығармашылық жұмыс
Командалық жылдам аудару жарысы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
5 санды байттан кб-қа аудар. Жылдам және дұрыс — жеңіс. |
|
2-топ |
5 санды МБ-тан ГБ-қа аудар. Жазбаша шешімі дұрыс болсын. |
|
3-топ |
3 санды бит→байт→кб тізбегімен аудар. Барлық қадам көрсетілсін. |
Бағамдау-бағалау
Жарыс нәтижелері есептеледі. «Неге ақпарат мөлшерін білу маңызды?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үйіңдегі электрондық құрылғылардың жад мөлшерін жаз. Барлығын МБ-қа аудар.
4-БӨЛІМ. 8-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Сегізінші сынып оқушылары үшін аналитикалық ойлау, логикалық пайымдау қабілеттерін дамыту басты міндетке айналады. Осы жас ерекшелігіне сай командалық ойын мен миссия форматтары аналитикалық қабілетті жаттықтырудың тиімді құралы болып табылады. Күрделілігі жоғары тақырыптар (санау жүйелері, циклдер, логикалық амалдар) геймификация арқылы оқушыларға түсінікті және қызықты болады.
10-сабақ. Санау жүйелері — екілік, сегіздік, он алтылық
|
Сынып / ұзақтық |
8-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
8.1.1.2 — санау жүйелері арасында аудару жасау |
|
Оқыту әдісі |
Детектив-квест, командалық жарыс |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Санау жүйесі, екілік, сегіздік, он алтылық, аудару алгоритмі |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Аудару карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
10→2, 2→10, 10→16, 16→10 аудару алгоритмдерін атайды |
|
II. Түсіну |
Аудару кезеңдерін мысалмен түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Берілген сандарды санау жүйелері арасында аударады |
|
IV. Талдау |
10(2), 10(8), 10(16), 10(10) — барлығы тең бе деп талдайды |
|
V. Синтез |
IP-мекенжайды екілікке аударады, 8 бит принципін түсіндіреді |
|
VI. Бағалау |
Компьютерде екілік жүйенің қолданылу себебін бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
10→2, 2→10, 10→16 алгоритмдерін слайдпен түсіндіреді. «Детектив» рөлі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Санды тап» — екілік санды ондыққа аудар. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік аудару есептері. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Санау жүйесі детективі» жарысы. |
Жеңімпаз = +30 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. 1010(2) → ондыққа аудар. 2. 15(10) → екілікке аудар. 3. FF(16) → ондыққа аудар. 4. 77(8) → ондыққа аудар. |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 255(10) → екілікке және он алтылыққа аудар. 2. 11111111(2) → ондыққа аудар. Байланысты түсіндір. 3. 10(2), 10(8), 10(16), 10(10) — барлығы тең бе? |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. IP 192.168.1.1 — әр октетті екілікке аудар. Неге 8 бит? 2. Жад 2ⁿ формуласы: n=8, 16, 32, 64 болса нәтиже қандай? |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Детектив» командалық жарысы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
5 ондық санды екілікке аудар. Жылдам және дұрыс — жеңіс. |
|
2-топ |
5 он алтылық санды ондыққа аудар. |
|
3-топ |
3 санды тізбекпен: 10-дық→2-лік→16-лық. Барлық қадам. |
Бағамдау-бағалау
Жарыс нәтижелері есептеледі. «Компьютер неге екілік жүйені қолданады?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Туған күніңді (күн.ай.жыл) екілік санау жүйесінде жаз.
11-сабақ. Python — циклдер: while және for
|
Сынып / ұзақтық |
8-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
8.3.3.2 — Python тілінде циклдік алгоритмдер жазу |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық бағдарламалау, миссия |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
for цикл, while цикл, range(), break, continue, итерация |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Python IDLE / Thonny · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
for, while синтаксисін, range() параметрлерін атайды |
|
II. Түсіну |
break пен continue айырмашылығын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
1-ден 10-ға дейін сандарды шығаратын for цикл жазады |
|
IV. Талдау |
while циклінің тоқтату шартын талдайды |
|
V. Синтез |
Факториал есептейтін бағдарлама жазады |
|
VI. Бағалау |
for мен while-ды салыстырып, қайсысын таңдайтынын негіздейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
for/while, break/continue слайдпен. Тірі демо. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кодты болжа» — for/while нәтижесін болжату. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: for, while, жұп сандар. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Python шебері» топтық тапсырма. |
Миссия 3 = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. for цикл синтаксисі? 2. while цикл қашан тоқтайды? 3. range(1, 6) нені береді? 4. break операторының қызметі? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 1-ден 10-ға дейін сандарды шығаратын for цикл жаз. 2. «стоп» деп енгізгенше сан сұрайтын while жаз. 3. 1-100 аралығындағы жұп сандарды шығар. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. n-ші санның факториалын есептейтін бағдарлама жаз. 2. «Бұқа мен сиыр» ойынын Python-да жаз. |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Python шебері» топтық тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
1-ден 100-ге дейінгі Фибоначчи сандарын шығаратын бағдарлама жаз. |
|
2-топ |
«Жорамал жасаушы»: кездейсоқ сан — «жоғары/төмен» кеңеспен тапқызатын ойын. |
|
3-топ |
Мультипликация кестесін (9×9) for циклімен форматталған түрде шығар. |
Бағамдау-бағалау
Топтар бағдарламаларын іске қосып таныстырады. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Python-да 1-ден 20-ға дейінгі жай сандарды шығаратын бағдарлама жаз.
12-сабақ. Логикалық амалдар және ақиқат кестелері
|
Сынып / ұзақтық |
8-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
8.1.2.1 — логикалық амалдар (AND, OR, NOT) және ақиқат кестесін жасау |
|
Оқыту әдісі |
Командалық ойын, талдау |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
AND, OR, NOT, ақиқат кестесі, логикалық өрнек |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Ақиқат кестесі бланкілері |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
AND, OR, NOT амалдарының ақиқат мәндерін атайды |
|
II. Түсіну |
Нақты өмір мысалдарынан логикалық амал анықтайды |
|
III. Қолдану |
Берілген A, B мәндері үшін өрнектерді есептейді |
|
IV. Талдау |
(A OR B) AND (NOT C) өрнегінің ақиқат кестесін толтырады |
|
V. Синтез |
Python-да логикалық шартты бағдарлама жазады |
|
VI. Бағалау |
Светофор жүйесін логикалық өрнекпен сипаттайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
AND, OR, NOT, ақиқат кестесін слайдпен. Өмір мысалдары. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
AND операциясы үшін ақиқат кестесін толтыру. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: OR, NOT, күрделі өрнектер. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Командалық жарыс: күрделі өрнектерді жылдам шешу. |
Жеңімпаз = +30 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Жеңімпаз жарияланады. Эссе жазылады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. AND ақиқат кестесін толтыр. 2. OR ақиқат кестесін толтыр. 3. NOT(1)=?, NOT(0)=? 4. «Есік жабық ЖӘНЕ шам өшік» — қандай амал? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. A=1, B=0: A AND B, A OR B, NOT A есепте. 2. (A OR B) AND (NOT C) ақиқат кестесін толтыр. 3. Python-да if ішінде and, or, not мысалмен түсіндір. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Пайдаланушы 18+ ЖӘНЕ тіркелген» — Python кодын жаз. 2. Тест жүйесіндегі «Дұрыс жауап НЕМЕСЕ бонус» логикасын ақиқат кестесімен сипатта. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Командалық логикалық жарыс:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
(A AND B) OR (NOT C AND D) ақиқат кестесін толтыр. |
|
2-топ |
Светофор жүйесін логикалық өрнекпен: «Жасыл ЖӘНЕ жолаушы бар» → жол ашық. Кесте жаса. |
|
3-топ |
Python-да «Ойынға кіру»: жасы 10+ ЖӘНЕ аты бар → кіруге рұқсат. |
Бағамдау-бағалау
Жарыс нәтижелері есептеледі. «Логикалық амалдарды бағдарламалауда қалай қолданады?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Python-да if/and/or/not қолданатын шарт жаз: оқушы «А» немесе «В» алса ЖӘНЕ қатысуы 80%+ болса — марапат.
5-БӨЛІМ. 9-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Тоғызыншы сынып — бітіру алдындағы маңызды кезең, оқушылар кәсіби бағдарын қалыптастыра бастайды. Осы жас ерекшелігіне сай «архитектор», «инженер», «дизайнер», «желі маманы» сияқты кәсіби рөлдер арқылы геймификация элементтерін енгізу оқушының болашақ кәсіби бағыты туралы саналы ойлануына ықпал етеді. Күрделілігі жоғары тақырыптар (деректер қоры, Pygame, компьютерлік желілер) кәсіби контексте ұсынылған кезде тиімді меңгертіледі.
13-сабақ. Деректер қоры — кесте жасау және сұраныстар
|
Сынып / ұзақтық |
9-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
9.2.4.1 — деректер қорында кесте жасау және сұраныс жазу |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, жоба |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Деңгейлер · Бейдж |
|
Негізгі ұғымдар |
Деректер қоры, кесте, өріс, жазба, бастапқы кілт, SQL, форма |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · MS Access / LibreOffice Base · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Кесте, өріс, жазба, бастапқы кілт анықтамаларын атайды |
|
II. Түсіну |
Бастапқы кілттің ДҚ-дағы рөлін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Access-та «Оқушылар» кестесін жасайды, 5 жазба енгізеді |
|
IV. Талдау |
Деректер енгізу формасы мен кесте байланысын талдайды |
|
V. Синтез |
2 байланысқан кестемен ДҚ жобасын жасайды |
|
VI. Бағалау |
SQL SELECT сұранысы нәтижесін дұрыс болжайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Кесте, өріс, жазба, кілт ұғымдарын. Кітапхана ДҚ мысалы. |
1-деңгей ашылады |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кесте құрылымы» — өрістерге бөлу тапсырмасы. |
Дұрыс = +10. 2-деңгей |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: кесте, форма, сұраныс. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Топтық ДҚ жобасы. |
Топ = +25. «ДҚ архитекторы» бейджі |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Бейдж беріледі. Топтар таныстырады. |
Бейдж: 3 деңгей |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. ДҚ дегеніміз не? 2. Кесте, өріс, жазба анықтамасы. 3. Бастапқы кілттің қызметі? 4. «Оқушылар» кестесіне қандай өрістер керек? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Оқушылар» кестесін жаса: ID, Аты, Сыныбы, Бағасы. 5 жазба. 2. Деректер енгізу формасын жаса. 3. «Бағасы 4-тен жоғары оқушылар» сұранысын жаса. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Мектеп кітапханасы» ДҚ: 2 байланысқан кесте (Кітаптар, Оқырмандар). Бастапқы және сыртқы кілт. 2. SELECT * FROM Оқушылар WHERE Бағасы > 4 ORDER BY Аты — нәтижесін болжа. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық ДҚ жобасы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
«Спорт жарысы» ДҚ: оқушылар, жарыс түрлері, нәтижелер. Жеңімпаздарды шығаратын сұраныс. |
|
2-топ |
«Кітапхана» ДҚ: кітаптар, авторлар, оқырмандар. Авторды іздейтін сұраныс. |
|
3-топ |
«Мектеп үйірмелері» ДҚ. Ең көп оқушысы бар үйірмені шығаратын сұраныс. |
Бағамдау-бағалау
Топтар ДҚ жобаларын таныстырады. «ДҚ архитекторы» бейджі 3 деңгейді орындаған оқушыларға беріледі.
