Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Көбейту кестесі
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ ОҚУ-АҒАРТУ МИНИСТРЛІГІ
ҚЫЗЫЛОРДА ОБЛЫСЫ
ҚЫЗЫЛОРДА ҚАЛАСЫ
Б. Ермекбаев атындағы №271 орта мектеп
Тақырыбы: Дамытушы компьютерлік ойындарды қолдану
Секциясы: Математика-информатика
Пәні: Информатика
Авторы: Төлепова Мерей, 4 -сынып
Жоба жетекшісі: Дүйсенова Жанерке - информатика пәні мұғалімі
Ғылыми жетекшісі: Қорқыт Ата атындағы Қызылорда университеті PhD, «Компьютерлік ғылымдар» кафедрасының аға оқытушысы Еңсебаева Гүлзат
Қызылорда қаласы, 2023ж
Қызылорда қаласындағы №271 Б.Ермекбаев атындағы орта мектебінің 4 «Б» сынып оқушысы Төлепова Мерейдің «Дамытушы компьютерлік ойындарды қолдану» атты зерттеу жұмысына
Аннотация
Білім алушылардың ақпараттық технологияларды күнделікті өмірде, оқуда және келешек еңбек іс-әрекетінде тиімді қолдану дағдыларын, цифрлық сауаттылығын дамыту. Заманауи жоғары технологиялық ақпараттық қоғамдағы қызмет мәдениетін және білім берудегі ақпараттық технологиялардың мүмкіндіктерін насихаттау мақсатында компьютермен жұмыс жасау арқылы оқушылардың логикалық ойлау қабілетін дамытуға, шығармашылықпен жұмыс жасауға бағыттау. Қазіргі таңда жас ұрпаққа кез-келген пәнді ұғындырудың тиімді жолы – жаңа технология негіздері. Әрбір оқушыға саналы да сапалы білім беру- бүгінгі күннің өзекті мәселесі. Бұл жобамызға арқау болатын негіз - «Ақпараттық технологияны қолдана білу - біздің міндетіміз»
Оқушының компьютерлік сауаттылығын арттыруда компьютерлік ойындар кеңінен қолданылып келеді. Онлайн түрінде компьютерлік ойындарды жарнамалауға да түрлі бағдарламалармен жұмыстануға да болады. Бүгінгі таңда виртуалды сабақтарды өткізуде жаңа технологияның мүмкіндіктері дәлел болып отыр.
Город Кызылорда средняя школа №271 им Б.Ермекбаева ученица 4 «Б» класса Төлеповой Мерей научный проект на тему «Использование развивающих компьютерных игр»
АННОТАЦИЯ
Развитие цифровой грамотности, навыков эффективного применения информационных технологий в повседневной жизни, учебе и будущей трудовой деятельности обучающихся. С целью пропаганды культуры деятельности в современном высокотехнологичном информационном обществе и возможностей информационных технологий в образовании, ориентация на развитие логического мышления учащихся через работу с компьютером, творческую работу. В настоящее время эффективный способ для молодого поколения понять любую дисциплину-это основы новых технологий. Сознательное и качественное образование для каждого учащегося-актуальная проблема сегодняшнего дня. Основа, лежащая в основе этого проекта « " умение использовать информационные технологии - наша задача» В повышении компьютерной грамотности учащихся широко используются ИКТ. Сегодня, когда я делаю электронную сказку среди детей, это является доказательством этой новой технологии.
Б. Ермекбаев атындағы №271 орта мектебінің 4 сынып оқушысы
Төлепова Мерейдің «Дамытушы компьютерлік ойындарды қолдану» тақырыбындағы ғылыми зерттеу жұмысына
ПІКІР
Төлепова Мерейдің «Дамытушы компьютерлік ойындарды қолдану» тақырыбындағы ғылыми зерттеу жұмысы өз алдына қойыған мақсаттарын толығымен орындады. Оқушының ізденіс жұмысы кіріспе, негізгі бөлім, зерттеу жұмысы, қорытынды және пайдаланған әдебиеттерден тұрады.
Қазіргі таңда ақпараттық технология саласының қарыштап кең әрі тез дамыған уақытында Мерейдің зерттеу жұмысы мектеп оқушыларының қызығушылығын арттырып, үлкен сұраныс туғызды.
Жұмыстың кіріспе және негізгі бөлімінде мобильді ойынның жасалуына түсініктеме берілді. Қазіргі қоғамда тегін әрі кодсыз ойын жасайтын сайттың не үшін керектігі айтылды және практика жүзінде жасап қарастырды.
