Қауымдастық
Жаңа
ЖИ көмекші
Жаңа
Хабарламалар
Менің курстарым
Менің олимпиадаларым
Дайын ҚМЖ
Менің материалдарым
Менің іс-шараларым
Менің байқауларым
Менің турнирлерлерім
Журнал
Курс Олимпиада Дайын ҚМЖ ЖИ көмекші Материалдар
Аттестация Іс-шаралар Байқау Турнир Орталық туралы
Материалдар Журнал Көпшілік талқылауына арналған
білім беру бағдарламаларының белсенді жобалары
Орталық туралы
ЖИ көмекші
Қауымдастық
0 / 1
Барлық 400 000 материалдарды тегін жүктеу үшін
Ұнаған тарифті таңдаңыз
Айлық
Жылдық
1 - күндік
Танысу
690 ₸ / 1 күнге
Таңдау
UstazTilegi AI - ЖИ арқылы тегін ҚМЖ, БЖБ, ТЖБ, тест, презентация, авторлық бағдарлама т.б.
  • 10 материал жасау
  • Материалдар бөлімі - Барлық 400 000 материалдарды тегін
  • 30 материал жүктеу
  • Аттестация ПББ тестеріне доступ аласыз
  • шексіз
  • Жеке ҚМЖ бөлімінде - дайын ҚМЖ-ларды, презентацияларды жүктеу
  • 5 файлды тегін жүктеу
  • Олимпиада, турнир, байқауларға 50% жеңілдік
    1 - айлық
    Стандарт
    2990 ₸ / айына
    UstazTilegi AI - ЖИ арқылы тегін ҚМЖ, БЖБ, ТЖБ, тест, презентация, авторлық бағдарлама т.б. жасау
  • 30 материал жасау
  • Материалдар бөлімі - Барлық 400 000 материалдарды тегін
  • 900 материал жүктеу
  • Аттестация ПББ тестеріне доступ аласыз
  • шексіз
  • Жеке ҚМЖ бөлімінде - дайын ҚМЖ-ларды, презентацияларды жүктеу
  • 150 файлды тегін жүктеу
  • Жинақталған ҚМЖ бөлімінде
  • 10 файлды тегін жүктеу
  • Олимпиада, турнир, байқауларға 50% жеңілдік
    Іс-шаралар (мини-курстар, семинарлар, конференциялар)
  • тегін қатысу
  • 1 - айлық
    Шебер
    7990 ₸ / айына
    Таңдау
    UstazTilegi AI - ЖИ арқылы тегін ҚМЖ, БЖБ, ТЖБ, тест, презентация, авторлық бағдарлама т.б. жасау
  • 150 материал жасау
  • Материалдар бөлімі - Барлық 400 000 материалдарды тегін
  • 900 материал жүктеу
  • Аттестация ПББ тестеріне доступ аласыз
  • шексіз
  • Жеке ҚМЖ бөлімінде - дайын ҚМЖ-ларды, презентацияларды жүктеу
  • 300 файлды тегін жүктеу
  • Жинақталған ҚМЖ бөлімінде
  • 50 файлды тегін жүктеу
  • Олимпиада, турнир, байқауларға 50% жеңілдік
    Іс-шаралар (мини-курстар, семинарлар, конференциялар)
  • тегін қатысу
  • Назар аударыңыз!
    Сіз барлық мүмкіндікті қолдандыңыз.
    Қалған материалдарды ертең жүктей аласыз.
    Ок
    Материалдың қысқаша нұсқасы

    Scratch-пен танысу

    1 тапсырма. Scratch деген не?

    Scratch интерфейсімен танысамыз.


    Бірінші бағандағы жоғарғы ұяшықта сегіз батырманы атаңыз:

    1 ________________

    2 ________________

    3 ________________

    4 ________________

    5 ________________

    6 ________________

    7 ________________

    8 ________________


    2 тапсырма. Екінші бағанның жоғарғы ұяшығын қарастырыңыз. Мұнда берілген объектінің қасиеттерін көрсетіңіз.



    3 тапсырма. Ту мен шеңбердің үстінде тағы үш түймені көреміз. Бұл нені білдіреді.



    4 тапсырма. Осындай бағдарламаны жасаңыз, оны сынап көріңіз

    оның қалай жұмыс істейтінін түсіндіріңіз.