Үй тапсырмасы
Сыныбыңның оқушылары туралы ДҚ-ын жоспарла: кестелер, өрістер. Қағазда сызып кел.
-
сабақ. Python Pygame — ойын терезесі және графика
|
Сынып / ұзақтық |
9-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
9.3.3.3 — Python Pygame кітапханасымен ойын элементтерін жасау |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық бағдарламалау, миссия |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Pygame, терезе, фон, RGB, pygame.draw, game loop, clock |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Python + Pygame · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
pygame.init(), display.set_mode(), game loop қызметін атайды |
|
II. Түсіну |
Game loop-тың неге қажет екенін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
800×600 терезе ашып, фонын боялайды |
|
IV. Талдау |
pygame.QUIT event-ін өңдейтін цикл жазады |
|
V. Синтез |
Пернетақта арқылы фигура жылжытатын код жазады |
|
VI. Бағалау |
FPS шектеудің маңыздылығын дәлелдейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
import pygame, init(), set_mode(), game loop. Тірі демо. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кодты толықтыр» — Pygame терезесі кодының бос жерлері. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: терезе, фон, фигуралар. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Pygame студиясы» — топтық сцена жасау. |
Миссия 3 = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар сценаларын іске қосады. Лидерборд. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Pygame не үшін? 2. pygame.init() не істейді? 3. set_mode((800,600)) параметрлері? 4. Game loop не үшін керек? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 800×600 терезе, көк фон (0,0,255). Код жаз. 2. Тіктөртбұрыш пен дөңгелек сал. 3. pygame.QUIT event-ін өңдейтін game loop жаз. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. KEYDOWN оқиғасы — фигураны жылжытатын код жаз. 2. pygame.time.Clock() арқылы FPS=60. FPS шектеудің маңызы? |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Pygame студиясы» топтық тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
«Космос сценасы»: қара фон, 20 ақ нүкте, сары дөңгелек (күн). |
|
2-топ |
«Жол сценасы»: жасыл фон, сұр жол, жол үстінде тіктөртбұрыш (машина). |
|
3-топ |
«Ойын интерфейсі»: фон, тақырып мәтіні, бастау батырмасы сияқты тіктөртбұрыш. |
Бағамдау-бағалау
Топтар Pygame сценаларын іске қосып таныстырады. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Pygame-де 800×600 терезе ашып, ішіне өз атыңды мәтін ретінде шығар (pygame.font.SysFont).
-
сабақ. Компьютерлік желілер — IP мекенжай және DNS
|
Сынып / ұзақтық |
9-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
9.4.2.1 — желі компоненттерін, IP мекенжай форматын сипаттау |
|
Оқыту әдісі |
Командалық квест, талдау |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
IP мекенжай, DNS, желі маскасы, маршрутизатор, LAN, WAN, TCP/IP |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Желі сызбасы карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
IP форматын (192.168.1.1), DNS, LAN/WAN анықтамаларын атайды |
|
II. Түсіну |
DNS серверінің браузерге әсерін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
IP мекенжайларды жергілікті/жалпы деп жіктейді |
|
IV. Талдау |
LAN мен WAN айырмашылығын мысалмен талдайды |
|
V. Синтез |
Мектеп желісінің сызбасын IP мекенжайларымен жобалайды |
|
VI. Бағалау |
DNS жауап бермесе не болады деген сұраққа шешім ұсынады |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
IP форматы, DNS, желі маскасы, LAN/WAN слайдпен. «Желі инженері» рөлі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«IP тану» — 5 IP-ді жергілікті/жалпы жіктеу. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Желі диагностикасы» командалық квесті. |
Дұрыс = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. IP мекенжайдың стандарт форматы? 2. DNS не үшін? 3. 192.168.x.x — жергілікті ме, жалпы ма? 4. Желі маскасы дегеніміз не? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. Жіктер: 8.8.8.8, 192.168.0.1, 10.0.0.1, 172.16.0.1, 203.0.113.5 2. DNS серверін өзгертудің браузерге әсері? 3. LAN мен WAN айырмасын мысалмен сипатта. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Мектеп желісінің сызбасын жобала: компьютерлер, маршрутизатор, сервер. IP тағайындап жаз. 2. DNS жауап бермесе не болады? Шешімін ата. |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Желі диагностикасы» командалық квесті:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
3 компьютер байланыса алмайды. Себебін анықта (IP қайшылығы? DNS?). Шешім ұсын. |
|
2-топ |
Мектеп Wi-Fi баяу. Диагноз: пайдаланушылар саны ма? Өткізу қабілеті ме? Ұсыныс. |
|
3-топ |
30 компьютерлі зертхана желісінің жоспарын жаса. IP диапазонын, DNS серверін анықта. |
Бағамдау-бағалау
Командалар квест шешімдерін таныстырады. «Интернет қалай жұмыс істейді?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үйіңдегі маршрутизатордың IP мекенжайын тап (192.168.1.1 немесе 192.168.0.1). DNS сервер мекенжайын жаз.
GAMEFY.KZ ПЛАТФОРМАСЫ
Gamefy.KZ — болашақ информатика мұғалімдеріне арналған цифрлық әдістемелік платформа. Платформа осы нұсқаулықпен үйлесімде жасалған және мұғалімнің сабаққа дайындалу үдерісін автоматтандыруға бағытталған.
Платформаның сайт мекенжайы: https://gamefy-kz-production.up.railway.app
Платформаның негізгі мүмкіндіктері:
|
Мүмкіндік |
Сипаттамасы |
|
Сабақ жоспары генераторы |
Мұғалім сынып, тақырып, геймификация элементтерін таңдайды — жасанды интеллект технологиясы автоматты түрде толық геймификация элементтері енгізілген сабақ жоспарын жасайды |
|
Word форматында жүктеу |
Дайын сабақ жоспарын .docx форматында жүктеп алуға болады — тікелей басып шығаруға немесе өңдеуге дайын |
|
8 түрлі ойын конструкторы |
Quiz, Иә/Жоқ, Сәйкестендіру, Бос орын, Реттеу, Топтастыру, Миссия, Командалық — мұғалім кез келген ойын материалын жасай алады |
|
Геймификация нұсқаулығы |
Әр геймификация элементі бойынша нақты кеңестер мен мысалдар беріледі |
|
Кері байланыс бөлімі |
Апробация нәтижелерін жинауға арналған — мұғалімдер платформаны бағалап, ұсыныстарын қалдыра алады |

Сурет 1. Gamefy.KZ платформасының сабақ жоспары генераторы — сынып, тақырып, геймификация элементтерін таңдау интерфейсі
Платформамен жұмыс жасау тәртібі:
1. Браузерде https://gamefy-kz-production.up.railway.app сайтын ашыңыз.
2. «Сабақ жоспары» бөліміне өтіп, сынып пен тақырыпты таңдаңыз.
3. Геймификация элементтерін белгілеп, «Сабақ жоспарын жасау» батырмасын басыңыз.
4. Ойын конструкторынан Quiz, Миссия немесе Командалық ойын жасаңыз.
5. Дайын жоспарды Word форматында жүктеп, сабаққа дайындалыңыз.
Апробация және кері байланыс. Платформаның «Кері байланыс» бөлімі апробация мақсатында арнайы жасалған. Нұсқаулықты қолданған мұғалімдер платформаны бағалап, өз тәжірибелерімен бөлісе алады. Аты-жөні, мектеп атауы, жұлдызша бағасы, пайдалылық деңгейі және ескертулер жиналады. Бұл мәліметтер зерттеу жұмысының эмпирикалық базасы ретінде қолданылады.

Сурет2. Gamefy.KZ платформасының «Кері байланыс» бөлімі — апробация деректерін жинау формасы
ҚОРЫТЫНДЫ
Осы әдістемелік нұсқаулықта 5–9 сыныптарға арналған геймификация элементтері енгізілген 15 сабақ жоспары ұсынылды. Барлық сабақ ҚР Оқу-ағарту министрлігінің «Информатика» оқу бағдарламасымен сәйкестендіріліп, Блум таксономиясының алты деңгейі негізінде, бес блоктық педагогикалық кезеңдер бойынша жасалды. Геймификация элементтерін іріктеуде конструктивизм, тәжірибелік оқыту (D. Kolb) және өзін-өзі анықтау (E. Deci, R. Ryan) теориялары ғылыми негіз ретінде алынған.
Нұсқаулық Gamefy.KZ цифрлық платформасымен тікелей үйлесімде жасалған. Gamefy.KZ — болашақ информатика мұғалімдеріне арналған веб-платформа. Платформада мұғалім сынып пен тақырыпты таңдап, геймификация элементтерін белгілеген соң жасанды интеллект технологиясы негізінде автоматты түрде геймификация элементтері енгізілген сабақ жоспарын жасайды. Дайын жоспарды Word форматында жүктеп алуға болады.
Платформада сонымен қатар 8 түрлі ойын конструкторы бар — Quiz, Иә/Жоқ, Сәйкестендіру, Бос орын, Реттеу, Топтастыру, Миссия, Командалық — мұғалім тікелей сабаққа ойын материалын жасай алады. Апробация нәтижелерін жинауға арналған «Кері байланыс» бөлімі де қарастырылған.
