Тақырып бойынша 11 материал табылды

SCRATCH бағдарламасы: «Менің алғашқы программам» секция (информатика, робототехника STEM инженерия)

Материал туралы қысқаша түсінік
SCRATCH бағдарламасы: «Менің алғашқы программам» секция (информатика, робототехника STEM инженерия)
Материалдың қысқаша нұсқасы

Қазақстан Республикасының Білім және ғылым министрлігі

«Ғ.Мұратбаев атындағы №61 жалпы білім беретін мектеп» КММ









Ғылыми жоба:

SCRATCH бағдарламасы: «Менің алғашқы программам»

секция (информатика, робототехника STEM инженерия)









Орындаған: 3 «А» сынып Абдимажит Жанерке

Жетекшісі: информатика пәні мұғалімі Кожаева М






2023-2024


Мазмұны


Аннотация

3-5 бет

I.

Кіріспе


1.1

Scratch бағдарламасының тарихы

6 бет

1.2

Scratch бағдарламасымен танысу

8-9 бет

1.3

Scratch бағдарламасының интерфейсі

9-11 бет

II

Зерттеу бөлімі

2.1.

Scratch бағдарламасының «арыстан мен түлкі» ертегісі

12-13 бет

2.2

Scratch бағдарламасының «Бауырсақ» ертегісі

13-14 бет

III

Қорытынды

15 бет

IV

Пайдаланған әдебиеттер

17 бет



















Аннотация

Жұмыстың мақсаты: Scratch бағдарламалау ортасында қазақ ертегілерін 1-3 сынып оқушыларына насихаттай отырып ертегілерді Scratch бағдарламасында құруды үйрету.

Жұмыстың міндеттері:

  • Scratch бағдарламасын зерттеу

  • Scratch бағдарламасының ортасымен танысу

  • Қазақ халық ертегілерін құру;

  • Арыстан мен түлкі ертегісі;

  • «Бауырсақ ертегісі;

Жұмыстың өзектілігі:

Scratch негізінен жаңадан бастаушылар мен балаларға арналған, себебі ол қарапайым және қызықты түрде бағдарламалау дағдыларын дамытуға мүмкіндік береді.

Пайдаланушылар Scratch көмегімен интерактивті әңгімелер, анимациялар, музыка және көркем ойындар және басқа компьютерленген туындылар жасай алады.

Пайдалануға оңай интерфейс арқылы пайдаланушылар шығармашылық жобаларына суреттерді, дыбыстарды және басқа элементтерді қосып, өңдей алады.

Зерттеу әдістері:

Ғылыми жұмысты орындауда ғылыми әдебиет көздерімен жұмыс, мәліметтерді талдау мен зерттеу, компьютермен ертегілер жасау.

Жұмыстың болжамы:

Scratch бағдарламасында ертегілерді құру арқылы отансүйгіштікке баулиды.

Жұмыстың қорытындысы:

Scratch бағдарламасында ертегілер мультфильмдер құру өте қарапайым және тиімді.


Аннотация

Цели работы: В середине программирования Scratch 1-3 великих ученика казахских сказок обучаются созданию сказок в программе Scratch.

Задача:

  • Исследуйте Скретч

  • Знакомство со средой программы Scratch.

  • Создание сказок казахского народа;

  • Сказка о льве и лисе;

  • «Сказка о медведе;

Актуальность работы:

Scratch в основном предназначен для новичков и детей, поскольку позволяет вам развивать свои навыки программирования простым и увлекательным способом.

С помощью Scratch пользователи могут создавать интерактивные истории, анимацию, музыкальные и художественные игры, а также другие компьютерные творения.

Методы исследования:

Работа с источниками научной литературы, анализ и исследование данных, создание сказок с помощью компьютера при выполнении научной работы.

Перспективы работы:

Прививайте патриотизм, создавая истории в Scratch.

Заключение работы:

Создавать сказочные мультфильмы в Scratch очень просто и эффективно.

Anatation

The purpose of the work: In the Scratch programming environment, teaching Kazakh fairy tales to 1-3 graders to create fairy tales in the Scratch program.

