|
Бөлім |
Программалау. Ортақ тақырыптар: «Жанды табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене? |
|||
|
Машықкердің аты-жөні: |
Неспай Талғат |
|||
|
Күні |
17.09.2024 |
|||
|
Сынып: 3 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкердің қозғалысы |
|||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3.4.2.4. Scratch (скретч) программалау ортасында ойындарды құру кезінде қайталау алгоритмін іске асыру |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: Кейіпкерді қозғалтуда координаталарды қолданудың тиімділігін біледі. Көптеген оқушылар: Кейіпкер қозгалысын іске қосатын командалар туралы түсіндіре алады. Кейбір оқушылар: Scratch ортасында кейіпкерлерді ұйымдастыруды үйренеді. |
|||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезені/ уақыт |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
|
Сабақтың басы 7 минут |
Ұйымдастыру
|
1.Машықкермен амандасады. 2.Жаттығуға белсене қатысады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады |
Ауызша мадақтау, ынталандыру |
https://youtu.be/_WmfH5EDGTk?si=0YgOo-kGXgN0tEGJ |
|
Сабақтың ортасы 26 минут |
Жаңа сабақты түсіндіру Scratch ортасында мультфильм, ойын, шағын оқиғалар құрастыруға болады. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыру ерекше маңызды. Кез келген оқиғалар тізбегін немесе ойын жобасын қозғалыссыз жүзеге асыру мүмкін емес. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыруда қолданылатын негізгі командалық блоктармен танысамыз.
Scratch-те кейіпкер сахнадағы х пен у координаталары арқылы басқарылады. Кейіп кердің сахна жазықтығында көлденең сызық бойына орналасуын – х, ал тік сызық бойына орналасуын у осьтері арқылы көрсетеді. Сол үшін программа құру кезінде кестеде үшінші тұрған блоктың жұмысын білу керек. Мысалы, ойынды қайта бастағанда кейіпкерді бас тапқы орнына қайта әкелу үшін, осы блок қолданылады. Ертегі екі шағын оқиғадан тұрады: • Арманның қоян мен кездесуі; • Арманның құралаймен кездесуі.
Практикалық жұмыс. «Ормандағы кездесу» жобасының 4, 5, 6-суреттердегі скриптілеріне талдау жасаңдар. Жобада қолданылған командаларды блоктарға жіктеңдер. Командалардың жобадағы қызметін жазыңдар. Лақтың координата жазық тығын - дағы қозғалыс бағыты берілген (7-сурет). Лақ жүріп өтетін нүктелердің координатасын анықтап, жазыңдар.
Дескриптор:
|
Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады Мұғалімді тыңдайды. Тапсырманы орындайды Тапсырманы орындайды |
Ауызша ынталандыру, мадақтау |
Презентация |
|
Сабақтың соңы 5 минут |
Сабақты бекіту Кейіпкерді қозғалтқан кезде координаталарды қалай қолданады? Кестедегі қай команда көп қолданылады? Себебін түсіндір Рефлексия. |
Бекіту тапсырмасын орындайды |
Ауызша мадақтау, ынталандыру |
|
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Кейіпкердің қозғалысы қмж
|
Бөлім |
Программалау. Ортақ тақырыптар: «Жанды табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене? |
|||
|
Машықкердің аты-жөні: |
Неспай Талғат |
|||
|
Күні |
17.09.2024 |
|||
|
Сынып: 3 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкердің қозғалысы |
|||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3.4.2.4. Scratch (скретч) программалау ортасында ойындарды құру кезінде қайталау алгоритмін іске асыру |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: Кейіпкерді қозғалтуда координаталарды қолданудың тиімділігін біледі. Көптеген оқушылар: Кейіпкер қозгалысын іске қосатын командалар туралы түсіндіре алады. Кейбір оқушылар: Scratch ортасында кейіпкерлерді ұйымдастыруды үйренеді. |
|||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезені/ уақыт |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
|
Сабақтың басы 7 минут |
Ұйымдастыру
|
1.Машықкермен амандасады. 2.Жаттығуға белсене қатысады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады |
Ауызша мадақтау, ынталандыру |
https://youtu.be/_WmfH5EDGTk?si=0YgOo-kGXgN0tEGJ |
|
Сабақтың ортасы 26 минут |
Жаңа сабақты түсіндіру Scratch ортасында мультфильм, ойын, шағын оқиғалар құрастыруға болады. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыру ерекше маңызды. Кез келген оқиғалар тізбегін немесе ойын жобасын қозғалыссыз жүзеге асыру мүмкін емес. Scratch ортасында қозғалысты ұйымдастыруда қолданылатын негізгі командалық блоктармен танысамыз.
Scratch-те кейіпкер сахнадағы х пен у координаталары арқылы басқарылады. Кейіп кердің сахна жазықтығында көлденең сызық бойына орналасуын – х, ал тік сызық бойына орналасуын у осьтері арқылы көрсетеді. Сол үшін программа құру кезінде кестеде үшінші тұрған блоктың жұмысын білу керек. Мысалы, ойынды қайта бастағанда кейіпкерді бас тапқы орнына қайта әкелу үшін, осы блок қолданылады. Ертегі екі шағын оқиғадан тұрады: • Арманның қоян мен кездесуі; • Арманның құралаймен кездесуі.
Практикалық жұмыс. «Ормандағы кездесу» жобасының 4, 5, 6-суреттердегі скриптілеріне талдау жасаңдар. Жобада қолданылған командаларды блоктарға жіктеңдер. Командалардың жобадағы қызметін жазыңдар. Лақтың координата жазық тығын - дағы қозғалыс бағыты берілген (7-сурет). Лақ жүріп өтетін нүктелердің координатасын анықтап, жазыңдар.
Дескриптор:
|
Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады Мұғалімді тыңдайды. Тапсырманы орындайды Тапсырманы орындайды |
Ауызша ынталандыру, мадақтау |
Презентация |
|
Сабақтың соңы 5 минут |
Сабақты бекіту Кейіпкерді қозғалтқан кезде координаталарды қалай қолданады? Кестедегі қай команда көп қолданылады? Себебін түсіндір Рефлексия. |
Бекіту тапсырмасын орындайды |
Ауызша мадақтау, ынталандыру |
|
шағым қалдыра аласыз