Нұсқаулықтың басты педагогикалық құндылығы мынада: (1) дайын, Блум таксономиясы бойынша құрастырылған 15 сабақ жоспары мұғалімнің уақыт шығынын азайтады; (2) әр сабаққа деңгейлік тапсырмалар оқушылардың жеке оқу траекториясын қалыптастыруға мүмкіндік береді; (3) Gamefy.KZ платформасы арқылы мұғалім нұсқаулықтан тыс өз сабақтарын да автоматты түрде геймификациялай алады; (4) нұсқаулықтың теориялық базасы (төрт іргелі педагогикалық теория) мұғалімдерді тек практикамен ғана емес, ғылыми негізделген әдіснамамен қамтамасыз етеді.
Ұсынылған материалдар мұғалімнің өзіндік педагогикалық шығармашылығын шектемейді — керісінше, оларды үлгі ретінде пайдаланып, мұғалім өз оқу бағдарламасындағы басқа тақырыптарға да геймификациялық тәсілді кеңейте алады. Осылайша нұсқаулық бір мезгілде екі функцияны атқарады: дайын әдістемелік ресурс ретінде және геймификациялық педагогикалық мәдениетті қалыптастыру құралы ретінде.
Gamefy.KZ платформасының сайт мекенжайы: https://gamefy-kz-production.up.railway.app
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Геймификация технологиясы негізінде болашақ информатика мұғалімдеріне арналған әдістемелік нұсқаулық (5–9 сынып)
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ ҒЫЛЫМ ЖӘНЕ ЖОҒАРЫ БІЛІМ МИНИСТРЛІГІ
М. ӨТЕМІСОВ АТЫНДАҒЫ БАТЫС ҚАЗАҚСТАН УНИВЕРСИТЕТІ
А. А. МҰХАНОВА
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫ НЕГІЗІНДЕ
БОЛАШАҚ ИНФОРМАТИКА МҰҒАЛІМДЕРІНЕ АРНАЛҒАН
ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУЛЫҚ
5–9 сыныптарға арналған геймификация элементтері
енгізілген сабақ жоспарларының жинағы
Ғылыми жетекші:
педагогика ғылымдарының кандидаты
Г.М. Абильдинова
Орал, 2026
ӘОЖ 37.016:004
КБЖ 74.263.2
М 90
М. Өтемісов атындағы Батыс Қазақстан университетінің Ғылыми-әдістемелік кеңесінің мәжілісінде (хаттама № ___, «____» __________ 2026 ж.) баспаға ұсынылды.
Пікір беруші:
Абыкенова Дария Болатовна — PhD, қауымдастырылған профессор, Әлкей Марғұлан атындағы Павлодар педагогикалық университеті (6D010300 – Педагогика және психология; жоғары білім туралы дипломы бойынша базалық білімі — Информатика).
Ғылыми жетекші:
Абильдинова Гульмира Маратовна — педагогика ғылымдарының кандидаты, М. Өтемісов атындағы Батыс Қазақстан университеті.
Мұханова А.А.
М 90 Геймификация технологиясы негізінде болашақ информатика мұғалімдеріне арналған әдістемелік нұсқаулық: 5–9 сыныптарға арналған геймификация элементтері енгізілген сабақ жоспарларының жинағы / А.А. Мұханова; ғыл. жетекші Г.М. Абильдинова. — Орал: М. Өтемісов атындағы БҚУ, 2026. — 80 б.
Ұсынылып отырған әдістемелік нұсқаулық геймификация технологиясын 5–9 сынып информатика сабақтарына жүйелі енгізуге арналған практикалық құрал болып табылады. Нұсқаулықта барлығы 15 сабақ жоспары берілген (әр сыныпқа 3 сабақтан). Сабақ жоспарлары Блум таксономиясының алты деңгейі негізінде, ҚР Оқу-ағарту министрлігінің «Информатика» оқу бағдарламасына сәйкестендіріліп жасалған. Әр сабаққа геймификацияның екі элементі іріктелген: ұпай жүйесі, лидерборд, миссиялар, бейдж немесе командалық ойын.
Нұсқаулық Gamefy.KZ цифрлық платформасымен тікелей үйлесімде жасалған — платформада мұғалім сабақ жоспарын жасанды интеллект технологиясы арқылы автоматты түрде жасай алады.
Жалпы білім беретін мектептердің информатика пәні мұғалімдеріне, болашақ информатика мұғалімдерін даярлау үдерісіне, магистранттар мен педагог-зерттеушілерге арналған.
ӘОЖ 37.016:004
КБЖ 74.263.2
© Мұханова А.А., 2026
© М. Өтемісов атындағы БҚУ, 2026
МАЗМҰНЫ
КІРІСПЕ ............................................................................................................ 5
1-БӨЛІМ. 5-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................... 9
1-сабақ. Алгоритм және оның түрлері ............................................................. 9
2-сабақ. Растрлық компьютерлік графика ..................................................... 11
3-сабақ. Интернет қауіпсіздігі ........................................................................ 13
2-БӨЛІМ. 6-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 16
4-сабақ. Презентация жасау — дизайн және слайд макеті .......................... 16
5-сабақ. Векторлық компьютерлік графика — логотип жасау ................... 18
6-сабақ. Антивирустық қауіпсіздік ................................................................ 20
3-БӨЛІМ. 7-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 23
7-сабақ. Электрондық кестелер — формулалар мен функциялар ............... 23
8-сабақ. Python — сызықтық алгоритм және айнымалылар ........................ 25
9-сабақ. Ақпаратты өлшеу бірліктері ............................................................ 27
4-БӨЛІМ. 8-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 29
10-сабақ. Санау жүйелері — екілік, сегіздік, он алтылық .......................... 29
11-сабақ. Python — циклдер: while және for ................................................ 31
12-сабақ. Логикалық амалдар және ақиқат кестелері ................................. 33
5-БӨЛІМ. 9-СЫНЫП САБАҚТАРЫ ............................................................. 35
13-сабақ. Деректер қоры — кесте жасау және сұраныстар ........................ 35
14-сабақ. Python Pygame — ойын терезесі және графика ........................... 37
15-сабақ. Компьютерлік желілер — IP мекенжай және DNS ...................... 39
GAMEFY.KZ ПЛАТФОРМАСЫ .................................................................... 41
ҚОРЫТЫНДЫ ................................................................................................ 43
КІРІСПЕ
Қазіргі цифрлық қоғам жағдайында информатика пәнін оқытуда оқушылардың танымдық белсенділігін арттыру, олардың ақпараттық-технологиялық құзыреттілігін қалыптастыру педагогикалық ғылым мен практиканың маңызды міндеттерінің бірі болып отыр. «Цифрлық Қазақстан» мемлекеттік бағдарламасы, «Қазақстан Республикасының 2025 жылға дейінгі білім беруді және ғылымды дамытудың мемлекеттік бағдарламасы» шеңберінде білім беру үдерісіне инновациялық педагогикалық технологияларды енгізу, мұғалімдердің цифрлық құзыреттіліктерін қалыптастыру мәселелеріне ерекше назар аударылған. Осы міндеттерді іске асырудың тиімді құралдарының бірі — геймификация технологиясы болып табылады.
Геймификация — ойынға тән механикалар мен элементтерді (ұпай жүйесі, деңгейлер, жетістік белгілері, миссиялар, командалық бәсекелестік) ойын емес контексте, атап айтқанда білім беру үдерісінде мақсатты түрде қолдануға негізделген педагогикалық технология. Халықаралық және отандық зерттеулер геймификация элементтерін білім беру үдерісіне енгізудің оқушылардың мотивациясын арттыру, танымдық белсенділігін дамыту, оқу нәтижелерін жақсарту бағытындағы тұрақты оң әсерін эмпирикалық тұрғыдан дәлелдеген.
Нұсқаулықтың өзектілігі. Қазақстандық мектептерде информатика пәнін оқытуда заманауи геймификациялық тәсілдердің жүйелі қолданылмауы оқушылардың пәнге деген мотивациясының төмендігіне, практикалық дағдылардың жетіспеушілігіне алып келеді. Мұғалімдер геймификацияның педагогикалық әлеуетін мойындайды, бірақ оны жүйелі іске асыруға арналған нақты әдістемелік нұсқаулықтың жеткіліксіздігі — бұл технологияны практикада қолдануға елеулі кедергі болып отыр. Осы мәселені шешу — нұсқаулықтың өзектілігін айқындайды.
Нұсқаулықтың мақсаты: 5–9 сыныптар информатика сабақтарына геймификация элементтерін жүйелі енгізу арқылы оқушылардың пәнге деген мотивациясын, танымдық белсенділігін және практикалық дағдыларын арттыруға арналған әдістемелік ресурс ұсыну.
Нұсқаулықтың міндеттері:
– 5–9 сыныптардың «Информатика» оқу бағдарламасының негізгі тақырыптарын қамтитын 15 сабақ жоспарын геймификация элементтерімен байыту;
– Блум таксономиясының алты деңгейі негізінде сабақтардың оқыту нәтижелерін жүйелеу;
– конструктивизм, тәжірибелік оқыту теориясы және өзін-өзі анықтау теориясына сүйенген педагогикалық шешімдер ұсыну;
– әр сабаққа деңгейлік тапсырмалар, топтық жұмыс форматтары және бағалау критерийлерін әзірлеу;
– Gamefy.KZ цифрлық платформасымен үйлесімді жұмыс жасау әдістемесін көрсету.
Нұсқаулықтың теориялық негізі. Нұсқаулық ғылыми негізделген педагогикалық тұжырымдамаға сүйенеді:
– Блум таксономиясы (B. Bloom, 1956) — оқу нәтижелерін «білу — түсіну — қолдану — талдау — синтез — бағалау» деңгейлерінде жобалаудың классикалық жүйесі;
– конструктивизм теориясы (Л.С. Выготский, Ж. Пиаже) — білімді оқушының белсенді танымдық іс-әрекеті арқылы қалыптастыру принципі;
– тәжірибелік оқыту теориясы (D. Kolb, 1984) — тікелей тәжірибеден, рефлексиядан, абстрактілі тұжырымдаудан және белсенді эксперименттен тұратын тізбекті оқыту циклі;
– өзін-өзі анықтау теориясы (E. Deci, R. Ryan, 1985) — оқушының ішкі мотивациясын үш негізгі психологиялық қажеттілікті (дербестік, құзыреттілік, байланыс) қанағаттандыру арқылы қалыптастыру.
