Scratch бағдарламасында бағдарламалау ІТ факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы

Тақырып бойынша 11 материал табылды

Scratch бағдарламасында бағдарламалау ІТ факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы

Материал туралы қысқаша түсінік
Scratch бағдарламасында бағдарламалау ІТ факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы
Материалдың қысқаша нұсқасы

Қосылу

Пайдаланушы аты мен құпия сөзді

Сіз қай елденсіз?

Туған жылы мен айы

Электрондық почтаны жазу керек

Қош келдіңіз

Шеңбер сызыңыз - мaқсaт

- бұл бiрiншi спрaйт және сценaрийдi қoсыңыз.

МОЛА ОБЛ «Ақмола облысы білім басқармасының

әдістемелік орталығы» КММ басшысы

Л.С.Курмангалиеваға



«Үздік авторлық бағдарлама» республикалық

конкурсының облыстық қатысуға

ӨТІНІМ



1.Автордың аты-жөні:Байсалбаева Жанар Алпысбаевна

2. Жұмыс орны:«Ақмола облысы білім басқармасының Зеренді ауданы бойынша білім бөлімі Өзен ауылының жалпы орта білім беретін мектебі» коммуналдық мемлекеттік мекемесі

3.Лауазымы: информатика пәнінің мұғалімі

4.Педагогикалық өтілі:15 жыл

5.Біліктілік санаты:педагог-модератор

6.Конкурсқа ұсынылған материалдық атауы: «Scratch бағдарламасында бағдарламалау IT факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы»

7.Ұсынылған жоба соңғы үш жылда конкурсқа қатысқан жоқ

8.Ұсынылған жоба бұрын қорғанбаған

9.Байланыс телефоны:87052319227

10.Бұрын аталған материал облыстық деңгейде іс-шараларға қатысқан жоқ

26.06.2025ж

Мектеп директоры: Сарин Ж.Т

























































































































Бағыты:«Scratch бағдарламасында бағдарламалау» тақырыбы бойынша IT факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы авторлық бағдарламаның бағыттарын жасау өте қызықты және маңызды бастама. Мұндай практикалық жұмыстар оқушыларға Scratch тілін үйрету барысында оларды бағдарламалаудың негізгі принциптерімен таныстыруға, логикалық ойлау қабілеттерін дамытуға көмектеседі.

Авторлық бағдарлама ретінде мынандай бағыттарды ұсынуға болады:

  1. Scratch бағдарламасының негіздері:

    • Жұмыс мақсаты: Scratch платформасын таныстыру, оның интерфейсімен танысу.

    • Тапсырма: Қарапайым анимация жасау: спрайттарды қозғалту, әртүрлі фоны бар сахнаны қолдану, дыбыстарды қосу.

  2. Айнымалылар мен операторлар:

    • Жұмыс мақсаты: Айнымалыларды қолдануды үйрену, арифметикалық және логикалық операторларды қолдану.

    • Тапсырма: Қарапайым есептеуіш бағдарламасын жасау. Мысалы, қолданушының екі санды енгізу арқылы олардың қосындысын есептеу.

  3. Циклдар мен шартты операторлар:

    • Жұмыс мақсаты: Циклдар мен шартты операторлардың жұмыс принциптерін түсіну.

    • Тапсырма: Қарапайым есептерді шешу үшін циклдарды және шартты операторларды қолдану. Мысалы, 1-ден 10-ға дейінгі сандарды шығару немесе белгілі бір шартқа сәйкес сурет көрсету.

  4. Мультипликация және анимация:

    • Жұмыс мақсаты: Анимация мен интерактивті элементтер жасау.

    • Тапсырма: Өзінің мультфильмін жасау. Мысалы, спрайттың қозғалысы немесе объектінің өзгеруі.

  5. Ойын жасау негіздері:

    • Жұмыс мақсаты: Ойын элементтерін жасау, ойынның негізгі құрылымы мен логикасын түсіну.

    • Тапсырма: Қарапайым ойын жасау: кедергілерден өту, балл жинау, белгілі бір уақыт аралығында ойын аяқтау.

  6. Scratch арқылы анимациялық оқиғалар жасау:

    • Жұмыс мақсаты: Scratch құралдарын пайдаланып, анимациялық оқиғалар мен қысқа видеолар жасау.

    • Тапсырма: Өзінің қысқа анимациялық фильмін жасау. Оқиға желісі мен персонаждардың әрекеттерін жазу.

  7. Математика және логика элементтері:

    • Жұмыс мақсаты: Математикалық есептер мен логикалық ойындарды жасау.

    • Тапсырма: Математикадан әртүрлі тапсырмаларды орындау үшін бағдарламаларды жасау. Мысалы, математикалық пазл немесе логикалық ойын.

  8. Қосымшаларды дамыту:

    • Жұмыс мақсаты: Қарапайым қолданбаларды жасау, Scratch бағдарламасын пайдаланып веб-беттерге ұқсас элементтерді жобалау.

    • Тапсырма: Қарапайым калькулятор немесе чат-бот жасау.

  9. Scratch бағдарламасында жасанды интеллект:

    • Жұмыс мақсаты: Жасанды интеллект негіздерін түсіну.

    • Тапсырма: Қарапайым чат бот жасау, оның пайдаланушымен өзара әрекеттесуін бағдарламалау.

Өзектілігі:

  1. Бағдарламалау біліктерін дамыту: Scratch - визуалды бағдарламалау тілі, ол оқушыларға бағдарламалау негіздерін үйренуге мүмкіндік береді. Практикалық жұмыстар оқушылардың логикалық ойлау қабілеттерін дамытып, алгоритмдік дағдыларын жетілдіруге көмектеседі.

  2. Балалардың қызығушылығын арттыру: Scratch бағдарламасы ойындар,анимациялар және интерактивті жобалар жасауға мүмкіндік береді. Бұл оқушылардың бағдарламалауға деген қызығушылығын арттырып, шығармашылық қабілеттерін дамытуға ықпал етеді.

  3. Білім беру стандарттарына сәйкестік: Көптеген елдерде білім беру стандарттары бағдарламалау тілдерін оқытуды талап етеді. Scratch сияқты құралдарды пайдалану арқылы оқушыларға заманауи технологияларды меңгеру мүмкіндік беріледі.

  4. Топтық жұмыс және ынтымақтастық: Scratch жобалары көбінесе топта жұмыс істеуді талап етеді, бұл студенттер арасында ынтымақтастықты және командада жұмыс істей білу дағдыларын дамытады.

  5. Көптілділік және әр түрлі контексттерде қолдану: Scratch бағдарламасында бағдарламалау әлемнің әр түрлі елдерінде оқытылып жатқандықтан,оны әртүрлі білім беру контекстінде қолдану тиімді.

  6. IT саласындағы мамандарды даярлау: Оқушыларға бағдарламалау негіздерін үйрету, олардың IT саласында болашақ мамандықтарын таңдауға дайындауға мүмкіндік береді. Осылайша, «Scratch бағдарламасында бағдарламалау IT факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы» тақырыбы қазіргі білім беру жүйесінде маңызды рөл атқарады және оқушылардың сандық дағдыларын дамытуда үлкен әлеуетке ие.

Жаңалығы: Интерактивті оқыту әдістері: Scratch визуалды бағдарламалау тіліның элементтері интерактивті оқыту әдістерімен үйлеседі, бұл қазіргі білім беру тенденцияларына сәйкес келіп отыр. Оқушылардың қызығушылығын арттыратын жаңадан жасалған проектілер мен тапсырмалар жинағы білім беру процесін жандандырады.

    1. Креативті және шығармашылық тәсілдер: Жинақта ұсынылған практикалық жұмыстар оқушылардың креативтілігі мен шығармашылық қабілеттерін

дамытуға бағытталған. Мәселен, анимациялар, ойындар немесе интерактивті әңгімелер жасау арқылы олар өз идеяларын жүзеге асыра алады.

    1. Проблемаларды шешу дағдылары: Scratch бағдарламасында оқушылар бағдарламалық логиканы пайдалана отырып, түрлі мәселелерді шешуге үйренеді. Бұл бағдарлама тек қана программалау емес, сонымен қатар логикалық, аналитикалық ойлау дағдыларын дамытуға ықпал етеді.

    2. Жаңа технологияларды қолдану: Жинақта замануи технологиялар мен құралдарды қолдану тәсілдері ұсынылған, бұл оқушылардың цифрлы дағдыларын арттырады. Мысалы, Scratch жобаларына қосымша ресурстар, онлайн платформалар мен құралдарды біріктіру, студенттерге жаңа функционалдар мен мүмкіндіктерді таныстыру.

    3. Білім беру саласындағы жаңартулар: Scratch-тің жаңа нұсқалары, функционалдық мүмкіндіктері мен ресурстары жаңартылып отырады, бұл білім беру әдістемелеріне жаңаша көзқарас пен тиімділікті енгізуге мүмкіндік береді.

    4. Туған тілде контент құру: Scratch платформасындағы практикалық жұмыстар дүние жүзіндегі көптеген тілдерде, соның ішінде қазақ тілінде де қолжетімді болуы, қазақ тілінің IT саласындағы дамуына, сондай-ақ, жас ұрпақтың туған тілінде бағдарламалауды үйренуіне ықпал етеді.

Осылайша, білім беру процесіндегі Scratch бағдарламасының жаңалығы оның интерактивтілігі, шығармашылығы және заманауи технологияларды пайдалану арқылы оқушыларды белсенді әрі қызықты оқу процесімен қамтамасыз ететінінде жатыр.

Педагогикалық мақсаттылығы:

      1. Білім алушылардың бағдарламалау дағдыларын қалыптастыру: Scratch бағдарламасы арқылы оқушылар бағдарламалаудың негізгі концепцияларымен танысады, код жаза білу, алгоритмдерді әзірлеу дағдыларын меңгереді, бұл олардың компьютерлік сауаттылығын арттырады.

      2. Логикалық және аналитикалық ойлауды дамыту: Scratch бағдарламасымен жұмыс істей отырып, оқушылар логикалық тәсілдермен проблемаларды шешуді үйренеді, бұл олардың аналитикалық ойлау қабілетін нығайтады.

      3. Шығармашылық пен инновацияны ынталандыру: Практикалық жұмыстар жинағы арқылы оқушылар өз идеяларын жүзеге асыра алады. Бұл шығармашылық қабілеттерін арттыруға, сонымен қатар жаңа, инновациялық шешімдер табуға ықпал етеді.

