Бастауыш сыныпқа арналған Scratch ортасында интерактивті математикалық ойын құру
Төлеубек Зарема Ақболатқызы
Информатика мұғалімі
Сырбай Мауленов атындағы №37 мектеп-лицейінің информатика пәні мұғалімі
Аннотация: Мақалада Scratch бағдарламалау ортасы және ол бойынша математикалық ойын құру қарастырылады.
Abstract: The article discusses the Scratch programming environment and the creation of a mathematical game on it.
Негізгі сөздер: Scratch; ойын; білім беру; бағдарламалау; бағдарламасы
Түйін сөздер: Scratch; ойын; оқыту; бағдарламалау; бағдарламасы
Кіріспе: Компьютерлік бағдарламаларды жасай білу қазіргі қоғамдағы сауаттылықтың маңызды бөлігі болып саналады. Жігіттер Scratch бағдарламасында бағдарламалауды үйренгенде, олар мәселелерді шешудің, жобаларды әзірлеудің және идеялармен алмасудың маңызды стратегияларын үйренеді.
Өзектілігі: Қазіргі уақытта технологиялар бір орында тұрмайды және Scratch бағдарламалау тілі бастауыш мектепте оқытылады. Жұмыс жас студенттердің назарын аудару мақсатында жасалған.
Зерттеудің мақсаты: Scratch ортасында математикалық операцияларды көрсететін интерактивті ойындар сериясын құру.
Тапсырмалар:
-
6-7 жастағы оқушылардың жас ерекшеліктерін зерттеу.
-
Scratch бағдарламалау ортасының мүмкіндіктерін зерттеңіз.
-
Scratch көмегімен ойын жасаңыз.
Ғылыми жаңалық: Өзім әзірлеген, бір данада жасалған ойын. Ойынды әзірлеу кезінде жас ерекшеліктері ескерілді, сондай-ақ бастауыш сынып оқушыларының әмбебап тәрбиелік әрекеттері: іс-әрекеттің әдісі мен нәтижесін ажырату, тапсырмаға сәйкес іс-әрекетін жоспарлау, оқу ісінде танымдық бастаманы көрсету, белгі-символдық құралдарды қолдану, аналогиялар орнату, өз пікірін тұжырымдау, өз ұстанымын дәлелдеу.
6-7 жастағы балалар мектепте оған ұсынылатын жаңа ережелерді, әрекеттердегі өзгерістерді және талаптарды қабылдай алады. Әлеуметтік ортаға біртіндеп бейімделеді. Бала құбылыстар мен заттар туралы қорытынды жасайды. Бала қазірдің өзінде басқа көзқарастарды ескеріп, бағалаудың салыстырмалылығын түсіне алады [1].
Математикадан 6-7 жас аралығындағы бала білуі керек:
• қарапайым басқатырғыштар мен басқатырғыштарды шешу;
• 10-ға дейінгі санды азайту және қосуды білу;
• қанша, қанша деген сұрақтарды түсініп, дұрыс жауап беру;
• алғашқы он санның құрамын білу; шаршы, төртбұрыш, шеңбер, үшбұрыш, трапеция, ромб сияқты геометриялық фигураларды білу; геометриялық денелер: куб, шар, цилиндр, пирамида.
Сөйлеуді дамытуда бала білуі керек:
• аты-жөніңізді, тегіңізді, оның жасы нешеде, оның қай қалада тұратынын атаңыз, ата-анасының аты кім, неше жаста, қайда және кім жұмыс істейді;
• үй мекенжайын, үй телефон нөмірін білу;
• баланың сөйлеуі мүмкіндігінше ересектердің сөйлеуіне жақын болуы керек (сапада);
• тұжырымдап, сұрақ қоя алады, пайымдай алады.
Scratch бағдарламалау тілі 2007 жылы жасалған. Бұл тілді Митчелл Ресник басқаратын Массачусетс технологиялық институтының шағын зерттеушілер тобы әзірледі.