Нұсқаулықтың құрылымы. Нұсқаулық бес бөлімнен тұрады, әр бөлім жеке сыныпқа арналған (5-, 6-, 7-, 8-, 9-сыныптар). Әр сыныпта негізгі тақырыптар бойынша үш сабақ жоспары ұсынылған. Әр сабақ паспортынан (сынып, ұзақтық, оқу мақсаты, әдісі, ресурстар), Блум таксономиясы бойынша күтілетін нәтижелерден, сабақ барысынан, деңгейлік тапсырмалардан (I, II, III деңгей), топтық шығармашылық жұмыстан, бағамдау-бағалау және үй тапсырмасы бөлімдерінен тұрады.
Сабақтардың құрылымдық кезеңдері. Әр сабақ бес педагогикалық блок бойынша құрастырылған: I. «Ақпарат алмасу» — жаңа тақырыпты түсіндіруге бағытталған теориялық-ақпараттық бөлік (10 мин); II. «Алғашқы бекіту» — оқушы алған ақпаратқа өз түсінігі бойынша түйін жасайды (7 мин); III. «Құзырлылық қалыптастыру» — деңгейлік тапсырмалар арқылы практикалық дағды қалыптастырылады (15 мин); IV. «Шығармашылық әрекет» — топтық жұмыс арқылы шығармашылық қабілет дамытылады (10 мин); V. «Бағамдау-бағалау» — сабақ мақсатына қол жеткізілгендік рефлексия арқылы бағаланады (3 мин). Геймификация элементтері осы кезеңдердің әрқайсысына органикалық түрде кіріктірілген.
Нұсқаулық кімге арналған. Әдістемелік нұсқаулық бірнеше мақсатты аудиторияға арналған: (1) жалпы білім беретін мектептердің 5–9 сынып информатика пәні мұғалімдеріне — күнделікті сабаққа тікелей қолдануға; (2) жоғары оқу орындарының педагогикалық мамандықтар бойынша білім алып жатқан студенттері мен магистранттарына — болашақ кәсіби қызметке дайындық үдерісінде; (3) педагог-зерттеушілер мен әдіскерлерге — заманауи педагогикалық технологияларды зерттеу контексінде; (4) мұғалімдердің біліктілігін арттыру курстарының оқытушыларына — тыңдаушылармен жұмыста практикалық мысал ретінде.
Күтілетін нәтижелер. Нұсқаулықты қолдану барысында мұғалім мынадай нәтижелерге қол жеткізеді: (а) оқушылардың сабаққа деген мотивациясы мен белсенділігі артады; (ә) информатика пәні бойынша практикалық дағдылар жүйелі қалыптасады; (б) сыныптағы әр оқушының жеке даму траекториясы қамтамасыз етіледі; (в) оқытудың сапасы жақсарады; (г) мұғалімнің өзіндік кәсіби құзыреттілігі — геймификациялық педагогикалық технологияларды меңгеру деңгейі — артады.
Ескертпе. Ұсынылған 15 сабақ оқу бағдарламасының барлық тақырыптарын толық қамтымайды, алайда олар информатика пәнінің негізгі мазмұндық бағыттары бойынша геймификация элементтерін енгізудің үлгі-модельі ретінде қызмет етеді. Мұғалімдер осы үлгілерді өз сабақтарына бейімдеп, басқа тақырыптарға да геймификациялық тәсілді кеңейте алады.
Геймификация элементтері. Әр сабаққа екі геймификация элементі таңдалған:
– Ұпай жүйесі — дұрыс жауап = +10, топтық жұмыс = +25 ұпай;
– Лидерборд — командалар рейтингін тақтада жариялау;
– Миссиялар — тапсырмаларды кезеңді мақсат сериясы ретінде беру;
– Бейдж — жетістік үшін берілетін марапат белгісі;
– Командалық ойын — топтарға бөліп, командалық бәсекелестік.
Лидерборд — мұғалімге нұсқау. Мұғалім сабақ басында тақтаға төмендегі кестені сызады. Әр блок аяқталған сайын ұпайлар жаңартылады:
|
Орын |
Команда |
I |
II |
III |
IV |
Жиыны |
|
1 |
||||||
|
2 |
||||||
|
3 |
||||||
|
4 |
1-БӨЛІМ. 5-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Бесінші сынып оқушылары үшін ұпай жүйесі мен лидерборд мотивацияны арттырудың ең тиімді құралы болып табылады. Миссиялар мен бейдж тапсырмаларды соңына дейін аяқтауға ынталандырады. Осы жас ерекшелігіне сай геймификация элементтері қарапайым, көрнекі және тез нәтиже беретін болуы тиіс.
1-сабақ. Алгоритм және оның түрлері
|
Сынып / ұзақтық |
5-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
5.3.3.6 — алгоритмді сипаттау; 5.3.3.7 — алгоритмді графикалық ұсыну |
|
Оқыту әдісі |
Белсенді-ізденушілік, топтық жұмыс |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту), Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Ұпай жүйесі · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Алгоритм, сызықтық, тармақталу, циклдік алгоритм, орындаушы, команда |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Лидерборд кестесі |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
«Алгоритм», «орындаушы», «команда» анықтамасын айтады |
|
II. Түсіну |
Алгоритмнің 3 түрін мысалмен түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Күнделікті өмірден алгоритм жасайды |
|
IV. Талдау |
Алгоритмдегі қателерді табып түзетеді |
|
V. Синтез |
Геймификация мен алгоритм байланысын сипаттайды |
|
VI. Бағалау |
Топ алгоритмін критерийлер бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Командаларға бөледі. Лидерборд тақтаға жазылады. Алгоритм ұғымын, үш түрін слайдпен түсіндіреді. |
Сұраққа жауап = +5 ұпай |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Кесте толтыру: алгоритм түрі → анықтамасы → өмірден мысал. |
Дұрыс = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Топтық тапсырма. Топтар таныстырады. |
Топ = +25 ұпай |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Эссе тапсырмасы. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. «Алгоритм» ұғымына анықтама бер. 2. Алгоритмнің қандай түрлері бар? 3. Орындаушы дегеніміз не? 4. Берілген 3 мысалдың қайсысы қай түрге жатады? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Мектепке дайындалу» алгоритмін жаз, түрін анықта. 2. Берілген алгоритмдегі 2 қатені тап және түзет. 3. Орындаушы мен командалар жүйесін сипатта. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Робот ас үйде жұмыс істейді» — орындаушыны, командалар жүйесін анықта. 2. Циклдік алгоритмді тармақталуға айналдыр. Өзгерісті дәлелде. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтарға тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Gamefy.KZ жұмысын алгоритм ретінде сипатта. Орындаушы кім? Блок-схема сыз. |
|
2-топ |
Ойдан шығарылған ойынның алгоритмін жаз. Кемінде 2 алгоритм түрі болсын. |
|
3-топ |
Берілген 3 алгоритмнің қайсысы дұрыс, қайсысы қате? Дұрыс нұсқасын жаз. |
Бағамдау-бағалау
Оқушылар эссе жазады: «Бүгін не үйрендім?». Лидерборд жарияланады, жеңімпаз марапатталады.
Үй тапсырмасы
Таңертеңгі іс-әрекетіңіздің алгоритмін жаз (кемінде 7 қадам). Алгоритм түрін анықта.
-
сабақ. Растрлық компьютерлік график
|
Сынып / ұзақтық |
5-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
5.2.1.1 — графикалық редакторда кескіндерді жасау және өңдеу |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, шығармашылық |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Бейдж |
|
Негізгі ұғымдар |
Растрлық графика, пиксель, графикалық редактор, палитра, RGB |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Paint / GIMP · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Растрлық графика, пиксель, RGB анықтамасын айтады |
|
II. Түсіну |
Растрлық пен векторлық айырмашылығын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Paint-та фигуралар салып, RGB кодымен боялайды |
|
IV. Талдау |
Растрлық сурет өлшемін арттырғандағы өзгерісті талдайды |
|
V. Синтез |
Тақырыпқа сай шығармашылық сурет жасайды |
|
VI. Бағалау |
Топ суреттерін дизайн критерийлері бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Растрлық графика, пиксель, RGB түс моделін слайдпен түсіндіреді. Мысалдар талданады. |
1-Миссия ашылады |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Салыстыру кестесі: Растрлық vs Векторлық. |
Кесте дұрыс = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: фигуралар, RGB, шығарма. |
2-Миссия: I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Менің мектебім» тақырыбында топтық сурет. |
3-Миссия = +25 ұпай |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
«Цифрлық суретші» бейджі беріледі. |
Бейдж: 3 миссия орындаған |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Растрлық графика дегеніміз не? 2. Пиксель дегеніміз не? 3. RGB-дегі әріптер нені білдіреді? 4. Paint-та фигура салу құралдарын ата. |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. Paint-та 5 геометриялық фигура сал, RGB кодымен бап. 2. Растрлық сурет өлшемін 2 есе арттырсаң не болады? 3. «Менің қалам» тақырыбында сурет дайында. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Растрлық пен векторлық айырмашылығын дәлелде. 2. Бір суретті растрлық және векторлық форматта сақтап, өлшемдерін салыстыр. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтарға шығармашылық тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Paint-та «Қазақстан табиғаты» суреті. Кемінде 5 фигура, 3 түрлі түс. |
|
2-топ |
Растрлық суреттің сапасын арттыру жолдарын ұсын. Мысалдармен негізде. |
|
3-топ |
Paint-та логотип жаса. Неге осы түстерді таңдадың? |
Бағамдау-бағалау
Оқушылар суреттерін таныстырады. «Цифрлық суретші» бейджі үш миссияны орындаған оқушыларға беріледі.
Үй тапсырмасы
«Менің арманым» тақырыбында сурет жаса, .png форматында сақта.