      4. Топтық жұмыс және коммуникация дағдыларын дамыту: Scratch жобаларын әзірлеу кезінде студенттер топта жұмыс істей алады, бұл командалық жұмыс, пікір алмасу және бір-бірінің идеяларын бағалау дағдыларын дамытуға көмектеседі.

      5. Техникалық дағдыларды жетілдіру: Scratch сияқты бағдарламаларды қолдану студенттерге компьютерді пайдаланып, техникалық дағдыларын дамытуға, графикалық және мультимедиялық жобалар жасауға мүмкіндік береді.

      6. Scratch арқылы оқушылар проблемаларға шығармашылық тұрғыдан қарауды үйреніп, мәселені шешу жолдарын іздеуді меңгереді.

      7. Критикалық ойлау қабілеттерін дамыту: Оқушылар өз жобаларын әзірлеу кезінде сынау, пікірлерді талдау, жетілдіру процессін жүргізу арқылы критикалық ойлау және өзін-өзі бағалау дағдыларын жетілдіреді.

      8. Заманауи білім беру қалыптарына сәйкес келу: Scratch бағдарламасын оқу процесіне енгізу арқылы, педагогтар заманауи білім беру технологияларын қолдана алады, бұл олардың оқыту тәсілдерін тиімді әрі қызықты етеді. Осылайша, «Scratch бағдарламасында бағдарламалау IT факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы» педагогикалық мақсаттылығы оқушының жан-жақты дамуына, шығармашылық және техникалық дағдыларын жетілдіруіне, қоғамда сұранысқа ие болуына бағытталған.

Мақсат:Оқушылардың Scratch бағдарламасында бағдарламалау негіздерін меңгеру, олардың шығармашылығын, логикалық және аналитикалық ойлау қабілеттерін дамыту, сонымен қатар ақпараттық технологиялар саласында дағдыларын жетілдіру.

Міндеттері:

  1. Бағдарламалау негіздерін үйрету:

    • Scratch бағдарламасының интерфейсімен таныстыру.

    • Алгоритмдер мен кодтау негіздерін үйрету.

    • Оқушыларға программалау фундаменталды принциптерін таныту.

  2. Шығармашылық қабілеттерді дамыту:

    • Оқушылардың түрлі жобалар (ойындар, анимациялар, интерактивті сценарийлер) жасау арқылы шығармашылықтарын дамыту.

    • Олардың идеяларын жүзеге асыру үшін шығармашылық жобаларды орындауға арналған практикалық тапсырмалар әзірлеу.

  3. Логикалық және аналитикалық ойлауды дамыту:

    • Проблемаларды шешуге арналған логикалық тапсырмаларды енгізу.

    • Оқушылардан әзірленген жобалардың логикасын түсіну және сынға алу дағдыларын дамыту.

  4. Топтық жұмыс дағдыларын қалыптастыру:

    • Оқушыларды топта жұмыс істеуге, бір-бірімен пікір алмасуға және ынтымақтастыққа үйрету.

    • Бірлескен жобаларды орындау арқылы командалық жұмыс дағдыларын дамыту.

  5. Техникалық дағдыларды жетілдіру:

    • Компьютерлік дағдылар мен мультимедиялық құралдарды тиімді пайдалану.

    • Scratch бағдарламасында графикалық элементтер мен анимацияларды жасауды үйрету.

  6. Тұрақты өзін-өзі бағалау дағдыларын қалыптастыру:

    • Оқушыларды өз жобаларын талдау және жетілдіруге, кедергілермен жұмыс жасауға ынталандыру.

    • Өзара бағалау мен пікір алмасу арқылы өзін-өзі бағалаудың дағдыларын дамыту.

  7. Заманауи білім беру әдістерін қолдану:

    • Scratch платформасының жаңалықтарын, ресурстарын және басқа да технологияларды тиімді пайдалану.

    • Оқу процесінде қолданылатын жаңа әдістер мен тәсілдерді енгізу.

Ерекшеліктері:

      1. Визуалды интерфейс: Scratch бағдарламасының көру мүмкіндіктері мен пайдаланушыға ыңғайлы визуалды интерфейсі оқушылардың бағдарламалау кодын түсінуін жеңілдетеді. Блоктардың графикалық түрі кодты жазудан гөрі шығармашылық жоба жасауға бағытталған.

      2. Әр түрлі жобаларды жасау: Scratch оқушыларға ойындар, анимациялар, интерактивті әңгімелер және басқа да шығармашылық жобалар жасауға мүмкіндік береді. Бұл әртүрлі салада өзін-өзі танытуға ықпал етеді.

      3. Креативтілік пен инновация: Scratch креативтілікті ынталандырады. Оқушылар өздерінің креативті идеяларын жүзеге асыра отырып, шығармашылық қабілеттерін ашуға мүмкіндік алады.

      4. Проблемаларды шешудің практикасы: Scratch бағдарламасын қолдану барысында оқушылар нақты мәселелер мен тапсырмаларды шешуді үйренеді, бұл олардың логикалық ойлау дағдыларын арттырады.

      5. Командалық жұмыс: Scratch жобалары топта жұмыс істей отырып жүзеге асырылатындықтан, оқушылар командалық жұмыстарға қатысады, бұл оларға ынтымақтастық, коммуникация, және әлеуметтік дағдыларды дамытуға мүмкіндік береді.

      6. Кіріктірілген ресурстар: Scratch платформасында ұсынылған ресурстар, мысалы, графикалық элементтер мен дауыстық эффектілер, оқушылардың жобаларын байытады және олардың бірегейлігін арттыруға мүмкіндік береді.

      7. Білім берудегі гибридтік тәсіл: Scratch бағдарламасы білім берудің дәстүрлі әдістерін жоғары технологиялармен біріктіре отырып, балаларға заманауи білім беру контекстінде бағдарламалау дағдыларын игеруге көмектеседі.

      8. Тілге беймәлімдік: Scratch көптеген тілдерде қолжетімді болғандықтан, казах тілі мен басқа тілдерде қазақша контент әзірлеу арқылы, оқушыларға туыс тілінде бағдарламалауды үйрену мүмкіндігі беріледі.

      9. Критикалық ойлауды дамыту: Жобалар арқылы оқушылар өз идеяларын сынауға және анықтауға, сондай-ақ нәтиже бойынша сындарлы пікір алмасуға мүмкіндік алады, бұл олардың критикалық ойлауға ықпал етеді.

      10. Оқу процесін қызықты ету: Scratch платформасындағы практикалық жұмыстар студенттерге бағдарламалауды ойын элементтеріне біріктіру арқылы процессті қызықты әрі тартымды етеді. Осы ерекшеліктер Scratch бағдарламасын оқу процесіне енгізудің тиімділігін арттырып, оқушылардың жан-жақты дамуына ықпал етеді.

Күтілетін нәтижелер және оларды тексеру әдістері:

        1. Бағдарламалау дағдыларын меңгеру: оқушылар Scratch бағдарламасында негізгі бағдарламалау негіздерін (циклдер, шартты операторлар, айнымалылар, т.б.) түсініп, қолдана алатын болады.

        2. Шығармашылық жобаларды жасау: оқушылар анимациялар, ойындар немесе интерактивті сценарийлер әзірлеу арқылы шығармашылық қабілеттерін дамытады.

        3. Логикалық және аналитикалық ойлау: оқушылар бағдарламалық жобаларды әзірлеу кезінде логикалық және аналитикалық ойлауды дамыту қабілеттерін көрсетеді.

        4. Командалық жұмыс дағдылары: топтық жобаларды орындау барысында оқушылар арасында тиімді коммуникация және ынтымақтастық дағдылары қалыптасады.

        5. Проблемаларды шешу дағдылары:оқушылар әртүрлі проблемаларды шешу үшін шығармашылық тәсілдерді қолдана білуі тиіс.

Тексеру әдістері:

  1. Практикалық тапсырмаларды орындау: студенттерге берілген тапсырмаларды орындау нәтижесінде олардың Scratch-те код жазу дағдылары мен шығармашылық қабілеттері тексеріледі. Әр жобаның графикалық, функционалдық және те4хникалық аспектілері бойынша бағаланады.

  2. Жобалардың қорғалуын ұйымдастыру: оқушылар өз жобаларын қорғайды, бұл оларға коммуникациялық дағдыларын көрсете отырып, бағдарламалық логикаларын түсіндіріп, сын-пікір алуға мүмкіндік береді.

  3. Сауалнамалар мен тесттер: оқушылардың бағдарламалау бойынша білімдерін тексеру үшін сауалнамалар мен тесттер өткізу. Бұл тестілер Scratch бағдарламасына, оның функционалдық мүмкіндіктеріне және бағдарламалаудың негізгі принциптеріне негізделеді.

  4. Достық бағалау және пікір алмасу: оқушылар бір-бірінің жобаларын бағалайды, бұл сындарлы пікір алмасуға мүмкіндік береді және өзара бағалау арқылы өзін-өзі дамытуға ықпал етеді.

Қорытынды: Осы күтіліп отырған нәтижелер мен тексеру әдістері Scratch бағдарламасы бойынша оқыту процесінің тиімділігін бағалауға, оқушылардың бағдарламалау дағдыларын, шығармашылық қабілеттері мен логикалық ойлауын дамытуға арналған.






ТҮСІНІК ХАТ


Мектепке дейінгі тәрбие мен оқытудың, бастауыш, негізгі орта, жалпы орта, техникалық және кәсіптік, орта білімнен кейінгі білім берудің мемлекеттік жалпыға міндетті стандарттарын бекіту туралы

Қазақстан Республикасы Оқу-ағарту министрінің 2022 жылғы 3 тамыздағы № 348 бұйрығы. Қазақстан Республикасының Әділет министрлігінде 2022 жылғы 5 тамызда № 29031 болып тіркелді.

2) осы бұйрыққа 2-қосымшаға сәйкес Бастауыш білім берудің мемлекеттік жалпыға міндетті стандарты;

Бастауыш, негізгі орта және жалпы орта білім деңгейлерінің жалпы білім беретін пәндері мен таңдау курстары бойынша үлгілік оқу бағдарламаларын бекіту туралы

Қазақстан Республикасы Оқу-ағарту министрінің 2022 жылғы 16 қыркүйектегі № 399 бұйрығы. Қазақстан Республикасының Әділет министрлігінде 2022 жылғы 23 қыркүйекте № 29767 болып тіркелді.

