КАЗАХСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
1.Конное состязание (Байга).
Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок-конь - вытягивает руки назад-вниз, второй - наездник - берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный па стойке. Один из самых фаворитных и обширно распространённых казахских конных видах спорта, скачки на короткие и средние дистанции на местности, кроссовый пробег с общим стартом. Классификационные дистанции: 7,12 и 16 км. Байга на 7 км. Вошла как обязательная дистанция на конноспортивных соревнованиях в конезаводах.
Правила игры. Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.
2.Подними монету (Куме алу)
На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты. Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.
Правила игры: Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте.
3.Белый лютый — серый лютый (Ак каскыр — байланган каскыр)
В игре участвуют две команды — это волшебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово - это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка - это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки прочерчена линия— это граница между логовами, находящаяся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:Белый лютый, Серый лютый, Кого вы хотите Разозлить? Имя назовите! Другая команда отвечает: Нужен нам самый храбрый, храбрый. Тот, кто врагов в бою победил. Тот, кто в походы ходил. Тот, кто в стременах вставал, Злому волшебнику рога отрубал, Белый лютый При белой луне, Серый лютый. При бледной луне. До орды добежит, К нам от вас самый смелый ...(имя выбранного) прибежит. Тот, на кого выпал выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой раскрытые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонь о в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, задетый храбрым волком, бежит за ним, стараясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.
Правила игры. Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.
4.Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш)
В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором—ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас — пауза— тонка, или яса окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы. Правила игры. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.
5.Белая кость (Ак суек)
Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает: Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны. До белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет! После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите кость - Найдете счастье скорей! А найдет его тот,кто быстрей и ловчей!
Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных. Правила игры. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего. Тот, кто нарушает правила игры, несет наказание по велению победителя.
6.Платок с узелком (Орамал)
Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот — следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим. Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания.
7.Цыплята (Балапандар)
Игроки распределяются на три группы. В каждой группе — наседка и ее цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры. Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. Цыплята поют: Дружно держимся за друга. Здесь, в колонне: друг-подруга! Мы все смелые ребята, Развеселые цыплята! Нам не страшен хищный коршун. С нами наша мать! Мы идем с ней погулять, Чудеса повидать! При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.
Правила игры. Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.
8.Есть идея! (Такия тастамак!)
Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося следующие слова: «Есть идея («Такия тастамак»)! Не спеша начинаем игру: садимся кругом». После этих слов дети садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время незаметно тюбетейку подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру». Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она оказывается, догоняет ведущего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ведущий должен тюбетейкой потихоньку шлепнуть игрока, догоняя его. Так они обегают один круг. Правила игры. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу только до своего места.
Игры без предметов.
9.Бугнай (Бугнай - это кличка)
Игра проводится в любом месте, где могут расположиться по кругу все играющие, от 10 до 25 человек. Играют дети младшего школьного возраста.
Описание. Играющие усаживаются по кругу, скрестив ноги впереди (по-казахски). Водящий (выбранный по жребию) начинает пересчитывать игроков: «Первый бугнай, второй бугнай, третий бугнай...» и т. д. - до последнего. Затем он неожиданно называет какой-нибудь номер, (например: «Шестой бугнай!»). Названный быстро встает с места и, в свою очередь, называет номер, после чего быстро садится по-казахски. Вызванный встает и также называет любой из номеров. И так каждый раз: вызванный быстро встает, называет номер и быстро садится. Если кто-то, когда назовут его номер, не встанет или встанет другой игрок, то ему дается какое-либо задание (ответить на вопрос, угадать загадку, станцевать, спеть, проскакать на одной ноге и т. д.). После этого он называет новый номер по своему желанию.
В заключение отмечают тех, кто ни разу не ошибся.
Правила.
Каждый игрок должен запомнить свой номер и не вставать до вызова.
После вызова игрок садится по-казахски на свое место.
10.Волк (Каскулак)
Игра проводится на воздухе (на площадке во дворе, на лужайке), в основном в сумерки. В ней участвуют старшеклассники, от 10 до 20 человек.
Описание. Выбираются «волк» и «ночной сторож». Остальные игроки изображают стадо овец. Они расходятся в стороны и прячутся так, чтобы их не увидели ни «волк», ни «сторож». «Волк» завязывает голову белым платком, чтобы быть заметнее. Отыскивая спрятавшихся, он старается не попасться на глаза «сторожу». Задача «сторожа» - следить за «волком» и отгонять его. Спрятавшиеся стараются не двигаться. Если «волк» поймает кого-нибудь из игроков и их не увидит «сторож», то «волк» становится «сторожем», а пойманный игрок - «волком». «Сторож» же идет прятаться, исполняя роль овцы. Если «сторож» увидит «волка», то тут же бросается за ним в погоню, отгоняя от своего «стада». Время игры не ограничивается. В заключение отмечают лучших «волков», «сторожей» и «овец».
Правила.
Если «волк» увидел игрока, ему не обязательно догонять его, достаточно назвать по имени.
Если «волк» назовет спрятавшегося правильно, тот должен остаться на месте (не убегать).
Когда «волк» и «сторож» поменяются ролями, надо громко объявить, кто стал «волком», а кто «сторожем». Игроки остаются на своих местах.
11.Осилить (Тартыс)
Игра проводится на зеленой лужайке, в спортзале (на матах или на ковре). Играют мальчики, подростки и юноши, от 4 до 30 человек.
Описание. Играющие делятся на две равные по силам команды и становятся парами. В первой паре каждой команды верховой садится на спину своего партнера. По сигналу пары сближаются и «верховые» начинают сваливать друг друга. При первом касании одного из участников какой-либо частью тела земли паре засчитывается поражение. После первых пар борются вторые и т. д.
Выигрывает команда, одержавшая больше побед. Затем играющие могут поменяться ролями.
Правила.
Не разрешается стаскивать соперника за одежду.
Если в течение 2 мин «верховые» не свалят один другого, то засчитывается ничья и на ковер выходят следующие пары.