Scratch - бұл барлық жастағы балаларды оқытуға арналған визуалды нысанға бағытталған бағдарламалау ортасы. Қарапайым пішін тіпті ең кішкентайға да қол жетімді, оқыту қызықты ойынға айналады. Бала танымдық жұмыстың ақпараттық ортасына енеді, онда ол пән бойынша білім ғана емес, өмірлік маңызды қасиеттерді де игереді [2].
Scratch интерфейсін түсіну өте оңай, себебі ол балаларға арналған (Cурет 1).

1-сурет – Бағдарлама интерфейсі
Негізгі аймақ - экранның жоғарғы оң жақ бұрышында орналасқан және жобада болып жатқан барлық нәрсені көрсететін көрініс. Сахнада бірдеңе болуы үшін спрайттарды жасау керек – бұл нысандар, ол үшін көрініс астындағы белгішені басу керек: спрайтты таңдаңыз. Барлық жасалған спрайттар спрайт парағында орналасқан, онда жасалған спрайттардың бірін таңдап, оған нысанның атын және қасиетін өзгертуге болады. Спрайт туралы ақпарат сценарийлер өрісінде (экранның сол жағында) көрсетіледі.
Жоғарғы бұрышта біз үш қойындыны көреміз - код, костюмдер және дыбыстар. «Код» түймесін басқаннан кейін нысанға арналған бағдарламалар көрсетіледі. «Дыбыс» түймесін басқаннан кейін объект шығаратын дыбысты конфигурациялауға және өзгертуге болады. «Костюм» түймесін басқаннан кейін объектінің сыртқы түрін өзгертуге болады.
Сахнаның үстінде тағы екі түйме бар. Объектілер үшін сценарийлер (бағдарламалар) құрастырылған кезде, нысандар оларды орындауды бастау үшін жасыл құсбелгіні басу керек. Орындауды тоқтату үшін қызыл шеңберді [3] басу керек.
Нәтиже:
Әзірленген «Үкі саяхаты» ойынында 3 кезеңді орындап, үкіге мәреге жетуге көмектесу керек. Біз бірінші тапсырмаға көшеміз. Көбелекке тек дұрыс жауаптары бар мысалдарды жинауға көмектесу керек. Көбелекті басқару үшін пернетақтадағы көрсеткілерді пайдаланыңыз

2-сурет – Бірінші кезең
2 кезең – жыландармен деңгейден өту (3-сурет). Бұл кезеңде жыландар күтіп тұр. Бұл деңгейден өту үшін жыландарды тінтуірдің сол жақ батырмасымен басу керек. Сіз барлық жыландарды басқанда, үкі сізді мақтайды, содан кейін сізді одан әрі шақырады.

3-сурет – Екінші кезең
3 кезең – қоңызбен кездесу, жұмбақтарды табуға көмектесу (4-сурет). Қоңыз сұрайтын бірінші жұмбақ: «Ол туралы ақпаратты оқуға болады. Суреттерді қараңыз және ойын ойнаңыз! » Жауапты экранның төменгі жағындағы өріске енгізіңіз. Дұрыс жауап: «Монитор» немесе «Монитор». Осыдан кейін сіз құсбелгіні басуыңыз керек. Жауап дұрыс болса, қоңыз: «Дұрыс!» дейді. Қоңыздың жасайтын екінші жұмбақ: «Компьютер үстелінде. Ол маған көмектеседі. Дөңгелегі мен түймесі бар. Мен ептілікпен басқарамын!» Жауапты экранның төменгі жағындағы өріске енгізіңіз. Дұрыс жауап «Тінтуір» немесе «Тінтуір» немесе «Тінтуір» немесе «Тінтуір». Осыдан кейін сіз құсбелгіні басуыңыз керек. Жауап дұрыс болса, қоңыз: «Дұрыс!» дейді. Қоңыз мақтайды. Және сізді әрі қарай жүруге шақырады. Жауап қате болса, қоңыз: «Дұрыс емес!» дейді. Осы сөзден кейін ол: «Мен сені тістеймін!» дейді. Бұл тіркеске үкі: «Бежіііім!» дейді. және қашып кетеді.