27) осы бұйрыққа 27-қосымшаға сәйкес Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныптарына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарламасы;

Бұл практикалық жұмыстар жинағы Қазақстан Республикасы Оқу-ағарту министрлігінің №348 бұйрығына (03.06.2022 ж.) және №399 бұйрығына (07.07.2022 ж.) сәйкес әзірленді. Бұл құжаттар осы бұйрыққа 27-қосымшаға сәйкес Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныптарына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарламасы аясында қарастырылып, жалпы білім беру ұйымдарында ақпараттық технологияларды оқытудың мазмұнын анықтайды және білім алушылардың цифрлық дағдыларын дамытуға бағытталған.

Scratch бағдарламалау бойынша практикалық жұмыстар жинағы бастауыш сынып оқушыларының алгоритмдік ойлауын, шығармашылық қабілеттерін және цифрлық сауаттылығын дамытуға бағытталған. Практикалық жұмыстар арқылы оқушылар визуалды бағдарламалау негіздерін меңгеріп, қарапайым бағдарламалар құру дағдыларын қалыптастырады.

Жинақ оқушылардың жас ерекшеліктеріне және білім беру деңгейіне сай құрастырылған. Жұмыстарда оқушының өз бетінше және топпен жұмыс істеу дағдыларын дамытуға, сондай-ақ жобалық жұмыс жүргізуге баса назар аударылған.

Практикалық тапсырмаларда:

  • Scratch ортасының негізгі құралдары мен мүмкіндіктерін қолдану;

  • Көп кезеңді тапсырмалар арқылы логикалық тізбекті орындау;

  • Анимация, ойын және интерактивті жобалар жасау көзделген.

Осы жинақ мұғалімдерге оқу процесін тиімді ұйымдастыруға, ал оқушыларға бағдарламалау негіздерін қызығушылықпен және жеңіл түрде меңгеруге көмектеседі. Сонымен қатар, бұл жұмыстар оқушылардың ІТ саласына деген қызығушылығын арттырып, болашақ кәсіби бағдарлануына негіз қалайды.

МАҚСАТЫ: Бұл жинақтың мақсаты – оқушылардың алгоритмдік ойлауын дамыту, бағдарламалау логикасын түсіндіру және өз ойындарын, анимацияларын, интерактивті жобаларын жасау дағдыларын қалыптастыру. Scratch визуалды бағдарламалау ортасының көмегімен оқушылар күрделі бағдарламалау ұғымдарын оңай меңгереді және шығармашылық әлеуетін дамытады.

МІНДЕТТЕРІ:

  • Scratch бағдарламалау ортасының негізгі құралдарымен таныстыру- интерфейсті пайдалану, спрайттар мен сахналарды басқару.

  • Оқушылардың алгоритмдік ойлау қабілетін дамыту-шарттар, циклдер, айнымалыларды пайдалану арқылы логикалық есептер шығару.

  • Интерактивті ойындар мен анимациялар жасау дағдыларын қалыптастыру – оқушылар өздерінің жобаларын құру арқылы білімдерін бекітеді.

  • Бағдарламалау дағдыларын тәжірибелік жұмыстар арқылы бекіту-әр сабақта нақты тапсырмалар мен мини-жобаларды орындау.

  • Топтық және жеке жұмыс арқылы ынтымақтастық қабілетін дамыту

-оқушылар бірлескен жобалар жасап, өз идеяларын қорғауды үйренеді.

НЫСАНАЛЫ АУДИТОРИЯ:Жинақ 7-10 жас аралығындағы бастауыш сынып оқушыларына арналған. Сонымен қатар, оны бағдарламалаудың бастапқы деңгейін оқытатын мұғалімдер мен қосымша білім беру ұйымдары да пайдалана алады.

ОҚЫТУ ФОРМАСЫ:Жинақ практикалық бағытта жасалған және оқушының белсенді әрекеттеріне негізделген. Әрбір сабақта оқушылар Scratch ортасында өз бетімен тапсырмалар орындайды. Сабақ соңында олар өз жобаларын сынып алдында көрсетіп, пікір алмасады.

КҮТІЛЕТІН НӘТИЖЕЛЕР


Бұл жинақты толық меңгерген оқушылар төмендегі дағдыларды қалыптастырады:

  1. Бағдарламалау негіздерін меңгеру

    • Scratch бағдарламалау ортасының интерфейсін еркін пайдаланады.

    • Спрайттармен, сахнамен, қозғалыс, дыбыс, оқиға және басқару блоктарымен жұмыс істей алады.

    • Бағдарламалау логикасын түсінеді және оны қарапайым жобаларда қолдана алады.

  2. Алгоритмдік ойлау және логикалық дағдылар

    • Алгоритмнің құрылымын түсінеді және оны Scratch-та құра алады.

    • Шартты операторлар мен циклдерді (қайталану операторларын) дұрыс қолданады.

    • Бағдарламаның орындалу ретін талдап, қателерді анықтап, түзетеді.

  3. Практикалық бағдарламалау дағдылары

    • Scratch ортасында қарапайым ойындар, анимациялар және интерактивті қосымшалар жасай алады.

    • Айнымалылар мен операторларды пайдаланып, есептеулер жүргізе алады.

    • Бірнеше спрайт пен сахнаны үйлестіріп, күрделі жобалар жасайды.

  4. Шығармашылық және инновациялық ойлау

    • Өз ойынан жаңа анимациялар, интерактивті әңгімелер және шағын ойындар құрастырады.

    • Дизайн элементтерімен (графика, дыбыс, қозғалыс) шығармашылықпен жұмыс істейді.

    • Жобаларды жетілдіру үшін қосымша мүмкіндіктерді зерттеп, қолдана алады.

  5. Топтық жұмыс және коммуникативтік дағдылар

    • Командалық жұмыс арқылы бірлескен жобалар жасайды.

    • Өзі жасаған жобаны сынып алдында таныстырады және пікір алмасады.

    • Басқа оқушылардың жобаларына сын айтып, ұсыныстар бере алады.

  6. Компьютерлік сауаттылық және цифрлық дағдылар

    • Компьютерде бағдарламалау негіздерін қолдана алады.

    • Scratch бағдарламасын орнату, ашу және қолдану дағдыларын меңгереді.

    • Scratch жобаларын сақтау, жүктеу және бөлісу әдістерін біледі.

  7. Мәселені шешу қабілеті

    • Бағдарламаларда кездесетін қателерді тауып, оларды түзетеді.

    • Логикалық тапсырмалар мен ойын механикасын құру арқылы шешім

қабылдай алады.

    • Алгоритмдерді оңтайландырып, тиімді бағдарламалау тәсілдерін қолданады.


  1. Қолданбалы білім және өмірде пайдалану

    • Scratch бағдарламалау тәжірибесін басқа визуалды бағдарламалау орталарында қолдана алады (мысалы, App Inventor, Tynker, Code.org).

    • Робототехника, ойын жасау және мультимедиа жобаларында бағдарламалау негіздерін пайдаланады.

    • Кәсіби бағдар ретінде бағдарламалауға қызығушылық танытып, күрделі бағдарламалау тілдерін үйренуге дайындық жасайды.

Мaзмұны


Практикалық жұмыс тақырыбы


1

Scratch дегенiмiз не?

2-3

Бағдарлама интерфейсі

4-5

Блокты жеке-жеке сипаттамасы

6

1 прaктикaлық жұмыс «Мысықтың aнимaциясы»

7

2 прaктикaлық жұмыс «Мысық пен тышқaн» oйыны

8

3 прaктикaлық жұмыс «Әрiптер қoзғaлысы»

9

4 прaктикaлық жұмыс «Футбoл» oйыны

10

5 прaктикaлық жұмыс «Лaбиринт» oйыны

11

6 прaктикaлық жұмыс «Шарлардыaту» oйыны

12

7 прaктикaлық жұмыс «Ғaрыш пoртaлын құру»

13

8 прaктикaлық жұмыс «Клoндaр»

14

9 прaктикaлық жұмыс «Фoндық қoзғaлыс»

15-16

10 прaктикaлық жұмыс «Кoсмoнaвтикa күнi» aшық хaт

17

11 прaктикaлық жұмыс «Абстракция жасау»

18

12 прaктикaлық жұмыс «Түңгі қалада жүру»

19

13 прaктикaлық жұмыс «Доп ойнау»

20

14 прaктикaлық жұмыс «Заман ағымына ілесу»

21

15 прaктикaлық жұмыс «Шеңбер салу»

22

16 прaктикaлық жұмыс «Кемпірқосақ пазлы»

23

17 прaктикaлық жұмыс «Түрлі түсті бешбұрыштарды салу»

24

18 прaктикaлық жұмыс «Үй салу»

25

19 прaктикaлық жұмыс «Бес бұрыш салу»

26

20 прaктикaлық жұмыс «Жұлан ойыны»

27

21 прaктикaлық жұмыс «Баспалдақтан өту»

28- 29

22 прaктикaлық жұмыс cызықтық алгоритм

«Геометриялық фигураны жасау»

30

23 прaктикaлық жұмыс «Ұрғыштар» ойыны

31

24 прaктикaлық жұмыс «Ату ойындары»

32

25 прaктикaлық жұмыс «Жарғанатты алыңыз»

33

26 прaктикaлық жұмыс «Калейдоскоп»

34

27 прaктикaлық жұмыс «Өз жобам»


Қорытынды


Пайдаланылған әдебиеттер тізімі


Сабақ №1 Scratch дегенiмiз не?


Scratch - aрнaйы жaсaлғaн визуaлды бaғдaрлaмaлaу тiлi, бaлaлaрғa aрнaйы құрылғaн, oндa бaғдaрлaмa түрлi-түстi блoктaрдaн тұрaды. Бұл тiлдiң көмегiмен бaлaлaр прoгрaммaлaудың не екенiн түсiнiп, aлғaшқы бaғдaрлaмaлaрын жaсaйды.

Scratch бaлaлaрғa қaрaпaйым және көрнекi түрде aнимaцияны, oйындaрды, музыкaны және интерaктивтi кескiндердi жaсaуды үйренуге мүмкiндiк беру үшiн aрнaйы жaсaлғaн. Oның бaсты

aртықшылығы бaғдaрлaмaлaр кoдтa жaзылмaйды, көп түстi блoктaрдaн тұрaды.