12.Схватка
(Кындык-сандык)
Играют школьники-мальчики всех возрастов. Количество участников - от 2 до 40 человек.
Описание. Участники игры делятся на две команды во главе с капитанами, которые следят за соблюдением правил. На середину площадки вызывается первая пара: по одному игроку из каждой команды. Стоя спиной друг к другу, они сцепляются локтями. По команде водящего каждый пытается поднять своего соперника, оторвав его ноги от земли (от пола). Сделать это не так легко, потому что по сигналу водящего оба принимают положение полуприседание. Поднявший соперника побеждает. Выигрывает команда, одержавшая больше побед.
Правила.
Капитаны команд меряются силами последними.
Каждая схватка начинается по сигналу руководителя.
Игры с предметами
13.Черная корова (Кара-сиир)
Играют школьники младшего и среднего возраста, от 3 до 10 человек. Обычно в игре используют темный предмет (старую шапку, мешочек с песком).
Описание. Все игроки образуют тесный круг и закрывают глаза. По указанию руководителя один из игроков должен выйти из круга и спрятаться, положив подле себя предмет. Задача играющих - найти спрятанный предмет. Когда предмет находят, то об этом громко объявляют и все собираются вокруг находки. Владелец защищает свой предмет, а все остальные стараются обманным путем захватить его. Тот, кому это удается, становится водящим, т. е. идет прятать предмет, а все остальные опять образуют тесный круг и закрывают глаза. Игра начинается сначала.
Правила. Во время захвата предмета не разрешается применять физическую силу против защитника и вообще дотрагиваться до него.
Начинать искать можно только по сигналу руководителя.
14.Бросать палки (Таяк
жугирту)
Игра проводится зимой на снежном поле. Играют школьники среднего и старшего возраста, от 5 до 20 человек. Каждый участник изготовляет себе палку (копье) длиной 1-2 м из самого твёрдого дерева (береза, боярка и т. п.). Один ее конец заостряется и высушивается. Игроки лепят из снега стенку 20-40 см толщиной, 1,5-2 м высотой.
Описание. По жребию выбирается водящий, который устанавливает очередь игроков. Первый играющий метает свое копье в снежную стенку с расстояния 3-5 шагов (по договоренности), место для метания отмечается линией. Затем бросает копье следующий по очереди игрок. Самым последним бросает водящий. Задача играющих - попасть в снежную стенку и как можно дальше бросить сквозь нее копье. Выигрывает тот, кто пошлет копье дальше всех.
Правила. Игроки бросают палку, как копье, держа ее за середину и разбегаясь.
Заступать за линию броска нельзя.
Победитель начинает первым бросать копье в следующем туре.
15.Воздушная палка (Aуe
таяк)
Игру проводят на открытом воздухе. В ней участвуют школьники среднего и старшего возраста, от 2 до 20 человек. Для игры требуются гладкие палки (длина 80 см, диаметр 2-3 см) по количеству играющих.
Описание. Играющие делятся на пары или на две команды. Руководитель вызывает первую пару или первых игроков из команд. Один из вызванных, отойдя назад на 3-4 м от установленной линии, с разбега бросает свою палку вперед-вверх. Следом за ним, выходя вперед, бросает свою палку второй игрок, стремясь попасть в летящую в воздухе палку первого игрока. Если он попадет в нее, то заработает очко. Затем выходит вторая пара и т. д. Во втором туре игры участники меняются в парах ролями. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Правила. Каждый старается бросить палку повыше и подальше, чтобы соперник не попал в нее.
Бросая палку, нельзя заступать за установленную черту. Заступивший проигрывает или повторяет бросок.
16.Толкать шапку (Борик теппек)
Игра широко распространена среди казахской молодежи. Как явствует из ее названия, игроки первоначально толкали свои шапки - кто дальше. В настоящее время толкают небольшие камни или тяжелые набивные мячи (1-2 кг). Название же сохранилось старое. Играют на лужайке, на площадке, только юноши, от 2 до 30 человек. Количество предметов - по числу играющих.
Описание. На одной стороне площадки проводится линия. Все игроки становятся шеренгой за линией. С правого фланга по очереди бросают предметы рукой или толкают ногой вперед как можно дальше. Бросивший ближе, всех обязан собрать предметы, раздать игрокам и выйти из игры. То же делает второй бросивший ближе всех. Игра продолжается до выявления одного победителя.
Правила. Во время броска или толчка запрещается переходить линию.
Дальность броска измеряется от линии до места соприкосновения предмета с землей.
Бросают или толкают предмет по договоренности.
17.Найти колечко (Сакина салу)
В игре участвует молодежь, до 40 человек.
Описание. Участники садятся в ряд или по кругу. Руки держат перед собой, ладонями одна к другой. Водящий (по жребию), находящийся в середине круга, положив между ладонями колечко (копейку), обходит всех участников и каждому как бы кладет в ладони колечко. Положив кому-либо колечко, он отходит на несколько шагов назад и говорит; «Где мое колечко?» Услышав вопрос, владелец колечка должен встать. Задача соседа справа - задержать его. Если игрок с колечком сумеет встать незадержанным, его сосед получает наказание, а если не сумеет встать, то будет наказан сам. Наказание может быть разным: покатать на спине выигравшего, проскакать на одной ноге, сплясать, спеть и др. Наказанный становится после выполнения задания водящим, и игра продолжается.
Правила. Кольцо надо класть незаметно, а получившему его стараться не выдавать себя.
Подсказывать нельзя.
18.Волшебная палка (Сикырлы
таяк)
Играют дети младшего и среднего возраста, до 40 человек. Для игры требуется палка длиной 1 м.
Описание. Чертится круг диаметром 4-5 м. Игроки становятся по линии круга и получают порядковые номера. Внутри большого круга чертится круг диаметром 2-3 м. Водящий (по жребию) втыкает в землю палку (если играют в помещении, то палка скрепляется набивными мячами или другими предметами). Для охраны палки назначается «сторож», который становится в маленький круг. Водящий, находясь вне кругов, называет номер игрока по своему усмотрению. Вызванный должен, отвлекая «сторожа» движениями, схватить палку. «Сторож» же старается поймать его в маленьком кругу или осалить. Если игрок захватит палку, он зарабатывает очко и возвращается на место. Если же его поймает «сторож», то они меняются ролями. Водящий может вызвать игрока дважды. Победителями считаются те, кто больше заработает очков.
