Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Жұмыс дәптері : «Scratch программасы менің алғашқы жобам»
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Scratch-пен танысу
1 тапсырма. Scratch деген не? Scratch интерфейсімен танысамыз. Бірінші бағандағы жоғарғы ұяшықта сегіз батырманы атаңыз: 1 ________________ 2 ________________ 3 ________________ 4 ________________ 5 ________________ 6 ________________ 7 ________________ 8 ________________ 2 тапсырма. Екінші бағанның жоғарғы ұяшығын қарастырыңыз. Мұнда берілген объектінің қасиеттерін көрсетіңіз. 3 тапсырма. Ту мен шеңбердің үстінде тағы үш түймені көреміз. Бұл нені білдіреді. 4 тапсырма. Осындай бағдарламаны жасаңыз, оны сынап көріңіз оның қалай жұмыс істейтінін түсіндіріңіз.
Өзіндік жұмыс сұрақтары: 1. Бағдарламада неше цикл бар? Оларды атаңыз. 2. Қандай цикл кірістірілген және қайсысы сыртқы? 3. Қайталау циклі қандай командаларды қамтиды ...? 4. Әрқашан цикл қандай командаларды қамтиды? 5. Мысық 3 секундқа тоқтағанға дейін қанша қадам жасайды? |
Scratch бағдарламалау ортасы
1 тапсырма. Scratch іске қосу үшін, http://scratch.mit.edu/ сайтына кіріп, «Байқап көріңіз» сілтемесін шертіңіз. Scratch пайдаланушы интерфейсінің сызбасын түсіндіріңіз 2 тапсырма. Бағдарламалау тілінің көпшілігінің мәтінге негізделген: бізге компьютерге ағылшын тілінде шифрге ұқсас пәрмен беруге тура келеді. Мысалы, экранда «Сәлем!» деген жол шығу үшін: print ('Сәлем!') (Python тілінде) std::cout << "Сәлем!" << std::endl; (C++ тілінде) System.out.print ("Сәлем!"); (Java тілінде) жазу керек.
Scratch-те осы блокты іске қосқанда, мысықтың бұлтшасында «Сәлем!» деген жазыңыз 3 тапсырма. Скрипт спрайт түсін төрт рет қалай өзгертеді.
|
Бірнеше нысандарды басқару
1 тапсырма. Scratch терезесі жаңа ашылған кезде, біз мысықтың кенептің ортасында тұрғанын көреміз. Енді объектінің қасиеттері ұяшығындағы оның X және у координаттарын көрейік. Онда x: 0 және y: 0 деп жазылған. Неге олай? 2 тапсырма. Scratch-қа жаңа нысандарды қалай қосуға болады? 3 тапсырма. Кенептің фонын қалай өзгертуге болады. 4 тапсырма. Сахна — ортасында (0, 0) белгісі бар координаттар жазығы, мына сызбаны түсіндіріңіз.
. |
Бірізді және бір мезгілде орындау
1 тапсырма. Scratch-ті бір уақытта екі (немесе одан да көп) сценарий ретінде жасауға болады ма? Суретті түсіндіріңдер. 2 тапсырма. Сценарийлерді (бағдарламаларды)дәйекті орындау, топтық жұмыс. 1 топ: Мысықтың бірінші сценарийін мынаған өзгерту 2 топ: Екінші нысан не істейді. 3 топ: Объектілер мөлшерінің өзгеруі Жоғарыдағы төрт батырманың қатарында түймелер қалай қолданылады: 3 тапсырма. Өзіндік жұмыс. Екіншісі өз бұйрықтарын орындауды аяқтағаннан кейін кенептің ортасында пайда болатын үшінші нысанды қосыңыз. Жаңа нысан алдымен біртіндеп азайып, содан кейін біртіндеп бұрынғы мөлшерге дейін ұлғаюы керек. |
Спрайттар тізімі
1 тапсырма. Жаңа жобаға арналған спрайттар тізімі, атаңыз.
2 тапсырма. Спрайттар тізімі үстінде орналасқан батырмаларды пайдалана отырып, өз жобаңызға жаңа спрайттар қосыңыз. Спрайттар белгішелерін бір орыннан екінші орынға апара отырып, тізімдегі олардың орнын ауыстырыңыз. 3 тапсырма. Блоктар панелі санаттарыңыз атаңыз.