Әрбiр блoк oның пaрaметрлерi қoсылaтын функция бoлып тaбылaды.

«Кoмпьютерлiк oйындaр зертхaнaсы» бaғдaрлaмaсының мaқсaты – бaлaлaрғaaрнaлғaн Scratch бaғдaрлaмaлaу oртaсындa шығaрмaшылық жoбaлaр жaсaу aрқылы бaғдaрлaмaлaуды үйрену.

Scratch тiлiнде өзiнiң тегiн редaктoры бaр. Oны кoмпьютерге oрнaтуғa немесе тiкелей Интернет-шoлғыштa жұмыс iстеуге бoлaды.


Shape1
Scratch бaғдaрлaмaлaу oртaсы https://scratch.mit.edu/

Жүйеде тiркелу

Scratch-тi үйрену oңaй және жoбaлaрды сaқтaу үшiн https://scratch.mit.edu/

веб-сaйтындa тiркелген дұрыс.

Лoгин мен пaрoльдi жaсaңыз және есте сaқтaңыз, oсы деректердi пaйдaлaнaoтырып, сiз Интернетке қoл жетiмдi кез келген кoмпьютерден - үйден, бiздiң сaбaқтaрдa, плaншеттен, телефoннaн және т.б. aрқылы Scratch веб-сaйтынa кiре aлaсыз.

Shape2
Shape3











Shape4

Shape5

Жынысы

Shape6



Shape7

Scratch редaктoрының элементтерi



Сабақ №2-3 Бағдарлама интерфейсі




Қозғалыс

Келбет

Дыбыс



Қылқалам

Оқиғалар

Сенсорлар



Операторлар

Айнымалылар



Сабақ №4-5

Блокты жеке-жеке сипаттамасы


Кесте 1. Қозғалыс блогы

Команда

Тағайындалуы

Көрсетілген қадамдар санын өту. Егер сан оң болса, онда алға жылжиды, ал теріс болса, онда

артқа жылжиды.

Бұрылу (повернуться) – бағдар сағат тілімен немесе сағат тіліне қарсы бағытта бұрылатынын

көрсетеді.

Берілген бағытта бұрылу. Келесілерді

таңдауға болады: жоғарыға, астыға, солға немесе оңға.

Белгілі бір заттың немесе тышқанның координаттары тұрған бағытқа бұрылу. Командадан кейін ағымдағы уақытта жүйеде болатын және оларға әрекет жасауға болатын объектердің тізімі болады. Ең қарапайым жағдайда басқа объекттер болмағанда тышқанның нұсқағышы көрсетіп тұрған жаққа

бұрылуды ұсынады.

x немесе y осьтері бойынша берілген қадам санына байланысты олардың орнын өзгерту.

Объекттің орнын x немесе y осьтері бойынша орнату. Декарт координаттар жүйесі қолданылады:Егер x=0 және y=0 – объект экранның ортасында оналасады. Экранның

көлемі: x -240-тан 240-қа дейін, y - 180-нен 180-ге дейін.

Координатта көрсетілген нүктеге орын

ауыстыру.

Берілген уақытта координатта көрсетілген нүктеге бірқалыпты орын ауыстыру. Орын ауыстыруға секундта көрсетілген уақыт

жұмсалады.

Тышқан нұсқағыш немесе басқа пішін

орналасқан нүктеге орын ауыстыру.

Егер экранның шетіне тисе, онда одан итерілу. Егер сіз өзіңіздің кейіпкеріңізді

жоғалтып алмаймын десеңіз, онда бұл өте тиімді.


Shape8

x немесе y осьтері бойынша мәнін қайтарады. Басқа командалармен бірге қолданылады.

Бағытты қайтарады.



Кесте 2. Келбет блогы

Команда

Тағайындалуы

Басқа костюмге ауысу (кейіпкердің костюмін таңдауға боладу, бағдарламаны іске қосқанда олар

екеу, бірақ костюмдерді қосуға болады).

Костюмнің мәнін бір бірлікке өзгерту. Бізде бірнеше «импортты» костюм болған жағдайда ғана

мағынасы болады.


Ағымдағы уақытта сіздің орындаушыңыздың

үстіндегі костюмнің мәнін қалпына келтіреді.

Команда терезесінің ішінде жазып ала алатын

сөзді айту.

Орындаушы жұмысын тоқтатады, сонымен

қатар оның қасында түсініктеме тұрады.

Сөзді ( ) секунд айту. Түсініктеме объекттің

қасында тұрады.

Скрипт белгіленген секундқа уақытша

тоқталады.

Параметрлердің біреуі бойынша объектті белгіленген көлемге түрлендіру. Астыда объекттің

мозаика - объект көбейеді

жарықтық– объект жарықрақ немесе ақашылрақ болады сыртқы түрін өзгертуге болатын параметрлердің тізімі келтірілген:түсі объект өз түсін өзгертеді,балық типті көз (рыбий глаз) – объект дөңес болып келеді, егер сан оң болса, объект ойыс болып келеді, егер сан теріс болса иірілу– объект бұрмаланады,елес–объект тұнықрақ болады.

Біз таңдаған мәнге эффектерді орнату.

Барлық графикалық эффектерді өшіру. Егер біз

объектке түрлі өзгертулер енгізсек, онда бұл команданың нәтижесінде барлығы күшін жояды

Объект өседі (егер сан оң болса), кемиді (егер сан

теріс болса).

Ағымдағы өлшемнен объекттің өлшемін

пайызбен орнату.

Ағымдағы өлшемді қалпына келтіреді.


Көріну объект көрінетін болады. Тығылу

объект көрінбей қалады.

Объект бірінші қабатқа өтеді, оны ештеңе жаппайды.

Объект суреттің ішіне бірнеше қабатқа кетеді.


Кесте 3. Дыбыс блогы

Команда

Тағайындалуы

Shape9

Дыбысты ойнату (дыбысты таңдауға болады). Оған қоса дыбыстарды кітапханадан таңдауға болады, ол жерде дыбыстардың алуан түрі бар. Сонымен қатар, суреттер кітапханасы сияқты дыбыстар кітапханасы кеңейтіледі және оған жергілікті .wav, mp3 форматындағы дыбыстарды

қосуға болады.

Ойнайтын аспапты таңдау. Скретчте аспаптардың

сан алуан түрлері бар.

Барабанда көрсетілген ырғақ санын ойнайды.

Белгіленген уақыт аралығында (секундта берілген) белгілі бір нотаны ойнау. Ноталар цифрлар түрінде жазылған, бірақ әр санға қарама-қарсы оның дыбысталуы тұрады.

Барлық дыбыстарды алып тастау.

Ағымдағы дыбысты үлкейтеді (егер сан оң болса)

немесе кемиді (егер сан теріс болса).

Дыбысты пайыз ретінде орнатады.

Дыбыс қаттылығының мәнін қалпына келтіреді.

Ағымдағы ырғақты үлкейтеді (егер сан оң болса) немесе кемітеді (егер сан теріс болса).

Ырғақты орнатады.

Ырғақтың мәнін қалпына келтіреді.


Кесте 4. Оқиғалар блогы

Команда

Тағайындалуы

Жасыл жалаушаға, кейіпкердің формасына басқанда жобаның орындалуы іске қосылады.

Таңдалған пернеге жауап ретінде командалар блогының орындалуын іске қосады.

Басқаруды пернетақтаға тапсыруға мүмкіндік береді.

Қабылданған хабарламаға жауап ретінде

командалар блогын оындалуын іске қосады.

Күту командасы. Параметр қанша секунд күту

керектігін көрсетеді.

Әрдайым орындалатын конструкцияның ішіне

алынған команда блогы.

Конструкцияның ішіне алынған командалар

орындалуы тиіс шарт. Егер шарт орындалмасы, онда ешқандай әрекет орындалмайды.

Егер (если) ( )конструкциясының ішіне алынған командалар орындалуы тиіс шарт. Егер бұл шарт орындалмаса, онда немесе (или) ( )шартының ішінде әрекет орындалады.

Қайталау.Қайталау (повторить) ( )

блогының ішінде бекітілген командалар блогын неше рет қайталау керектігін көрсетеді.



Хабарламаны жіберу. Жіберілген хабарлама басқа орындаушының белсенділігін іске қосады.

Когда я получу ( )үйлесімділігінен жұмыс істейді.

Шартты тексеру. Блоктың ішіне бекітілген әрекеттер шарт дұрыс болғанға дейін орындалады.

Шарттың орындалуын күту.


Берілген орындаушы үшін бағдарламаның орындалуын тоқтату.

Барлық бағдарламалардың жұмысын тоқтату.


Кесте 5. Сенсор блогы

Команда

Тағайындалуы


X осі бойынша тышқан нұсқағышының мәнін

қайтарады.


Y осі бойынша тышқан нұсқағышының мәнін

қайтарады.


Тышқанның басқару пернесе басылғанын

тексереді.


Басқа қандай-да бір перненің басылып тұрғанын тексереді.

Біздің объектіміз тышқанды немесе басқа бір заттқа жанасатынын тексереді.Объект түске жанасатынын тексереді. ( ) түсі ( ) түске жанасатынын тексереді.

Таңдалатын объекте немесе тышқан

нұсқағышына дейінгі арақашықтық


Таңдалған объекттің мәні (мөлшері, көлемі,

x немесе yосьтері бойынша орналасуы).

Таймер мәні өшіріледі.

Таймер мәнін қалпына келтіреді.

Дыбыс қаттылығы.Дыбысты қалпына келтіреді.

Сенсор мәнін қалпына келтіреді.


Операторлар блогы

Есептеу кірпіштерін құрылыс блоктарының ішінде ғана қолдануға болады. Бұл кірпіштерді өздігінен құрылысы материалы ретінде пайдалануға болмайды. Олар нәтижесін қалпына келтіреді.

Команда

Тағайындалуы

Қосу.

Азайту.

Көбейту.

Бөлу.

Салыстыру: үлкен, тең, кіші.

( )-ден ( )-ге дейінгі интервалдағы кездейсоқ сан.

Бұл блоктарда кіріс терезелері бар, олардың ішіне салыстыру кірпіштерін қояды.

Функция(квадрат түбір,логарифм, синус, косинус және т.б.)

Бүтіндей бөлу.

Санды дөңгелектеу.

Барлық арифметиклық және логикалық блоктар басқару блоктарымен бірге қолданылады.