4-сурет – Үшінші кезең
Қорытынды:
Бағдарламалау аналитикалық дағдыларды дамытуға, күрделі логикалық құрылымдарды құруды үйренуге көмектеседі. Балалар ойын түрінде үйренеді.
Scratch бағдарламалау ортасын, оның мүмкіндіктері мен сипаттамаларын зерделей отырып, біз кіші сынып оқушыларына арналған «Үкі саяхаты» оқу ойынының мысалын пайдалана отырып, бағдарламаны құру, өңдеу және жөндеуді үйрендік. Ойын санау дағдыларын бекітуге, зейінділік пен жылдам жауап беру қабілетін дамытуға мүмкіндік береді. Бұл тапсырма табандылықты қажет етеді.
Ойынды жасау үшін қажет болды:
1. Көріністің фонын өзгертіңіз.
2. Батырларды қосыңыз. Команданы орындайтын нысан Scratch бағдарламасында спрайт деп аталады.
3. Батырдың қозғалысын тіркеп, басқару пернелерін тағайындаңыз.
4. Ойынды сақтаңыз.
Сонымен, жасалған өнім - бұл Scratch бағдарламалау ортасында кіші мектеп оқушыларына арналған «Үкі саяхаты» танымдық ойыны. Процесс өте қызықты және қызықты өтті. Ойын мұғалімдерге де, оқушыларға да ыңғайлы болып шықты. Компьютерлік ойын жасау – мұқият зерттеуді қажет ететін өте күрделі және көп уақытты қажет ететін процесс.
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Мақала Бастауыш сыныпқа арналған Scratch ортасында интерактивті математикалық ойын құру
Бастауыш сыныпқа арналған Scratch ортасында интерактивті математикалық ойын құру
Төлеубек Зарема Ақболатқызы
Информатика мұғалімі
Сырбай Мауленов атындағы №37 мектеп-лицейінің информатика пәні мұғалімі
Аннотация: Мақалада Scratch бағдарламалау ортасы және ол бойынша математикалық ойын құру қарастырылады.
Abstract: The article discusses the Scratch programming environment and the creation of a mathematical game on it.
Негізгі сөздер: Scratch; ойын; білім беру; бағдарламалау; бағдарламасы
Түйін сөздер: Scratch; ойын; оқыту; бағдарламалау; бағдарламасы
Кіріспе: Компьютерлік бағдарламаларды жасай білу қазіргі қоғамдағы сауаттылықтың маңызды бөлігі болып саналады. Жігіттер Scratch бағдарламасында бағдарламалауды үйренгенде, олар мәселелерді шешудің, жобаларды әзірлеудің және идеялармен алмасудың маңызды стратегияларын үйренеді.
Өзектілігі: Қазіргі уақытта технологиялар бір орында тұрмайды және Scratch бағдарламалау тілі бастауыш мектепте оқытылады. Жұмыс жас студенттердің назарын аудару мақсатында жасалған.
Зерттеудің мақсаты: Scratch ортасында математикалық операцияларды көрсететін интерактивті ойындар сериясын құру.
Тапсырмалар:
-
6-7 жастағы оқушылардың жас ерекшеліктерін зерттеу.
-
Scratch бағдарламалау ортасының мүмкіндіктерін зерттеңіз.
-
Scratch көмегімен ойын жасаңыз.