Правила. Водящий произносит номера четко и громко.
Палка считается захваченной, если игрок вынес ее из маленького круга и не был осален «сторожем».
19.Мишень (Карагие)
Игра проводится на поляне, на спортивной площадке. Играют мальчики, подростки и юноши, 3-8 человек. Каждый должен иметь копье-палку из дерева (береза, боярка, ргай, тал и т. п.) длиной 3-4 м с заточенным высушенным концом. По количеству играющих нужно иметь, кроме того, палки и колпаки (цветные мешки, старые шапки и т. п.).
Описание. Играющие выстраиваются в одну шеренгу. Напротив на расстоянии 15-20 м чертится линия, в нее втыкаются палки с колпаками (или другими предметами) против каждого игрока.
По сигналу водящего (руководителя) правофланговый бросает копье в мишень (в свой колпак). После него бросает рядом стоящий, затем следующий и т. д. Игра проводится трижды. Победителем считается тот, кто 3 раза попал в свою мишень.
Правила. Не попавший в мишень выходит из игры.
Бросают копье только по сигналу. Не выполнивший этого требования выходит из игры.
20.Монданак («Монданак» - название предмета)
Игра распространена среди молодежи. Количество участников - от 10 до 40 человек. Играющие используют платок или полотенце.
Описание. Игроки садятся в круг на близком расстоянии, ноги полусогнуты в коленях, руки находятся под коленями. Водящий располагается в середине круга (рис. 1).
Руководитель незаметно для водящего отдает кому-нибудь из игроков платок (полотенце), а тот, пряча его под коленями, по команде руководителя «Начали!» передает платок рядом сидящему. Получивший платок, в свою очередь, передает его соседу. Каждый старается передать платок так, чтобы водящий это не заметил. Одновременно игроки поют: «Куда ушел монданак, туда пошел монданак, сюда пришел монданак». Водящий ищет платок. Когда он стоит спиной, держащий платок может слегка хлопнуть им по спине водящего. Водящий, найдя платок у игрока, меняется с ним ролью.
Правила. Нельзя ударять платком по голове водящего.
Обнаруженный платок дальше передавать нельзя.
21.Догнать джигита (Жигит куалау)
Играют школьники среднего и старшего возраста, от 10 до 40 человек. Для игры требуются два флажка и полотенце.Описание. Проводятся две линии на расстоянии 15-20 м одна от другой. На одной из них ставятся два флажка на расстоянии 5 м друг от друга. Играющие делятся на две команды, выбирают капитанов. Команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков
По жребию определяют команду «джигитов» и команду «гонцов». Капитан команды «джигитов» получает полотенце. По установленному сигналу первые игроки команд бегут к своему флажку. Задача «джигита» - бросить у флажка полотенце, обогнуть его и вернуться обратно. Задача «гонца» - добежав до флажка, взять полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осалить его полотенцем. Если это удастся, он считается победителем, в противном случае побеждает «джигит». «Гонец», не догнав «джигита», не сбавляя скорости, передает полотенце товарищу по команде, догоняющему следующего «джигита». Игру проводят 2 раза, меняясь местами. Выигрывает команда, у которой больше победителей.
Правила. Игроки обходят флажок справой стороны.
Очередным игрокам не разрешается преждевременно выходить за линию. Они выбегают только тогда, когда предыдущий игрок коснется рукой или полотенцем следующего.
Вариант игры. Построение играющих то же. Применяется только один флажок.
Описание. Руководитель вручает первому игроку одной из команд полотенце. По команде «Вперед!» соперники бегут к флажку со стартовой линии. Игрок с полотенцем старается осалить им своего соперника, быстро добежать до флажка, бросить полотенце при обходе флажка и вернуться обратно. Соперник, подняв полотенце с «поля», старается догнать убегающего, чтобы осалить. Осаливший считается победителем.
22.Полотенце с узелком (Туийлген орамал)
В игре участвуют дети школьного возраста. Для нее требуется белое полотенце с узелком посередине.
Описание. Участники становятся в круг. Игру начинает руководитель или водящий. Находясь в круге, он бросает полотенце любому игроку и сам же бросается в погоню за ним. Получив полотенце, игрок должен быстро передать его другому игроку, но так, чтобы полотенце не поймал руководитель (водящий). Игроки все время перебрасывают полотенце друг другу. Упустивший полотенце становится водящим. Водящий, поймав полотенце, может сам назначить нового водящего. По окончании игры отмечаются лучшие игроки, которые ни разу не упустили полотенце.
Правила. Игроки передают полотенце только сверху. Нарушивший это правило меняется ролью с водящим. При передаче полотенца игроки не должны выходить из круга, поэтому его лучше обозначить. Полотенце можно и перекидывать. Если водящий поймает полотенце, то на его место идет тот, кто его бросил.
23.Пеший кокпар (Жаяу кокпар)
(«Кокпар» произошел от слова «кокбар», а оно - «кок бори» - серый волк. Поскольку волк - первый враг кочевников-скотоводов, в старину они в основном охотились за волком. Возвращаясь с удачной охоты, они устраивали соревнования - гонки: кто первый привезет в аул убитого зверя. Это соревнование впоследствии превратилось в национальную игру «кокпар», которая символизировала ловкость, смелость, силу в скачках, джигитовках и других видах верховой езды
Место для игры - спортивная площадка или большая лужайка. Играют школьники среднего и старшего возраста, от 10 до 30 человек. Мальчики и девочки играют раздельно. Для игры требуется набивной мяч (набивной мешок или другой предмет) - кокпар.