Job duties:

Explore Scratch

Familiarity with Scratch program.

Creation of fairy tales of the Kazakh people;

Fairy tale o lve i lise;

"Tale about the bear;

Relevance of work:

Scratch is mainly aimed at beginners and children, as it allows you to develop your programming skills in a simple and fun way.

With the help of Scratch, users can create interactive stories, animations, music and art games, as well as other computer creations.

Thanks to the easy-to-use interface, users can add and edit images, sounds and other elements to their creative projects.

Research methods:

Work with sources of scientific literature, analysis and research of data, creation of fairy tales with the help of a computer while performing scientific work.

Job Outlook:

Instill patriotism by creating history in Scratch.

Conclusion of the work:

Creating fairy-tale cartoons in Scratch is very simple and effective.


  1. Кіріспе

    1. Scratch бағдарламасының тарихы

 Scratch бағдарламасының тарихына тоқталып кетейік. Scratch бағдарламалау ортасының атауы ерекше, осы бағдарламаның эмблемасы – кішкентай Scratch (орысша-царапка, қазақша- тырнауыш) деп аталатын мысықтың баласы. Бүгін мен сіздерге жоба барысында Scratch бағдарламасында қызықты ойындар құрастыратын боламыз.

 Бағдарлама оны басып, жазып шығарудың орнына кодтың блоктарын біріктіру жолымен жасалады. Scratchті қолдану оңай және жеңіл, сонымен қатар басқа бағдарламалау тілдерінің қолданысқа қажетті негізгі идеяларын сізге үйретеді. Бұл көпплатформалы өнім, яғни оны Windows, Linux және тағы басқа да операциялық жүйелерде орната беруге болады. Массачусет технологиялық институтының «Lifelong Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау ортасын Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы ретінде 2007 жылы құрған болатын.

Scratch бағдарламалау ортасының атауы ерекше, осы бағдарламаның эмблемасы – кішкентай Scratch (орысша - царапка, қазақша- тырнауыш) деп аталатын мысықтың баласы.

Бағдарлама оны басып, жазып шығарудың орнына кодтың блоктарын біріктіру жолымен жасалады. Scratchті қолдану оңай және жеңіл, сонымен қатар басқа бағдарламалау тілдерінің қолданысқа қажетті негізгі идеяларын сізге үйретеді. Бұл көпплатформалы өнім, яғни оны Windows, Linux және тағы басқа да операциялық жүйелерде орната беруге болады. Массачусет технологиялық институтының «Lifelong Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау ортасын Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы ретінде 2007 жылы құрған болатын.

Scratch -мультимедиялық жүйе. Тілдің операторларының көп бөлігі анимациялық және бейне эффектілер құруға, дыбыс пен графикамен жұмыс жасауға бағытталған. Ол бас кезінде 8-16 жас аралығындағы оқушылар үшін ойластырылған болатын, бірақ қазіргі таңда программалау ортасы әртүрлі жас аралығындағы пайдаланушылар үшін қолжетімді әрі қызықты. Жобадағы кейіпкерлердің суретін салу, оны қозғалысқа келтіру, дыбыс қосу тіпті кішкентай бүлдіршіндер мен ата-аналардың өзін еліктірері сөзсіз. Көптеген жоғары оқу орындарының студенттері Scratch программалау ортасын компьютерлік сыныптарда қандай да бір объектінің моделін жасау барысында дәрісте қолдану үстінде. Бұл программалау ортасын http://info.scratch.mit.edu Мұрағатталған 18 шілденің 2014 жылы сайтынан жылдам әрі тегін жүктеп алуға мүмкіндік бар.

Миллиондаған пайдаланушылар Scratch жобаларды әртүрлі жағдайларда -үйде, офисте, мұражайлар мен кітапханаларда жасайды. Ол әлемнің 150 мемлекетінде қолданылып, 40 тілге аударылған. Программалау ортасы барлық деңгейде (бастауыш буыннан жоғары буын оқушылары) және кез келген оқу пәндерінде (математика,информатика, тілдер, қоғамдық т.б.) ұтымды пайдаланылуда. Пайдаланушылар мен мұғалімдер http://scratch.mit.edu сайтында бір-бірімен тығыз байланыс жасап, әртүрлі мысалдармен, ресурстармен және жобалармен алмаса алады.