Ғылыми жаңалық: Өзім әзірлеген, бір данада жасалған ойын. Ойынды әзірлеу кезінде жас ерекшеліктері ескерілді, сондай-ақ бастауыш сынып оқушыларының әмбебап тәрбиелік әрекеттері: іс-әрекеттің әдісі мен нәтижесін ажырату, тапсырмаға сәйкес іс-әрекетін жоспарлау, оқу ісінде танымдық бастаманы көрсету, белгі-символдық құралдарды қолдану, аналогиялар орнату, өз пікірін тұжырымдау, өз ұстанымын дәлелдеу.
6-7 жастағы балалар мектепте оған ұсынылатын жаңа ережелерді, әрекеттердегі өзгерістерді және талаптарды қабылдай алады. Әлеуметтік ортаға біртіндеп бейімделеді. Бала құбылыстар мен заттар туралы қорытынды жасайды. Бала қазірдің өзінде басқа көзқарастарды ескеріп, бағалаудың салыстырмалылығын түсіне алады [1].
Математикадан 6-7 жас аралығындағы бала білуі керек:
• қарапайым басқатырғыштар мен басқатырғыштарды шешу;
• 10-ға дейінгі санды азайту және қосуды білу;
• қанша, қанша деген сұрақтарды түсініп, дұрыс жауап беру;
• алғашқы он санның құрамын білу; шаршы, төртбұрыш, шеңбер, үшбұрыш, трапеция, ромб сияқты геометриялық фигураларды білу; геометриялық денелер: куб, шар, цилиндр, пирамида.
Сөйлеуді дамытуда бала білуі керек:
• аты-жөніңізді, тегіңізді, оның жасы нешеде, оның қай қалада тұратынын атаңыз, ата-анасының аты кім, неше жаста, қайда және кім жұмыс істейді;
• үй мекенжайын, үй телефон нөмірін білу;
• баланың сөйлеуі мүмкіндігінше ересектердің сөйлеуіне жақын болуы керек (сапада);
• тұжырымдап, сұрақ қоя алады, пайымдай алады.
Scratch бағдарламалау тілі 2007 жылы жасалған. Бұл тілді Митчелл Ресник басқаратын Массачусетс технологиялық институтының шағын зерттеушілер тобы әзірледі.
Scratch - бұл барлық жастағы балаларды оқытуға арналған визуалды нысанға бағытталған бағдарламалау ортасы. Қарапайым пішін тіпті ең кішкентайға да қол жетімді, оқыту қызықты ойынға айналады. Бала танымдық жұмыстың ақпараттық ортасына енеді, онда ол пән бойынша білім ғана емес, өмірлік маңызды қасиеттерді де игереді [2].
Scratch интерфейсін түсіну өте оңай, себебі ол балаларға арналған (Cурет 1).

1-сурет – Бағдарлама интерфейсі
Негізгі аймақ - экранның жоғарғы оң жақ бұрышында орналасқан және жобада болып жатқан барлық нәрсені көрсететін көрініс. Сахнада бірдеңе болуы үшін спрайттарды жасау керек – бұл нысандар, ол үшін көрініс астындағы белгішені басу керек: спрайтты таңдаңыз. Барлық жасалған спрайттар спрайт парағында орналасқан, онда жасалған спрайттардың бірін таңдап, оған нысанның атын және қасиетін өзгертуге болады. Спрайт туралы ақпарат сценарийлер өрісінде (экранның сол жағында) көрсетіледі.
Жоғарғы бұрышта біз үш қойындыны көреміз - код, костюмдер және дыбыстар. «Код» түймесін басқаннан кейін нысанға арналған бағдарламалар көрсетіледі. «Дыбыс» түймесін басқаннан кейін объект шығаратын дыбысты конфигурациялауға және өзгертуге болады. «Костюм» түймесін басқаннан кейін объектінің сыртқы түрін өзгертуге болады.
Сахнаның үстінде тағы екі түйме бар. Объектілер үшін сценарийлер (бағдарламалар) құрастырылған кезде, нысандар оларды орындауды бастау үшін жасыл құсбелгіні басу керек. Орындауды тоқтату үшін қызыл шеңберді [3] басу керек.
