Кіріспе ...................................................................................................................3
I.Scratch бағдарламалау ортасы.......................................................................5
1.1. Scratch бағдарламасының маңыздылығы..................................................5
1.2. Scratch — ойын, мультфильм, оқиға жасау құралы………………………10
II.Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру................11
2.1. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының компоненттерін орнату…………………………………………………………………………….11
2.2. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының нәтежесін айқындау…………………………………………………………………………16
Қорытынды………………………………………………………………………17
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі…..................................................................18
Кіріспе
Білім беру саласының ақпараттық қызметтер индустриясын дамыту, соның ішінде компьютерлік оқыту программалар мен программалық-әдістемелік қамтамасыз ету, сонымен қатар жекелеген білім беру мекемелері мен тұтастай саланың телекоммуникациялық құрылымдарын, білім беру сапасының жүйелерін құру мен дамытумен қатар білім беруді ақпараттандыруды қалыптастырудың негізін құрайды.
Қазіргі білім беруді ақпараттандырудың кезеңінің тағы бір негізгі бағыты оқу үрдісіне балалардың қызығушылығын оятатын бағдарламалардың көп болуы. Соның бірі - Scratch бағдарламасы. Мультимедианың мүмкіндіктерін кеңінен пайдалануға болатын, баланың логикалық ойлау қабілеті мен сын тұрғысынан ойлау қасиетін жетілдіре отырып алгоритмдеу арқылы программалауға үйрететін бағдарламалау тілі ретінде Scratch - визуальды объектілі – бағдарлы программалау ортасын айтуға болады.
Scratch (оқылуы «скрэтч»)- визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы. Массачусет технологиялық институтының «Lifelong Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау ортасын Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы ретінде 2007 жылы құрған болатын.
Scratch-мультимедиалық жүйе. Тілдің операторларының көп бөлігі анимациялық және бейне эффектілер құруға, дыбыс пен графикамен жұмыс жасауға бағытталған. Ол бас кезінде 8-16 жас аралығындағы оқушылар үшін ойластырылған болатын, бірақ қазіргі таңда программалау ортасы әртүрлі жас аралығындағы пайдаланушылар үшін қолжетімді әрі қызықты. Жобадағы кейіпкерлердің суретін салу, оны қозғалысқа келтіру, дыбыс қосу тіпті кішкентай бүлдіршіндер мен ата-аналардың өзін еліктірері сөзсіз. Көптеген жоғары оқу орындарының студенттері Scratch программалау ортасын компьютерлік сыныптарда қандай да бір объектінің моделін жасау барысында дәрісте қолдану үстінде.Scratch бағдарламасыөте қызықты және оқушыларға түсініктіжәне маңыздылығы жоғары бағдарлама. Бұл бағдарлама арқылы оқушылар көп нәтежеге қол жеткізе алады.Scratch бағдарламасысының мүмкіншілдігі өте жоғары және оқушылардың ойлау және қиялдау қабілетін жоғары дамытып, сонымен қатар көркемдеуі жаңа жылдық сыйлықтармен әсемделгендіктен пайдаланушылардың қызығушылығын жоғарғы деңгейде көрсете алады. Осыған байланысты ғылыми жұмыстың тақырыбы «Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру » деп таңдалынды.
Ғылыми жұмыстың мақсаты – Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру және тиімділігімен арттыру.
Ғылыми жұмыстың міндеттері:
- Scratch бағдарламасын жақсы меңгеру;
-Тиін сыйлықтары ойынына керек компоненттерді дұрыс пайдалана білу;
- Тиін сыйлықтары ойынын оқушылар арасында қолданыста көрсету..
Ғылыми жұмыс кіріспеден, негізгі бөлімнен, қортындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен және қосымшадан тұрады.
Қорытынды бөлімде жұмыстың нәтижесі баяндалған. Сонымен қатар зерттеу барысында 5 әдебиетке шолу жасалынған.
І Тарау. Scratch бағдарламалау ортасы
-
Scratch бағдарламасының маңыздылығы
SCRATCH ортасының интерфейсімен танысу
Scraсth ортасын алғаш іске қосқанда экранда төмендегідей терезе интерфейсі пайда болады:

Бұл бағдарламалау ортасында өз кейіпкерлерімізді қозғалысқа келтіріп, сурет салып, түрлі дыбыстармен жұмыс жасап, өз ойынымызды да жасай аламыз.
Scratch терезесін визуальды түрде үш бөлікке бөлуге болады:
![]()
1-бөлік: Негізгі жұмыс алаңы
2-бөлік: Скриптілерді таңдау бөлігі
3-бөлік:Скриптілер облысы
Әр бөлік екі ұяшықтан : жоғарғы және төменгі бөлімдерден тұрады.
Бірінші бағанның жоғарғы ұяшығы түрлі-түсті 8 скрипт таңдау батырмаларынан тұрады:движение, контроль,внешность, сенсоры, звук, операторы, переменные. Бір батырманы белсенді еткенде, қалған батырмалары өшіріледі. Қосулы батырма сәйкес түске боялады. Осы кезде бағанның төменгі ұяшығында батырмаға байланысты командалар көрінеді.

Жұмыстың алғашқы кезеңінде мысал үшін спрайттың қозғалысы түріндегі шағын жобаның алгоритмін құрайық. Жобаны дайындау барысында программаның басқа да батырмалары және командаларымен таныс боламыз.
Қазір біз жұмыс алаңында бір кейіпкерді (спрайт1) көріп тұрмыз:

Оның орнында басқа да кейіпкерлер болуы мүмкін. Scratch ортасында үнсіз келісім бойынша барлық объектілер Спрайт деп аталып, тек оның номерлері ғана өзгеріп отырады. Біз өз қалауымыз бойынша Спрайтқа ат беруімізге болады. Қазір осы кейіпкерімізбен жұмыс жасап көрейік.
Ең алғаш программаны іске қосқанда, Скриптілер таңдау бөлігінде біз Қозғалыс (Движение) скриптін көре аламыз.
Қозғалыс
скриптілерінен Идти 10
шагов
скриптісін таңдап көрейік. Ол
үшін таңдаған скриптті тышқанмен іліп алып, жібермей, скриптілер
облысына орналастыруымыз қажет:

Енді скриптті тышқанмен әрбір шерткен сайын, кейіпкеріміз орнынан алға қарай 10 қадам жылжитын болады. Әрине, қадам санын өзгертуімізге де болады.
Осылайша бір скрипттен
тұратын программа
жасадық.
Негізінде, программа жасыл жалаушаны
басқан кезде іске қосылуы
керек. Қазір олай болмайды, себебі программа
денесі әлі толық емес. Ол үшін
программаға тағы бір скрипт қосуымыз керек. Ол
Бақылау (Контроль)
скриптілеріндегі
Когда щелкнуть по
флажку
скрипті. Бұл скрипт жасыл
жалаушаны басқанда кейіпкерге қандай бұйрық берілгенін түсіну үшін
қажет.
Енді осы скриптті жоғарыда
айтылған тасымалдау әдісімен
бұйрығының жоғарғы жағына
әкеліп тіркейік:

Енді программа жасыл жалауша көмегімен іске қосыла алады.
Программамызды одан әрі
жетілдірейік. Қазір біздің кейіпкеріміз жасыл жалаушаны басқанда,
тек 10 қадамға ғана орнынан
қозғалады да, тоқтайды. Біз оны үздіксіз қозғалатындай етіп
өзгертейік. Ол үшін Бақылау
(Контроль) скриптілерінен
всегда
скриптісін таңдап,
төмендегідей етіп орналастырайық:

Нәтижесін байқап көрейік.
Программа
жалаушаны басқан кезде іске
қосылып, қызыл батырманы
баспайынша, тоқтамауы тиіс.
Программа тоқтамайды да, бірақ кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде,
тұрып қалады. Демек программаға тағы да толықтырулар қажет деген
сөз. Олай болса Қозғалыс
(Движение) скриптілерінен
если край,
оттолкнуться
скриптісін программамызға қосайық:

Программа орындалу барысында Мысық сахна соңына жетеді де, қайтадан кейін қайтады. Бірақ кейін қайтқан траекториясында , төңкеріліп қозғалады:

Бұл кемшілікті түзету керек. Олай болса, кейіпкердің қасиеттер ұяшығына назар аударайық, ол терезенің ортаңғы бөлігінде,яғни 2-бағанның жоғары ұяшығына орналасқан:

Бұл ұяшықтың сол жақ бөлігінен біз 3 батырманы көре аламыз:
- бұруға болады (можно
повернуть);
-тек қана оңға және солға
бұру (только поворот влево и вправо);
-бұруға болмайды (не
поварачивать).
Бастапқыда осылардың
біріншісі, яғни
батырмасы басылып, белсенді
болып тұрады, сондықтан біздің кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде,
төңкеріліп қозғалды. Ал егер біз
батырмасын бассақ, онда
кейіпкеріміз дұрыс қозғалатын болады:

Ж
алаушаның мен
шеңбердің астында үш батырманы көріп тұрмыз.
Бұл батырмалар терезе өлшемін өзгертуге арналған режимдер. 2-батырма қосылғанда терезе теңдей 3 бағанға бөлініп тұрады. Алайда егер біз өте күрделі программа құрғанда үлкен скрипт жасалады. Бұл жағдайда бірінші батырма басылып тұрғаны дұрыс. 3-батырманы шерткенде дайын анимациялық программа экранның толық бөлігінде көрсетіледі. Енді жасаған шағын жобамызды қалаған режимімзде көруге болады. Басқа скриптілердің командалары арқылы оңға, солға бұруға, дыбыстар қосуға ,секіртуге және т.б. көптеген әрекеттер, эффектілер қосуға болады.
Scratch - 21 ғасырдың талабына сай пайдаланушының бойында шығармашылыққа жетелейтін, алгоритм құру қасиеттерін жетілдіретін визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы. Медиаинформацияны манипуляциялау – Scratch құрудың басты мақсаты болып табылады.
1.2. SCRATCH — ойын, мультфильм, оқиға жасау құралы
Скретч-анимацияланған ертегілер, мультфильмдер, ойындар мен модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Программада объектілермен бірнеше әрекеттер жасауға болады: жылжыту, түрін өзгерту, басқа объектілермен байланыстыру және т.б. Объектілі- бағдарлы программалау ортасына негізделген сценарий түрлі-түсті және әртүрлі пішіндегі блоктардан құралған командалардан құрастырылады.
Программаның жасалуын тереңірек ұғындыру үшін қазіргі өмірден мысал келтірген жөн. Оған айқын мысал ретінде әр түрлі кубиктерден фигуралар мен конструкциялар жиналатын Лего конструкторын алуға болады. Кубиктерді дұрыс қиюластырмаса қажетті фигура немесе конструкциямызды ала алмаймыз. Сол сияқты Scratch программалау ортасында да программаның алгоритмі дұрыс құралмаса қажетті анимациялық эффектіге қол жеткізе алмаймыз.Айта кететіні Лего конструкторын құру барысында фигуралар жоғары қарай көтеріліп өссе, ал
S
cratch-те
скриптілер жинау арқылы төмен түседі.

Сурет 1. Лего және Scratch ұқсастығы.
SCRATCH – өте қарапайым, түсінікті және балаларға қызықты бағдарламалау тілі болып табылады. Sctratch тілінде күрделі кодтар жоқ. Ең керегі – оқи алу және санауды білу. Бұл курста сіздер Бауырсақ туралы анимацияны, Doodle Jump, Shooting және Angry Birds ойындарын жасап үйренесіздер. Курс нәтижесінде Scratch онлайн платформасымен танысып, логикалық және креативті қабілеттерді дамытасыздар. Ал бағдарламалау барысында жобаны әзірлеу, мәселелерді шешу стратегияларын қалай қолдану керектігін біле аласыздар.
Scratch ойын бағдарламалық ортасында қолданылатын циклдік командаларды белгілеңіз.