Болашақта оқушы өз сыныбында немесе төменгі сыныптардағы оқушыларға «Дамыту компьютерлік ойындарды қолдану» арқылы көбейту кестесін жылдам әрі тез үйретуді қолға алады. Және бұл ойынның ерекшілігі қолжетімділігі. Жалпы алғанда зерттеу жасалғандығы белгілі, сондықтан жоба негізінде жасалған жұмысқа құндылығы жағынан жоғары баға беруге болады.
Пікір беруші: Г.М.Еңсебаева,
PhD, Қорқыт Ата атындағы Қызылорда университеті «Компьютерлік ғылымдар» кафедрасының аға оқытушысы
Зерттеу мақсаты:
Зерттеу жұмысының негізгі міндеттері:
-
оқушылардың барлық қабілеттерінің қыр сырын ашуды, мәдениетін дамытуды, рухани баюының бірден бір тегі – компьютерлік ойын екендігін ұғындыру;
-
дамытушы компьютерлік ойындардың психологиялық негіздерін зерттеу;
-
дамытушы компьютерлік ойындардың жүйесін құру және оларды қолдану әдістемесін ұсыну.
Оқушылардың ғылыми дүниетанымдық көзқарастарын қалыптастыру
Оқушыларды практикалық және бағдарлы бағытта даярлау
Зерттеу жұмысының әдістемесі:
- ғылыми-әдебиеттерге шолу жасау
- тәжірибелер, практикалық жұмыстар жасау
Зерттеудің жаңалығы мен дербестік нәтижесі:
- түрлі ақпараттық технологияларды өз тәжірибесінде пайдалана отырып дұрыс жолды пайдалану жағдайында тек қарапайым тілдесу ғана алынып қойылмайды, оқушының тұлға болып қалыптасуы мен мотивацияны дамыту үшін осы компьютерлік ойындарды пайдалану бізге ыңғайлы көңіл күй қамтамасыз етіледі.
Зерттеудің теориялық және практикалық мәні:
Жұмыс барысында қолданған программа түрінің көпшіліктің тұрмыстық жағдайда жасап пайдалану мүмкіндігі яғни, қолжетімдік жұмысы практикалық мәні болып табылады.
Күтілетін нәтиже:
Оқушылар өз қабілетіне қарай түрлі компьютерлік ойындарды жасап көпшілікке ұсына алады.
Проблеманы көре алатын және оны шеше алатын, барлық ақпарат түрлерімен жұмыс істеп, алған білімдерін өмірде кездескен нақты жағдайда пайдалана алатын тұлға қалыптасады.
Өз заманына сай білімді, іскер, шығармашыл, жан-жақты дамыған, терең білімді шығармашыл тұлға қалыптастыру.
Мазмұны
І. Кіріспе
Информатика – біздің ақпараттық сауаттылығымызды дамытатын пән. Ал информатика мен математиканың бірігуі яғни компьютерлік ойындар - ол бізге әртүрлі мәселелерді шешуге және қоршаған әлемді түсінуге көмектеседі. Математикадағы негізгі дағдылардың бірі - көбейту есептерін тез және оңай шешуге мүмкіндік беретін көбейту кестесін білу. Кейде көбейту кестесін үйрену қызықсыз және қиын болып көрінуі мүмкін, бірақ мен сізге оны нағыз ойын сияқты қызықты әрі қызықты ете алатынымызды айтсам ше? Бүгін біз көбейту кестелерін ойын түрінде зерттеуге көмектесетін арнайы бағдарлама жасау туралы сөйлесетін боламыз. Бұл жерде сіз математиканың қызықты әлеміне еніп кете аласыз, мұнда әрбір тапсырма шытырман оқиғаға ұқсайды және дұрыс жауаптар марапатталады! Көбейту кестелерін үйрену қызықты ойынға айналатын және сіз нағыз математика кейіпкерлері бола алатын саяхатқа бірге барайық!
ІІ. Мобильді ойынның маңыздылығы
Мобильді ойындар біздің өміріміздің ажырамас бөлігіне айналды. Көбіміз оларды көңіл көтеру үшін ойнаймыз, бірақ мобильді ойындар оқу үшін де пайдалы болуы мүмкін. Бұл зерттеу жұмысымда біз мобильді ойындардың көбейту кестелерін ойын түрінде үйрену үшін неліктен маңызды болуы мүмкін екенін қарастырамыз.
