Жамбыл облысы әкімдігінің
білім басқармасы
Меркі ауданының білім
бөлімінің
№35 жалпы орта білім беретін
мектебі
ҒЫЛЫМИ
ЖОБА
Тақырыбы:
SCRATCH бағдарламасы:
«Менің алғашқы программам»
Секциясы: Малдыбек Асем
Жаныбекқызы 5 – сынып оқушысы
Жетекшісі: Информатика пәнінің
мұғалімі: Мадиев Жандыр
Шаймерденович
Мақсаты:
-
Scratch бағдарламасында
программа жасауға үйрету;
-
Графикалық ақпараттарды өңдеу
технологиясын оқушыларға меңгерту;
-
компьютерлік графика түрімен және оның
классификациясымен таныстыру;
-
компьютерде кескіндеу жолдарын
үйрету;
|
|
|
Міндеті: оқушылар нысандарды ең
қарапайым орын ауыстыруы, нысандарды құрастыру және өңдеу. Нысанның
атын қою және экранда орналастыру. Айнымалылырды еңгізу, нысанның
сахнада өлшемдерін басқару. Scratch командаларымен жұмыс істеу
білу. Графикалық форматтар, бейнені интернеттен іздеу
кіреді.
Оқушылар мыналарды үйрену
керек:
— скриптердің
мазмұның
-
спрайттардың басқару
элементтерінің мазмұнын
-
Арифметикалық өрнектерді
жазу
-
Тұрақты және айнымалы
элеметтерді енгізу
-
„және“, „немесе“ логикалық
операцияларды қолдану
-
Scratch бағдарламалау
тілі
Оқушылар мына
біліктіліктерді білу
керек:
-
Scratch бағдарламалау тілін
қолдану.
-
Scratch бағдарламалау
тілімен анимация
құру.
-
Scratch бағдарламалау
тілімен арифметикалық амалдарды
орындау
-
Scratch бағдарламалау тілімен
модельдеу
-
Scratch бағдарламалау
тілімен өз оқиғаларын
құрастыру
Зерттеу
нысаны: Scratch
бағдарламаласы
Зерттеу
нәтижесі: Scratch
бағдарламасында программа жасауды үйренді; scratch бағдармалау
тілін қолдану, модельдеу, құрастыруды
түсінді.
Андатпа
Бұл жобада жаңа ұрпақтың білім
беру стандарттарын енгізу жағдайында информатиканы оқыту
ерекшеліктері ашылады. Оқу үрдісінде Scratch бағдарламасын
қолданудың әртүрлі аспектілері қарастырылады, атап айтқанда —
мультимедиялық жүйе және желілік қауымдастық ретінде бағдарламалау
ортасы ретінде, Scratch бұл қандай бағдарлама, оның легомен қандай
ұқсастығы бар екендігін ажырату, зерттеу, дәлелдеу туралы
жазылған.
Аннотация
В этом проекте раскрываются
особенности преподавания информатики в условиях внедрения
образовательных стандартов нового поколения. В учебном процессе
рассматриваются различные аспекты применения программы Scratch, а
именно-как мультимедийная система и среда программирования, как
сетевое сообщество, какая это программа Scratch , для чего он
нужен, как использовать его на занятиях информатики. Изучить какое
имеет сходство с легом, исследовать,
доказать.
Annotation
The article studies
particularities of learning computer science associated with the
implementation of the new generation education standards. We focus
on various aspects of Scratch applying in the educational process,
which are: Scratch as the educational programming language, Scratch
as the multimedia system and Scratch as the online community. What
is the program Scratch , what it is, how to use it in the classroom
of Informatics. To study what is similar to lego, to investigate,
to prove.
МАЗМҰНЫ
І.
КІРІСПЕ
-
Scratch
программалау
ортасы.....................................................................4
ІІ. НЕГІЗГІ
БӨЛІМ
2.1 Scratch бағдарламасының
тарихы….............................................................5
2.2 Балаларды бағдарламалауға
үйрету...........................................................11
2.3 SCRATCH бағдарламасы:
«Менің алғашқы программам»
.....................13
ІІІ.