Блоктар панелі |
Интерактивтілік, шарттар және айнымалылар
1 тапсырма. Scratch кенепіндегі мысықтың мінез-құлқын басқара алатындай етіп жасау керек. Осындай сценарий жазсаңыз. 2 тапсырма. Айнымалылар және шартты оператор. Топтық жұмыс. 1 топ: Бағдарламаны келесідей қиындатыңыз. Нысандарды бірге емес, бөлек жылжытыңыз: алдымен біреуі жүгіргіден кейін, содан кейін екіншісі. Мұндай бағдарламаны қалай ұйымдастыруға болады? 2 топ: Бағдарламаның бұл бөлігі екі нысанға да қатысты ма, сценарийді объектіге ауыстыру арқылы сахнаға қою. 3 топ: Сіз интерактивтілікпен ойнай аласыз. Белгілі бір пернелерді басқан кезде нысандар сыртқы түрін өзгертсін. 3 тапсырма. Скрипттер қойындысына блоктарды тартып, скрипттер пайда болу үшін оларды бір-біріне қосыңыз.
4 тапсырма. Өзіндік жұмыс Scratch ортасында бағдарлама жасаңыз, оны орындау кезінде пайдаланушы нысанды пернетақтадағы көрсеткілерді қолдана отырып басқара алады, ал басқа пернелерді басқан кезде объект әртүрлі "ойларды" "ойлайды". |
Кездейсоқ сандар
1 тапсырма. Scratch-та келесі сценарийді орындау қажет делік. Су астында моллюск үнемі жаңа кездейсоқ жерге секіретін тамақты ұстауға тырысады. Біраз уақыттан кейін моллюск әлі де тамақты ұстап, жей алады. Сонымен, моллюск әрқашан тамақтану үшін қозғалуы керек. Сонымен қатар, белгілі бір әрекеттер арқылы бұл тоқтатылуы керек. Ұлуларға арналған бағдарлама қандай болуы мүмкін? Сызбаны түсіндіріңіз 2 тапсырма. Моллюскаға сценарий жасаңыз.
3 тапсырма. Көріністің суреті сәл өзгерсін, сонымен қатар кездейсоқ түрде. 4 тапсырма. Сценарийді әртүрлі тәсілдермен жасауға болады, мысалы: Өзіндік жұмыс 1. Кездейсоқ сандарды пайдалану қажет болатын сценарийді ойлап табыңыз. 2. Оны Scratch ортасында қолдануға тырысыңыз. |
Scratch-та сурет салу
1 тапсырма. KTurtle-де бағдарламаның пайдаланушымен өзара әрекеттесуін тек диалогтық терезелер арқылы ұйымдастыруға болады ма? Сызбаны түсіндіріңіз 2 тапсырма. Пернетақта көмегімен сурет салу. Енді біз «сурет салу» сценарийін өзіміз жасаймыз. 3 тапсырма. Қарындаш бағдарламасын тағы бірнеше шағын сценарийлерді қосу арқылы қиындатыңыз:
4 тапсырма. Өзіндік жұмыс Kturtle ортасында кенепте кескіндер қалай бағдарламаланғанын есіңізде сақтаңыз. Бағдарламаны Scratch-қа жазыңыз, нәтижесінде кенепте екі геометриялық фигура пайда болады, мысалы, шеңбер және бесбұрыш). |
Scratch жаңа жобасын жасау
1 тапсырма. Scratch жаңа жобасын жасап, спрайт-мысыққа төменде көрсетілген скриптті тапсырыңыз. (Блок үнемі Басқару бөлімінде, ал қалған блоктар – Қозғалыс бөлігінде болады.)
2 тапсырма. Костюмдер қойындысы Спрайт үшін костюм қойындысында барлық костюмдерді жасаңыз. 3 тапсырма. Дыбыс қойындысы Дыбыстар қойындысы спрайт дыбыстарын ұйымдастырыңыз.
4 тапсырма. Осындай сценарийді жинаңыз. Егер сіз оны іске қоссаңыз, қандай жағдайлар орын алады, түсіңдіріңіз.
|
Бағдарламамен диалог
1 тапсырма. Пайдаланушы нөмірді енгізуі үшін деректерді енгізу үшін интерфейсті ұсынатын кейбір ендірілген команда орындалуы керек. Топтық жұмыс.
1
топ. «Сіздің атыңыз қалай?»
фразаның орнына сіз басқа Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде пәніңізді белгілеп, керек материалды алып сабағыңызға қолдана аласыз |