Қысқа мерзімді (сабақ) жоспары
Ойынның сценарийі.
(сабақтың тақырыбы)
|
Бөлім |
Ойын құру (ортақ тақырыптары: "Уақыт", "Сәулет") |
|||
|
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
|
Күні |
|
|||
|
Сынып: |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
||||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3.4.2.1 дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу; |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Оқушылар ойын сценарийін құруды үйренеді және тізімдер жасауды меңгереді, сонымен қатар, жасанды интеллект құралдарын қолданып, сценарийді дамытады. |
|||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезеңі/уақыт |
Педагогтің әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Кіріспе (10 минут) |
1. Сабақтың тақырыбы мен мақсатын
таныстырады. |
Оқушылар сабақтың мақсатын тыңдайды және өз сұрақтарын қояды. |
Мұғалімнің кері байланысы арқылы оқушылардың сабаққа деген қызығушылығын бағалау. |
Презентация, интерактивті тақта |
|
Негізгі бөлім (25 минут) |
Тапсырма Электронды картадағы тапсырмаларды орындау жолдарын айтады 1: (Жұптық жұмыс) тапсырмалардың Scratch кодын құруға арналған қарапайым нұсқаулар. Бұл кодтар 3-сынып оқушыларына түсінікті болу үшін жеңілдетілген. 1. Тапсырма 1: Дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу Оқушылар Scratch-та қарапайым ойын сценарийін құруы үшін төмендегі нұсқаулықты орындасын. Бұл тапсырма ойынға кейіпкер қосып, оны белгілі бір бағытта жылжытуға көмектеседі. 1-қадам: Кейіпкерді қосу 1. Scratch бағдарламасында "Қаһарман" деп атауға болатын жаңа кейіпкер таңдаңыз (мысалы, Scratch мысығы немесе басқа кейіпкер). 2. Кейіпкердің артқы фондарын қосу үшін "Фон" бөлімінен ұнайтын фонды таңдаңыз. 2-қадам: Қозғалысты басқару коды 1. Әрекетті бастау үшін "Жасыл жалауша басылғанда" оқиғасын таңдаңыз. 2. "Басқару" бөлімінен "Мәңгілік" блогын қосыңыз. 3. "Қозғалыс" бөлімінен "10 қадамға жылжу" блогын қосыңыз, оны "Мәңгілік" блогының ішіне салыңыз. 4. "Егер" блогын пайдаланып, пернетақтаның көрсеткі пернелері арқылы кейіпкерді әр бағытқа жылжытатын шарттарды қосыңыз. Мысалы, егер жоғары көрсеткі басылса, кейіпкер жоғары қарай 10 қадамға жылжиды. Код мысалы: (Жасыл жалауша басылғанда) Мәңгілік егер <жоғары көрсеткі пернесі басылған> онда y осіне 10 қосу егер <төмен көрсеткі пернесі басылған> онда y осінен 10 алу егер <оң көрсеткі пернесі басылған> онда x осіне 10 қосу егер <сол көрсеткі пернесі басылған> онда x осінен 10 алу --- 2. Тапсырма 2: Тізімдер жасау Оқушылар Scratch-та таңбалы және нөмірленген тізімдер құруды үйренуі үшін келесі әрекеттерді орындасын. Бұл код тапсырмадағы тізімдердің жасалу жолын көрсетеді. 1-қадам: Тізім жасау 1. "Деректер" бөліміне кіріп, "Жаңа тізім жасау" опциясын таңдаңыз. Бұл тізімді "Кейіпкерлер" деп атауға болады. 2. Тізімге қосу үшін "Кейіпкерлер тізіміне нәрсе қосу" блогын пайдаланыңыз. 2-қадам: Тізімді толтыру 1. Әрбір кейіпкердің атын енгізу үшін "Кейіпкерлер тізіміне 'Аты' қосу" деген блоктарды қосыңыз. 2. "Оқиғалар" бөліміне өтіп, "Жасыл жалауша басылғанда" блоктарын қосыңыз. Код мысалы: (Жасыл жалауша басылғанда) "Кейіпкерлер" тізіміне 'Мысық' қосу "Кейіпкерлер" тізіміне 'Күшік' қосу "Кейіпкерлер" тізіміне 'Түлкі' қосу "Кейіпкерлер" тізіміне 'Қоян' қосу Бұл Scratch коды 3-сынып оқушылары үшін түсінікті, қарапайым, және тапсырмаларға сәйкес жасалғанын айтады |