    Өзіндік жұмыс сұрақтары:

    1. Бағдарламада неше цикл бар? Оларды атаңыз.

    2. Қандай цикл кірістірілген және қайсысы сыртқы?

    3. Қайталау циклі қандай командаларды қамтиды ...?

    4. Әрқашан цикл қандай командаларды қамтиды?

    5. Мысық 3 секундқа тоқтағанға дейін қанша қадам жасайды?






    Scratch бағдарламалау ортасы

    1 тапсырма. Scratch іске қосу үшін, http://scratch.mit.edu/ сайтына кіріп, «Байқап көріңіз» сілтемесін шертіңіз.

    Scratch пайдаланушы интерфейсінің сызбасын түсіндіріңіз


    2 тапсырма. Бағдарламалау тілінің көпшілігінің мәтінге негізделген: бізге компьютерге ағылшын тілінде шифрге ұқсас пәрмен беруге тура келеді.

    Мысалы, экранда «Сәлем!» деген жол шығу үшін:

    print ('Сәлем!') (Python тілінде)

    std::cout << "Сәлем!" << std::endl; (C++ тілінде)

    System.out.print ("Сәлем!"); (Java тілінде) жазу керек.

    Scratch-те осы блокты іске қосқанда, мысықтың бұлтшасында «Сәлем!» деген жазыңыз


    3 тапсырма. Скрипт спрайт түсін төрт рет қалай өзгертеді.


    Бірнеше нысандарды басқару

    1 тапсырма. Scratch терезесі жаңа ашылған кезде, біз мысықтың кенептің ортасында тұрғанын көреміз. Енді объектінің қасиеттері ұяшығындағы оның X және у координаттарын көрейік. Онда x: 0 және y: 0 деп жазылған. Неге олай?



    2 тапсырма. Scratch-қа жаңа нысандарды қалай қосуға болады?



    3 тапсырма. Кенептің фонын қалай өзгертуге болады.


















    4 тапсырма. Сахна — ортасында (0, 0) белгісі бар координаттар жазығы, мына сызбаны түсіндіріңіз.


    .



    Бірізді және бір мезгілде орындау

    1 тапсырма. Scratch-ті бір уақытта екі (немесе одан да көп) сценарий ретінде жасауға болады ма? Суретті түсіндіріңдер.


    2 тапсырма. Сценарийлерді (бағдарламаларды)дәйекті орындау, топтық жұмыс.


    1 топ: Мысықтың бірінші сценарийін мынаған өзгерту


    2 топ: Екінші нысан не істейді.





    3 топ: Объектілер мөлшерінің өзгеруі

    Жоғарыдағы төрт батырманың қатарында түймелер қалай қолданылады:



    3 тапсырма. Өзіндік жұмыс.


    Екіншісі өз бұйрықтарын орындауды аяқтағаннан кейін кенептің ортасында пайда болатын үшінші нысанды қосыңыз. Жаңа нысан алдымен біртіндеп азайып, содан кейін біртіндеп бұрынғы мөлшерге дейін ұлғаюы керек.


    Спрайттар тізімі

    1 тапсырма. Жаңа жобаға арналған спрайттар тізімі, атаңыз.


    2 тапсырма. Спрайттар тізімі үстінде орналасқан батырмаларды пайдалана отырып, өз жобаңызға жаңа спрайттар қосыңыз. Спрайттар белгішелерін бір орыннан екінші орынға апара отырып, тізімдегі олардың орнын ауыстырыңыз.



    3 тапсырма. Блоктар панелі санаттарыңыз атаңыз.

    Shape1

    Блоктар панелі

    Интерактивтілік, шарттар және айнымалылар

    1 тапсырма. Scratch кенепіндегі мысықтың мінез-құлқын басқара алатындай етіп жасау керек. Осындай сценарий жазсаңыз.

    2 тапсырма. Айнымалылар және шартты оператор. Топтық жұмыс.


    1 топ: Бағдарламаны келесідей қиындатыңыз. Нысандарды бірге емес, бөлек жылжытыңыз: алдымен біреуі жүгіргіден кейін, содан кейін екіншісі. Мұндай бағдарламаны қалай ұйымдастыруға болады?


    2 топ: Бағдарламаның бұл бөлігі екі нысанға да қатысты ма, сценарийді объектіге ауыстыру арқылы сахнаға қою.