ҚОРЫТЫНДЫ..............................................................................................15
IV. Пайдаланылған
әдебиеттер……….............................................................18
І.КІРІСПЕ
«Ақпараттық Қазақстан - 2020»
Мемлекеттік бағдарламасына сәйкес
мультимедиа-технологияны қолдану арқылы
цифрлық ғылым және білім ресурстары жүйелі түрде
дамытып, прогрессивті технологияларды
және оқыту жүйелерін жасау мен енгізу жоғары білім берудің даму
шарттарының ажырамас бөлігі болып
табылады.
Қазіргі кезде ғылым мен
техниканың қарқынды дамыған ақпараттандыру заманында білім көкжиегі
көз ілеспес жылдамдықпен дамуда. Информатика пәні бойынша ғылыми
жарыстар мен интеллектуальды олимпиадаларда жақсы нәтижеге жету
үшін ерте жастан бастап информатика пәнінің дұрыс жүргізілуіне көп
көңіл бөлу қажет. Алдыңғы қатарлы жоғары оқу орындары мен
ақпараттық технологияларға қатысты мекемелер оқушыларды ғылыми
шығармашылық жұмысқа ерте жастан баулу мақсатында түрлі конкурстар,
викториналар, олимпиадалар мен тағы басқа іс-шаралар
өткізуде.
Төменгі сыныптан бастап кейбір
балалардың информатикаға деген қызығушылығы төмендеп кетеді. Оған
басты себеп тұрмыс жағдайындағы әлеуметтік факторлар болса, екінші
себеп пәнге берілетін сағат санының аздығы және оқулықтағы
материалдың негізінен барлық сыныптарда қайталанып келуі. Мысалы,
Paint, Wordpad, Блокнот, Калькулятор, Фонограф қолданбалы
программалары туралы тақырыптар 5-сыныптың бағдарламасында да 6,7
сыныпта да қайтадан қайталанып келеді. 8-сыныпта оқылған Microsoft
Word бағдарламасы 10-сыныптың оқулығында (қоғамдық-гуманитарлық
бағыт) тағы кездеседі. Осындай олқылықтарды жою мақсатында білім
беру үрдісінде қосымша сабақ түрінде өткізуге, немесе сынып
бағдарламасы ретінде қарастыруға болатын оқушылардың бойында
алгоритмдеу және модельдеу негіздерін
қалыптастыратын Scratch программалау ортасын ұсынар
едім.
Scratch (оқылуы
«скрэтч»)-
визуальды объектілі-бағдарлы
программалау
ортасы.
Scratch – бұл кодты жазу процесін
жеңілдететін бағдарламалаудың визуальді тілі. Оны әралуан көңілді
және қызықты бағдарламалар жазу үшін қолдануға
болады. Scratch – бұл бағдарламалау бастамасының өте
жақсы әдісі.
-
Scratch программалау
ортасы
Scrath
(Скретч)— бастауыш сынып пен орта буын
оқушыларына арналған визуалды нысанды-бағытталған программалау
ортасы. Скретч программалау ортасы Лого тілінің және Лего
конструкторының жалғасы ретінде жасалған.
Скретчте программалар графикалық
блоктардан тұрады.
Бұл программалау ортасы шамалы
оқи алатын және тышқан құрылғысымен жұмыс істей алатын балаға да
қолжетімді.
Программаның негізін
құрайтындар – бірнеше топтарға бөлінген бұйрықтар блоктары:
қозғалыс, сырт бейнесі, дыбыс, қаламұш, бақылаушы, сенсорлар,
операторлар, айнымалылар. «Сурет салушы» (рисовалка) нысаны қажетті
нысанды салуға мүмкіндік берсе, бұйрықтар блоктары (оларды
тышқанмен ауыстырып отырып қою керек) әрекеттер программасын беруге
мүмкіндік береді. Бұл жерде шартты және циклдық операторларды да
қолдануға болады.
Әрине, Scratch ортасында басқа
нақты программалау тілдеріндегідей көптеген функциялар болмаса да,
айтарлықтай күрделі программалар мен
ойындарды жазуға жетерлік арнайы өзінің бұйрықтар блогы мен
функциялары бар.
Сіздердің назарларыңызға осы
программалау ортасы туралы жазылған
балаларға арналған
ғылыми-көпшілік басылымды ұсынамын. Бұл
басылымның авторы Кэрол Вордерман. Басылымның
атауы «Компьютерлік программалау», «Алматыкітап» баспасында 2015
жылы басылып шығарылған.