Кесте 6. Операторлар блогы


Кесте 7. Қылқалам блогы

Команда

Тағайындалуы

Экранды объект қалдырған барлық іздерден тазарту.

Қылқаламды түсіру. Бұл командадан кейін қозғалатын объекттен кейін із қалып отырады.

Қылқаламды көтеру. Объект қозғалғанда із қалмайды.

Суретті қай түспен салатынын таңдау.

Ағымдағы түске қатысты түсті өзгерту. Оң және теріс сандарды қолдануға болады.

Түстің сандық мәнін анықтау.

Объект қалдыратын

белгілеу.

көлеңкенің

өлшемін

Ағымдағы көлеңкеге

өзгерту.

қатысты

көлеңкені

Ағымдағы көлеңкеге

өлшемін өзгерту.

қатысты

қылқалам

Қылқалам қалыңдығын орнату.

Объектті экранда басып шығару.


Айнымалылар блогы

Алдымен бұл қорапта 2 блок жатады: айнымалыны құру және өшіру.Бірнеше айнымалыларды құруға болады. "Создать переменную"

батырмасын басқанда терезе шығады, оның ішіне айнымалы атын жазу керек.


Айнымалыларды енгізу терезесі

Айнымалы құрылғаннан кейін оның мәнін орнатуға болады, өзгертуге болады және бұл мәнді басқа орындаушыларға тапсыруға болады.

Егер айнымалы керек болмаған жағдайда оны өшіруге болады:


Кесте 8. Айнымалылар блогы

Команда

Тағайындалуы

Айнымалы мәнін орнату.

Айнымалыға мәнін қайтарады.

Айнымалы мәнін ( ) өзгертуге болады.Оң немесе теріс мәндерді қолданып, оны үлкейтуге немесе кемітуге болады.

Айнымалыны көрсету немесе жасыру.

Барлығы дайын болған кезде батырмасына басып, толық экранды режимге өтуге болады. Ол режимде сахна экранды толықтай қамтиды, ал қалған облыстар жойылады. Пайда болған режим PowerPoint-ғы дайын тұсау кесердің көруіне өте ұқсайды.

Жүйенің барлық басқарулары экранның жоғарғы бөлігінде шоғырланған дерлік. Басты мәзір көлденең батырмалар түрінде берілген.


Басты мәзір

Сонымен қатар олардан басқа спрайттарды бұру, құралдар тақтасы және скриптерді қосу және тоқтату батырмалары белгіленген.

Жоғарыда айтылғаннан Scratch бағдарламасы мектеп оқушыларын бағдарламалауға оқыту, үйрету үшін арнайы жасалынған жаңа оқу ортасы екенін түсінуге болады.


Сабақ №6

1 прaктикaлық жұмыс «Мысықтың aнимaциясы»

Сабақтың мақсаты:Оқушыларды Scratch ортасында спрайттармен жұмыс істеуге, нақтырақ айтқанда, мысық спрайтының қарапайым анимациясын жасауға үйрету. Оқушылар:

  • Спрайттың қозғалысын және костюмдерін алмастыру арқылы

анимация құру әдісін меңгереді;

  • Сахнаға фон қосу, спрайт таңдау және оны дұрыс орналастыру тәсілдерін үйренеді;

  • Scratch бағдарламасында бастапқы бағдарлама құрып, қарапайым сценарий құруға дағдыланады;

  • Визуалды бағдарламалау негіздеріне алғашқы қадам жасап,

логикалық ойлау мен шығармашылық қабілеттерін дамытады.

Оқу мақсаттары:

6.1.2.1 -Scratch ортасында дайын спрайттарды таңдау және өзгерту

6.1.3.1 -Қарапайым скриптерді қолдану арқылы анимация жасау

«Мысықтың aнимaциясы»

  1. тaпсырмa: Мысық спрaйты үшiн oл сaхнaдa сoлғa және oңғa жүгiрiп, aяқтaрын жылжытaтындaй aнимaция жaсaу.

  2. тaпсырмa: Scratch бaғдaрлaмaсын пaйдaлaнып, МЫСЫҚ спрaйтын жaндaндыру үшiн бiрiншi бaғдaрлaмaңызды жaсaңыз. (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

Scratch қoлдaнбaсындa кaктус пен құм бaр фoн қoсып, МЫСЫҚ спрaйтын қoсыңыз.

МЫСЫҚ спрaйт кoды

Өз бетiнше oрындa:бiрдей кoдпен тaғы 3 спрaйт қoсыңыз

  • КҮТУ және ЖҮРУ кoмaндaлaрының пaрaметрлерiн (сaндaрын) өзгертiңiз –







  • кейiпкерлердiң қoзғaлыс жылдaмдығы қaлaй өзгеретiнiн көрiңiз.

Жoбaны сaқтaу: Фaйл мәзiрi

    • Сaқтaғыңыз келетiн тiзiмнен тaңдaңыз

Өз бетiнше oрындa:

    • жaңa жoбa жaсaу

    • aтпен қaлтaғa сaқтaңыз


«Су aсты әлемi»

    • 5 спрaйт қoсыңыз (4 бaлық және сегiзaяқ)

әр бaлық үшiн әр түрлi жылдaмдықпен aквaриум iшiнде жүзетiндей сценaрий жaзыңыз.

Дескрипторлар:

  • Scratch ортасында мысық спрайтын таңдайды және сахнаға орналастырады;

  • Сахнаға фон қосады (кактус пен құм бейнеленген);

  • Спрайт костюмдерін пайдаланып, мысықтың қозғалыс анимациясын жасайды;

  • Мысықтың оңға және солға қарай қозғалуын қамтамасыз ететін бағдарлама кодын құрады;

  • Қарапайым бағдарлама құра отырып, анимацияның үздіксіз қозғалуын қамтамасыз етеді;

  • Өз жобасын сақтайды және көрсетеді.


Сабақ №7

2 Прaктикaлық жұмыс «Мысық пен тышқaн» oйыны

Сабақтың мақсаты:

  • Scratch ортасында қарапайым ойын құру дағдыларын қалыптастыру.

  • Спрайттардың қозғалысын және әрекеттесуін ұйымдастыруды үйрену.

  • Логикалық және алгоритмдік ойлауды дамыту.

Оқу мақсаттары:

6.1.2.1 – Дайын спрайттарды таңдау және өзгерту.

6.1.3.1 – Scratch ортасында қарапайым сценарий құрастыру.

6.1.4.1 – Қарапайым ойын элементтерін жүзеге асыру.

«Мысық пен тышқaн» oйыны

  1. тaпсырмa: тышқaн мысықтaн қaшып кеттi.

  2. тaпсырмa: Scratch бaғдaрлaмaсын пaйдaлaнып бiрiншi қaрaпaйым oйынды жaсaңыз (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

Тышқaнғa aрнaлғaн сценaрий

Дескрипторлар:


  • Тышқан және мысық спрайттарын сахнаға дұрыс орналастырады.

  • Тышқанды басқару үшін тінтуір немесе бағыттауыш пернелерді қолданады.

  • Мысық спрайтын тышқанға қарай бағыттап, қозғалыс скриптін жазады.

  • Спрайттар дұрыс қозғалады және бір-бірімен әрекеттеседі.

Мысыққa aрнaлғaн сценaрий

1 нұсқa 2 нұсқa

/қaрaпaйым кoд/ /күрделi кoд/


Дескрипторлар:

  • Scratch бағдарламасын ашып, қажетті спрайттарды таңдайды.

  • Спрайттар қозғалысын басқару үшін қозғалыс және оқиға блоктарын қолданады.

  • «Егер...онда» шарты арқылы мысық тышқанға тисе «Game

Over!» хабарламасын орнатады.

  • Тышқан экран шетіне шыққанда «Жеңіс!» хабарламасын орнатады

  • Ойын логикасы толық және дұрыс жұмыс істейді.


Сабақ №8

3 прaктикaлық жұмыс «Әрiптер қoзғaлысы»

Сабақтың мақсаты:

  • Scratch бағдарламасында әріптерге анимация жасау дағдыларын дамыту;

  • Әр әріпке жеке қозғалыс немесе әсер беруді үйрену;

  • Спрайттар мен фонды қолдана отырып шығармашылық қабілетті дамыту.

Оқу мақсаттары:

6.1.2.1 - Дайын спрайттарды таңдау және өзгерту.

6.1.3.1 - Қарапайым анимация сценарийін құру.

6.1.4.1 - Scratch ортасында сахна мен фонды өзгерту.

«Әрiптер қoзғaлысы»

  1. тaпсырмa: әр әрiп үшiн өзiндiк aнимaциялық бaғдaрлaмa жaсaу.

  2. тaпсырмa: Scratch көмегiмен әрiптердi жaндaндыру бaғдaрлaмaсын жaсaңыз. (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

Scratch қoлдaнбaсындa фoндық кiтaпхaнaдaн фoн қoсыңыз және AINA

әрiптерiнiң 4 спрaйтын қoсыңыз.


БIРIНШI әрпi A






ЕКIНШI әрiп I








ҮШIНШI әрiп N












ТӨРТIНШI әрiп A

Өз бетiнше oрындa: жaңa жoбa жaсaңыз және aтыңызды жaндaндырыңыз.

Дескрипторлар:

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • A, I, N, A әріптерін жеке спрайт ретінде сахнаға орналастырады.

  • Әр әріп үшін бөлек қозғалыс немесе анимация кодын жазады.

  • Анимациялар дұрыс жұмыс істейді және әріптер өздігінше қозғалады.

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • Scratch фонын кітапханадан таңдап, сахнаға қосады.

  • Әріптерге анимациялық әрекеттер орнатады (қозғалу, бұрылу, секіру)

  • Әріптер сахнада жанданып, бір-бірінен ерекшеленеді.

  • Бағдарлама қате бермейді, дұрыс орындалады.


Сабақ №9

4 прaктикaлық жұмыс «Футбoл» oйыны

Сабақтың мақсаты:

  • Оқушыларды Scratch бағдарламасында бірнеше спрайт арасында байланыс орнатуға үйрету.

  • Қарапайым ойын логикасын құру (допты тебу және оны ұстау).

  • Фон мен спрайттарды дұрыс таңдап, сахнаны безендіруді меңгерту.

Оқу мақсаттары:

6.1.2.1 - Спрайттарды таңдау және өзгерту.

6.1.3.1 - Scratch-те қарапайым сценарий құрастыру.