    3 топ: Сіз интерактивтілікпен ойнай аласыз. Белгілі бір пернелерді басқан кезде нысандар сыртқы түрін өзгертсін.



    3 тапсырма. Скрипттер қойындысына блоктарды тартып, скрипттер пайда болу үшін оларды бір-біріне қосыңыз.


    4 тапсырма. Өзіндік жұмыс


    Scratch ортасында бағдарлама жасаңыз, оны орындау кезінде пайдаланушы нысанды пернетақтадағы көрсеткілерді қолдана отырып басқара алады, ал басқа пернелерді басқан кезде объект әртүрлі "ойларды" "ойлайды".



    Кездейсоқ сандар

    1 тапсырма. Scratch-та келесі сценарийді орындау қажет делік. Су астында моллюск үнемі жаңа кездейсоқ жерге секіретін тамақты ұстауға тырысады. Біраз уақыттан кейін моллюск әлі де тамақты ұстап, жей алады.









    Сонымен, моллюск әрқашан тамақтану үшін қозғалуы керек. Сонымен қатар, белгілі бір әрекеттер арқылы бұл тоқтатылуы керек. Ұлуларға арналған бағдарлама қандай болуы мүмкін? Сызбаны түсіндіріңіз








    2 тапсырма. Моллюскаға сценарий жасаңыз.




    3 тапсырма. Көріністің суреті сәл өзгерсін, сонымен қатар кездейсоқ түрде.







    4 тапсырма. Сценарийді әртүрлі тәсілдермен жасауға болады, мысалы:






    Өзіндік жұмыс

    1. Кездейсоқ сандарды пайдалану қажет болатын сценарийді ойлап табыңыз.

    2. Оны Scratch ортасында қолдануға тырысыңыз.

    Scratch-та сурет салу

    1 тапсырма. KTurtle-де бағдарламаның пайдаланушымен өзара әрекеттесуін тек диалогтық терезелер арқылы ұйымдастыруға болады ма? Сызбаны түсіндіріңіз








    2 тапсырма. Пернетақта көмегімен сурет салу. Енді біз «сурет салу» сценарийін өзіміз жасаймыз.








    3 тапсырма. Қарындаш бағдарламасын тағы бірнеше шағын сценарийлерді қосу арқылы қиындатыңыз:



    4 тапсырма. Өзіндік жұмыс


    Kturtle ортасында кенепте кескіндер қалай бағдарламаланғанын есіңізде сақтаңыз. Бағдарламаны Scratch-қа жазыңыз, нәтижесінде кенепте екі геометриялық фигура пайда болады, мысалы, шеңбер және бесбұрыш).

    Scratch жаңа жобасын жасау

    1 тапсырма. Scratch жаңа жобасын жасап, спрайт-мысыққа төменде көрсетілген скриптті тапсырыңыз. (Блок үнемі Басқару бөлімінде, ал қалған блоктар – Қозғалыс бөлігінде болады.)


    2 тапсырма. Костюмдер қойындысы

    Спрайт үшін костюм қойындысында барлық костюмдерді жасаңыз.


    3 тапсырма. Дыбыс қойындысы

    Дыбыстар қойындысы спрайт дыбыстарын ұйымдастырыңыз.


    4 тапсырма. Осындай сценарийді жинаңыз. Егер сіз оны іске қоссаңыз, қандай жағдайлар орын алады, түсіңдіріңіз.











    Бағдарламамен диалог

    1 тапсырма. Пайдаланушы нөмірді енгізуі үшін деректерді енгізу үшін интерфейсті ұсынатын кейбір ендірілген команда орындалуы керек.

    Топтық жұмыс.