Описание. На одной стороне «поля» чертится (или отмечается) линия старта. На расстоянии 50 м проводится параллельно ей линия, на которую кладут кокпар. В 500-1000 м находится линия финиша (рис. 3). Игроки, разделившись на две команды, становятся вдоль линии старта через одного. По сигналу руководителя (вожака) все бегут вперед к кокпару. Завладевший кокпаром бежит дальше. Догнавший его забирает кокпар и продолжает бежать вперед. Каждый догнавший бегущего впереди с кокпаром продвигается к линии финиша. Победителем будет команда, игрок которой доставит кокпар на линию финиша.
Правила. Игрок, взявший кокпар первым, может передать его своему партнеру.
Не разрешается хватать за одежду, толкаться и применять при отборе кокпара грубые приемы.
Если соперник догнал игрока и коснулся его рукой, кокпар передается ему. Партнеру по команде можно кинуть кокпар вперед в сторону. Кокпар берет тот, кто коснулся его первым.
24.Кыз-куу.
Среди зрелищ, особо любимых казахской молодежью, была конная игра «кыз-куу»
(догони девушку). Эта игра пришла к нам еще со времен саков. Обычай требовал, чтобы джигит, претендующий на руку и сердце девушки, догнал свою невесту на резвом скакуне. Во время народного праздника молодежь верхом на лошадях выходит, гарцуя, в поле. По условному знаку девушка, плетью стегнув коня, мчится вскачь от суженого. Джигит бросается за ней вслед. Юноша должен, во что бы то ни стало, догнать и поцеловать девушку, иначе ему не избежать шутливых замечаний друзей, осуждающих взоров родичей, ехидного смеха девушек и торжествующего взгляда строптивой наездницы. Если все же парню не удалось догнать красавицу, он должен развернуться и стремительно скакать обратно. Теперь уже девушка гонится за ним, но не для того, чтобы подарить поцелуй, а чтобы отстегать камчой незадачливого жениха. И все же, во все времена эта игра скорее была веселым спектаклем, за которым с удовольствием наблюдали все степняки, от мала до велика, чем серьезным испытанием для влюбленных.
25.Казахша курес.
Большой популярностью в народе воспользовалась борьба казахша курес, разновидность которой встречались и у остальных народов Средней Азий. Видимо, сначало все виды борьбы были порождены необходимостью рукопашной схватки во время близких боёв.
Казахша курес проводился на всех празднествах меж известными силачами. Борцам были известны разнообразные приёмы, включая подножки и подсечки, а также броски стоя и падением, повороты с рывками и зацепами. Отличительной чертой казахша курес является отсутствия борьбы в партере и делается они лишь на поясах и стоя.
26.Атбакыл (наездники)
В эту игру можете играть вдвоем. Один из вас бросает в определенном направлении свой асык-сака («сака» - крупный по размеру асык). А другой должен попасть в него. Если он сумеет попасть, то несет первого игрока на своей спине до того места, где лежат асыки. Теперь (по очереди) асыки кидает второй игрок, а первый старается выбить его асык. Так можно идти вперед, выбивая друг у друга асыки. Игру можно закончить, когда вы сами захотите.
27.Хан «алчи» (детская игра
В этой игре могут принимать участие от 5 до 10 детей. Вам потребуется достаточное количество асыков. Из них вам нужно будет выбрать самый крупный и перекрасить его в красный цвет. Этот асык будет «ханом». Вначале с помощью считалочки выберете ведущего. Он должен собрать все асыки в горсть, затем бросить их перед остальными игроками, сидящими по кругу. После - внимательно посмотреть, какой стороной выпал «хан». Если «хан» выпал стороной «бук», «шик» или «тайки» (см. рисунок), то ведущий должен указательным пальцем, при помощи большого пальца, выбить близлежащие асыки. Выбитые асыки он забирает себе. Не забывайте, что «хана» можно выбить лишь самым последним асыком, который выпал той же стороной, что и сам «хан». Если ведущий случайно заденет другие асыки рукой или асыком, то право вести игру переходит к другому игроку. Если «хан» выпадает стороной «алчи», то каждый из вас должен постараться заполучить его себе. Тот, кому попадет «хан», и будет победителем. Следующую игру начинает победитель.
28.Омпы (детская игра)
«Омпы» - вертикальное положение асыка. В эту игру могут играть от 2 до 10 детей. Начертите на земле две черты, а между ними ровно по середке проведите линию. На этой линии будет кон. Каждый из игроков ставит на кон по два асыка. В центр кона поставьте один асык в положении «омпы». А теперь, выстроившись у черты, по очереди выбивайте своим асыком асыки на кону. Выбитые вами асыки, забирайте себе. Тот, кому удается выбить «омпы», забирает себе все асыки на кону. Тот, у которого окажется большее, чем у всех количество асыков, будет победителем в этой игре.
29.Котермек (подними-ка)
На середину выходят два игрока. Опираясь друг на друга спинами, они соединяют свои локти. Тот из них, который сразу после сигнала, сможет первым поднять второго игрока и будет считаться победителем. Победитель остается в игре, но теперь он уже пробует свои силу с новым игроком. Игра продолжается до окончательного выявления победителя.
30.Туилген орамал (завязанный платок)
Возьмите любой платок и завяжите его узлом так, чтобы он стал похож на мяч. Один из игроков встает в центре, все остальные его окружают. Сразу после сигнала игроки должны разбежаться и начать перебрасывать друг другу платок, не давая поймать его центровому. В свою очередь центровой должен постараться перехватить «мяч». Тот игрок, у которого центровой смог отобрать платок, занимает место в центре. Игра начинается заново.
31.«Октау тартыс» (перетяни-ка)
Эта игра выявит, кто из вас сильнее. Для этой игры двое должны выйти на середину. Вначале проведите на земле черту и встаньте по разные ее стороны. Возьмите скалку за оба ее конца и тяните каждый на себя. Тот, кто сможет перетянуть соперника на свою сторону, и будет победителем. С незапямятных времен на различных праздниках и торжествах проводятся народные игры, среди взрослых и детей
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Қазақ ұлттық ойындары жинағы Сборник казахских народных игр
КАЗАХСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
1.Конное состязание (Байга).
Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок-конь - вытягивает руки назад-вниз, второй - наездник - берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный па стойке. Один из самых фаворитных и обширно распространённых казахских конных видах спорта, скачки на короткие и средние дистанции на местности, кроссовый пробег с общим стартом. Классификационные дистанции: 7,12 и 16 км. Байга на 7 км. Вошла как обязательная дистанция на конноспортивных соревнованиях в конезаводах.
Правила игры. Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.
2.Подними монету (Куме алу)
На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты. Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.
Правила игры: Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте.
3.Белый лютый — серый лютый (Ак каскыр — байланган каскыр)
В игре участвуют две команды — это волшебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово - это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка - это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки прочерчена линия— это граница между логовами, находящаяся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:Белый лютый, Серый лютый, Кого вы хотите Разозлить? Имя назовите! Другая команда отвечает: Нужен нам самый храбрый, храбрый. Тот, кто врагов в бою победил. Тот, кто в походы ходил. Тот, кто в стременах вставал, Злому волшебнику рога отрубал, Белый лютый При белой луне, Серый лютый. При бледной луне. До орды добежит, К нам от вас самый смелый ...(имя выбранного) прибежит. Тот, на кого выпал выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой раскрытые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонь о в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, задетый храбрым волком, бежит за ним, стараясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.
Правила игры. Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.
4.Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш)
В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором—ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас — пауза— тонка, или яса окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы. Правила игры. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.
5.Белая кость (Ак суек)
Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает: Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны. До белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет! После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите кость - Найдете счастье скорей! А найдет его тот,кто быстрей и ловчей!
Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных. Правила игры. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего. Тот, кто нарушает правила игры, несет наказание по велению победителя.
6.Платок с узелком (Орамал)
Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот — следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим. Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания.
7.Цыплята (Балапандар)
Игроки распределяются на три группы. В каждой группе — наседка и ее цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры. Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. Цыплята поют: Дружно держимся за друга. Здесь, в колонне: друг-подруга! Мы все смелые ребята, Развеселые цыплята! Нам не страшен хищный коршун. С нами наша мать! Мы идем с ней погулять, Чудеса повидать! При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.
Правила игры. Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.
8.Есть идея! (Такия тастамак!)
Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося следующие слова: «Есть идея («Такия тастамак»)! Не спеша начинаем игру: садимся кругом». После этих слов дети садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время незаметно тюбетейку подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру». Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она оказывается, догоняет ведущего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ведущий должен тюбетейкой потихоньку шлепнуть игрока, догоняя его. Так они обегают один круг. Правила игры. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу только до своего места.
Игры без предметов.
9.Бугнай (Бугнай - это кличка)
Игра проводится в любом месте, где могут расположиться по кругу все играющие, от 10 до 25 человек. Играют дети младшего школьного возраста.
Описание. Играющие усаживаются по кругу, скрестив ноги впереди (по-казахски). Водящий (выбранный по жребию) начинает пересчитывать игроков: «Первый бугнай, второй бугнай, третий бугнай...» и т. д. - до последнего. Затем он неожиданно называет какой-нибудь номер, (например: «Шестой бугнай!»). Названный быстро встает с места и, в свою очередь, называет номер, после чего быстро садится по-казахски. Вызванный встает и также называет любой из номеров. И так каждый раз: вызванный быстро встает, называет номер и быстро садится. Если кто-то, когда назовут его номер, не встанет или встанет другой игрок, то ему дается какое-либо задание (ответить на вопрос, угадать загадку, станцевать, спеть, проскакать на одной ноге и т. д.). После этого он называет новый номер по своему желанию.
В заключение отмечают тех, кто ни разу не ошибся.
Правила.
Каждый игрок должен запомнить свой номер и не вставать до вызова.
После вызова игрок садится по-казахски на свое место.
10.Волк (Каскулак)
Игра проводится на воздухе (на площадке во дворе, на лужайке), в основном в сумерки. В ней участвуют старшеклассники, от 10 до 20 человек.
Описание. Выбираются «волк» и «ночной сторож». Остальные игроки изображают стадо овец. Они расходятся в стороны и прячутся так, чтобы их не увидели ни «волк», ни «сторож». «Волк» завязывает голову белым платком, чтобы быть заметнее. Отыскивая спрятавшихся, он старается не попасться на глаза «сторожу». Задача «сторожа» - следить за «волком» и отгонять его. Спрятавшиеся стараются не двигаться. Если «волк» поймает кого-нибудь из игроков и их не увидит «сторож», то «волк» становится «сторожем», а пойманный игрок - «волком». «Сторож» же идет прятаться, исполняя роль овцы. Если «сторож» увидит «волка», то тут же бросается за ним в погоню, отгоняя от своего «стада». Время игры не ограничивается. В заключение отмечают лучших «волков», «сторожей» и «овец».
Правила.
Если «волк» увидел игрока, ему не обязательно догонять его, достаточно назвать по имени.
Если «волк» назовет спрятавшегося правильно, тот должен остаться на месте (не убегать).
Когда «волк» и «сторож» поменяются ролями, надо громко объявить, кто стал «волком», а кто «сторожем». Игроки остаются на своих местах.
11.Осилить (Тартыс)
Игра проводится на зеленой лужайке, в спортзале (на матах или на ковре). Играют мальчики, подростки и юноши, от 4 до 30 человек.
Описание. Играющие делятся на две равные по силам команды и становятся парами. В первой паре каждой команды верховой садится на спину своего партнера. По сигналу пары сближаются и «верховые» начинают сваливать друг друга. При первом касании одного из участников какой-либо частью тела земли паре засчитывается поражение. После первых пар борются вторые и т. д.
Выигрывает команда, одержавшая больше побед. Затем играющие могут поменяться ролями.
Правила.
Не разрешается стаскивать соперника за одежду.
Если в течение 2 мин «верховые» не свалят один другого, то засчитывается ничья и на ковер выходят следующие пары.