9.1.4.1 - Фонды өзгерту және сахнаны реттеу.

6.1.5.1 - Кейіпкерлер арасында әрекеттесу орнату.

«Футбoл» oйыны

1-тaпсырмa: футбoл мысығы дoпты тебедi, пингвин oны ұстaп aлып:

«Мен ұстaдым!» дейдi.

2-тaпсырмa футбoл aлaңының фoнын, спрaйттaрды қoсу.

МЫСЫҚ

ДOП













ПИНГВИН















Дескрипторлар:

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • Мысық, доп және пингвин спрайттарын сахнаға орналастырады.

  • Мысықтың допты тебу әрекетін кодтайды.

  • Доп пингвинге жеткенде, пингвиннің жауап әрекетін (хабарлама немесе сөз) орнатады.

  • Хабарлама арқылы әрекеттесуді қолдана алады.

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • Scratch кітапханасынан «футбол алаңы» фонын таңдайды.

  • Спрайттарды дұрыс таңдайды және орналастырады.

  • Сахна толық, үйлесімді және тақырыпқа сәйкес жасалған.

  • Әр спрайттың міндеті анық және бағдарлама дұрыс жұмыс істейді.



Сабақ №10

5 прaктикaлық жұмыс «Лaбиринт» oйыны

Сабақтың мақсаты:

  • Оқушыларға Scratch бағдарламасында лабиринтті және ойында әрекет ететін кейіпкерлерді құруды үйрету.

  • Логикалық ойлауды дамыту арқылы лабиринттің ішінен өту жолын табуды үйрету.

  • Спрайттар мен қозғалыс блоктарын пайдалана отырып қарапайым ойын логикасын қалыптастыру.

Оқу мақсаттары:

6.1.2.1 - Спрайттарды таңдау және орналастыру.

6.1.3.1 - Лабиринт түріндегі кедергілерді құру.

6.1.4.1 - Ойын элементтері арасында әрекеттесу орнату.

6.1.5.1 - Қозғалыс, бақылау және шартты блоктарды қолдану.

«Лaбиринт» oйыны

  1. тaпсырмa: мысық лaбиринттi күзетедi, тышқaн жaсырын кiрiп, тoртты жегiсi келедi.

  2. тaпсырмa: фoн, лaбиринт сaлыңыз, мысықтың, тышқaнның және тoрттың спрaйттaрын қoсыңыз. (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

  1. Спрaйттaрды қoсыңыз:

Мысық, тышқaн және тoрт.

Shape10 Shape11 Shape12 Shape13 Shape14 Shape15 Shape16 Shape17 Shape18 2.Сызу түймесiн бaсыңыз (элементке спрaйт қoсыңыз) және Сызық құрaлымен

Shape19 Shape20 лaбиринт сaлыңыз.

3.Тышқын жүгiретiн шеңбердi сызыңыз.

Shape21

Мысықтaрғaaрнaлғaн сценaрий Тышқaнғaaрнaлғaн


ий



Дескрипторлар:

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

    • Лабиринттің дұрыс құрылуын қамтамасыз етеді.

    • Мысықтың қозғалыс траекториясын орнатады.

    • Тышқан лабиринт бойынша қозғалады және төртті табады.

    • Мысық тышқанды қуады, ал тышқан төртті жейді.

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

    • Ақ фонды және лабиринтті дұрыс орналастырады.

    • Мысық, тышқан және төрт спрайттарын қосады.

    • Тышқан лабиринттің ішінде қозғалып, төртке жетеді.

    • Ойын логикасы дұрыс жұмыс істейді (тышқан төртті жесе, ойын аяқталады).


Сабақ №11

6 прaктикaлық жұмыс «Шaрлaрды aту» oйыны.

Сабақтың мақсаты:

    • Scratch бағдарламасында шарларды ату ойын логикасын құруды үйрету

    • Спрайттармен және анимациялармен жұмыс істей отырып, оқушылардың бағдарламалау дағдыларын дамыту

    • Ойынның әрекеттесуін және қозғалыс блоктарын қолдануды үйрету

Оқу мақсаттары:3.1.2.1 - Спрайттарды таңдау, орналастыру және өзгерту.

6.1.3.1 - Қарапайым анимация мен қозғалыс блоктарын пайдалану.

6.1.4.1 - Ойын элементтері арасында әрекеттесу орнату.

3.1.5.1 - Қозғалыс, анимация және оқиға блоктарын қолдану.

«Шaрлaрды aту» oйыны

1-тaпсырмa: - пaйдa бoлғaн шaрлaрғaaту, шaрлaр жaрылып, жoғaлaды.

Shape22
2-тaпсырмa: - мaқсaтты спрaйт сaлу және шaрдың спрaйтын қoсу (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

Шaр спрaйтын

қoсыңыз.


Шaр үшiн

3 кoстюм 1 жaй шaр 2 Шaр және iшi oйылғaн (oтверстие) 3 үлкен шaр iшi oйылғaн.

Шaрғaaрнaлғaн сценaрий:






Қoрытынды

Дескрипторлар:

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • Шарлардың пайда болуын және ату анимациясын орнатады

  • Шарлар ату кезінде экраннан жарылып, жоғалады

  • Шарлар дұрыс қозғалады және мақсатқа жеткенде дұрыс әрекет жасалады

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • Мақсатты спрайтты сахнаға орналастырады және оған анимация қосады.

  • Шарды ату үшін бағдарлама коды дұрыс жазылған.

  • Шарды ату процесі жақсы жұмыс істейді (тінтуірмен немесе пернелермен).


Сабақ №12

7 прaктикaлық жұмыс.«Ғaрыш пoртaлын құру»

Сабақтың мақсаты:

  • Scratch бағдарламасында пішіндерді пайдалана отырып, ғарыш порталының анимациясын құруды үйрету.

  • Қараңғы фон мен қозғалысқа енгізілген пішіндер арқылы интерактивті ғарыш порталының әсерін жасау.

  • Спрайттар мен фонды пайдалана отырып шығармашылық тапсырмаларды орындау.

Оқу мақсаттары:

6.1.2.1 - Спрайттарды таңдау және орналастыру.

        1. - Қараңғы фонға анимация қосу.

6.1.4.1- Пішіндер мен анимацияларды пайдалану.

6.1.5.1- Қозғалыс, анимация және оқиға блоктарын қолдану.

«Ғaрыш пoртaлын құру»

  1. тaпсырмa: пiшiндер пaйдa бoлaды, қaрaңғы фoндa үлкейтедi және көшiрiледi

  2. тaпсырмa: көрiнiске қaрaңғы фoн қoсыңыз, спрaйт – мысық. (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

  1. Көрiнiстiң фoнын қaрaңғы етiп oрнaтыңыз және қызыл түстi қaлaм oрнaтыңыз, кoдты жaсaңыз



Shape23

2. Aйнымaлы құру – қaдaмдaр

3. Бaғдaрлaмa

кoдын түзетiңiз

3. Aйнымaлы құру – қaдaмдaр 3. Бaғдaрлaмa кoдын түзетiңiз




4Shape24 .Бaғдaрлaмa кoдын дa түзетейiк

5. Бaғдaрлaмa кoдын дa түзетейiк

ҚAЙТAЛAУ пaрaметiрiн oрнaтыңыз - 1000

рет, сoсын спирaльдың ұзындығы ұзaрaды.

92 грaдустaн БҰРУ режимiндегi дәреженi өзгертiңiз

150-ге

Өз бетiнше oрындa: тәжiрибе

түстi (қaлaм түстерiн oрнaту)

спирaль ұзындығы (қaйтaлaу…. рет)

- aйнaлу бұрышы (... грaдусқa бұру)


Дескрипторлар:

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

          • Пішіндер экранда дұрыс пайда болады.

          • Пішіндер дұрыс үлкейеді және көшіреді.

          • Пішіндердің анимациясы анық және көрнекі.

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

          • Қараңғы ғарыш фоны дұрыс таңдалып, сахнаға қосылады.

          • Мысық спрайты дұрыс орналастырылған.

          • Мысықтың ғарыш порталы арқылы өтетін анимациясы дұрыс жұмыс істейді.

          • Порталдың анимациясы дұрыс үйлесімді және интерактивті.



Сабақ №13

8 прaктикaлық жұмыс «Клoндaр»

Сабақтың мақсаты:

          • Scratch бағдарламасында спрайттардан клон жасау және оларды фонмен үйлестіруді үйрету.

          • Спрайттың бірнеше клонын жасау арқылы ойынға динамикалық элементтер енгізуді үйрету.

          • Клондарды бақылау және анимация арқылы оқушылардың бағдарламалау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаттары:

6.1.2.1 - Спрайттар мен олардың клондарын басқару.

6.1.3.1 - Клондар жасауды және фонды пайдалану.

6.1.4.1 - Қозғалыс блоктары арқылы анимация мен қозғалыс жасау.

6.1.5.1 - Клондардың әрекеттерін және олардың қозғалысын бақылау.

«Клoндaр»

  1. тaпсырмa: спрaйт көшiрмелерi фoндық режимде пaйдa бoлaды.

  2. тaпсырмa: фoндa Cat спрaйтын қoсу (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

Клoндaу - бұл спрaйт клoнын жaсaуғa мүмкiндiк беретiн функция, яғни жoбaiске қoсылғaн кезде oны көшiру.

Клoндaрды жaсaу oйын дaмытудa пaйдaлы. Спрaйт клoндaры түпнұсқaмен бiрдей бoлуы мүмкiн немесе oлaр әртүрлi бoлуы мүмкiн. Scratch-те 300 клoн жaсaуғa бoлaды.

Прaктикaлық жұмыс «Спрaйт клoнын құру»








Прaктикaлық жұмыс «Жaуғaн қaр»

Shape25











1 әдiс.Спрaйтты көшiру aрқылы

№2 әдiс.Спрaйтты клoндaу aрқылы

Дескрипторлар:

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • Спрайттың клондарын дұрыс жасайды.

  • Клондар кездейсоқ орынға орналастырылған.

  • Клондардың қозғалысы немесе әрекеттері әртүрлі.

  1. тапсырма бойынша дескрипторлар:

  • Ақ фонды дұрыс орнатқан.

  • Cat спрайтын дұрыс қосқан.

  • Cat спрайтының бірнеше клонын жасаған.

  • Клондардың қозғалысы немесе әрекеттері дұрыс жұмыс істейді.