ІІ Тарау. Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру
2.1. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының компоненттерін орнату.
Scratch бағдарламасында құрастырылған Тиін сыйлықтары ойыны мына бағыт бойынша ойнатылады:

1-суретте Ойынның көрінісі
1-суретте Тиін сыйлықтары ойынының қалай ойналу керектігі көрсетілген. Яғни бізге ұсынған жаңа жылдық сыйлықтар қатар бойынша ұқсас үшеуі түссе сыйлық жойылып төбеден қайтадан бос сыйлықтардың орнына жаңа сыйлықтар түседі. Сыйлықтар бірге үшеуі жойылу үшін оң жақтан я болмаса сол жақтан ұқсас сыйлықтармен алмастыра алып бірдейлерін біртіндеп жойып отырамыз. Сонмен қатар өзімізге ұпай жинап отырамыз.
Ендігі кезекте осы ойынның Scratch бағдарламасында қалай құрастырылғанына жеке жеке тоқталып өтейік.
1)Бізге қажетті төрт бұрышта фигурамызды қойып аламыз. Фигуралар бізге сыйлықтардың орнын алмастыру үшін қажет. Фигураларды қою 2-суретте көрсетілген.

2-сурет фигураларды қою.
2)Дал солай баған және қатар бойынша фигураларымызды қосып отырамыз біздің қажетіміз бойынша.(3-сурет)

3-сурет қатар және баған бойынша фигураны қосу.
4)Фигурамызды реті бойынша орналастырп сары түске бояймыз және жалауша арқылы бағдарламасын жазамыз.

3-сурет скрипттер арқылы бағдарлама жазу.
5)Бөлінген фигураларды алмасу әректін орындау үшін оларды әр түспен бояп скриптер арқылы бағдарлама жазамыз.

4-суреттер фигуралады бояу.
6)Әрбір фигураға жеке-жеке бағдарлама жазамыз, себебі бірдей сыйлықтардың орындары қай бағытта алмасу қажет және бірдейлері болған жағдайда олар жойылу керектігі үшін фигуралаға бағыт береміз.

5-сурет Фигуралаға жеке жеке қозғалысын бағыттау.
7)Фигураларымызға фон береміз.Оны спрайт фон бөлімі арқылы қай жерде тұрғандығын сілтеу арқылы таңдаймыз.

6-сурет Фон қою.
8)Ендігі кезекте фигуралардың орын алмастыратын жаңа жылдық суреттерімізді қоямыз. Костюм бөлімі арқылы суреттерімізді біртіндеп енгіземіз және бағдарлама жазамыз.

7-сурет Жаңа жылдық сыйлықтардың суреттерін орналастыру.
2.2. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының нәтежесін айқындау.