-
сабақ. Интернет қауіпсіздігі
|
Сынып / ұзақтық |
5-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
5.4.1.2 — интернетте жеке деректерді қорғау ережелерін сақтау |
|
Оқыту әдісі |
Командалық ойын, жағдаят талдауы |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Интернет қауіпсіздігі, жеке деректер, пароль, кибербуллинг, фишинг |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Жағдаят карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Жеке деректер, фишинг, кибербуллинг анықтамаларын айтады |
|
II. Түсіну |
Қауіпті жағдаяттарды ажыратады |
|
III. Қолдану |
Берілген жағдаяттарда дұрыс шешім қабылдайды |
|
IV. Талдау |
Күшті пароль жасаудың принциптерін талдайды |
|
V. Синтез |
Отбасына арналған қауіпсіздік ережелерін жасайды |
|
VI. Бағалау |
Топтың жағдаят шешімдерін критерийлер бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Интернет қауіпсіздігі ережелерін слайдпен түсіндіреді. Командалар тіркеледі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Қауіпті / қауіпсіз» карточкаларды жіктеу. |
Дұрыс жіктеу = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Агент» жағдаяты. Кімде дұрыс шешім? |
Дұрыс шешім = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Жеке деректерге не жатады? 2. Фишинг дегеніміз не? 3. Күшті пароль жасаудың ережелерін ата. 4. Берілген 4 жағдаяттың қайсысы қауіпті? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Бейтаныс адам пароліңді сұрайды» — не істейсің? Дәлелде. 2. Күшті пароль жаса (8+ таңба) және есте сақтау жолын түсіндір. 3. Кибербуллингке ұшыраған оқушыға не кеңес бересің? |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Мектепке арналған «Интернет қауіпсіздігі ережелері» постерін жобала. 2. Социалдық желіде жеке фотоны жариялаудың қауіп-қатерін талда. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Командалық жағдаят ойыны:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Белгісіз нөмірден SMS — сілтемені басасың ба? Шешімді дәлелде. |
|
2-топ |
Досың парольіңді сұрайды. Не істейсің? |
|
3-топ |
Сыныптасыңа желіде қысым жасалуда. Қандай қадамдар жасайсың? |
Бағамдау-бағалау
Командалар шешімдерін негіздейді. Ұпайлар есептеледі. «Интернетте өзімді қалай қорғаймын?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Отбасыңа арналған «Интернет қауіпсіздігі ережелерін» жаз (кемінде 5 ереже). Себебін түсіндір.
2-БӨЛІМ. 6-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Алтыншы сынып оқушылары үшін деңгейлер мен бейдж жетістікті бейнелеудің тиімді құралы болып табылады. Осы жастағы оқушылар өзіндік прогресті саналы түрде қадағалауға дайын, сондықтан деңгейлік жүйе олардың ішкі мотивациясын арттырады. Командалық ойын форматы шығармашылық жобаларда ерекше тиімді.
4-сабақ. Презентация жасау — дизайн және слайд макеті
|
Сынып / ұзақтық |
6-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
6.2.2.1 — презентация жасауда безендіру принциптерін қолдану |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, өзара бағалау |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Деңгейлер · Бейдж |
|
Негізгі ұғымдар |
Презентация, слайд макеті, тақырыптық безендіру, анимация, слайд ауысуы |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · PowerPoint / Google Slides · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Жақсы презентация ережелерін, слайд макетін атайды |
|
II. Түсіну |
Тақырыптық безендіру мен анимацияның айырмасын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
«Менің қалам» тақырыбында 5 слайд жасайды |
|
IV. Талдау |
Нашар презентацияның кемшіліктерін анықтайды |
|
V. Синтез |
«Геймификация» тақырыбында 7 слайдтан тұратын презентация жасайды |
|
VI. Бағалау |
Топ презентациясын 5 критерий бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Дизайн принциптерін слайдпен түсіндіреді. Жақсы/нашар мысалдарды салыстырады. |
1-деңгей ашылады |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Салыстыру кестесі: безендіру бар/жоқ. |
Дұрыс = +10. 2-деңгей |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: слайд, безендіру, анимация. |
I=+10, II=+20, III=+30. 3-деңгей |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Peer review: топтар бір-бірінің презентациясын бағалайды. |
Бағалаушы = +10 ұпай |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
«Үздік презентация» бейджі жарияланады. |
Бейдж беріледі |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Жақсы презентация ережелерін ата. 2. Слайд макеті дегеніміз не? 3. Тақырыптық безендіруді қалай таңдайды? 4. Анимация мен слайд ауысуының айырмашылығы? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Менің қалам» тақырыбында 5 слайд жаса. 2. Тақырыптық безендіру + ауысу эффектін қос. 3. Берілген нашар презентацияны жақсарт. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Геймификация — не үшін?» тақырыбында 7 слайд жаса. 2. Презентацияны бағалаудың 5 критерийін тұжырымда. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Өзара бағалау (peer review):
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
2-топтың презентациясын бағала: мазмұны анық па? Безендіру қолайлы ма? |
|
2-топ |
3-топтың презентациясын бағала: слайдтар санауға оңай ма? Анимация орынды ма? |
|
3-топ |
1-топтың презентациясын бағала: тақырып пен безендіру үйлесімді ме? |
Бағамдау-бағалау
Топтар peer review нәтижесін таныстырады. «Үздік презентация» бейджі ең жоғары баға алған топқа беріледі.
Үй тапсырмасы
Өздеріңе ұнайтын тақырыпта 5 слайдтан тұратын презентация жаса. Тақырыптық безендіру міндетті.
5-сабақ. Векторлық компьютерлік графика — логотип жасау
|
Сынып / ұзақтық |
6-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
6.2.1.2 — векторлық графика редакторында кескіндер жасау |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, шығармашылық жоба |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Векторлық графика, контур, толтыру, трансформация, SVG, бағыт нүктесі |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Inkscape / Canva · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Векторлық графика анықтамасын, растрлықтан айырмасын айтады |
|
II. Түсіну |
SVG форматының артықшылығын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Редакторда фигуралар жасап, трансформация орындайды |
|
IV. Талдау |
Векторлық файл мен растрлық файл өлшемін салыстырады |
|
V. Синтез |
Брендке логотип жасайды, дизайн шешімін негіздейді |
|
VI. Бағалау |
Топ логотиптерін дизайн принциптері бойынша бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Векторлық графика, растрлықтан айырмасын, логотип мысалдарын талдайды. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Редактор интерфейсі. Геометриялық фигуралар жасату. |
Миссия 1 = +10 ұпай |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: фигуралар, трансформация, аралас пішін. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Топтық логотип жобасы. |
Миссия 3 = +25. Лидерборд |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар логотиптерін таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Векторлық графика дегеніміз не? 2. Растрлықтан айырмашылығы? 3. Фигура жасаудың 3 жолын ата. 4. SVG форматы не үшін? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. Редакторда 3 фигура жаса, трансформация жаса, контурын өзгерт. 2. Union және Difference амалдарын орында. 3. SVG және PNG форматында сақтап, өлшемдерін салыстыр. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Ойдан шығарылған брендке логотип жаса. Пішін мен түс таңдауын дәлелде. 2. Логотип жасаудың дизайн принциптерін (қарапайымдылық, ерекшелік) талда. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық логотип жобасы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
«Gamefy.KZ» платформасына жаңа логотип жаса. Дизайн шешімін негізде. |
|
2-топ |
Мектебіңіздің логотипін векторлық форматта қайта жаса. |
|
3-топ |
«Болашақ мұғалім» платформасына логотип жаса. Символика мен түсті дәлелде. |
Бағамдау-бағалау
Топтар логотиптерін таныстырады, дизайн шешімдерін негіздейді. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Өз атыңнан немесе ойдан шығарылған брендтен логотип жаса. Растрлық па, векторлық па — себебін жаз.
-
сабақ. Антивирустық қауіпсіздік
|
Сынып / ұзақтық |
6-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
6.4.1.1 — зиянды бағдарламалар түрлерін ажырату және қорғаныс шараларын қолдану |
|
Оқыту әдісі |
Командалық ойын, жағдаят талдауы |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Вирус, трояндық, шпиондық бағдарлама, антивирус, брандмауэр |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Жағдаят карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Вирус, трояндық, шпиондық бағдарлама анықтамасын айтады |
|
II. Түсіну |
Вирус белгілерін нақты жағдаяттан анықтайды |
|
III. Қолдану |
Антивирус таңдаудың критерийлерін қолданады |
|
IV. Талдау |
Вирустан қорғану жолдарын салыстырады |
|
V. Синтез |
Мектеп компьютерін қорғау жоспарын жасайды |
|
VI. Бағалау |
Тегін мен ақылы антивирусты салыстырып, таңдауды негіздейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Вирус, трояндық, шпиондық түрлерін слайдпен түсіндіреді. Командалар тіркеледі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Вирус белгілері» карточкаларды жіктеу. |
Дұрыс жіктеу = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Антивирус мамандары» квесті. |
Дұрыс шешім = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Жеңімпаз жарияланады. Эссе жазылады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Компьютерлік вирус дегеніміз не? 2. Трояндық бағдарламаның белгілері? 3. Антивирустың негізгі қызметін ата. 4. Брандмауэр не үшін керек? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Компьютер баяулайды, жарнамалар шығады» — себебін анықта, шешім ұсын. 2. Антивирус таңдаудың 3 критерийін тұжырымда. 3. Вирустан қорғанудың 5 жолын сипатта. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Мектеп компьютерін вирустан қорғаудың жоспарын жаз (5 қадам). 2. Тегін vs ақылы антивирусты салыстыр. Мектепке қайсысы тиімді? |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Антивирус мамандары» командалық квесті:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Браузерде тоқтаусыз жарнамалар шығады. Себебін анықта, жою жолын сипатта. |
|
2-топ |
Поштада бейтаныс сілтеме. Фишинг па? Қалай тексересің? |
|
3-топ |
Компьютер кенет өшіп-қосылады, файлдар жоғалады. Диагноз қой. |
Бағамдау-бағалау
Командалар жағдаят шешімдерін таныстырады. Ұпайлар есептеледі. «Компьютерімді қалай қорғаймын?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үйдегі компьютерді вирустан қорғаудың жоспарын жаса. Антивирус пен брандмауэр туралы жаз.
3-БӨЛІМ. 7-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Жетінші сынып оқушылары бағдарламалау негіздерін меңгеру кезеңіне өтеді. Осы сыныптан бастап миссия және лидерборд форматтары практикалық дағдыларды дамытуда айрықша тиімді болады. Оқушылар күрделі, бірнеше кезеңді тапсырмаларды орындай алатын жастан өтті, сондықтан миссия форматы олардың белсенді танымдық іс-әрекетін толық ашып көрсетеді.
