|
Бөлім |
Ұзақмерзімді жоспар тарауы: 1-бөлім. «Программалау (ортақ тақырыбы: «Жанды табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене?) |
|||
|
Педагогтың аты-жөні |
Бухарбаева Кундызай |
|||
|
Күні |
|
|||
|
Сынып 3 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкердің қозғалысы |
|||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3.4.2.4 программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру; 3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру; |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушы үшін: |
|||
|
Өздеріне ұнайтын тақырыптағы компьютерлік ойындарды әңгімелейді. |
||||
|
Оқушылардың көбі үшін: |
||||
|
Жоба скриптерінде жасырыну мен көрсету командаларының қызметін түсіндіре алады. |
||||
|
Кейбір оқушылар үшін: |
||||
|
Scratch-те ойын құру барысында циклдік алгоритмді қолдануды үйренеді. |
||||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Сабақтың басы |
Сәлемдесу, оқушыларды түгендеу І. Қызығушылықты ояту: «Ассоциативті қатар» ойыны Мұғалім тақтаға бір сөз немесе сабақтың тақырыбын жазады. Оқушыларға бір бетке тақтаға жазылған сөзден пайда болған пікірлерін жазуды ұсынады. Сабақ тақырыбына қатысты ассоциация сөздерді бір қатарға жазып шығу керек. |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. |
|
Жұмыс дәптері |
|
Сабақтың ортасы |
Жаңа сабақ: Scratch ортасында мультфильм, ойын, шағын оқиғалар құрастыруға болады. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыру ерекше маңызды. Кез келген оқиғалар тізбегін немесе ойын жобасын қозғалыссыз жүзеге асыру мүмкін емес. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыруда қолданылатын негізгі командалық блоктармен танысамыз (Кесте).
Scratch сахнасы көлденеңінен 480, тігінен 360 нүктеден тұрады. Сахнаның дәл ортасының координатасы: (0, 0). Сандардың алдындағы сызықша таңбасы (–) сахна ор тасын ың сол жағы мен төмен жағындағы нүктелерді белгілеу үшін қажет. Координаталарды жазуда осьтердің атауы көрсетілмейді. Мысалы, 2-суреттегі үйдің орны: (–150, –100).
Топтық тапсырма: Кейіпкердің төмендегі жоба скриптілері орындалған кездегі қозғалысын бағала. Оның ізін қағазға түсірсең, қандай схема пайда болады?
Дискриптор:
Жеке тапсырма: Практикалық тапсырма. Ертегі екі шағын оқиғадан тұрады: • Арманның қоян мен кездесуі; • Арманның құралаймен кездесуі. «Ормандағы кездесу» ертегісінің жобасын құрамыз.
Дискриптор:
|
Мүғалімді тыңдайды Тапсырманы орындайды Оқушылар компьютер алдына отырып тапсырманы орындайды |
«Смайлик» әдісі «Смайлик» әдісі |
Жұмыс дәптері А4 парақ Оқулық Компьютер, оқулық. |
|
Сабақтың соңы |
Кері байланыс: «СМС әдісі -Мен сабақты жақсы түсіндім -Өте жақсы түсіндім, сабақ түсінкіті болды. -Мен мүлдем түсінбедім |
|
|
|
|
Үй тапсырмасы |
15 бет, 3 тапсырма орындайды. |
|
|
|
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Кейіпкердің қозғалысы/3 сынып
Кейіпкердің қозғалысы/3 сынып
|
Бөлім |
Ұзақмерзімді жоспар тарауы: 1-бөлім. «Программалау (ортақ тақырыбы: «Жанды табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене?) |
|||
|
Педагогтың аты-жөні |
Бухарбаева Кундызай |
|||
|
Күні |
|
|||
|
Сынып 3 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкердің қозғалысы |
|||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3.4.2.4 программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру; 3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру; |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушы үшін: |
|||
|
Өздеріне ұнайтын тақырыптағы компьютерлік ойындарды әңгімелейді. |
||||
|
Оқушылардың көбі үшін: |
||||
|
Жоба скриптерінде жасырыну мен көрсету командаларының қызметін түсіндіре алады. |
||||
|
Кейбір оқушылар үшін: |
||||
|
Scratch-те ойын құру барысында циклдік алгоритмді қолдануды үйренеді. |
||||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Сабақтың басы |
Сәлемдесу, оқушыларды түгендеу І. Қызығушылықты ояту: «Ассоциативті қатар» ойыны Мұғалім тақтаға бір сөз немесе сабақтың тақырыбын жазады. Оқушыларға бір бетке тақтаға жазылған сөзден пайда болған пікірлерін жазуды ұсынады. Сабақ тақырыбына қатысты ассоциация сөздерді бір қатарға жазып шығу керек. |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. |
|
Жұмыс дәптері |
|
Сабақтың ортасы |
Жаңа сабақ: Scratch ортасында мультфильм, ойын, шағын оқиғалар құрастыруға болады. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыру ерекше маңызды. Кез келген оқиғалар тізбегін немесе ойын жобасын қозғалыссыз жүзеге асыру мүмкін емес. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыруда қолданылатын негізгі командалық блоктармен танысамыз (Кесте).
Scratch сахнасы көлденеңінен 480, тігінен 360 нүктеден тұрады. Сахнаның дәл ортасының координатасы: (0, 0). Сандардың алдындағы сызықша таңбасы (–) сахна ор тасын ың сол жағы мен төмен жағындағы нүктелерді белгілеу үшін қажет. Координаталарды жазуда осьтердің атауы көрсетілмейді. Мысалы, 2-суреттегі үйдің орны: (–150, –100).
Топтық тапсырма: Кейіпкердің төмендегі жоба скриптілері орындалған кездегі қозғалысын бағала. Оның ізін қағазға түсірсең, қандай схема пайда болады?
Дискриптор:
Жеке тапсырма: Практикалық тапсырма. Ертегі екі шағын оқиғадан тұрады: • Арманның қоян мен кездесуі; • Арманның құралаймен кездесуі. «Ормандағы кездесу» ертегісінің жобасын құрамыз.
Дискриптор:
|
Мүғалімді тыңдайды Тапсырманы орындайды Оқушылар компьютер алдына отырып тапсырманы орындайды |
«Смайлик» әдісі «Смайлик» әдісі |
Жұмыс дәптері А4 парақ Оқулық Компьютер, оқулық. |
|
Сабақтың соңы |
Кері байланыс: «СМС әдісі -Мен сабақты жақсы түсіндім -Өте жақсы түсіндім, сабақ түсінкіті болды. -Мен мүлдем түсінбедім |
|
|
|
|
Үй тапсырмасы |
15 бет, 3 тапсырма орындайды. |
|
|
|
шағым қалдыра аласыз

