Нәтиже:
Әзірленген «Үкі саяхаты» ойынында 3 кезеңді орындап, үкіге мәреге жетуге көмектесу керек. Біз бірінші тапсырмаға көшеміз. Көбелекке тек дұрыс жауаптары бар мысалдарды жинауға көмектесу керек. Көбелекті басқару үшін пернетақтадағы көрсеткілерді пайдаланыңыз

2-сурет – Бірінші кезең
2 кезең – жыландармен деңгейден өту (3-сурет). Бұл кезеңде жыландар күтіп тұр. Бұл деңгейден өту үшін жыландарды тінтуірдің сол жақ батырмасымен басу керек. Сіз барлық жыландарды басқанда, үкі сізді мақтайды, содан кейін сізді одан әрі шақырады.

3-сурет – Екінші кезең
3 кезең – қоңызбен кездесу, жұмбақтарды табуға көмектесу (4-сурет). Қоңыз сұрайтын бірінші жұмбақ: «Ол туралы ақпаратты оқуға болады. Суреттерді қараңыз және ойын ойнаңыз! » Жауапты экранның төменгі жағындағы өріске енгізіңіз. Дұрыс жауап: «Монитор» немесе «Монитор». Осыдан кейін сіз құсбелгіні басуыңыз керек. Жауап дұрыс болса, қоңыз: «Дұрыс!» дейді. Қоңыздың жасайтын екінші жұмбақ: «Компьютер үстелінде. Ол маған көмектеседі. Дөңгелегі мен түймесі бар. Мен ептілікпен басқарамын!» Жауапты экранның төменгі жағындағы өріске енгізіңіз. Дұрыс жауап «Тінтуір» немесе «Тінтуір» немесе «Тінтуір» немесе «Тінтуір». Осыдан кейін сіз құсбелгіні басуыңыз керек. Жауап дұрыс болса, қоңыз: «Дұрыс!» дейді. Қоңыз мақтайды. Және сізді әрі қарай жүруге шақырады. Жауап қате болса, қоңыз: «Дұрыс емес!» дейді. Осы сөзден кейін ол: «Мен сені тістеймін!» дейді. Бұл тіркеске үкі: «Бежіііім!» дейді. және қашып кетеді.

4-сурет – Үшінші кезең
Қорытынды:
Бағдарламалау аналитикалық дағдыларды дамытуға, күрделі логикалық құрылымдарды құруды үйренуге көмектеседі. Балалар ойын түрінде үйренеді.
Scratch бағдарламалау ортасын, оның мүмкіндіктері мен сипаттамаларын зерделей отырып, біз кіші сынып оқушыларына арналған «Үкі саяхаты» оқу ойынының мысалын пайдалана отырып, бағдарламаны құру, өңдеу және жөндеуді үйрендік. Ойын санау дағдыларын бекітуге, зейінділік пен жылдам жауап беру қабілетін дамытуға мүмкіндік береді. Бұл тапсырма табандылықты қажет етеді.
Ойынды жасау үшін қажет болды:
1. Көріністің фонын өзгертіңіз.
2. Батырларды қосыңыз. Команданы орындайтын нысан Scratch бағдарламасында спрайт деп аталады.
3. Батырдың қозғалысын тіркеп, басқару пернелерін тағайындаңыз.
4. Ойынды сақтаңыз.
Сонымен, жасалған өнім - бұл Scratch бағдарламалау ортасында кіші мектеп оқушыларына арналған «Үкі саяхаты» танымдық ойыны. Процесс өте қызықты және қызықты өтті. Ойын мұғалімдерге де, оқушыларға да ыңғайлы болып шықты. Компьютерлік ойын жасау – мұқият зерттеуді қажет ететін өте күрделі және көп уақытты қажет ететін процесс.
шағым қалдыра аласыз