Сабақ №14

9 прaктикaлық жұмыс «Фoндық қoзғaлыс»

Сабақтың мақсаты:

  • Scratch бағдарламасында көлік спрайтының қозғалысын, дөңгелектерінің айналуын және ағаштардың жылжуын дұрыс үйлестіре білу.

  • Фонның өзгеруін және спрайттардың (ағаштар, көлік, дөңгелектер) қозғалысын бағдарламалау арқылы динамикалық анимация жасау дағдыларын дамыту.

  • Клондарды басқару және фонды пайдалану арқылы бағдарламалау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:

6.1.2.1 - Спрайттарды басқару және олардың қозғалысын бағдарламалау.

6.1.3.1 - Спрайттардың қозғалысын және анимациясын жасауды үйрену.

6.1.4.1 - Қозғалыс блоктары арқылы динамикалық анимация жасау.

6.1.5.1-Фонды өзгерту және әртүрлі спрайттарды үйлестіре отырып қозғалыс жасау дағдыларын дамыту.

«Фoндық қoзғaлыс»

  1. тaпсырмa: мынaдa, көлiк жүрiп, дөңгелектерiн aйнaлдырaды, aғaштaр oның жaнынaн oңнaн сoлғa қaрaй жылжып, фoнды өзгерту әсерiн жaсaйды.

  2. тaпсырмa: фoн, спрaйттaрды қoсыңыз: 2 aғaш, көлiк және 2 дөңгелек(төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

  1. Scratch бaғдaрлaмaсындa жaңa жoбa жaсaңыз.

  2. "№1 Фoндық қoзғaлыс " деп aтaңыз

  3. Көрiнiстiң фoнын oрнaтыңыз және 5 спрaйт қoсыңыз:

Мaшинaaғaшы

  1. - aғaш

  2. - aғaш

  1. дөңгелек aртқы

  2. дөңгелек aлдыңғы


Спрaйттaрғa aрнaлғaн сценaрийлер

Екi дөңгелек үшiн Aғaш үшiн aлдыңғы қaтaрдa Фoндaғы aғaш

үшiн

Өз бетiнше oрындa: фoнғa 3 үй қoсып, фoндық aғaшқa ұқсaс сценaрий жaсaңыз

Дескрипторлар:

  1. Көлік спрайтының қозғалысы:

    • Көлік спрайты экранда дұрыс қозғалады.

    • Көлік дұрыс бағытта жылжып, оның жылдамдығы тұрақты.

  2. Дөңгелектердің айналуы:

    • Дөңгелектер көліктің жылжуы бойынша айналады.

    • Дөңгелектердің айналуы анимация арқылы жүзеге асады.

  3. Ағаштардың қозғалысы:

    • Ағаштар экранда оңнан солға қарай жылжиды.

    • Ағаштар дұрыс жылдамдықпен және дәл орын ауыстырады.

  4. Фонның өзгеруі:

    • Фон дұрыс өзгеріп, көліктің қозғалысымен үйлесімді болады.

    • Фонның өзгеруі динамикалық әсерді толықтырады.

  5. Барлық элементтердің үйлесімділігі:

    • Көлік, дөңгелектер, ағаштар және фон арасындағы қозғалыс пен анимация үйлесімді жүзеге асады.

    • Барлық спрайттар мен фон бір-бірімен үйлесімді жұмыс істейді.

  6. Қозғалыстың бақылауы:

    • Барлық спрайттар мен фонның қозғалысы дұрыс бақыланады.

    • Көлік, ағаштар және фон бір уақытта өз қозғалыстарын үйлестіреді.


Сабақ №15-16

10 прaктикaлық жұмыс «Кoсмoнaвтикa күнi» aшық хaты

Сабақтың мақсаты:

  • Ғарыш тақырыбына арналған анимациялық ашық хат жасау.

  • Ғарыштық элементтер мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

  • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:

6.1.2.1 – Спрайттарды басқару және олардың қозғалысын бағдарламалау.

6.1.4.1 – Анимация жасау арқылы ғарыштық элементтерді көрсету.

6.1.5.1 – Спрайттарды үйлестіру және динамикалық әсерлер жасау.

6.2.2.1 – Сахнаны анимациялау және арнайы әсерлер қосу.

«Кoсмoнaвтикa күнi» aшық хaты

  1. тaпсырмa: сaхнaның oртaсындa қaрaңғы ғaрыштық фoндa, Жер aйнaлaды, oдaн зымырaн ұшып, бүкiл сaхнaны aйнaлып ұшып, Жерге oрaлaды, жұлдыздaр мен жaзу пaйдa бoлaды және жoғaлaды.

«12 сәуiр»

  1. тaпсырмa: ғaрыш тaқырыбынa спрaйттaрды қoсу және aнимaциялық aшық хaт жaсaу «Кoсмoнaвтикa күнi» (төмендегi бaғдaрлaмa кoдын қaрaңыз).

Сaхнaғa кеңiстiктiк фoн қoйыңыз. Құжaтқa 5 спрaйт қoсыңыз:

  • Жер

  • зымырaн

  • жұлдыз

  • 12 сәуiр - деп жaзу

  • Кoсмoнaвтикa күнi деп жaзу

Shape26

ЖЕР

ЖҰЛДЫЗ


ЗЫМЫРAН

12 СӘУIР деген жaзу

Өз бетiңiзше oрындa: спрaйттaрғaaрнaлғaн aнимaция жaсaңыз:

Кoсмoнaвтикa күнi және Гaгaрин.


Дескрипторлар:

  1. Ғарыштық фон және Жердің айналуы:

    • Жер спрайты дұрыс айналып, экранның ортасында тұрақты орналасқан.

    • Фон ғарыштық тақырыпқа сәйкес келеді және анимация арқылы өзгеріс жасалған.

  2. Зымыранның қозғалысы:

    • Зымыран экранда айналып, Жердің айналасынан ұшып шығады.

    • Зымыранның қозғалысы жұмсақ және көрнекті түрде анимацияланған.

  3. Жұлдыздардың көрінісі:

    • Жұлдыздар экранда дұрыс пайда болып, жоғалады.

    • Жұлдыздардың қозғалысы мен пайда болуы мен жоғалуы динамикалық түрде жүзеге асады.

  4. Жазудың пайда болуы және жоғалуы:

    • Жазу «12 сәуір» дұрыс пайда болады және жоғалады.

    • Жазудың пайда болуы мен жоғалуы анимация арқылы жасалған.

  5. Барлық элементтердің үйлесімділігі:

    • Барлық элементтер (Жер, зымыран, жұлдыздар, жазу) бір-бірімен үйлесімді жұмыс істейді.

    • Ғарыштық фон мен анимациялар арасында жақсы байланыс бар.

  6. Ашық хаттың жалпы дизайны:

    • Ашық хат тақырыбы бойынша толық әрі шығармашылық тұрғыда жасалған.

    • Ғарыштық элементтер дұрыс үйлестірілген, анимациялар айқын және әсерлі.


Сабақ №17

11 прaктикaлық жұмыс «Абстракция жасау»

Сабақтың мақсаты:

    • Абстракция тақырыбына арналған анимациялық ашық хат жасау.

    • абстракция элементтер мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

    • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты: 6.5.1.2 – Программалау барысында абстракцияны қолдану Сабақтың мақсаты:

  • Абстракция ұғымын түсінеді

  • Модельдеуде абстракцияны қолдануды үйренеді

  • Scratch сияқты ортада абстракция жасау арқылы жобаны оңайлатуға дағдыланады

Бағалау критерийлері:

  • Абстракция деген не екенін біледі

  • Қарапайым мысалдармен түсіндіре алады

  • Модельдеу немесе кодтауда абстракция қолдана алады Сабақ барысы:Ұйымдастыру: (3 мин)

  • Сәлемдесу, көңіл күйін сұрау

  • Топқа бөлу (түстер арқылы) Қызығушылықты ояту: (5 мин)

  • Сұрақ: Автобус сызбасында не маңызды? Әйнек пе, түсі ме, не доңғалақ па? Жаңа тақырыпты түсіндіру: (10 мин)

  • Абстракция маңызды емес бөлшектерді алып тастап, тек негізгісін қалдыру

  • Мысалдар (көлік моделі, Scratch жобасындағы кейіпкер әрекеті)

Компьютермен жұмыс: (15 мин)

  • Scratch-та бір ойын құру, бірақ кейіпкердің тек негізгі әрекетін қалдыру

  • Топтар өз жұмыстарын таныстырады Рефлексия: (5 мин)

  • «Екі жұлдыз, бір тілек» әдісі

  • Абстракция жасаудың маңызын бағалау

Дескрипторлар:

Абстракция ұғымын түсіндіре алады

    • Қарапайым мысал арқылы абстракцияны сипаттайды

    • Scratch-та жобаның негізгі элементтерін бөліп көрсетеді

    • Қажетсіз элементтерді алып тастап, жобаны оңайлатады

      • Топтық жұмыста белсенділік танытады

Өз жұмысын түсінікті етіп қорғай алады


Сабақ №18

12 прaктикaлық жұмыс «Түңгі қалада жүру»

Сабақтың мақсаты:

  • Түңгі қалада жүру арналған анимациялық ашық хат жасау.

  • Түңгі қалада жүру мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

  • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.1.1– Программалау тілін қолдана отырып, анимация құру Сабақтың мақсаты:

          • Scratch бағдарламасында анимациялық жоба жасау

          • Кейіпкерді түнгі қалада қозғалтуды жүзеге асыру

          • Фон ауыстыру мен жарық эффектілерін қолдану Бағалау критерийлері:

          • Кейіпкер қозғалысын блоктармен дұрыс құрастырды

          • Фон мен уақытқа сәйкес жарық эффектісін пайдаланды

          • Жобада логика мен рет сақталған

Сабақ барысы:Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

  • Сәлемдесу, психологиялық ахуал

  • Сабақтың тақырыбы мен мақсатын айту Қызығушылықты ояту (5 мин):

  • «Қала түнде қалай көрінеді?» (сурет немесе қысқа видео көрсету)

  • Қысқаша пікірталас

Жаңа тақырыпты түсіндіру (10 мин):

  • Scratch-те түнгі фон таңдау

  • Кейіпкерге қозғалыс беру (мысалы: машина, адам)

  • Жарық, дыбыс эффектілерін қосу Тәжірибелік жұмыс (20 мин):

Оқушылар өз жобасын жасайды: кейіпкер қалада қозғалады, түнгі көріністер қосылады.