8-сурет Тиін сыйлықтары ойынының нәтежесі.
8-суретте біздің сыйлықтарымыз қанша қадам бойынша жылжыйтындығы және қай сыйлықпен орын ауысатындығы көрсетілген. Құрастырылған ойынымыз дайын компьютерге жүктеп ойнап көрсек болады.
Ал, сәттілік.
Қорытынды
Қорытындылай келе Scratch бағдарламасында құрастырылған Тиін сыйлықтары ойынын оқушылар үшін артықшылығын атап өтетін болсам:
-
Тиін сыйлықтары ойыны барлық пайдаланушылар үшін түсінікті және оңай.
-
Тиін сыйлықтары ойынын барлық компьютерлерге тез жүктеп ала алады.
-
Барлық қолданушылар үшін кез-келген жүйеде аша алады.
-
Оқушыларды жылдамдыққа ақыл-ой логикасының дамуына септігін тигізеді.
-
Жаңа жылдық сыйлықтармен құрастырылған ойын түрі қолданушылардың қызығушылықты оятады.
-
Тиін сыйлықтары ойыны сабақтарда және жеке қолданушыларда қолданса болады.
Пайдаланылған әдебиеттер:
-
Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
-
Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
-
Лаптев В. C++. Объектно-ориентированное программирование: Оқу құралы. – СП.: Оқу баспасы, 2008ж.
-
Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы. Построение и анализ. 2-басылым, 2007ж.
-
Красиков И.В., Красикова И.Е. Алгоритмы. Просто как дважды два. – М.:ИКФ «ЭКСМОС», 2006ж.
-
Сайт [Электронный ресурс] / электронные данные (https://stepik.org/lesson/280223/step/1?unit=261510) (дата обращения 19.08.2019)
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Информатика ғылыми жұмыс. scratch программасында үш қатар ойыны
Информатика ғылыми жұмыс. scratch программасында үш қатар ойыны
Кіріспе ...................................................................................................................3
I.Scratch бағдарламалау ортасы.......................................................................5
1.1. Scratch бағдарламасының маңыздылығы..................................................5
1.2. Scratch — ойын, мультфильм, оқиға жасау құралы………………………10
II.Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру................11
2.1. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының компоненттерін орнату…………………………………………………………………………….11
2.2. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының нәтежесін айқындау…………………………………………………………………………16
Қорытынды………………………………………………………………………17
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі…..................................................................18
Кіріспе
Білім беру саласының ақпараттық қызметтер индустриясын дамыту, соның ішінде компьютерлік оқыту программалар мен программалық-әдістемелік қамтамасыз ету, сонымен қатар жекелеген білім беру мекемелері мен тұтастай саланың телекоммуникациялық құрылымдарын, білім беру сапасының жүйелерін құру мен дамытумен қатар білім беруді ақпараттандыруды қалыптастырудың негізін құрайды.
Қазіргі білім беруді ақпараттандырудың кезеңінің тағы бір негізгі бағыты оқу үрдісіне балалардың қызығушылығын оятатын бағдарламалардың көп болуы. Соның бірі - Scratch бағдарламасы. Мультимедианың мүмкіндіктерін кеңінен пайдалануға болатын, баланың логикалық ойлау қабілеті мен сын тұрғысынан ойлау қасиетін жетілдіре отырып алгоритмдеу арқылы программалауға үйрететін бағдарламалау тілі ретінде Scratch - визуальды объектілі – бағдарлы программалау ортасын айтуға болады.
Scratch (оқылуы «скрэтч»)- визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы. Массачусет технологиялық институтының «Lifelong Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау ортасын Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы ретінде 2007 жылы құрған болатын.
Scratch-мультимедиалық жүйе. Тілдің операторларының көп бөлігі анимациялық және бейне эффектілер құруға, дыбыс пен графикамен жұмыс жасауға бағытталған. Ол бас кезінде 8-16 жас аралығындағы оқушылар үшін ойластырылған болатын, бірақ қазіргі таңда программалау ортасы әртүрлі жас аралығындағы пайдаланушылар үшін қолжетімді әрі қызықты. Жобадағы кейіпкерлердің суретін салу, оны қозғалысқа келтіру, дыбыс қосу тіпті кішкентай бүлдіршіндер мен ата-аналардың өзін еліктірері сөзсіз. Көптеген жоғары оқу орындарының студенттері Scratch программалау ортасын компьютерлік сыныптарда қандай да бір объектінің моделін жасау барысында дәрісте қолдану үстінде.Scratch бағдарламасыөте қызықты және оқушыларға түсініктіжәне маңыздылығы жоғары бағдарлама. Бұл бағдарлама арқылы оқушылар көп нәтежеге қол жеткізе алады.Scratch бағдарламасысының мүмкіншілдігі өте жоғары және оқушылардың ойлау және қиялдау қабілетін жоғары дамытып, сонымен қатар көркемдеуі жаңа жылдық сыйлықтармен әсемделгендіктен пайдаланушылардың қызығушылығын жоғарғы деңгейде көрсете алады. Осыған байланысты ғылыми жұмыстың тақырыбы «Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру » деп таңдалынды.
Ғылыми жұмыстың мақсаты – Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру және тиімділігімен арттыру.
Ғылыми жұмыстың міндеттері:
- Scratch бағдарламасын жақсы меңгеру;
-Тиін сыйлықтары ойынына керек компоненттерді дұрыс пайдалана білу;
- Тиін сыйлықтары ойынын оқушылар арасында қолданыста көрсету..
Ғылыми жұмыс кіріспеден, негізгі бөлімнен, қортындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен және қосымшадан тұрады.
Қорытынды бөлімде жұмыстың нәтижесі баяндалған. Сонымен қатар зерттеу барысында 5 әдебиетке шолу жасалынған.
І Тарау. Scratch бағдарламалау ортасы
-
Scratch бағдарламасының маңыздылығы
SCRATCH ортасының интерфейсімен танысу
Scraсth ортасын алғаш іске қосқанда экранда төмендегідей терезе интерфейсі пайда болады:

Бұл бағдарламалау ортасында өз кейіпкерлерімізді қозғалысқа келтіріп, сурет салып, түрлі дыбыстармен жұмыс жасап, өз ойынымызды да жасай аламыз.
Scratch терезесін визуальды түрде үш бөлікке бөлуге болады:
![]()
1-бөлік: Негізгі жұмыс алаңы
2-бөлік: Скриптілерді таңдау бөлігі
3-бөлік:Скриптілер облысы
Әр бөлік екі ұяшықтан : жоғарғы және төменгі бөлімдерден тұрады.
Бірінші бағанның жоғарғы ұяшығы түрлі-түсті 8 скрипт таңдау батырмаларынан тұрады:движение, контроль,внешность, сенсоры, звук, операторы, переменные. Бір батырманы белсенді еткенде, қалған батырмалары өшіріледі. Қосулы батырма сәйкес түске боялады. Осы кезде бағанның төменгі ұяшығында батырмаға байланысты командалар көрінеді.

Жұмыстың алғашқы кезеңінде мысал үшін спрайттың қозғалысы түріндегі шағын жобаның алгоритмін құрайық. Жобаны дайындау барысында программаның басқа да батырмалары және командаларымен таныс боламыз.
Қазір біз жұмыс алаңында бір кейіпкерді (спрайт1) көріп тұрмыз:

Оның орнында басқа да кейіпкерлер болуы мүмкін. Scratch ортасында үнсіз келісім бойынша барлық объектілер Спрайт деп аталып, тек оның номерлері ғана өзгеріп отырады. Біз өз қалауымыз бойынша Спрайтқа ат беруімізге болады. Қазір осы кейіпкерімізбен жұмыс жасап көрейік.
Ең алғаш программаны іске қосқанда, Скриптілер таңдау бөлігінде біз Қозғалыс (Движение) скриптін көре аламыз.
Қозғалыс
скриптілерінен Идти 10
шагов
скриптісін таңдап көрейік. Ол
үшін таңдаған скриптті тышқанмен іліп алып, жібермей, скриптілер
облысына орналастыруымыз қажет:

Енді скриптті тышқанмен әрбір шерткен сайын, кейіпкеріміз орнынан алға қарай 10 қадам жылжитын болады. Әрине, қадам санын өзгертуімізге де болады.
Осылайша бір скрипттен
тұратын программа
жасадық.
Негізінде, программа жасыл жалаушаны
басқан кезде іске қосылуы
керек. Қазір олай болмайды, себебі программа
денесі әлі толық емес. Ол үшін
программаға тағы бір скрипт қосуымыз керек. Ол
Бақылау (Контроль)
скриптілеріндегі
Когда щелкнуть по
флажку
скрипті. Бұл скрипт жасыл
жалаушаны басқанда кейіпкерге қандай бұйрық берілгенін түсіну үшін
қажет.
Енді осы скриптті жоғарыда
айтылған тасымалдау әдісімен
бұйрығының жоғарғы жағына
әкеліп тіркейік:

Енді программа жасыл жалауша көмегімен іске қосыла алады.
Программамызды одан әрі
жетілдірейік. Қазір біздің кейіпкеріміз жасыл жалаушаны басқанда,
тек 10 қадамға ғана орнынан
қозғалады да, тоқтайды. Біз оны үздіксіз қозғалатындай етіп
өзгертейік. Ол үшін Бақылау
(Контроль) скриптілерінен
всегда
скриптісін таңдап,
төмендегідей етіп орналастырайық:

Нәтижесін байқап көрейік.
Программа
жалаушаны басқан кезде іске
қосылып, қызыл батырманы
баспайынша, тоқтамауы тиіс.
Программа тоқтамайды да, бірақ кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде,
тұрып қалады. Демек программаға тағы да толықтырулар қажет деген
сөз. Олай болса Қозғалыс
(Движение) скриптілерінен
если край,
оттолкнуться
скриптісін программамызға қосайық:

Программа орындалу барысында Мысық сахна соңына жетеді де, қайтадан кейін қайтады. Бірақ кейін қайтқан траекториясында , төңкеріліп қозғалады:

Бұл кемшілікті түзету керек. Олай болса, кейіпкердің қасиеттер ұяшығына назар аударайық, ол терезенің ортаңғы бөлігінде,яғни 2-бағанның жоғары ұяшығына орналасқан:

Бұл ұяшықтың сол жақ бөлігінен біз 3 батырманы көре аламыз:
- бұруға болады (можно
повернуть);
-тек қана оңға және солға
бұру (только поворот влево и вправо);
-бұруға болмайды (не
поварачивать).
Бастапқыда осылардың
біріншісі, яғни
батырмасы басылып, белсенді
болып тұрады, сондықтан біздің кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде,
төңкеріліп қозғалды. Ал егер біз
батырмасын бассақ, онда
кейіпкеріміз дұрыс қозғалатын болады:

Ж
алаушаның мен
шеңбердің астында үш батырманы көріп тұрмыз.
Бұл батырмалар терезе өлшемін өзгертуге арналған режимдер. 2-батырма қосылғанда терезе теңдей 3 бағанға бөлініп тұрады. Алайда егер біз өте күрделі программа құрғанда үлкен скрипт жасалады. Бұл жағдайда бірінші батырма басылып тұрғаны дұрыс. 3-батырманы шерткенде дайын анимациялық программа экранның толық бөлігінде көрсетіледі. Енді жасаған шағын жобамызды қалаған режимімзде көруге болады. Басқа скриптілердің командалары арқылы оңға, солға бұруға, дыбыстар қосуға ,секіртуге және т.б. көптеген әрекеттер, эффектілер қосуға болады.
Scratch - 21 ғасырдың талабына сай пайдаланушының бойында шығармашылыққа жетелейтін, алгоритм құру қасиеттерін жетілдіретін визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы. Медиаинформацияны манипуляциялау – Scratch құрудың басты мақсаты болып табылады.
1.2. SCRATCH — ойын, мультфильм, оқиға жасау құралы
Скретч-анимацияланған ертегілер, мультфильмдер, ойындар мен модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Программада объектілермен бірнеше әрекеттер жасауға болады: жылжыту, түрін өзгерту, басқа объектілермен байланыстыру және т.б. Объектілі- бағдарлы программалау ортасына негізделген сценарий түрлі-түсті және әртүрлі пішіндегі блоктардан құралған командалардан құрастырылады.
Программаның жасалуын тереңірек ұғындыру үшін қазіргі өмірден мысал келтірген жөн. Оған айқын мысал ретінде әр түрлі кубиктерден фигуралар мен конструкциялар жиналатын Лего конструкторын алуға болады. Кубиктерді дұрыс қиюластырмаса қажетті фигура немесе конструкциямызды ала алмаймыз. Сол сияқты Scratch программалау ортасында да программаның алгоритмі дұрыс құралмаса қажетті анимациялық эффектіге қол жеткізе алмаймыз.Айта кететіні Лего конструкторын құру барысында фигуралар жоғары қарай көтеріліп өссе, ал
S
cratch-те
скриптілер жинау арқылы төмен түседі.

Сурет 1. Лего және Scratch ұқсастығы.
SCRATCH – өте қарапайым, түсінікті және балаларға қызықты бағдарламалау тілі болып табылады. Sctratch тілінде күрделі кодтар жоқ. Ең керегі – оқи алу және санауды білу. Бұл курста сіздер Бауырсақ туралы анимацияны, Doodle Jump, Shooting және Angry Birds ойындарын жасап үйренесіздер. Курс нәтижесінде Scratch онлайн платформасымен танысып, логикалық және креативті қабілеттерді дамытасыздар. Ал бағдарламалау барысында жобаны әзірлеу, мәселелерді шешу стратегияларын қалай қолдану керектігін біле аласыздар.
Scratch ойын бағдарламалық ортасында қолданылатын циклдік командаларды белгілеңіз.