Скретч-анимацияланған ертегілер, мультфильмдер, ойындар мен модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Программада объектілермен бірнеше әрекеттер жасауға болады: жылжыту, түрін өзгерту, басқа объектілермен байланыстыру және т.б. Объектілі- бағдарлы программалау ортасына негізделген сценарий түрлі-түсті және әртүрлі пішіндегі блоктардан құралған командалардан құрастырылады.

Программаның жасалуын тереңірек ұғындыру үшін қазіргі өмірден мысал келтірген жөн. Оған айқын мысал ретінде әр түрлі кубиктерден фигуралар мен конструкциялар жиналатын Лего конструкторын алуға болады. Кубиктерді дұрыс қиюластырмаса қажетті фигура немесе конструкциямызды ала алмаймыз. Сол сияқты Scratch программалау ортасында да программаның алгоритмі дұрыс құралмаса қажетті анимациялық эффектіге қол жеткізе алмаймыз.Айта кететіні Лего конструкторын құру барысында фигуралар жоғары қарай көтеріліп өссе, ал Scratch-те скриптілер жинау арқылы төмен түседі.



    1. Scratch бағдарламасымен танысу

Scratch – бұл кодты жазу процесін жеңілдететін бағдарламалаудың визуальді тілі. Оны әр алуан көңілді және қызықты бағдарламалар жазу үшін қолдануға болады. Scratch – бұл бағдарламалау бастамасының өте жақсы әдісі.

SCRATCH ортасының интерфейсімен танысу.

Scraсth ортасын алғаш іске қосқанда экранда төмендегідей терезе интерфейсі пайда болады:

Scratch терезесін  визуальды түрде  төрт аймаққа бөлуге  болады:

Бұл бағдарламалау ортасында өз кейіпкерлерімізді қозғалысқа келтіріп, сурет салып, түрлі дыбыстармен жұмыс жасап, өз ойынымызды да жасай аламыз. Scratch терезесін  визуальды түрде  төрт аймаққа бөлуге  болады:

Аймақтары:

1 - аймақ: Бағдарламалау аймаға;

2 - аймақ: Блоктар аймағы;

3 - аймақ: Кейіпкерлер аймағы;

4 - аймақ: Нәтижені көру аймағы;

Әр бөлік екі ұяшықтан : жоғарғы және төменгі бөлімдерден тұрады. Екінші бағанның жоғарғы ұяшығы түрлі-түсті 10 скрипт таңдау батырмаларынан яғни блоктар аймағынан тұрады: движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, переменные. Бір батырманы белсенді еткенде, қалған батырмалары өшіріледі. Қосулы батырма сәйкес түске боялады. Осы кезде бағанның төменгі ұяшығында батырмаға байланысты командалар көрінеді.

Фото:  

 

Топ

Ағылшын атауы

Түс

Ескерту

Қозғалыс

(Движение)

Motion

Көк

Спрайттің қозғалысын баскару.

(управляют движением спрайта (не применяется в фоне))

Түр келбеті

(Внешний вид)

Looks

Күлгін

Спрайттің түр келбеті басқару.

(управляют внешностью спрайта)

Дыбыс

(Звук)

Sounds

Қызғылт

Спрайттің дыбысын басқару.

(управляют звуком спрайта)

Қалам

(Перо)

Pen

 

Қаламмен сызу

(рисуем карандашом)

Оқиғалар

(События)

Events

Сары

Оқиғаларды тексеру, бәрі страйттарға сигнал жіберу.

(проверка наличия событий, отправка сигналов ко всем спрайтам)

Басқару

(Управление)

Control

қызғылт сары

Басқару құрылымдары, оқиға өңдегіш тақырыптары.

(управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий)

Сенсоры

Sensing

Көгілдір

 


    1. Scratch бағдарламасының интерфейсі

Егер сіз кез-келген шрафикалық редактормен таныс болсаңыз, онда Scratch-тегі редактормен қалай жұмыс ісиеу керектігін түсінесіз. Онда келесі әрекеттерді орындауға болады: объекттің өлшемін өзгертуге, оны сағат тілінің бағытымен және оған қарсы бұруға болады, объектті тігінен және көлденең айналдыруға болады; дайын объектті өзгерту үшін оны импорттауға болады; жұмыс алаңын түгелдей тазартуға болады; іс-әрекеттерді жоюға және қайтадан қайтаруға болады; сурет салу үшін қылқалам немесе геометриялық фигураларды (эллипс, сызық, тіктөртбұрыш) қолдануға болады; қылқалам және сызықты пайдаланған кезде олардың қалыңдығын таңдауға болады, эллипс және тіктөртбұрыш контур немесе іші боялған облыс ретінде пайдалана алады; элементтерді өшіргішпен өшіруге болады; түсті таңдап, онымен облыстарды құюға болады; құю тегіс немесе градиентті бола алады; текстпен жұмыс істеуге; суреттің облыстарын орын ауыстыру үшін немесе көшірмесін жасау үшін белгілеуге болады; фон түсін орнатуға болады; мысалы, градиентті құю кезінде бұл өте маңызды; сонымен қатар суреттің өлшемін өзгертуге болады. Барлық құрылған нәрселер спрайттар бетінде көрсетіледі, ол бетте спрайттардың біреуін түзету үшін таңдауға болады. Әрі ағымдағы спрайт туралы ақпарат скриптерден кейінгі экранның ортаңғы бөлігінде көрсетіледі (Сурет 1).

Сурет 1. Скриптер өрісі

Бұл өріс белгілі бір спрайттың әрекетін сипаттау үшін арналған. Сурет 1. Скриптер өрісі Үстіңгі өрісте бетбелгілер бар (Сурет 2).


Сурет 2. Бетбелгілер

Олардың көмегімен скриптерді көру мүмкіндігінен спрайттардың мүмкін түрлерін (суреттерін) 9 көруге және осы спрайтпен байланысты дыбыстарға өтуге болады. Таңдалған спрайт туралы қысқаша анықтама: аты, ағымдағы сурет, координаттары, бағыты және тағы да басқа жоғарыда орналасқан (Сурет 3).

Сурет 3. Спрайт туралы қысқаша анықтама.

Бұл аймақта экспорт деген батырма орналасқан, ол спрайтқа немесе дыбысқа тышқанның оң батырмасын басу арқылы шақырылады, ол өз кезегінде спрайтты немесе дыбысты бөлек файл ретінде сақтауға мүмкіндік береді. Атап кететін жайт, скриптер визуалды суреттер мен дыбыстар сияқты әр спрайттың құрамдас бөлігі болып табылады. Тұтастай алғанда бүкіл жобаға қатысты ортақ атрибуттарды сахнаға біріктіруге болады: оған қоса онда өзінің скриптері, суреттері және дыбыстары бола алады



II Зерттеу бөлімі

2.1. Scratch бағдарламасының «арыстан мен түлкі» ертегісі. Зерттеу мақсаты – оқушыларға қазақ халқының ертегілерін әңгімелей отырып, патриотизмге, бауырмашылдыққа жақсылыққа тәрбиелеу.

Арыстан коды:

Түлкінің коды:



2.2. Scratch бағдарламасында «Бауырсақ» ертегісі

Бауырсақ ертегісіндегі бауырсақ коды:

Қоянның коды:

Қасқырдың коды:

Аюдың коды:


Түлкі коды:







Қорытынды

Қорыта келе Scratch бағдарламасы мыналарға мүмкіндік береді:

Қарапайым интерфейс дизайны: Scratch түсінуге және пайдалануға оңай пайдаланушы интерфейсін ұсынады, өйткені балалар мен ересектер бағдарламамен оңай және ыңғайлы әрекеттесе алады.