Тапсырма
1: Тапсырмаларды орыындайды |
Мұғалім жұптық және топтық жұмысты бақылап, оқушыларға ауызша кері байланыс береді. |
Жасанды интеллект құралдары (мысалы, StoryAI), жұмыс парақтары, құрылымдық карталар |
|
Қорытынды (10 минут) |
1. Оқушылардан ойын сценарийін қалай жақсартуға
болатыны туралы ойларын сұрайды. |
Оқушылар өз ойындарын сыныпқа таныстырады, сыныптастарынан кері байланыс алады және үй тапсырмасын жазып алады. |
Топтық жұмыс нәтижесі бойынша оқушылардың белсенділігі мен ойын талдау қабілеті бағаланады. |
Ойын элементтерін жасауға арналған тізімдер, кері байланыс парағы |
|
Кері байланыс: |
Сабақ соңында оқушыларға сұрақ қойып, сабақтан алған негізгі түсініктерін анықтайды. Жасанды интеллект көмегімен алған білімдерін өз жобаларында қалай қолдана алатынын талқылайды. |
|
Бағалау: |
|
|
Үй тапсырмасы: |
Әр оқушы өз ойлап тапқан кейіпкерін сипаттайтын қысқаша сипаттама және тізім жасасын. Кейіпкердің аты, мінезі, сүйікті іс-әрекеті, және оқиғалар тізімін құрастыру керек. |
|
|
|
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Ойынның сценарийі.
Ойынның сценарийі.
Қысқа мерзімді (сабақ) жоспары
Ойынның сценарийі.
(сабақтың тақырыбы)
|
Бөлім |
Ойын құру (ортақ тақырыптары: "Уақыт", "Сәулет") |
|||
|
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
|
Күні |
|
|||
|
Сынып: |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
|
Сабақтың тақырыбы: |
||||
|
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
3.4.2.1 дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу; |
|||
|
Сабақтың мақсаты: |
Оқушылар ойын сценарийін құруды үйренеді және тізімдер жасауды меңгереді, сонымен қатар, жасанды интеллект құралдарын қолданып, сценарийді дамытады. |
|||
Сабақтың барысы:
|
Сабақтың кезеңі/уақыт |
Педагогтің әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
|
Кіріспе (10 минут) |
1. Сабақтың тақырыбы мен мақсатын
таныстырады. |
Оқушылар сабақтың мақсатын тыңдайды және өз сұрақтарын қояды. |
Мұғалімнің кері байланысы арқылы оқушылардың сабаққа деген қызығушылығын бағалау. |
Презентация, интерактивті тақта |
|
Негізгі бөлім (25 минут) |