    1 топ. «Сіздің атыңыз қалай?» фразаның орнына сіз басқа

    Жүктеу
    ЖИ арқылы жасау
    ЖИ арқылы жасау
    bolisu
    Бөлісу
    1 - айлық
    Материал тарифі
    -96% жеңілдік
    00
    05
    00
    ҚМЖ
    Ашық сабақ
    Тәрбие сағаты
    Презентация
    БЖБ, ТЖБ тесттер
    Көрнекіліктер
    Балабақшаға арнарлған құжаттар
    Мақала, Эссе
    Дидактикалық ойындар
    және тағы басқа 400 000 материал
    Барлық 400 000 материалдарды шексіз
    жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
    1 990 ₸ 49 000₸
    1 айға қосылу
    Материалға шағымдану

    Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз

    Жариялаған:
    Абдыкаримова Самалгуль Талкайратовна
    20 Қырқүйек 2023
    601
    Шағым жылдам қаралу үшін барынша толық ақпарат жіберіңіз

    Жұмыс дәптері : «Scratch программасы менің алғашқы жобам»

    Тақырып бойынша 11 материал табылды

    Жұмыс дәптері : «Scratch программасы менің алғашқы жобам»

    Материал туралы қысқаша түсінік
    1 тапсырма. Scratch деген не? Scratch интерфейсімен танысамыз.
    Материалдың қысқаша нұсқасы

    Scratch-пен танысу

    1 тапсырма. Scratch деген не?

    Scratch интерфейсімен танысамыз.


    Бірінші бағандағы жоғарғы ұяшықта сегіз батырманы атаңыз:

    1 ________________

    2 ________________

    3 ________________

    4 ________________

    5 ________________

    6 ________________

    7 ________________

    8 ________________


    2 тапсырма. Екінші бағанның жоғарғы ұяшығын қарастырыңыз. Мұнда берілген объектінің қасиеттерін көрсетіңіз.



    3 тапсырма. Ту мен шеңбердің үстінде тағы үш түймені көреміз. Бұл нені білдіреді.



    4 тапсырма. Осындай бағдарламаны жасаңыз, оны сынап көріңіз

    оның қалай жұмыс істейтінін түсіндіріңіз.

    Өзіндік жұмыс сұрақтары:

    1. Бағдарламада неше цикл бар? Оларды атаңыз.

    2. Қандай цикл кірістірілген және қайсысы сыртқы?

    3. Қайталау циклі қандай командаларды қамтиды ...?

    4. Әрқашан цикл қандай командаларды қамтиды?

    5. Мысық 3 секундқа тоқтағанға дейін қанша қадам жасайды?






    Scratch бағдарламалау ортасы

    1 тапсырма. Scratch іске қосу үшін, http://scratch.mit.edu/ сайтына кіріп, «Байқап көріңіз» сілтемесін шертіңіз.

    Scratch пайдаланушы интерфейсінің сызбасын түсіндіріңіз


    2 тапсырма. Бағдарламалау тілінің көпшілігінің мәтінге негізделген: бізге компьютерге ағылшын тілінде шифрге ұқсас пәрмен беруге тура келеді.

    Мысалы, экранда «Сәлем!» деген жол шығу үшін:

    print ('Сәлем!') (Python тілінде)

    std::cout << "Сәлем!" << std::endl; (C++ тілінде)

    System.out.print ("Сәлем!"); (Java тілінде) жазу керек.

    Scratch-те осы блокты іске қосқанда, мысықтың бұлтшасында «Сәлем!» деген жазыңыз


    3 тапсырма. Скрипт спрайт түсін төрт рет қалай өзгертеді.


    Бірнеше нысандарды басқару

    1 тапсырма. Scratch терезесі жаңа ашылған кезде, біз мысықтың кенептің ортасында тұрғанын көреміз. Енді объектінің қасиеттері ұяшығындағы оның X және у координаттарын көрейік. Онда x: 0 және y: 0 деп жазылған. Неге олай?



    2 тапсырма. Scratch-қа жаңа нысандарды қалай қосуға болады?



    3 тапсырма. Кенептің фонын қалай өзгертуге болады.


















    4 тапсырма. Сахна — ортасында (0, 0) белгісі бар координаттар жазығы, мына сызбаны түсіндіріңіз.


    .



    Бірізді және бір мезгілде орындау

    1 тапсырма. Scratch-ті бір уақытта екі (немесе одан да көп) сценарий ретінде жасауға болады ма? Суретті түсіндіріңдер.


    2 тапсырма. Сценарийлерді (бағдарламаларды)дәйекті орындау, топтық жұмыс.


    1 топ: Мысықтың бірінші сценарийін мынаған өзгерту


    2 топ: Екінші нысан не істейді.





    3 топ: Объектілер мөлшерінің өзгеруі

    Жоғарыдағы төрт батырманың қатарында түймелер қалай қолданылады:



    3 тапсырма. Өзіндік жұмыс.