7-сабақ. Электрондық кестелер — формулалар мен функциялар
|
Сынып / ұзақтық |
7-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
7.2.3.1 — электрондық кестеде формулалар мен функцияларды қолдану |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, ізденіс |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Деңгейлер · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Электрондық кесте, формула, SUM, AVERAGE, MAX, MIN, ұяшыққа сілтеме |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · MS Excel / LibreOffice Calc · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Формула синтаксисін, SUM, AVERAGE, MAX, MIN функцияларын атайды |
|
II. Түсіну |
Ұяшыққа сілтеме принципін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Дайын кестеде формулаларды қолданып есептейді |
|
IV. Талдау |
IF формуласын талдайды |
|
V. Синтез |
«Сынып журналы» кестесін жасайды |
|
VI. Бағалау |
Үй бюджетін есептеуге арналған кесте моделін бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
= белгісі, SUM, AVERAGE, MAX, MIN функцияларын слайдпен түсіндіреді. |
1-деңгей. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Дайын кесте: SUM және AVERAGE есептеу тапсырмасы. |
Дұрыс = +10. 2-деңгей |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: MAX/MIN, диаграмма, IF. |
I=+10, II=+20, III=+30. 3-деңгей |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Сынып журналы» топтық кестесі. |
Топ = +25. Лидерборд |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар кестелерін таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Формула қандай белгіден басталады? 2. SUM не есептейді? 3. AVERAGE, MAX, MIN айырмашылығы? 4. Ұяшыққа сілтеме (A1, B2) дегеніміз не? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. MAX және MIN формулаларымен ең жоғары/төмен бағаны тап. 2. Деректерден баған диаграммасы жаса. 3. =IF(A1>4,"Үздік","Қалыпты") формуласын түсіндір. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. 10 оқушының 5 пән бағасы бар кесте жаса. Орташа, жоғары, төмен есепте. Диаграмма қос. 2. Сыныптың үлгерімін бағалауға арналған кестені жобала. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық тапсырма — «Сынып журналы»:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
10 оқушының 4 пәннен бағасы. SUM, AVERAGE, MAX, MIN қолдан. Диаграмма қос. |
|
2-топ |
Мектеп кітапханасының кітаптар тізімі. Санын, категориясын кіріктір. Сұрыптау жаса. |
|
3-топ |
Спорт жарысының нәтижелер кестесі. Орынды автоматты анықтайтын формула жаз. |
Бағамдау-бағалау
Топтар кестелерін таныстырады. Лидерборд жарияланады. «Excel формулаларын өмірде қайда қолданады?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үй бюджетінің кестесін жаса: кіріс, шығыс, қалдық. SUM формуласын қолдан.
8-сабақ. Python — сызықтық алгоритм және айнымалылар
|
Сынып / ұзақтық |
7-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
7.3.3.1 — Python тілінде сызықтық алгоритм жазу; айнымалылармен жұмыс |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық бағдарламалау, миссия |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Python, айнымалы, print(), input(), деректер типі, сызықтық алгоритм |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Python IDLE / Thonny · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
print(), input(), айнымалы синтаксисін атайды |
|
II. Түсіну |
Берілген Python кодының нәтижесін болжайды |
|
III. Қолдану |
«Сәлем, [аты]!» шығаратын бағдарлама жазады |
|
IV. Талдау |
Кодтағы type қатесін анықтайды |
|
V. Синтез |
Аты, жасы, сыныбы сұрайтын бағдарлама жазады |
|
VI. Бағалау |
int() айналдырудың қажеттілігін мысалмен дәлелдейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
print(), input(), айнымалы = мән конструкцияларын тірі демомен түсіндіреді. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кодты оқы» — берілген Python кодының нәтижесін болжату. |
Дұрыс = +10. Миссия 1 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: print, input, калькулятор. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Python сыйлығы» — топтық бағдарлама жазу. |
Миссия 3 = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Python-да экранға мәтін шығару командасы? 2. Пернетақтадан мән оқу командасы? 3. Айнымалы жариялаудың синтаксисі? 4. print("Сәлем") — нәтижесі? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Сәлем, [аты]!» шығаратын бағдарлама жаз. 2. Екі санды қосатын калькулятор жаз. 3. Берілген кодтағы қатені тап: x = input("Сан: ") / print(x + 5) |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Аты, жасы, сыныбын сұрап, «Сен [аты], [жасы] жастасың» шығаратын бағдарлама жаз. 2. Неге int() керек? Мысалмен дәлелде. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық бағдарламалау — «Python сыйлығы»:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
Аты мен туған жылды сұрап, жасты автоматты есептейтін бағдарлама жаз. |
|
2-топ |
3 санды сұрап, ең үлкенін табатын бағдарлама жаз (max() функциясынсыз). |
|
3-топ |
Тіктөртбұрыш периметрі мен ауданын есептейтін бағдарлама жаз. |
Бағамдау-бағалау
Топтар бағдарламаларын IDLE-да іске қосып таныстырады. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Python-да «Менің визит карточкам»: аты, жасы, сыныбы, хобби — барлығы print() арқылы шықсын.
-
сабақ. Ақпаратты өлшеу бірліктері
|
Сынып / ұзақтық |
7-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
7.1.1.1 — ақпарат өлшем бірліктерін білу және аудару |
|
Оқыту әдісі |
Командалық жарыс, есептеу |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Бит, байт, килобайт, мегабайт, гигабайт, аударма |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Есеп карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
1 байт = 8 бит, 1 кб = 1024 байт т.б. білімдерін атайды |
|
II. Түсіну |
Аудару алгоритмін мысалмен түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Берілген сандарды бірліктер арасында аударады |
|
IV. Талдау |
Флеш жадтың жеткіліктілігін есептеп шешеді |
|
V. Синтез |
Аралас есептерді шешіп, нәтижені негіздейді |
|
VI. Бағалау |
Ақпарат мөлшерін білудің маңыздылығын бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Бит→байт→кб→мб→гб өлшем жүйесін, аудару формулаларын слайдпен түсіндіреді. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
Бекіту кестесі: 1 байт=? бит, 1 кб=? байт т.б. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік есептер таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Командалық жылдам аудару жарысы. |
Жеңімпаз = +30 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. 1 байт = ? бит 2. 1 кб = ? байт 3. 1 МБ = ? кб 4. 1 ГБ = ? МБ 5. Ең кіші өлшем бірлігі? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 4096 байт = ? кб 2. 2 МБ = ? кб 3. 512 МБ = ? ГБ 4. 3 ГБ флеш 1500 фотоны сыйдыра алады ма? (1 фото ≈ 2 МБ) |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. 4 ГБ жадта ОЖ 1,5 ГБ алады. Қалған орынға қанша 500 МБ-тік фильм сыяды? 2. Смартфон 128 ГБ: 10000 фото (3МБ) + 500 ән (5МБ) + 50 қосымша (200МБ) сыяды ма? |
Топтық шығармашылық жұмыс
Командалық жылдам аудару жарысы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
5 санды байттан кб-қа аудар. Жылдам және дұрыс — жеңіс. |
|
2-топ |
5 санды МБ-тан ГБ-қа аудар. Жазбаша шешімі дұрыс болсын. |
|
3-топ |
3 санды бит→байт→кб тізбегімен аудар. Барлық қадам көрсетілсін. |
Бағамдау-бағалау
Жарыс нәтижелері есептеледі. «Неге ақпарат мөлшерін білу маңызды?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үйіңдегі электрондық құрылғылардың жад мөлшерін жаз. Барлығын МБ-қа аудар.
4-БӨЛІМ. 8-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Сегізінші сынып оқушылары үшін аналитикалық ойлау, логикалық пайымдау қабілеттерін дамыту басты міндетке айналады. Осы жас ерекшелігіне сай командалық ойын мен миссия форматтары аналитикалық қабілетті жаттықтырудың тиімді құралы болып табылады. Күрделілігі жоғары тақырыптар (санау жүйелері, циклдер, логикалық амалдар) геймификация арқылы оқушыларға түсінікті және қызықты болады.
10-сабақ. Санау жүйелері — екілік, сегіздік, он алтылық
|
Сынып / ұзақтық |
8-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
8.1.1.2 — санау жүйелері арасында аудару жасау |
|
Оқыту әдісі |
Детектив-квест, командалық жарыс |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
Санау жүйесі, екілік, сегіздік, он алтылық, аудару алгоритмі |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Аудару карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
10→2, 2→10, 10→16, 16→10 аудару алгоритмдерін атайды |
|
II. Түсіну |
Аудару кезеңдерін мысалмен түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Берілген сандарды санау жүйелері арасында аударады |
|
IV. Талдау |
10(2), 10(8), 10(16), 10(10) — барлығы тең бе деп талдайды |
|
V. Синтез |
IP-мекенжайды екілікке аударады, 8 бит принципін түсіндіреді |
|
VI. Бағалау |
Компьютерде екілік жүйенің қолданылу себебін бағалайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
10→2, 2→10, 10→16 алгоритмдерін слайдпен түсіндіреді. «Детектив» рөлі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Санды тап» — екілік санды ондыққа аудар. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік аудару есептері. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Санау жүйесі детективі» жарысы. |
Жеңімпаз = +30 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. 1010(2) → ондыққа аудар. 2. 15(10) → екілікке аудар. 3. FF(16) → ондыққа аудар. 4. 77(8) → ондыққа аудар. |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 255(10) → екілікке және он алтылыққа аудар. 2. 11111111(2) → ондыққа аудар. Байланысты түсіндір. 3. 10(2), 10(8), 10(16), 10(10) — барлығы тең бе? |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. IP 192.168.1.1 — әр октетті екілікке аудар. Неге 8 бит? 2. Жад 2ⁿ формуласы: n=8, 16, 32, 64 болса нәтиже қандай? |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Детектив» командалық жарысы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
5 ондық санды екілікке аудар. Жылдам және дұрыс — жеңіс. |
|
2-топ |
5 он алтылық санды ондыққа аудар. |
|
3-топ |
3 санды тізбекпен: 10-дық→2-лік→16-лық. Барлық қадам. |
Бағамдау-бағалау
Жарыс нәтижелері есептеледі. «Компьютер неге екілік жүйені қолданады?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Туған күніңді (күн.ай.жыл) екілік санау жүйесінде жаз.