Компьютерлендірілген туындыларды әзірлеу: Пайдаланушылар Scratch көмегімен интерактивті әңгімелер, анимациялар, музыка және көркем ойындар және басқа да көптеген компьютерлендірілген туындыларды жасай алады.

Пайдаланудың қарапайымдылығы: Scratch пайдаланушыларға күрделі кодтың орнына графикалық нысандарды пайдаланатын қарапайым, ашық бастапқы бағдарламалау тілін пайдаланып кескіндер мен дыбыстарды енгізуге және интерактивті ойындар мен әңгімелер жасауға мүмкіндік береді.

Балаларға арналған бағдарламалау: Scratch – балаларға арналған бағдарламалау тілі, өйткені ол қарапайым және жеңіл түрде жасалған және бағдарламалаудың күрделілігін алдын ала білуді қажет етпейді.

Scratch бағдарламасының кемшіліктері: Араб тілін қолдаудың болмауы: Бұл Scratch бағдарламасы зардап шегетін ең маңызды ақаулардың бірі, өйткені ол араб тілін толық қолдауды қамтамасыз етпейді.

Бұл араб тілін қолданатын студенттерге бағдарлама интерфейсімен әрекеттесу және пәрмендерді дұрыс түсіну қиын болуы мүмкін дегенді білдіреді.

Дизайн және бағдарламалау мүмкіндіктеріндегі шектеулер: Кейбір пайдаланушылар Scratch бағдарламасында басқа бағдарламалау бағдарламаларында бар кейбір мүмкіндіктер мен құралдардың жоқтығын сезінуі мүмкін.




Пайдаланылған әдебиеттер тізімі

1. Бидайбеков Е.Ы., Лапчик М.П., Беркімбаев К.М., Сағымбаева А.Е. Информатиканы оқыту теориясы мен әдістемесіне кіріспе: Оқу құралы. – Алматы, 2008. – 280 бет.

2. Кеңесбаева С. Информатка сабақтарын түрлендірудегі жаңа технологиялар / С. Кеңесбаева, Ү. Еркебекова // Ұлт тағылымы. – 2005ж, -№4. 31 – 34 б.

3. Кемешев Д, Байымбетова Қ. Педагогикалық жаңа технологиялар мектепте. [Мәтін] // Қазақстан мектеп. – 2006. № 6.7б. 4. Әбдікәрімов Б. Информатика сабақтарын түрлендірудегі жаңа технологиялар Б. Әбдікәрімов, Е. Омарбеков // Қазақстан мектебі. - Алматы, 2006ж, -№5 .10 – 14б.

















Жүктеу
bolisu
Бөлісу
ЖИ арқылы жасау
Файл форматы:
docx
21.01.2025
164
Жүктеу
ЖИ арқылы жасау
Бұл материалды қолданушы жариялаған. Ustaz Tilegi ақпаратты жеткізуші ғана болып табылады. Жарияланған материалдың мазмұны мен авторлық құқық толықтай автордың жауапкершілігінде. Егер материал авторлық құқықты бұзады немесе сайттан алынуы тиіс деп есептесеңіз,
шағым қалдыра аласыз
Қазақстандағы ең үлкен материалдар базасынан іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде керек материалды іздеп, жүктеп алып сабағыңызға қолдана аласыз
Материал жариялап, аттестацияға 100% жарамды сертификатты тегін алыңыз!
Ustaz tilegi журналы министірліктің тізіміне енген. Qr коды мен тіркеу номері беріледі. Материал жариялаған соң сертификат тегін бірден беріледі.
Оқу-ағарту министірлігінің ресми жауабы
Сайтқа 5 материал жариялап, тегін АЛҒЫС ХАТ алыңыз!
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытуға қосқан жеке үлесі үшін және де Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық материалыңызбен бөлісіп, белсенді болғаныңыз үшін алғыс білдіреміз!
Сайтқа 25 материал жариялап, тегін ҚҰРМЕТ ГРОМАТАСЫН алыңыз!
Тәуелсіз Қазақстанның білім беру жүйесін дамытуға және білім беру сапасын арттыру мақсатында Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жариялағаны үшін марапатталасыз!
Министірлікпен келісілген курс саны 12