Тапсырма Электронды картадағы тапсырмаларды орындау жолдарын айтады 1: (Жұптық жұмыс) тапсырмалардың Scratch кодын құруға арналған қарапайым нұсқаулар. Бұл кодтар 3-сынып оқушыларына түсінікті болу үшін жеңілдетілген. 1. Тапсырма 1: Дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу Оқушылар Scratch-та қарапайым ойын сценарийін құруы үшін төмендегі нұсқаулықты орындасын. Бұл тапсырма ойынға кейіпкер қосып, оны белгілі бір бағытта жылжытуға көмектеседі. 1-қадам: Кейіпкерді қосу 1. Scratch бағдарламасында "Қаһарман" деп атауға болатын жаңа кейіпкер таңдаңыз (мысалы, Scratch мысығы немесе басқа кейіпкер). 2. Кейіпкердің артқы фондарын қосу үшін "Фон" бөлімінен ұнайтын фонды таңдаңыз. 2-қадам: Қозғалысты басқару коды 1. Әрекетті бастау үшін "Жасыл жалауша басылғанда" оқиғасын таңдаңыз. 2. "Басқару" бөлімінен "Мәңгілік" блогын қосыңыз. 3. "Қозғалыс" бөлімінен "10 қадамға жылжу" блогын қосыңыз, оны "Мәңгілік" блогының ішіне салыңыз. 4. "Егер" блогын пайдаланып, пернетақтаның көрсеткі пернелері арқылы кейіпкерді әр бағытқа жылжытатын шарттарды қосыңыз. Мысалы, егер жоғары көрсеткі басылса, кейіпкер жоғары қарай 10 қадамға жылжиды. Код мысалы: (Жасыл жалауша басылғанда) Мәңгілік егер <жоғары көрсеткі пернесі басылған> онда y осіне 10 қосу егер <төмен көрсеткі пернесі басылған> онда y осінен 10 алу егер <оң көрсеткі пернесі басылған> онда x осіне 10 қосу егер <сол көрсеткі пернесі басылған> онда x осінен 10 алу --- 2. Тапсырма 2: Тізімдер жасау Оқушылар Scratch-та таңбалы және нөмірленген тізімдер құруды үйренуі үшін келесі әрекеттерді орындасын. Бұл код тапсырмадағы тізімдердің жасалу жолын көрсетеді. 1-қадам: Тізім жасау 1. "Деректер" бөліміне кіріп, "Жаңа тізім жасау" опциясын таңдаңыз. Бұл тізімді "Кейіпкерлер" деп атауға болады. 2. Тізімге қосу үшін "Кейіпкерлер тізіміне нәрсе қосу" блогын пайдаланыңыз. 2-қадам: Тізімді толтыру 1. Әрбір кейіпкердің атын енгізу үшін "Кейіпкерлер тізіміне 'Аты' қосу" деген блоктарды қосыңыз. 2. "Оқиғалар" бөліміне өтіп, "Жасыл жалауша басылғанда" блоктарын қосыңыз. Код мысалы: (Жасыл жалауша басылғанда) "Кейіпкерлер" тізіміне 'Мысық' қосу "Кейіпкерлер" тізіміне 'Күшік' қосу "Кейіпкерлер" тізіміне 'Түлкі' қосу "Кейіпкерлер" тізіміне 'Қоян' қосу Бұл Scratch коды 3-сынып оқушылары үшін түсінікті, қарапайым, және тапсырмаларға сәйкес жасалғанын айтады |
Тапсырма
1: Тапсырмаларды орыындайды |
Мұғалім жұптық және топтық жұмысты бақылап, оқушыларға ауызша кері байланыс береді. |
Жасанды интеллект құралдары (мысалы, StoryAI), жұмыс парақтары, құрылымдық карталар |
|
Қорытынды (10 минут) |
1. Оқушылардан ойын сценарийін қалай жақсартуға
болатыны туралы ойларын сұрайды. |
Оқушылар өз ойындарын сыныпқа таныстырады, сыныптастарынан кері байланыс алады және үй тапсырмасын жазып алады. |
Топтық жұмыс нәтижесі бойынша оқушылардың белсенділігі мен ойын талдау қабілеті бағаланады. |
Ойын элементтерін жасауға арналған тізімдер, кері байланыс парағы |
|
Кері байланыс: |
Сабақ соңында оқушыларға сұрақ қойып, сабақтан алған негізгі түсініктерін анықтайды. Жасанды интеллект көмегімен алған білімдерін өз жобаларында қалай қолдана алатынын талқылайды. |
|
Бағалау: |
|
|
Үй тапсырмасы: |
Әр оқушы өз ойлап тапқан кейіпкерін сипаттайтын қысқаша сипаттама және тізім жасасын. Кейіпкердің аты, мінезі, сүйікті іс-әрекеті, және оқиғалар тізімін құрастыру керек. |
|
|
|
шағым қалдыра аласыз