11-сабақ. Python — циклдер: while және for
|
Сынып / ұзақтық |
8-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
8.3.3.2 — Python тілінде циклдік алгоритмдер жазу |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық бағдарламалау, миссия |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
for цикл, while цикл, range(), break, continue, итерация |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Python IDLE / Thonny · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
for, while синтаксисін, range() параметрлерін атайды |
|
II. Түсіну |
break пен continue айырмашылығын түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
1-ден 10-ға дейін сандарды шығаратын for цикл жазады |
|
IV. Талдау |
while циклінің тоқтату шартын талдайды |
|
V. Синтез |
Факториал есептейтін бағдарлама жазады |
|
VI. Бағалау |
for мен while-ды салыстырып, қайсысын таңдайтынын негіздейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
for/while, break/continue слайдпен. Тірі демо. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кодты болжа» — for/while нәтижесін болжату. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: for, while, жұп сандар. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Python шебері» топтық тапсырма. |
Миссия 3 = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар таныстырады. Лидерборд жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. for цикл синтаксисі? 2. while цикл қашан тоқтайды? 3. range(1, 6) нені береді? 4. break операторының қызметі? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 1-ден 10-ға дейін сандарды шығаратын for цикл жаз. 2. «стоп» деп енгізгенше сан сұрайтын while жаз. 3. 1-100 аралығындағы жұп сандарды шығар. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. n-ші санның факториалын есептейтін бағдарлама жаз. 2. «Бұқа мен сиыр» ойынын Python-да жаз. |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Python шебері» топтық тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
1-ден 100-ге дейінгі Фибоначчи сандарын шығаратын бағдарлама жаз. |
|
2-топ |
«Жорамал жасаушы»: кездейсоқ сан — «жоғары/төмен» кеңеспен тапқызатын ойын. |
|
3-топ |
Мультипликация кестесін (9×9) for циклімен форматталған түрде шығар. |
Бағамдау-бағалау
Топтар бағдарламаларын іске қосып таныстырады. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Python-да 1-ден 20-ға дейінгі жай сандарды шығаратын бағдарлама жаз.
12-сабақ. Логикалық амалдар және ақиқат кестелері
|
Сынып / ұзақтық |
8-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
8.1.2.1 — логикалық амалдар (AND, OR, NOT) және ақиқат кестесін жасау |
|
Оқыту әдісі |
Командалық ойын, талдау |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
AND, OR, NOT, ақиқат кестесі, логикалық өрнек |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Ақиқат кестесі бланкілері |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
AND, OR, NOT амалдарының ақиқат мәндерін атайды |
|
II. Түсіну |
Нақты өмір мысалдарынан логикалық амал анықтайды |
|
III. Қолдану |
Берілген A, B мәндері үшін өрнектерді есептейді |
|
IV. Талдау |
(A OR B) AND (NOT C) өрнегінің ақиқат кестесін толтырады |
|
V. Синтез |
Python-да логикалық шартты бағдарлама жазады |
|
VI. Бағалау |
Светофор жүйесін логикалық өрнекпен сипаттайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
AND, OR, NOT, ақиқат кестесін слайдпен. Өмір мысалдары. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
AND операциясы үшін ақиқат кестесін толтыру. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: OR, NOT, күрделі өрнектер. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Командалық жарыс: күрделі өрнектерді жылдам шешу. |
Жеңімпаз = +30 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Жеңімпаз жарияланады. Эссе жазылады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. AND ақиқат кестесін толтыр. 2. OR ақиқат кестесін толтыр. 3. NOT(1)=?, NOT(0)=? 4. «Есік жабық ЖӘНЕ шам өшік» — қандай амал? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. A=1, B=0: A AND B, A OR B, NOT A есепте. 2. (A OR B) AND (NOT C) ақиқат кестесін толтыр. 3. Python-да if ішінде and, or, not мысалмен түсіндір. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Пайдаланушы 18+ ЖӘНЕ тіркелген» — Python кодын жаз. 2. Тест жүйесіндегі «Дұрыс жауап НЕМЕСЕ бонус» логикасын ақиқат кестесімен сипатта. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Командалық логикалық жарыс:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
(A AND B) OR (NOT C AND D) ақиқат кестесін толтыр. |
|
2-топ |
Светофор жүйесін логикалық өрнекпен: «Жасыл ЖӘНЕ жолаушы бар» → жол ашық. Кесте жаса. |
|
3-топ |
Python-да «Ойынға кіру»: жасы 10+ ЖӘНЕ аты бар → кіруге рұқсат. |
Бағамдау-бағалау
Жарыс нәтижелері есептеледі. «Логикалық амалдарды бағдарламалауда қалай қолданады?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Python-да if/and/or/not қолданатын шарт жаз: оқушы «А» немесе «В» алса ЖӘНЕ қатысуы 80%+ болса — марапат.
5-БӨЛІМ. 9-СЫНЫП САБАҚТАРЫ
Тоғызыншы сынып — бітіру алдындағы маңызды кезең, оқушылар кәсіби бағдарын қалыптастыра бастайды. Осы жас ерекшелігіне сай «архитектор», «инженер», «дизайнер», «желі маманы» сияқты кәсіби рөлдер арқылы геймификация элементтерін енгізу оқушының болашақ кәсіби бағыты туралы саналы ойлануына ықпал етеді. Күрделілігі жоғары тақырыптар (деректер қоры, Pygame, компьютерлік желілер) кәсіби контексте ұсынылған кезде тиімді меңгертіледі.
13-сабақ. Деректер қоры — кесте жасау және сұраныстар
|
Сынып / ұзақтық |
9-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
9.2.4.1 — деректер қорында кесте жасау және сұраныс жазу |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық жұмыс, жоба |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Деңгейлер · Бейдж |
|
Негізгі ұғымдар |
Деректер қоры, кесте, өріс, жазба, бастапқы кілт, SQL, форма |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · MS Access / LibreOffice Base · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
Кесте, өріс, жазба, бастапқы кілт анықтамаларын атайды |
|
II. Түсіну |
Бастапқы кілттің ДҚ-дағы рөлін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
Access-та «Оқушылар» кестесін жасайды, 5 жазба енгізеді |
|
IV. Талдау |
Деректер енгізу формасы мен кесте байланысын талдайды |
|
V. Синтез |
2 байланысқан кестемен ДҚ жобасын жасайды |
|
VI. Бағалау |
SQL SELECT сұранысы нәтижесін дұрыс болжайды |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
Кесте, өріс, жазба, кілт ұғымдарын. Кітапхана ДҚ мысалы. |
1-деңгей ашылады |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кесте құрылымы» — өрістерге бөлу тапсырмасы. |
Дұрыс = +10. 2-деңгей |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: кесте, форма, сұраныс. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
Топтық ДҚ жобасы. |
Топ = +25. «ДҚ архитекторы» бейджі |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Бейдж беріледі. Топтар таныстырады. |
Бейдж: 3 деңгей |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. ДҚ дегеніміз не? 2. Кесте, өріс, жазба анықтамасы. 3. Бастапқы кілттің қызметі? 4. «Оқушылар» кестесіне қандай өрістер керек? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. «Оқушылар» кестесін жаса: ID, Аты, Сыныбы, Бағасы. 5 жазба. 2. Деректер енгізу формасын жаса. 3. «Бағасы 4-тен жоғары оқушылар» сұранысын жаса. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. «Мектеп кітапханасы» ДҚ: 2 байланысқан кесте (Кітаптар, Оқырмандар). Бастапқы және сыртқы кілт. 2. SELECT * FROM Оқушылар WHERE Бағасы > 4 ORDER BY Аты — нәтижесін болжа. |
Топтық шығармашылық жұмыс
Топтық ДҚ жобасы:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
«Спорт жарысы» ДҚ: оқушылар, жарыс түрлері, нәтижелер. Жеңімпаздарды шығаратын сұраныс. |
|
2-топ |
«Кітапхана» ДҚ: кітаптар, авторлар, оқырмандар. Авторды іздейтін сұраныс. |
|
3-топ |
«Мектеп үйірмелері» ДҚ. Ең көп оқушысы бар үйірмені шығаратын сұраныс. |
Бағамдау-бағалау
Топтар ДҚ жобаларын таныстырады. «ДҚ архитекторы» бейджі 3 деңгейді орындаған оқушыларға беріледі.
Үй тапсырмасы
Сыныбыңның оқушылары туралы ДҚ-ын жоспарла: кестелер, өрістер. Қағазда сызып кел.
-
сабақ. Python Pygame — ойын терезесі және графика
|
Сынып / ұзақтық |
9-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
9.3.3.3 — Python Pygame кітапханасымен ойын элементтерін жасау |
|
Оқыту әдісі |
Практикалық бағдарламалау, миссия |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Kolb (тәжірибелік оқыту) |
|
Геймификация |
Миссиялар · Лидерборд |
|
Негізгі ұғымдар |
Pygame, терезе, фон, RGB, pygame.draw, game loop, clock |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Python + Pygame · Gamefy.KZ |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
pygame.init(), display.set_mode(), game loop қызметін атайды |
|
II. Түсіну |
Game loop-тың неге қажет екенін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
800×600 терезе ашып, фонын боялайды |
|
IV. Талдау |
pygame.QUIT event-ін өңдейтін цикл жазады |
|
V. Синтез |
Пернетақта арқылы фигура жылжытатын код жазады |
|
VI. Бағалау |
FPS шектеудің маңыздылығын дәлелдейді |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
import pygame, init(), set_mode(), game loop. Тірі демо. |
1-Миссия. Лидерборд |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«Кодты толықтыр» — Pygame терезесі кодының бос жерлері. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар: терезе, фон, фигуралар. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Pygame студиясы» — топтық сцена жасау. |
Миссия 3 = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Топтар сценаларын іске қосады. Лидерборд. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. Pygame не үшін? 2. pygame.init() не істейді? 3. set_mode((800,600)) параметрлері? 4. Game loop не үшін керек? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. 800×600 терезе, көк фон (0,0,255). Код жаз. 2. Тіктөртбұрыш пен дөңгелек сал. 3. pygame.QUIT event-ін өңдейтін game loop жаз. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. KEYDOWN оқиғасы — фигураны жылжытатын код жаз. 2. pygame.time.Clock() арқылы FPS=60. FPS шектеудің маңызы? |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Pygame студиясы» топтық тапсырма:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
«Космос сценасы»: қара фон, 20 ақ нүкте, сары дөңгелек (күн). |
|
2-топ |
«Жол сценасы»: жасыл фон, сұр жол, жол үстінде тіктөртбұрыш (машина). |
|
3-топ |
«Ойын интерфейсі»: фон, тақырып мәтіні, бастау батырмасы сияқты тіктөртбұрыш. |
Бағамдау-бағалау
Топтар Pygame сценаларын іске қосып таныстырады. Лидерборд жарияланады.