12.Схватка
(Кындык-сандык)
Играют школьники-мальчики всех возрастов. Количество участников - от 2 до 40 человек.
Описание. Участники игры делятся на две команды во главе с капитанами, которые следят за соблюдением правил. На середину площадки вызывается первая пара: по одному игроку из каждой команды. Стоя спиной друг к другу, они сцепляются локтями. По команде водящего каждый пытается поднять своего соперника, оторвав его ноги от земли (от пола). Сделать это не так легко, потому что по сигналу водящего оба принимают положение полуприседание. Поднявший соперника побеждает. Выигрывает команда, одержавшая больше побед.
Правила.
Капитаны команд меряются силами последними.
Каждая схватка начинается по сигналу руководителя.
Игры с предметами
13.Черная корова (Кара-сиир)
Играют школьники младшего и среднего возраста, от 3 до 10 человек. Обычно в игре используют темный предмет (старую шапку, мешочек с песком).
Описание. Все игроки образуют тесный круг и закрывают глаза. По указанию руководителя один из игроков должен выйти из круга и спрятаться, положив подле себя предмет. Задача играющих - найти спрятанный предмет. Когда предмет находят, то об этом громко объявляют и все собираются вокруг находки. Владелец защищает свой предмет, а все остальные стараются обманным путем захватить его. Тот, кому это удается, становится водящим, т. е. идет прятать предмет, а все остальные опять образуют тесный круг и закрывают глаза. Игра начинается сначала.
Правила. Во время захвата предмета не разрешается применять физическую силу против защитника и вообще дотрагиваться до него.
Начинать искать можно только по сигналу руководителя.
14.Бросать палки (Таяк
жугирту)
Игра проводится зимой на снежном поле. Играют школьники среднего и старшего возраста, от 5 до 20 человек. Каждый участник изготовляет себе палку (копье) длиной 1-2 м из самого твёрдого дерева (береза, боярка и т. п.). Один ее конец заостряется и высушивается. Игроки лепят из снега стенку 20-40 см толщиной, 1,5-2 м высотой.
Описание. По жребию выбирается водящий, который устанавливает очередь игроков. Первый играющий метает свое копье в снежную стенку с расстояния 3-5 шагов (по договоренности), место для метания отмечается линией. Затем бросает копье следующий по очереди игрок. Самым последним бросает водящий. Задача играющих - попасть в снежную стенку и как можно дальше бросить сквозь нее копье. Выигрывает тот, кто пошлет копье дальше всех.
Правила. Игроки бросают палку, как копье, держа ее за середину и разбегаясь.
Заступать за линию броска нельзя.
Победитель начинает первым бросать копье в следующем туре.
15.Воздушная палка (Aуe
таяк)
Игру проводят на открытом воздухе. В ней участвуют школьники среднего и старшего возраста, от 2 до 20 человек. Для игры требуются гладкие палки (длина 80 см, диаметр 2-3 см) по количеству играющих.
Описание. Играющие делятся на пары или на две команды. Руководитель вызывает первую пару или первых игроков из команд. Один из вызванных, отойдя назад на 3-4 м от установленной линии, с разбега бросает свою палку вперед-вверх. Следом за ним, выходя вперед, бросает свою палку второй игрок, стремясь попасть в летящую в воздухе палку первого игрока. Если он попадет в нее, то заработает очко. Затем выходит вторая пара и т. д. Во втором туре игры участники меняются в парах ролями. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Правила. Каждый старается бросить палку повыше и подальше, чтобы соперник не попал в нее.
Бросая палку, нельзя заступать за установленную черту. Заступивший проигрывает или повторяет бросок.
16.Толкать шапку (Борик теппек)
Игра широко распространена среди казахской молодежи. Как явствует из ее названия, игроки первоначально толкали свои шапки - кто дальше. В настоящее время толкают небольшие камни или тяжелые набивные мячи (1-2 кг). Название же сохранилось старое. Играют на лужайке, на площадке, только юноши, от 2 до 30 человек. Количество предметов - по числу играющих.
Описание. На одной стороне площадки проводится линия. Все игроки становятся шеренгой за линией. С правого фланга по очереди бросают предметы рукой или толкают ногой вперед как можно дальше. Бросивший ближе, всех обязан собрать предметы, раздать игрокам и выйти из игры. То же делает второй бросивший ближе всех. Игра продолжается до выявления одного победителя.
Правила. Во время броска или толчка запрещается переходить линию.
Дальность броска измеряется от линии до места соприкосновения предмета с землей.
Бросают или толкают предмет по договоренности.
17.Найти колечко (Сакина салу)
В игре участвует молодежь, до 40 человек.
Описание. Участники садятся в ряд или по кругу. Руки держат перед собой, ладонями одна к другой. Водящий (по жребию), находящийся в середине круга, положив между ладонями колечко (копейку), обходит всех участников и каждому как бы кладет в ладони колечко. Положив кому-либо колечко, он отходит на несколько шагов назад и говорит; «Где мое колечко?» Услышав вопрос, владелец колечка должен встать. Задача соседа справа - задержать его. Если игрок с колечком сумеет встать незадержанным, его сосед получает наказание, а если не сумеет встать, то будет наказан сам. Наказание может быть разным: покатать на спине выигравшего, проскакать на одной ноге, сплясать, спеть и др. Наказанный становится после выполнения задания водящим, и игра продолжается.
Правила. Кольцо надо класть незаметно, а получившему его стараться не выдавать себя.
Подсказывать нельзя.
18.Волшебная палка (Сикырлы
таяк)
Играют дети младшего и среднего возраста, до 40 человек. Для игры требуется палка длиной 1 м.