1. Қызықты оқу: Көбейту кестесін үйретуге арналған мобильді ойындар оқу процесін қызықты етеді. Ойындарда оқуды шытырман оқиға сияқты сезіну үшін ашық түстер, көңілді кейіпкерлер және интерактивті әрекеттер қолданылады. Бұл балалардың математикаға деген ынтасын және ынтасын арттыруға көмектеседі.
2. Практикалық дағдылар: Ойындар арқылы балалар нақты өмірлік жағдайларда көбейтуді жаттықтырады. Олар есептерді шығара алады және дұрыс жауаптарды табу үшін көбейту кестесін пайдалана алады. Бұл оларға математиканы күнделікті өмірде қалай қолдану керектігін жақсырақ түсінуге көмектеседі.
3. Жылдам кері байланыс: Мобильді ойындар жылдам кері байланыс береді. Егер бала қателессе, ойын бірден дұрыс жауапты көрсетіп, неге бұлай екенін түсіндіреді. Бұл балаларға болашақта қателіктер жібермеуге және дағдыларын жетілдіруге көмектеседі.
4. Мотивация және жетістіктер: Көптеген ойындар марапаттау және жетістік жүйелерін ұсынады. Бала мәселелерді сәтті шешкенде, ол марапаттар мен жетістіктерге қол жеткізе алады, бұл оны оқуды жалғастыруға және жақсы нәтижелерге жетуге ынталандырады.
5. Қол жетімділік: Мобильді ойындар кез келген уақытта және кез келген жерде қолжетімді. Бала оларды үйде, мектепте немесе тіпті жолда ойнай алады. Бұл оқуды икемді және қолжетімді етеді.
6. Жеке оқу қарқыны: Мобильді ойындар балаларға өз бетінше оқуға мүмкіндік береді. Белгілі бір тақырыпты түсіну үшін көбірек уақыт қажет болса, олар тапсырмаларды қанша рет қажет болса, сонша қайталай алады.
Осылайша, мобильді ойындар көбейту кестесін оқытудың қуатты құралы бола алады. Олар оқу процесін қызықты, практикалық және қызықты етеді. Ойындар пайдалы оқу құралы болып қала беруі үшін оларды модерациямен және ата-ананың қадағалауымен пайдалану керек екенін есте ұстаған жөн.
Мобильді қосымшасын құрастыру
Мобильді ойындар біздің өміріміздің ажырамас бөлігіне айналды. Көбіміз оларды көңіл көтеру үшін ойнаймыз, бірақ мобильді ойындар оқу үшін де пайдалы болуы мүмкін. Бұл бөлімде біз мобильді ойындардың көбейту кестелерін ойын түрінде үйрену үшін неліктен маңызды болуы мүмкін екенін қарастырамыз.
Bubble конструкторы арқылы көбейту кестелерін үйренуге арналған қосымшаны жасау үшін келесі қадамдар қажет:
1-қадам: Bubble сайтында тіркелу:
- Бірінші қадам - Bubble платформасында тіркелу. Bubble веб-сайтына (https://bubble.io/) өтіңіз, тіркеліп, тіркелгіңізге кіріңіз.
2-қадам: Жаңа қолданба жасау:
- Жүйеге кіргеннен кейін «Жаңа қолданба» немесе ұқсас опцияны таңдау арқылы жаңа қолданба жасаңыз.
Ең алдымен бағдарламамыздың арты жағын жасап аламыз.
3-қадам: функционалдылықты шешіңіз:
- Жасауды бастамас бұрын, көбейту кестесі қолданбасына қандай функционалдылықты қосқыңыз келетінін шешіңіз. Сізге қандай басқару элементтері мен мүмкіндіктер қажет болатынын қарастырыңыз.
Содан соң безендірумен айналысамыз.
4-қадам: Интерфейс элементтерін жасау:
- Bubble құралдарын пайдаланып қолданбаңыз үшін интерфейс элементтерін жасаңыз. Бұл қолданбаның көрнекі бөлігіне қажетті түймелер, мәтіндік өрістер, суреттер және басқа элементтер болуы мүмкін.
5-қадам: Дерекқор жасау:
- Көбейту кестелерін оқытуға қатысты мәліметтерді сақтау үшін мәліметтер қорын құру. Мәліметтер базасында көбейтілетін сандарды, дұрыс жауаптарды, пайдаланушы статистикасын және т.б. сақтау үшін кестелер жасауға болады.
