|
Раздел |
Раздел 2 - |
|||||
|
ФИО педагога |
Курамисова Асем Курамисовна |
|||||
|
Школа |
Частная школа «Тагылым» |
|||||
|
Класс 3А |
Количество присутствующих: |
отсутствующих: |
||||
|
Тема урока |
Моя игра. |
|||||
|
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу) |
3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие
повторение (цикл); |
|||||
|
Цель урока |
Закрепить навыки работы с программой Scratch, уметь составлять алгоритм с использованием циклического алгоритма, уметь работать с несколькими персонажами, создавать для них анимацию, уметь работать с несколькими сценами в игровой среде |
|||||
|
Ход урока |
||||||
|
Этапы урока |
Деятельность учителя |
Деятельность обучающихся |
Оценивание |
Ресурсы |
||
|
Организационный этап |
Здравствуйте ребята! Сегодня на уроке мы вспомним все команды алгоритмы с использованием цикла, а также как работать с несколькими спрайтами и сценами для создания игры в программе Scratch. А также вы с помощью некоторой инструкции начнете создавать игру «Спасатель подарков», а на следующем уроке продолжите. |
Учащиеся приводят рабочие место в порядок, слушают учителя, делятся по командам. |
Оценивание готовности к уроку |
Карточки, презентация |
||
|
Повторение и закрепление пройденного материала |
Ребятам каждой команде поочередно будет задаваться вопрос, каждый из вас выдвигает свою идею правильного ответа, с помощью колеса фортуны будем выбирать отвечающего. Мозговой штурм Проверка колесо фортуны: заранее подготовлены списки детей
2. Инструкция по выполнению практической части, создании игры «Спасатель подарков». (карточки в электроном формате) Давайте посмотрим, что у вас должно получиться и опишем данную игру устно Название игры Жанр игры цель игры персонажи правила |
Учащиеся слушают внимательно вопросы выдвигают свои идеи или правильный ответ.
Учащиеся с помощью колеса фортуны поочередно дают ответы на ранее заданные вопросы.
Учащиеся смотрят игру, как она работает, и описывают ее. Говорят название игры, цель игры, персонажи, жанр игры и правила |
Учитель у себя в таблице помечает + напротив тех учащихся кто правильно выдвигает идеи, для комментирования в конце урока. Оценивании «Молодец» «Постарайся» «Подумай!» Учитель поясняет инструкцию к практической работе, а также показывает саму игру. |
https://learningapps.org/9409853 Приложение практической работы (карточки в электронном формате), программа, компьютеры |
||
|
Рефлексия |
Подведение итогов. Рефлексия «Выберите рисунок своего настроения и эмоционального состояния».
|
Выбирают рисунок своего эмоцио-нального состояния |
|
|
||
Игра «Спасатель подарков»
Создаем игру «Спасатель подарков». Спасателем будет Снеговик.
-
Загрузите из папки «Игра «Спасатель подарков» снеговика и пень, а из библиотеки спрайтов найдите подарок Gift
Библиотека спрайтов
→
-
Изменяем размеры спрайтов
Снеговик = 40
Пень = 35

-
Создаем три переменные: ЖИЗНЬ, ПОДАРКИ, УПУЩЕННЫЕ ПОДАРКИ

ВРАГИ
-
Выделить спрайта Пень, перейти во вкладку Костюмы и загрузить из папки «Игра «Спасатель подарков» ЕЛКУ

-
В
области спрайтов переименовать Пень и Елку как
ВРАГИ 
СНЕГОВИК
-
Выделить спрайта Снеговик, перейти во вкладку Костюмы и нарисовать костюм сбитого снеговика, как показано на картинке

-
Далее переименовываем костюмы СНЕГОВИКА на 1 и 2
![]()
|
Скрипт для СНЕГОВИКА |
|
|
|
|
|
Скрипт для ВРАГИ (ПЕНЬ) |
|
|
|
|
|
Скрипт для ПОДАРКА |
|
|
|
|

жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
КСП на тему: Дизайн в нашей жизни
|
Раздел |
Раздел 2 - |
|||||
|
ФИО педагога |
Курамисова Асем Курамисовна |
|||||
|
Школа |
Частная школа «Тагылым» |
|||||
|
Класс 3А |
Количество присутствующих: |
отсутствующих: |
||||
|
Тема урока |
Моя игра. |
|||||
|
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу) |
3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие
повторение (цикл); |
|||||
|
Цель урока |
Закрепить навыки работы с программой Scratch, уметь составлять алгоритм с использованием циклического алгоритма, уметь работать с несколькими персонажами, создавать для них анимацию, уметь работать с несколькими сценами в игровой среде |
|||||
|
Ход урока |
||||||
|
Этапы урока |
Деятельность учителя |
Деятельность обучающихся |
Оценивание |
Ресурсы |
||
|
Организационный этап |
Здравствуйте ребята! Сегодня на уроке мы вспомним все команды алгоритмы с использованием цикла, а также как работать с несколькими спрайтами и сценами для создания игры в программе Scratch. А также вы с помощью некоторой инструкции начнете создавать игру «Спасатель подарков», а на следующем уроке продолжите. |
Учащиеся приводят рабочие место в порядок, слушают учителя, делятся по командам. |
Оценивание готовности к уроку |
Карточки, презентация |
||
|
Повторение и закрепление пройденного материала |
Ребятам каждой команде поочередно будет задаваться вопрос, каждый из вас выдвигает свою идею правильного ответа, с помощью колеса фортуны будем выбирать отвечающего. Мозговой штурм Проверка колесо фортуны: заранее подготовлены списки детей
2. Инструкция по выполнению практической части, создании игры «Спасатель подарков». (карточки в электроном формате) Давайте посмотрим, что у вас должно получиться и опишем данную игру устно Название игры Жанр игры цель игры персонажи правила |
Учащиеся слушают внимательно вопросы выдвигают свои идеи или правильный ответ.
Учащиеся с помощью колеса фортуны поочередно дают ответы на ранее заданные вопросы.
Учащиеся смотрят игру, как она работает, и описывают ее. Говорят название игры, цель игры, персонажи, жанр игры и правила |
Учитель у себя в таблице помечает + напротив тех учащихся кто правильно выдвигает идеи, для комментирования в конце урока. Оценивании «Молодец» «Постарайся» «Подумай!» Учитель поясняет инструкцию к практической работе, а также показывает саму игру. |
https://learningapps.org/9409853 Приложение практической работы (карточки в электронном формате), программа, компьютеры |
||
|
Рефлексия |
Подведение итогов. Рефлексия «Выберите рисунок своего настроения и эмоционального состояния».
|
Выбирают рисунок своего эмоцио-нального состояния |
|
|
||
Игра «Спасатель подарков»
Создаем игру «Спасатель подарков». Спасателем будет Снеговик.
-
Загрузите из папки «Игра «Спасатель подарков» снеговика и пень, а из библиотеки спрайтов найдите подарок Gift
Библиотека спрайтов
→
-
Изменяем размеры спрайтов
Снеговик = 40
Пень = 35

-
Создаем три переменные: ЖИЗНЬ, ПОДАРКИ, УПУЩЕННЫЕ ПОДАРКИ

ВРАГИ
-
Выделить спрайта Пень, перейти во вкладку Костюмы и загрузить из папки «Игра «Спасатель подарков» ЕЛКУ

-
В
области спрайтов переименовать Пень и Елку как
ВРАГИ 
СНЕГОВИК
-
Выделить спрайта Снеговик, перейти во вкладку Костюмы и нарисовать костюм сбитого снеговика, как показано на картинке

-
Далее переименовываем костюмы СНЕГОВИКА на 1 и 2
![]()
|
Скрипт для СНЕГОВИКА |
|
|
|
|
|
Скрипт для ВРАГИ (ПЕНЬ) |
|
|
|
|
|
Скрипт для ПОДАРКА |
|
|
|
|

шағым қалдыра аласыз