Описание. Чертится круг диаметром 4-5 м. Игроки становятся по линии круга и получают порядковые номера. Внутри большого круга чертится круг диаметром 2-3 м. Водящий (по жребию) втыкает в землю палку (если играют в помещении, то палка скрепляется набивными мячами или другими предметами). Для охраны палки назначается «сторож», который становится в маленький круг. Водящий, находясь вне кругов, называет номер игрока по своему усмотрению. Вызванный должен, отвлекая «сторожа» движениями, схватить палку. «Сторож» же старается поймать его в маленьком кругу или осалить. Если игрок захватит палку, он зарабатывает очко и возвращается на место. Если же его поймает «сторож», то они меняются ролями. Водящий может вызвать игрока дважды. Победителями считаются те, кто больше заработает очков.
Правила. Водящий произносит номера четко и громко.
Палка считается захваченной, если игрок вынес ее из маленького круга и не был осален «сторожем».
19.Мишень (Карагие)
Игра проводится на поляне, на спортивной площадке. Играют мальчики, подростки и юноши, 3-8 человек. Каждый должен иметь копье-палку из дерева (береза, боярка, ргай, тал и т. п.) длиной 3-4 м с заточенным высушенным концом. По количеству играющих нужно иметь, кроме того, палки и колпаки (цветные мешки, старые шапки и т. п.).
Описание. Играющие выстраиваются в одну шеренгу. Напротив на расстоянии 15-20 м чертится линия, в нее втыкаются палки с колпаками (или другими предметами) против каждого игрока.
По сигналу водящего (руководителя) правофланговый бросает копье в мишень (в свой колпак). После него бросает рядом стоящий, затем следующий и т. д. Игра проводится трижды. Победителем считается тот, кто 3 раза попал в свою мишень.
Правила. Не попавший в мишень выходит из игры.
Бросают копье только по сигналу. Не выполнивший этого требования выходит из игры.
20.Монданак («Монданак» - название предмета)
Игра распространена среди молодежи. Количество участников - от 10 до 40 человек. Играющие используют платок или полотенце.
Описание. Игроки садятся в круг на близком расстоянии, ноги полусогнуты в коленях, руки находятся под коленями. Водящий располагается в середине круга (рис. 1).
Руководитель незаметно для водящего отдает кому-нибудь из игроков платок (полотенце), а тот, пряча его под коленями, по команде руководителя «Начали!» передает платок рядом сидящему. Получивший платок, в свою очередь, передает его соседу. Каждый старается передать платок так, чтобы водящий это не заметил. Одновременно игроки поют: «Куда ушел монданак, туда пошел монданак, сюда пришел монданак». Водящий ищет платок. Когда он стоит спиной, держащий платок может слегка хлопнуть им по спине водящего. Водящий, найдя платок у игрока, меняется с ним ролью.
Правила. Нельзя ударять платком по голове водящего.
Обнаруженный платок дальше передавать нельзя.
21.Догнать джигита (Жигит куалау)
Играют школьники среднего и старшего возраста, от 10 до 40 человек. Для игры требуются два флажка и полотенце.Описание. Проводятся две линии на расстоянии 15-20 м одна от другой. На одной из них ставятся два флажка на расстоянии 5 м друг от друга. Играющие делятся на две команды, выбирают капитанов. Команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков
По жребию определяют команду «джигитов» и команду «гонцов». Капитан команды «джигитов» получает полотенце. По установленному сигналу первые игроки команд бегут к своему флажку. Задача «джигита» - бросить у флажка полотенце, обогнуть его и вернуться обратно. Задача «гонца» - добежав до флажка, взять полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осалить его полотенцем. Если это удастся, он считается победителем, в противном случае побеждает «джигит». «Гонец», не догнав «джигита», не сбавляя скорости, передает полотенце товарищу по команде, догоняющему следующего «джигита». Игру проводят 2 раза, меняясь местами. Выигрывает команда, у которой больше победителей.
Правила. Игроки обходят флажок справой стороны.
Очередным игрокам не разрешается преждевременно выходить за линию. Они выбегают только тогда, когда предыдущий игрок коснется рукой или полотенцем следующего.
Вариант игры. Построение играющих то же. Применяется только один флажок.
Описание. Руководитель вручает первому игроку одной из команд полотенце. По команде «Вперед!» соперники бегут к флажку со стартовой линии. Игрок с полотенцем старается осалить им своего соперника, быстро добежать до флажка, бросить полотенце при обходе флажка и вернуться обратно. Соперник, подняв полотенце с «поля», старается догнать убегающего, чтобы осалить. Осаливший считается победителем.
22.Полотенце с узелком (Туийлген орамал)
В игре участвуют дети школьного возраста. Для нее требуется белое полотенце с узелком посередине.
Описание. Участники становятся в круг. Игру начинает руководитель или водящий. Находясь в круге, он бросает полотенце любому игроку и сам же бросается в погоню за ним. Получив полотенце, игрок должен быстро передать его другому игроку, но так, чтобы полотенце не поймал руководитель (водящий). Игроки все время перебрасывают полотенце друг другу. Упустивший полотенце становится водящим. Водящий, поймав полотенце, может сам назначить нового водящего. По окончании игры отмечаются лучшие игроки, которые ни разу не упустили полотенце.
Правила. Игроки передают полотенце только сверху. Нарушивший это правило меняется ролью с водящим. При передаче полотенца игроки не должны выходить из круга, поэтому его лучше обозначить. Полотенце можно и перекидывать. Если водящий поймает полотенце, то на его место идет тот, кто его бросил.
23.Пеший кокпар (Жаяу кокпар)
(«Кокпар» произошел от слова «кокбар», а оно - «кок бори» - серый волк. Поскольку волк - первый враг кочевников-скотоводов, в старину они в основном охотились за волком. Возвращаясь с удачной охоты, они устраивали соревнования - гонки: кто первый привезет в аул убитого зверя. Это соревнование впоследствии превратилось в национальную игру «кокпар», которая символизировала ловкость, смелость, силу в скачках, джигитовках и других видах верховой езды
Место для игры - спортивная площадка или большая лужайка. Играют школьники среднего и старшего возраста, от 10 до 30 человек. Мальчики и девочки играют раздельно. Для игры требуется набивной мяч (набивной мешок или другой предмет) - кокпар.