Қолданбаларды Button командасы арқылы жасаймыз.
6-қадам: Қолданба логикасын анықтаңыз:
- Қолданбаңыздың логикасын, яғни пайдаланушылар онымен қалай әрекеттесетінін, қандай қадамдарды орындау керек екенін және олар қандай тапсырмаларды орындайтынын шешіңіз.
Батырмалардың атын жазып, оның қандай бетке апаруға болатынын жасаймыз.
7-қадам: Бағдарлама логикасы:
- Bubble визуалды құралдарын пайдаланып, қолданбаңыздың логикасын жасаңыз. Мысалы, сұрақтарды жасау және пайдаланушы жауаптарын тексеру үшін процестерді жасаңыз.
Басты бетті аяқтаған соң қалған беттерді де солай жасап шығуға болады.
8-қадам: графика мен дыбыс қосу:
- Қаласаңыз, қолданбаны балаларға тартымды ету үшін графика мен дыбыс әсерлерін қосыңыз.
Барлық бетті жасап болған соң, батырмаларға сілтеме қоямыз.
9-қадам: Тестілеу және жөндеу:
- Барлық функциялардың дұрыс жұмыс істеп тұрғанын және табылған ақауларды жою үшін қолданбаны мұқият тексеріңіз.
10-қадам: Өтінімді жариялау:
- Қолданба дайын болғанда, оны басқа пайдаланушылар жүктеп алып, пайдалануы үшін Bubble платформасында жариялаңыз.
Bubble көмегімен қолданба жасау кодтауды қажет етпестен мобильді қолданбаларды жасауға мүмкіндік береді. Бұл әзірлеу процесін, әсіресе жаңадан бастаған әзірлеушілер үшін қол жетімді және ыңғайлы етеді.
Қорытынды
Мен жобамды қорытындылай келе қазіргі компьютерлік технологиялардың маңызы зор екендігін айтқым келеді. Жаңа технологияларды қолданушылар өте кең көлемдегі ақпараттық қызметтерге қол жеткізе алады және көптеген қызмет түрлерін қолдана алуымен қатар өздері осы мен секілді программаларды пайдалана отырып түрлі нұсқада ойындар, тағы басқа балалар қызығатын жұмыстар жасай алады.Біз мобильді қолданбалар мен ойындардың оқуды әр қадамы шытырманға толы қызықты оқиғаға айналдыра алатынын көрдік.
Ойын жоқ жерде баланың рухын, қиялын дамыта алмаймыз, ойын бізді ойлауға үйретеді. Ал оны баланың өзі жасаса нұр ұстіне нұр болар еді. Сіздерге таңғажайып көбейту кестесі, жаттығуларды ұсынып және өздерің де жасауға мүмкіндік беретін жұмыстарымды көрсеттім. Осы бағдарламаға сәйкес жұмыс жасап, кішкене де болса білімнің өркендеуіне өз үлесімізді қосуға өзімнің жас достарымды шақырамын.
Достар! Уақыттарымызды түрлі әлеуметтік желілерде, тик-токта өткізбеуге шақырамын.
Пайдаланған әдебиеттер:
-
Бененсон Е.П., Паутова А.Г. Информатика 2-4 кл., изд. Академкнига/ учебник, Москва, 2013г.
-
Макарова Н.В. Информатика 7-9 кл., Питер, 2018г.
-
Симонович С. Компьютер в вашей школе – учебное пособие, Москва, 2001г.
-
Компьютеры & связь – Томский ежемесячный журнал № 10 – 2003г.
-
Игромания, журнал о компьютерных играх, http://www.igromania.ru/
-
В чём вред, а в чём польза от компьютерных игр, http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-7264/
-
Компьютерные игры: вред или польза, http://www.protvino-forum.ru/showthread.php?t=3894
-
Викентьева А.Б. Компьютер как диагноз // Культура. 2000. №13
-
Марысаев В.Б. 1001 вопрос и ответ про компьютер.-М.: Терра, 2000.-384с.:ил.
-
Петрова Н.П. Виртуальная реальность: Современная компьютерная графика и анимация. М.: Аквариум, 1997.
-
Сартан М. Верхом на драконе или что развивают компьютерные игры // Школьный психолог. 1999. №16
-
Степанова М. Как обеспечить безопасное общение с компьютером. // Народное образование. – 2003, № 2.
-
Шлимович Б. Компьютеры и дети // Наука и жизнь. 1998. №11