ІІ Тарау. Тиін сыйлықтары ойынын Scratch бағдарламасында құрастыру
2.1. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының компоненттерін орнату.
Scratch бағдарламасында құрастырылған Тиін сыйлықтары ойыны мына бағыт бойынша ойнатылады:

1-суретте Ойынның көрінісі
1-суретте Тиін сыйлықтары ойынының қалай ойналу керектігі көрсетілген. Яғни бізге ұсынған жаңа жылдық сыйлықтар қатар бойынша ұқсас үшеуі түссе сыйлық жойылып төбеден қайтадан бос сыйлықтардың орнына жаңа сыйлықтар түседі. Сыйлықтар бірге үшеуі жойылу үшін оң жақтан я болмаса сол жақтан ұқсас сыйлықтармен алмастыра алып бірдейлерін біртіндеп жойып отырамыз. Сонмен қатар өзімізге ұпай жинап отырамыз.
Ендігі кезекте осы ойынның Scratch бағдарламасында қалай құрастырылғанына жеке жеке тоқталып өтейік.
1)Бізге қажетті төрт бұрышта фигурамызды қойып аламыз. Фигуралар бізге сыйлықтардың орнын алмастыру үшін қажет. Фигураларды қою 2-суретте көрсетілген.

2-сурет фигураларды қою.
2)Дал солай баған және қатар бойынша фигураларымызды қосып отырамыз біздің қажетіміз бойынша.(3-сурет)

3-сурет қатар және баған бойынша фигураны қосу.
4)Фигурамызды реті бойынша орналастырп сары түске бояймыз және жалауша арқылы бағдарламасын жазамыз.

3-сурет скрипттер арқылы бағдарлама жазу.
5)Бөлінген фигураларды алмасу әректін орындау үшін оларды әр түспен бояп скриптер арқылы бағдарлама жазамыз.

4-суреттер фигуралады бояу.
6)Әрбір фигураға жеке-жеке бағдарлама жазамыз, себебі бірдей сыйлықтардың орындары қай бағытта алмасу қажет және бірдейлері болған жағдайда олар жойылу керектігі үшін фигуралаға бағыт береміз.

5-сурет Фигуралаға жеке жеке қозғалысын бағыттау.
7)Фигураларымызға фон береміз.Оны спрайт фон бөлімі арқылы қай жерде тұрғандығын сілтеу арқылы таңдаймыз.

6-сурет Фон қою.
8)Ендігі кезекте фигуралардың орын алмастыратын жаңа жылдық суреттерімізді қоямыз. Костюм бөлімі арқылы суреттерімізді біртіндеп енгіземіз және бағдарлама жазамыз.

7-сурет Жаңа жылдық сыйлықтардың суреттерін орналастыру.
2.2. Scratch бағдарламасында Тиін сыйлықтары ойынының нәтежесін айқындау.

8-сурет Тиін сыйлықтары ойынының нәтежесі.
8-суретте біздің сыйлықтарымыз қанша қадам бойынша жылжыйтындығы және қай сыйлықпен орын ауысатындығы көрсетілген. Құрастырылған ойынымыз дайын компьютерге жүктеп ойнап көрсек болады.
Ал, сәттілік.
Қорытынды
Қорытындылай келе Scratch бағдарламасында құрастырылған Тиін сыйлықтары ойынын оқушылар үшін артықшылығын атап өтетін болсам:
-
Тиін сыйлықтары ойыны барлық пайдаланушылар үшін түсінікті және оңай.
-
Тиін сыйлықтары ойынын барлық компьютерлерге тез жүктеп ала алады.
-
Барлық қолданушылар үшін кез-келген жүйеде аша алады.
-
Оқушыларды жылдамдыққа ақыл-ой логикасының дамуына септігін тигізеді.
-
Жаңа жылдық сыйлықтармен құрастырылған ойын түрі қолданушылардың қызығушылықты оятады.
-
Тиін сыйлықтары ойыны сабақтарда және жеке қолданушыларда қолданса болады.
Пайдаланылған әдебиеттер:
-
Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
-
Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
-
Лаптев В. C++. Объектно-ориентированное программирование: Оқу құралы. – СП.: Оқу баспасы, 2008ж.
-
Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы. Построение и анализ. 2-басылым, 2007ж.
-
Красиков И.В., Красикова И.Е. Алгоритмы. Просто как дважды два. – М.:ИКФ «ЭКСМОС», 2006ж.
-
Сайт [Электронный ресурс] / электронные данные (https://stepik.org/lesson/280223/step/1?unit=261510) (дата обращения 19.08.2019)
шағым қалдыра аласыз