Описание. На одной стороне «поля» чертится (или отмечается) линия старта. На расстоянии 50 м проводится параллельно ей линия, на которую кладут кокпар. В 500-1000 м находится линия финиша (рис. 3). Игроки, разделившись на две команды, становятся вдоль линии старта через одного. По сигналу руководителя (вожака) все бегут вперед к кокпару. Завладевший кокпаром бежит дальше. Догнавший его забирает кокпар и продолжает бежать вперед. Каждый догнавший бегущего впереди с кокпаром продвигается к линии финиша. Победителем будет команда, игрок которой доставит кокпар на линию финиша.
Правила. Игрок, взявший кокпар первым, может передать его своему партнеру.
Не разрешается хватать за одежду, толкаться и применять при отборе кокпара грубые приемы.
Если соперник догнал игрока и коснулся его рукой, кокпар передается ему. Партнеру по команде можно кинуть кокпар вперед в сторону. Кокпар берет тот, кто коснулся его первым.
24.Кыз-куу.
Среди зрелищ, особо любимых казахской молодежью, была конная игра «кыз-куу»
(догони девушку). Эта игра пришла к нам еще со времен саков. Обычай требовал, чтобы джигит, претендующий на руку и сердце девушки, догнал свою невесту на резвом скакуне. Во время народного праздника молодежь верхом на лошадях выходит, гарцуя, в поле. По условному знаку девушка, плетью стегнув коня, мчится вскачь от суженого. Джигит бросается за ней вслед. Юноша должен, во что бы то ни стало, догнать и поцеловать девушку, иначе ему не избежать шутливых замечаний друзей, осуждающих взоров родичей, ехидного смеха девушек и торжествующего взгляда строптивой наездницы. Если все же парню не удалось догнать красавицу, он должен развернуться и стремительно скакать обратно. Теперь уже девушка гонится за ним, но не для того, чтобы подарить поцелуй, а чтобы отстегать камчой незадачливого жениха. И все же, во все времена эта игра скорее была веселым спектаклем, за которым с удовольствием наблюдали все степняки, от мала до велика, чем серьезным испытанием для влюбленных.
25.Казахша курес.
Большой популярностью в народе воспользовалась борьба казахша курес, разновидность которой встречались и у остальных народов Средней Азий. Видимо, сначало все виды борьбы были порождены необходимостью рукопашной схватки во время близких боёв.
Казахша курес проводился на всех празднествах меж известными силачами. Борцам были известны разнообразные приёмы, включая подножки и подсечки, а также броски стоя и падением, повороты с рывками и зацепами. Отличительной чертой казахша курес является отсутствия борьбы в партере и делается они лишь на поясах и стоя.
26.Атбакыл (наездники)
В эту игру можете играть вдвоем. Один из вас бросает в определенном направлении свой асык-сака («сака» - крупный по размеру асык). А другой должен попасть в него. Если он сумеет попасть, то несет первого игрока на своей спине до того места, где лежат асыки. Теперь (по очереди) асыки кидает второй игрок, а первый старается выбить его асык. Так можно идти вперед, выбивая друг у друга асыки. Игру можно закончить, когда вы сами захотите.
27.Хан «алчи» (детская игра
В этой игре могут принимать участие от 5 до 10 детей. Вам потребуется достаточное количество асыков. Из них вам нужно будет выбрать самый крупный и перекрасить его в красный цвет. Этот асык будет «ханом». Вначале с помощью считалочки выберете ведущего. Он должен собрать все асыки в горсть, затем бросить их перед остальными игроками, сидящими по кругу. После - внимательно посмотреть, какой стороной выпал «хан». Если «хан» выпал стороной «бук», «шик» или «тайки» (см. рисунок), то ведущий должен указательным пальцем, при помощи большого пальца, выбить близлежащие асыки. Выбитые асыки он забирает себе. Не забывайте, что «хана» можно выбить лишь самым последним асыком, который выпал той же стороной, что и сам «хан». Если ведущий случайно заденет другие асыки рукой или асыком, то право вести игру переходит к другому игроку. Если «хан» выпадает стороной «алчи», то каждый из вас должен постараться заполучить его себе. Тот, кому попадет «хан», и будет победителем. Следующую игру начинает победитель.
28.Омпы (детская игра)
«Омпы» - вертикальное положение асыка. В эту игру могут играть от 2 до 10 детей. Начертите на земле две черты, а между ними ровно по середке проведите линию. На этой линии будет кон. Каждый из игроков ставит на кон по два асыка. В центр кона поставьте один асык в положении «омпы». А теперь, выстроившись у черты, по очереди выбивайте своим асыком асыки на кону. Выбитые вами асыки, забирайте себе. Тот, кому удается выбить «омпы», забирает себе все асыки на кону. Тот, у которого окажется большее, чем у всех количество асыков, будет победителем в этой игре.
29.Котермек (подними-ка)
На середину выходят два игрока. Опираясь друг на друга спинами, они соединяют свои локти. Тот из них, который сразу после сигнала, сможет первым поднять второго игрока и будет считаться победителем. Победитель остается в игре, но теперь он уже пробует свои силу с новым игроком. Игра продолжается до окончательного выявления победителя.
30.Туилген орамал (завязанный платок)
Возьмите любой платок и завяжите его узлом так, чтобы он стал похож на мяч. Один из игроков встает в центре, все остальные его окружают. Сразу после сигнала игроки должны разбежаться и начать перебрасывать друг другу платок, не давая поймать его центровому. В свою очередь центровой должен постараться перехватить «мяч». Тот игрок, у которого центровой смог отобрать платок, занимает место в центре. Игра начинается заново.
31.«Октау тартыс» (перетяни-ка)
Эта игра выявит, кто из вас сильнее. Для этой игры двое должны выйти на середину. Вначале проведите на земле черту и встаньте по разные ее стороны. Возьмите скалку за оба ее конца и тяните каждый на себя. Тот, кто сможет перетянуть соперника на свою сторону, и будет победителем. С незапямятных времен на различных праздниках и торжествах проводятся народные игры, среди взрослых и детей
шағым қалдыра аласыз