Басылым компьютерлік
программалау дағдыларын қалыптастыру, программалауды үйрену,
программалаудың қажеттілігін айқындау мақсатында және мектептің
информатика курсына көмекші құрал ретінде жазылған. Оқулық 5
бөлімнен және анықтамалықтан, атау көрсеткіштерінен тұрады.
Оқулықтағы мәтіннің мазмұны, анықтамалар, ережелер, маңызды ұғымдар
қысқа да нұсқа, балаларға түсінікті тілде өте жетік берілген, оқушы
есінде жақсы сақталады.
Оқулықта практикалық жұмыстар
қарастырылған.
Басылым кітаппен қалай жұмыс
жасау керектігін түсіндірумен басталады. Бұл бөлімінде осы
басылымда берілген шартты белгілер таныстырылған. Әрбір тарауда
материал өте кең қамтылған, анықтамалар, кеңестер, ескертпелер,
мысалдар өте ұтымды келтірілген.
Басылым баланың түсінігіне
тілі өте жеңіл, жатық жазылған. Мәтіндер көлемі кіші, тақырып
нақты, қысқа, оқушы түсінігіне сай жазылған, көрнекі суреттермен
безендірілген.
Бұл басылым күрделі
программалау ұғымын жеңіл түсіндіретін,
бағдарламалау
икемділіктері мен дағдыларын жақсы қалыптастыратын оқу кешені,
компьютерлік прогараммалау, оның ішінде Scrath және Python тілдерін
оқыту мен зерделеу әдістемесі бойынша материалдары бар оқу
басылымы.
Бұл кітап құрылымы
жағынан да, әдістемелік аппараты жағынан да білім берудің оқу
бағдарламаларының деңгейлері есепке алынған қазіргі заманғы ғылыми
ұстанымдарға, білім алушылардың жас және психологиялық
ерекшеліктеріне оқу материалы мазмұнына өте сай, тиімді, құнды
басылым.
Скретч ортасының пайда
болғанына көп уақыт бола қойған жоқ. Бірақ болашақта танымал
бағдарламалардың бірі болары сөзсіз.
Скретч бағдарламасын әр түрлі
формада: мектептерде, мұражайларда, қосымша білім орталықтарында,
үйде пайдалануға болады. Бұл бағдарлама негізінен 8-16 жас
аралығындағы оқушыларға арналып жасалған, бірақ одан да ерте
жастағы балалар ата-аналарының, аға-әпкелерінің көмегімен Скретч-та
жобалар жасай алады.
Скретч бағдарлау ортасында
жоба жасау арқылы оқушылар төмендегідей дағдыларды
меңгереді:
Осылайша, Scratch бағдарлау
ортасын бағдарлама жасау тілінен гөрі шығармашылық жұмыс құралы
ретінде пайдалана аламыз және осы бағдарлау ортасының тілінің
қарапайымдылығы программалау негізін оңай үйренуге мүмкіндік
береді.
НЕГІЗГІ
БӨЛІМ
2.1 Scratch бағдарламасының
тарихы
Scratch бағдарламалау ортасының атауы ерекше,
осы бағдарламаның эмблемасы –
кішкентай Scratch (орысша-царапка,
қазақша- тырнауыш) деп
аталатын мысықтың баласы.
Бағдарлама оны басып, жазып
шығарудың орнына кодтың блоктарын біріктіру жолымен жасалады.
Scratchті қолдану оңай және жеңіл, сонымен қатар басқа
бағдарламалау тілдерінің қолданысқа қажетті негізгі идеяларын сізге
үйретеді. Бұл көпплатформалы өнім, яғни оны Windows, Linux және
тағы басқа да операциялық жүйелерде орната беруге
болады. Массачусет технологиялық институтының «Lifelong
Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау
ортасын Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы
ретінде 2007 жылы құрған
болатын.