    Екіншісі өз бұйрықтарын орындауды аяқтағаннан кейін кенептің ортасында пайда болатын үшінші нысанды қосыңыз. Жаңа нысан алдымен біртіндеп азайып, содан кейін біртіндеп бұрынғы мөлшерге дейін ұлғаюы керек.


    Спрайттар тізімі

    1 тапсырма. Жаңа жобаға арналған спрайттар тізімі, атаңыз.


    2 тапсырма. Спрайттар тізімі үстінде орналасқан батырмаларды пайдалана отырып, өз жобаңызға жаңа спрайттар қосыңыз. Спрайттар белгішелерін бір орыннан екінші орынға апара отырып, тізімдегі олардың орнын ауыстырыңыз.



    3 тапсырма. Блоктар панелі санаттарыңыз атаңыз.

    Shape1

    Блоктар панелі

    Интерактивтілік, шарттар және айнымалылар

    1 тапсырма. Scratch кенепіндегі мысықтың мінез-құлқын басқара алатындай етіп жасау керек. Осындай сценарий жазсаңыз.

    2 тапсырма. Айнымалылар және шартты оператор. Топтық жұмыс.


    1 топ: Бағдарламаны келесідей қиындатыңыз. Нысандарды бірге емес, бөлек жылжытыңыз: алдымен біреуі жүгіргіден кейін, содан кейін екіншісі. Мұндай бағдарламаны қалай ұйымдастыруға болады?


    2 топ: Бағдарламаның бұл бөлігі екі нысанға да қатысты ма, сценарийді объектіге ауыстыру арқылы сахнаға қою.



    3 топ: Сіз интерактивтілікпен ойнай аласыз. Белгілі бір пернелерді басқан кезде нысандар сыртқы түрін өзгертсін.



    3 тапсырма. Скрипттер қойындысына блоктарды тартып, скрипттер пайда болу үшін оларды бір-біріне қосыңыз.


    4 тапсырма. Өзіндік жұмыс


    Scratch ортасында бағдарлама жасаңыз, оны орындау кезінде пайдаланушы нысанды пернетақтадағы көрсеткілерді қолдана отырып басқара алады, ал басқа пернелерді басқан кезде объект әртүрлі "ойларды" "ойлайды".



    Кездейсоқ сандар

    1 тапсырма. Scratch-та келесі сценарийді орындау қажет делік. Су астында моллюск үнемі жаңа кездейсоқ жерге секіретін тамақты ұстауға тырысады. Біраз уақыттан кейін моллюск әлі де тамақты ұстап, жей алады.









    Сонымен, моллюск әрқашан тамақтану үшін қозғалуы керек. Сонымен қатар, белгілі бір әрекеттер арқылы бұл тоқтатылуы керек. Ұлуларға арналған бағдарлама қандай болуы мүмкін? Сызбаны түсіндіріңіз








    2 тапсырма. Моллюскаға сценарий жасаңыз.




    3 тапсырма. Көріністің суреті сәл өзгерсін, сонымен қатар кездейсоқ түрде.







    4 тапсырма. Сценарийді әртүрлі тәсілдермен жасауға болады, мысалы:






    Өзіндік жұмыс

    1. Кездейсоқ сандарды пайдалану қажет болатын сценарийді ойлап табыңыз.

    2. Оны Scratch ортасында қолдануға тырысыңыз.

    Scratch-та сурет салу

    1 тапсырма. KTurtle-де бағдарламаның пайдаланушымен өзара әрекеттесуін тек диалогтық терезелер арқылы ұйымдастыруға болады ма? Сызбаны түсіндіріңіз








    2 тапсырма. Пернетақта көмегімен сурет салу. Енді біз «сурет салу» сценарийін өзіміз жасаймыз.








    3 тапсырма. Қарындаш бағдарламасын тағы бірнеше шағын сценарийлерді қосу арқылы қиындатыңыз:



    4 тапсырма. Өзіндік жұмыс


    Kturtle ортасында кенепте кескіндер қалай бағдарламаланғанын есіңізде сақтаңыз. Бағдарламаны Scratch-қа жазыңыз, нәтижесінде кенепте екі геометриялық фигура пайда болады, мысалы, шеңбер және бесбұрыш).