Үй тапсырмасы
Pygame-де 800×600 терезе ашып, ішіне өз атыңды мәтін ретінде шығар (pygame.font.SysFont).
-
сабақ. Компьютерлік желілер — IP мекенжай және DNS
|
Сынып / ұзақтық |
9-сынып · 45 мин |
|
Оқу мақсаты |
9.4.2.1 — желі компоненттерін, IP мекенжай форматын сипаттау |
|
Оқыту әдісі |
Командалық квест, талдау |
|
Теориялық негіз |
Блум таксономиясы, Deci & Ryan (SDT) |
|
Геймификация |
Командалық ойын · Ұпай жүйесі |
|
Негізгі ұғымдар |
IP мекенжай, DNS, желі маскасы, маршрутизатор, LAN, WAN, TCP/IP |
|
Ресурстар |
Интерактивті тақта · ДК · Gamefy.KZ · Желі сызбасы карточкалары |
Күтілетін нәтиже (Блум таксономиясы)
|
Блум деңгейі |
Оқу нәтижесі |
|
I. Білу |
IP форматын (192.168.1.1), DNS, LAN/WAN анықтамаларын атайды |
|
II. Түсіну |
DNS серверінің браузерге әсерін түсіндіреді |
|
III. Қолдану |
IP мекенжайларды жергілікті/жалпы деп жіктейді |
|
IV. Талдау |
LAN мен WAN айырмашылығын мысалмен талдайды |
|
V. Синтез |
Мектеп желісінің сызбасын IP мекенжайларымен жобалайды |
|
VI. Бағалау |
DNS жауап бермесе не болады деген сұраққа шешім ұсынады |
Сабақ барысы
|
Кезең / Уақыт |
Мұғалімнің іс-әрекеті |
Геймификация |
|
I. Ақпарат алмасу (10 мин) |
IP форматы, DNS, желі маскасы, LAN/WAN слайдпен. «Желі инженері» рөлі. |
Командалар тіркеледі |
|
II. Алғашқы бекіту (7 мин) |
«IP тану» — 5 IP-ді жергілікті/жалпы жіктеу. |
Дұрыс = +10 |
|
III. Құзырлылық (15 мин) |
Деңгейлік тапсырмалар таратылады. |
I=+10, II=+20, III=+30 |
|
IV. Шығармашылық (10 мин) |
«Желі диагностикасы» командалық квесті. |
Дұрыс = +25 |
|
V. Бағамдау (3 мин) |
Ұпайлар есептеледі. Жеңімпаз жарияланады. |
Жеңімпаз анықталады |
Деңгейлік тапсырмалар
|
Деңгей |
Тапсырмалар |
|
I деңгей (Білу, Түсіну) |
1. IP мекенжайдың стандарт форматы? 2. DNS не үшін? 3. 192.168.x.x — жергілікті ме, жалпы ма? 4. Желі маскасы дегеніміз не? |
|
II деңгей (Қолдану, Талдау) |
1. Жіктер: 8.8.8.8, 192.168.0.1, 10.0.0.1, 172.16.0.1, 203.0.113.5 2. DNS серверін өзгертудің браузерге әсері? 3. LAN мен WAN айырмасын мысалмен сипатта. |
|
III деңгей (Синтез, Бағалау) |
1. Мектеп желісінің сызбасын жобала: компьютерлер, маршрутизатор, сервер. IP тағайындап жаз. 2. DNS жауап бермесе не болады? Шешімін ата. |
Топтық шығармашылық жұмыс
«Желі диагностикасы» командалық квесті:
|
Топ |
Тапсырма |
|
1-топ |
3 компьютер байланыса алмайды. Себебін анықта (IP қайшылығы? DNS?). Шешім ұсын. |
|
2-топ |
Мектеп Wi-Fi баяу. Диагноз: пайдаланушылар саны ма? Өткізу қабілеті ме? Ұсыныс. |
|
3-топ |
30 компьютерлі зертхана желісінің жоспарын жаса. IP диапазонын, DNS серверін анықта. |
Бағамдау-бағалау
Командалар квест шешімдерін таныстырады. «Интернет қалай жұмыс істейді?» эссе жазылады.
Үй тапсырмасы
Үйіңдегі маршрутизатордың IP мекенжайын тап (192.168.1.1 немесе 192.168.0.1). DNS сервер мекенжайын жаз.
GAMEFY.KZ ПЛАТФОРМАСЫ
Gamefy.KZ — болашақ информатика мұғалімдеріне арналған цифрлық әдістемелік платформа. Платформа осы нұсқаулықпен үйлесімде жасалған және мұғалімнің сабаққа дайындалу үдерісін автоматтандыруға бағытталған.
Платформаның сайт мекенжайы: https://gamefy-kz-production.up.railway.app
Платформаның негізгі мүмкіндіктері:
|
Мүмкіндік |
Сипаттамасы |
|
Сабақ жоспары генераторы |
Мұғалім сынып, тақырып, геймификация элементтерін таңдайды — жасанды интеллект технологиясы автоматты түрде толық геймификация элементтері енгізілген сабақ жоспарын жасайды |
|
Word форматында жүктеу |
Дайын сабақ жоспарын .docx форматында жүктеп алуға болады — тікелей басып шығаруға немесе өңдеуге дайын |
|
8 түрлі ойын конструкторы |
Quiz, Иә/Жоқ, Сәйкестендіру, Бос орын, Реттеу, Топтастыру, Миссия, Командалық — мұғалім кез келген ойын материалын жасай алады |
|
Геймификация нұсқаулығы |
Әр геймификация элементі бойынша нақты кеңестер мен мысалдар беріледі |
|
Кері байланыс бөлімі |
Апробация нәтижелерін жинауға арналған — мұғалімдер платформаны бағалап, ұсыныстарын қалдыра алады |

Сурет 1. Gamefy.KZ платформасының сабақ жоспары генераторы — сынып, тақырып, геймификация элементтерін таңдау интерфейсі
Платформамен жұмыс жасау тәртібі:
1. Браузерде https://gamefy-kz-production.up.railway.app сайтын ашыңыз.
2. «Сабақ жоспары» бөліміне өтіп, сынып пен тақырыпты таңдаңыз.
3. Геймификация элементтерін белгілеп, «Сабақ жоспарын жасау» батырмасын басыңыз.
4. Ойын конструкторынан Quiz, Миссия немесе Командалық ойын жасаңыз.
5. Дайын жоспарды Word форматында жүктеп, сабаққа дайындалыңыз.
Апробация және кері байланыс. Платформаның «Кері байланыс» бөлімі апробация мақсатында арнайы жасалған. Нұсқаулықты қолданған мұғалімдер платформаны бағалап, өз тәжірибелерімен бөлісе алады. Аты-жөні, мектеп атауы, жұлдызша бағасы, пайдалылық деңгейі және ескертулер жиналады. Бұл мәліметтер зерттеу жұмысының эмпирикалық базасы ретінде қолданылады.

Сурет2. Gamefy.KZ платформасының «Кері байланыс» бөлімі — апробация деректерін жинау формасы
ҚОРЫТЫНДЫ
Осы әдістемелік нұсқаулықта 5–9 сыныптарға арналған геймификация элементтері енгізілген 15 сабақ жоспары ұсынылды. Барлық сабақ ҚР Оқу-ағарту министрлігінің «Информатика» оқу бағдарламасымен сәйкестендіріліп, Блум таксономиясының алты деңгейі негізінде, бес блоктық педагогикалық кезеңдер бойынша жасалды. Геймификация элементтерін іріктеуде конструктивизм, тәжірибелік оқыту (D. Kolb) және өзін-өзі анықтау (E. Deci, R. Ryan) теориялары ғылыми негіз ретінде алынған.
Нұсқаулық Gamefy.KZ цифрлық платформасымен тікелей үйлесімде жасалған. Gamefy.KZ — болашақ информатика мұғалімдеріне арналған веб-платформа. Платформада мұғалім сынып пен тақырыпты таңдап, геймификация элементтерін белгілеген соң жасанды интеллект технологиясы негізінде автоматты түрде геймификация элементтері енгізілген сабақ жоспарын жасайды. Дайын жоспарды Word форматында жүктеп алуға болады.
Платформада сонымен қатар 8 түрлі ойын конструкторы бар — Quiz, Иә/Жоқ, Сәйкестендіру, Бос орын, Реттеу, Топтастыру, Миссия, Командалық — мұғалім тікелей сабаққа ойын материалын жасай алады. Апробация нәтижелерін жинауға арналған «Кері байланыс» бөлімі де қарастырылған.
Нұсқаулықтың басты педагогикалық құндылығы мынада: (1) дайын, Блум таксономиясы бойынша құрастырылған 15 сабақ жоспары мұғалімнің уақыт шығынын азайтады; (2) әр сабаққа деңгейлік тапсырмалар оқушылардың жеке оқу траекториясын қалыптастыруға мүмкіндік береді; (3) Gamefy.KZ платформасы арқылы мұғалім нұсқаулықтан тыс өз сабақтарын да автоматты түрде геймификациялай алады; (4) нұсқаулықтың теориялық базасы (төрт іргелі педагогикалық теория) мұғалімдерді тек практикамен ғана емес, ғылыми негізделген әдіснамамен қамтамасыз етеді.
Ұсынылған материалдар мұғалімнің өзіндік педагогикалық шығармашылығын шектемейді — керісінше, оларды үлгі ретінде пайдаланып, мұғалім өз оқу бағдарламасындағы басқа тақырыптарға да геймификациялық тәсілді кеңейте алады. Осылайша нұсқаулық бір мезгілде екі функцияны атқарады: дайын әдістемелік ресурс ретінде және геймификациялық педагогикалық мәдениетті қалыптастыру құралы ретінде.
Gamefy.KZ платформасының сайт мекенжайы: https://gamefy-kz-production.up.railway.app
шағым қалдыра аласыз