Scratch -мультимедиалық жүйе. Тілдің
операторларының көп бөлігі анимациялық және бейне
эффектілер құруға, дыбыс пен графикамен жұмыс жасауға
бағытталған. Ол бас кезінде 8-16 жас аралығындағы оқушылар үшін
ойластырылған болатын, бірақ қазіргі таңда программалау ортасы
әртүрлі жас аралығындағы пайдаланушылар үшін қолжетімді әрі
қызықты. Жобадағы кейіпкерлердің суретін салу, оны қозғалысқа
келтіру, дыбыс қосу тіпті кішкентай бүлдіршіндер мен ата-аналардың
өзін еліктірері сөзсіз. Көптеген жоғары оқу орындарының студенттері
Scratch программалау ортасын компьютерлік сыныптарда қандай да бір
объектінің моделін жасау барысында дәрісте қолдану үстінде. Бұл
программалау ортасын http://info.scratch.mit.edu сайтынан жылдам
әрі тегін жүктеп алуға болады.
Миллиондаған
пайдаланушылар Scratch жобаларды әртүрлі жағдайларда
-үйде, офисте, мұражайлар мен кітапханаларда жасайды.
Ол әлемнің 150 мемлекетінде
қолданылып, 40 тілге аударылған. Программалау ортасы барлық
деңгейде (бастауыш буыннан жоғары буын оқушылары) және кез келген
оқу пәндерінде (математика,информатика, тілдер, қоғамдық т.б.)
ұтымды пайдаланылуда. Пайдаланушылар мен
мұғалімдерhttp://scratch.mit.edu сайтында
бір-бірімен тығыз байланыс жасап, әртүрлі мысалдармен, ресурстармен
және жобалармен алмаса алады.
Скретч-анимацияланған ертегілер,
мультфильмдер,
ойындар
мен
модельдерді
құрастыруға арналған жаңа
программалау ортасы. Программада объектілермен бірнеше әрекеттер
жасауға болады: жылжыту, түрін өзгерту, басқа объектілермен
байланыстыру және т.б. Объектілі- бағдарлы программалау ортасына
негізделген сценарий түрлі-түсті және әртүрлі
пішіндегі блоктардан
құралған
командалардан
құрастырылады.
Программаның жасалуын
тереңірек ұғындыру үшін қазіргі өмірден мысал келтірген
жөн. Оған айқын мысал ретінде әр түрлі кубиктерден
фигуралар мен конструкциялар жиналатын Лего конструкторын алуға
болады. Кубиктерді дұрыс қиюластырмаса қажетті фигура немесе
конструкциямызды ала алмаймыз. Сол сияқты Scratch программалау
ортасында да программаның алгоритмі дұрыс құралмаса қажетті
анимациялық эффектіге қол жеткізе алмаймыз.Айта кететіні Лего
конструкторын құру барысында фигуралар жоғары қарай көтеріліп өссе,
ал Scratch-те скриптілер жинау арқылы төмен
түседі.
Көптеген ғалымдар
зерттеулерінде білім алу нәтижелеріне аспаптық құралдардың әсерін,
атап айтқанда сезу мүшесі ретінде адамның ішкі ақпарат арналарын
қарастыруды, «сана сенсорларын», сондай-ақ күрделі техникалық
құрылғылардың әсерін атап өтеді.
Бізге 20 ғасырдың соңынан бастап қоғам ұсынған осындай құралдардың
рөлін, адам болмысының барлық салаларына еніп отырған компьютерлер
атқарады. Оқу процесінің аймағында компьютерді (білім беру
мүмкіндіктері бар қолданбалы бағдарламаларды) оқыту құралы ретінде
ғана емес, оқуға көмектесетін құрал, «ойлау қаруы» ретінде
қарастыруға болады. Балаларға «ойлауға көмектесетін» жақсы
құралдарды уақтылы ұсынып отыру — өмір қажеттілігі. Білім беру
мазмұнын жаңарту шеңберіндегі негізгі орта білім беру деңгейінің
5-сыныбына арналған «Информатика» пәнін оқу бағдарламасында Scratch
бағдарламалау ортасында жұмыс жасау қарастырылған. Scratch
бағдарламалау ортасы оқушының өз бетімен білімге ие болуы барысында
оқу үдерісіне қойылатын негізгі талаптардың бірі — оның белсенді
іс-әрекетін ұйымдастырудың негізі бола алады.
Scratch бастауыш және орта сынып оқушыларына алгоритмдеу және
бағдарламалау негіздерін оқыту үшін қолжетімд