    Scratch жаңа жобасын жасау

    1 тапсырма. Scratch жаңа жобасын жасап, спрайт-мысыққа төменде көрсетілген скриптті тапсырыңыз. (Блок үнемі Басқару бөлімінде, ал қалған блоктар – Қозғалыс бөлігінде болады.)


    2 тапсырма. Костюмдер қойындысы

    Спрайт үшін костюм қойындысында барлық костюмдерді жасаңыз.


    3 тапсырма. Дыбыс қойындысы

    Дыбыстар қойындысы спрайт дыбыстарын ұйымдастырыңыз.


    4 тапсырма. Осындай сценарийді жинаңыз. Егер сіз оны іске қоссаңыз, қандай жағдайлар орын алады, түсіңдіріңіз.











    Бағдарламамен диалог

    1 тапсырма. Пайдаланушы нөмірді енгізуі үшін деректерді енгізу үшін интерфейсті ұсынатын кейбір ендірілген команда орындалуы керек.

    Топтық жұмыс.


    1 топ. «Сіздің атыңыз қалай?» фразаның орнына сіз басқа

    Жүктеу
    bolisu
    Бөлісу
    ЖИ арқылы жасау
    Файл форматы:
    docx
    Информатика Көрнекілік Барлық сыныптар
    20.00.2023
    601
    Жүктеу
    ЖИ арқылы жасау
    Жариялаған:
    Абдыкаримова Самалгуль Талкайратовна
    Бұл материалды қолданушы жариялаған. Ustaz Tilegi ақпаратты жеткізуші ғана болып табылады. Жарияланған материалдың мазмұны мен авторлық құқық толықтай автордың жауапкершілігінде. Егер материал авторлық құқықты бұзады немесе сайттан алынуы тиіс деп есептесеңіз,
    шағым қалдыра аласыз
    Қазақстандағы ең үлкен материалдар базасынан іздеу
    Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде керек материалды іздеп, жүктеп алып сабағыңызға қолдана аласыз
    Материал жариялап, аттестацияға 100% жарамды сертификатты тегін алыңыз!
    Ustaz tilegi журналы министірліктің тізіміне енген. Qr коды мен тіркеу номері беріледі. Материал жариялаған соң сертификат тегін бірден беріледі.
    Оқу-ағарту министірлігінің ресми жауабы
    Сайтқа 5 материал жариялап, тегін АЛҒЫС ХАТ алыңыз!
    Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытуға қосқан жеке үлесі үшін және де Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық материалыңызбен бөлісіп, белсенді болғаныңыз үшін алғыс білдіреміз!
    Сайтқа 25 материал жариялап, тегін ҚҰРМЕТ ГРОМАТАСЫН алыңыз!
    Тәуелсіз Қазақстанның білім беру жүйесін дамытуға және білім беру сапасын арттыру мақсатында Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жариялағаны үшін марапатталасыз!
    Министірлікпен келісілген курстар тізімі

    Химия пәні

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Тарих пәні

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Биология пәні

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Ағылшын тілі пәні

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    География пәні

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Информатика пәні

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Мектепке дейінгі білім беру

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    «Қазақ тілі» жəне «Қазақ əдебиеті»

    бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Дене шынықтыру

    пәні бойынша педагогтің пәндік және кәсіби құзыреттілігін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Білім алушылардың білім сапасын арттыру

    мақсатында сабақта цифрлық технологияларды қолдану
    80/108 сағат
    Толығырақ

    Инклюзивті білім беру

    жүйесінде ерекше білім беру қажеттілігі бар білім алушыға психологиялық-педагогикалық қолдау көрсету бойынша педагогтердің кәсіби және пәндік құзыреттіліктерін дамыту
    80/108 сағат
    Толығырақ
    Ғылыми-әдістемелік орталығы
    Редакциямен байланыс
    +7 (771) 234-55-99
    Жұмыс кестесі: Дүйсенбі –
    жұма, 9:00 – 18:00
    Мекенжай:
    Қазақстан, Алматы, Гоголья 86,
    4 этаж, 406-кабинет
    Электронды пошта
    ustaztilegi@gmail.com
    Сведения об организации
    Сайт Peaksoft веб-студиясында жасалған - Peaksoft.kz
    Политика конфиденциальности
    Сведения об организации