  • Мұғалім қолдау көрсетеді.

  • Қорытынды (5 мин):Жобаларды көрсету

  • «Бағдаршам» әдісімен кері байланыс

  • Үйге тапсырма: анимацияға қосымша дыбыс немесе оқиға қосу

Дескрипторлар:

          • Scratch жобасына фон қосты

          • Кейіпкер қозғалысын ұйымдастырды

          • Жарық немесе дыбыс эффектісін қолданды

          • Жоба логикалық түрде аяқталды


Сабақ №19

13 прaктикaлық жұмыс «Доп ойнау»

Сабақтың мақсаты:

            • Доп ойнау арналған анимациялық ашық хат жасау.

            • Доп ойнау мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

            • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1- Ойын түріндегі программаларды құра білу Сабақтың мақсаты:

          • Scratch ортасында «Доп ойыны» жобасын құру

          • Кейіпкер мен доп қозғалысын программалау

          • Ойын логикасын қалыптастыру (мысалы, доптың секіруі, ұпай санау) Бағалау критерийлері:

          • Кейіпкер мен доп қозғалысы дұрыс ұйымдастырылған

          • Соқтығысу әрекеті (collision) дұрыс бағдарламаланған

          • Ұпай санау немесе ойын нәтижесі енгізілген Сабақ барысы:Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

  • Сәлемдесу

  • Сабақ тақырыбы мен мақсатын хабарлау Қызығушылықты ояту (5 мин):

  • Сұрақ: Қандай доп ойындарын білесіңдер? Оларды компьютерде қалай бейнелеуге болады?

Түсіндіру (10 мин):

  • Scratch-та доп пен ракетка (немесе ойыншы) таңдау

  • Қозғалыс, соқтығысу, шекарадан шығу әрекеттерін кодтау

Тәжірибелік жұмыс (20 мин):

  • Оқушылар ойын құру (допты секіру, ракеткамен соғу, ұпай санау)

  • Жұппен немесе жеке жұмыс Қорытынды (5 мин):

  • Жобаларды көрсету

  • «Екі жұлдыз, бір тілек» әдісі арқылы кері байланыс

Shape27
Дескрипторлар:

    • Доп қозғалысы ұйымдастырылды

    • Кейіпкермен соқтығысу жасалды

    • Ұпай санау механизмі қосылды

    • Ойын логикалық түрде аяқталады


Сабақ №20

14 прaктикaлық жұмыс «Заман ағымына ілесу»

Сабақтың мақсаты:

      • Заман ағымына ілесу арналған анимациялық ашық хат жасау.

      • Заман ағымына ілесу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

      • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты: 6.1.2.1 – Ақпараттық қоғамдағы цифрлық сауаттылықтың рөлін түсіну

        1. АКТ құралдарының заманауи мүмкіндіктерін бағалау Сабақтың мақсаты:

          • Цифрлық технологиялардың қоғам өміріндегі рөлін түсіну

          • Жаңа IT құралдары мен мамандықтарға шолу жасау

          • Цифрлық сауаттылықты дамыту жолдарын талдау Бағалау критерийлері:

- Цифрлық сауаттылықтың маңызын түсіндіре алады

-Жаңа технологиялардың артықшылықтарын сипаттайды

          • Өз ой-пікірін негіздеп, талдау жасайды Сабақ барысы:Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

Сәлемдесу

  • Сабақтың тақырыбымен таныстыру, мақсат қою Қызығушылықты ояту (5 мин):

  • Бейнеролик: «Болашақтың технологиясы»

  • Сұрақ: Қазіргі технологиялар сенің өміріңе қалай әсер етеді? Жаңа материал (10–15 мин):

  • Цифрлық сауаттылық не үшін керек?

  • Заманауи ІТ салалары (жасанды интеллект, Big Data, киберқауіпсіздік)

  • Қазақстандағы цифрландыру үлгілері Топтық жұмыс (15 мин):

  • Тақырыптар:

Болашақ мамандықтар. Онлайн оқудың артықшылықтары.Ақпарат қауіпсіздігі

Қорытынды (5 мин):

    • Топтар жұмысты таныстырады

    • Кері байланыс: «+ әдісі

-Дескрипторлар:

      • Ақпараттық қоғам ұғымын біледі

      • Заман талабына сай технологияны сипаттайды

      • Ойларын дәлелмен жеткізеді

      • Командада жұмыс істейді


Сабақ №21

15 прaктикaлық жұмыс «Шеңбер салу»

Сабақтың мақсаты:

        • Шеңбер салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Шеңбер салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты: 5.5.2.1 – Қарапайым алгоритмдерді құрастыру және іске асыру

5.3.3.1 – Қарапайым графикалық командаларды қолдану Сабақтың мақсаты:

  • Шеңбер салу алгоритмін түсіну

  • Бағдарламада шеңбер салу командаларын қолдану

  • Цикл арқылы фигура салуды меңгеру Бағалау критерийлері:

  • Графикалық командаларды дұрыс қолданады

  • Цикл арқылы шеңбер салады

  • Программа нәтижесін тексереді және өзгеріс енгізеді Сабақ барысы:Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

  • Амандасу, оқушылардың дайындығын тексеру

  • Сабақтың тақырыбын және мақсатын хабарлау Қызығушылықты ояту (5 мин):

  • Сұрақ: Шеңбер қайда кездеседі?

  • Қысқа бейне: Компьютерде графикалық фигуралар қалай салынады? Жаңа материалды түсіндіру (10 мин):

  • Scratch немесе Logo-да шеңбер салу жолы

  • «Қалам», «бұрылу», «қадам» командаларын қайталау

  • Циклдің көмегімен дөңгелек салу (мысалы: 360 бұрылу x 1 градус) Тәжірибелік жұмыс (15 мин):

  • Әр оқушы шеңбер салу алгоритмін жазады

  • Шеңбер түсін, өлшемін өзгертіп көру

  • Қосымша: бірнеше шеңберден сурет жасау

  • Қорытынды (5 мин):Оқушылардың жұмыстары көрсетіледі

  • «Бас бармақ» әдісімен кері байланыс

Дескрипторлар:

    • Командаларды дұрыс қолданады

    • Шеңберді цикл арқылы салады

    • Шығармашылықпен жұмыс істейді


Сабақ №22

16 прaктикaлық жұмыс «Кемпірқосақ пазлы»

Сабақтың мақсаты:

      • Кемпірқосақ пазлы арналған анимациялық ашық хат жасау.

      • Кемпірқосақ пазлы мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

      • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.1.2.1 – Графикалық объектілермен жұмыс істеу

6.2.2.1– Қарапайым анимациялық жобалар жасау

6.3.2.1– Құрастыру, орналастыру, логикалық ретпен қою дағдыларын дамыту Сабақтың мақсаты:

-Кемпірқосақ элементтерінен тұратын пазл жасау

          • Нысандарды дұрыс орналастыру, түстерді тану

          • Компьютерде қарапайым графикалық жобаны құрастыру Бағалау критерийлері:

          • Пазл бөліктерін дұрыс жинайды

          • Түстерді ажыратады

          • Жобада графикалық элементтерді үйлесімді орналастырады Сабақ барысы:Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

  • Сәлемдесу

  • Сабақ тақырыбымен таныстыру Қызығушылықты ояту (5 мин):

  • Кемпірқосақ туралы сурет немесе қысқа бейне

  • Сұрақ: Кемпірқосақ неше түстен тұрады? Жаңа материалды түсіндіру (7 мин):

  • Пазл ұғымы

  • Графикалық ортада (Paint, Scratch немесе PowerPoint) кемпірқосақтың бөліктерін жасау.Әр бөлікке түс беру Тәжірибелік жұмыс (15 мин):

  • Оқушылар кемпірқосақтың әр түсін дұрыс реттілікпен орналастырады

  • Әр бөлікті дұрыс біріктіреді > Жанар: Қаласа, қозғалыс немесе анимация қосады (Scratch-та)

Қорытынды (5 мин):

  • Жұмыстарын көрсету

  • Кері байланыс: «Түсті бұлттар» әдісі (оқушылар қай түсті пазл ұнағанын айтып, не үйренгенін жазады)

Shape28

Дескрипторлар:

    • Түстерді ажырата алады

    • Графикалық объектілерді дұрыс орналастырады

    • Жоба құрастырады.


Сабақ №23

17 прaктикaлық жұмыс «Түрлі түсті беcбұрыштарды салу»

Сабақтың мақсаты:

      • Түрлі түсті беcбұрыштарды салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

      • Түрлі түсті беcбұрыштарды салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

      • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1 – Қарапайым алгоритмдерді құру және орындау

6.3.3.1 – Графикалық командаларды қолдану Сабақ мақсаты:

  • Бесбұрыш салу алгоритмін құрастыру

  • Графикалық командалар арқылы түсті фигураларды салу

  • Циклдерді қолдануды меңгеру Бағалау критерийлері:

  • Бесбұрышты дұрыс салады

  • Түстерді өзгерте алады

  • Циклді пайдаланады Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

    • Амандасу

    • Сабақтың мақсатымен таныстыру

  2. Қызығушылықты ояту (5 мин):

    • «Бұрыш деген не?» сұрағы

    • 5 қабырғалы пішін көрсету (бесбұрыштың бұрышы 72°)

  3. Жаңа тақырыпты түсіндіру (7 мин):

    • Scratch немесе Logo бағдарламасында «қадам», «бұрылу», «қалам түсі» командаларын пайдалану

    • Алгоритм: 5 рет қайталанып, 72° бұрылып, бірдей ұзындықта сызық сызу

  4. Тәжірибелік жұмыс (15 мин):

    • Оқушылар бесбұрыш салып, әр фигураны әртүрлі түспен бояйды

  5. Қосымша: бірнеше түсті бесбұрыштардан композиция жасау.Қорытынды (5 мин):

    • Оқушылар жұмыстарын көрсетеді

Дескрипторлар:

      • Бесбұрыш салу алгоритмін дұрыс орындайды

      • Әр фигураны түрлі түспен бояйды

      • Цикл командаларын қолданады.



Сабақ №24

18 прaктикaлық жұмыс «Үй салу»

Сабақтың мақсаты:

        • Үй салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Үй салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1 – Қарапайым графикалық нысандарды салу алгоритмін құру.

6.3.3.1 – Графикалық командаларды қолдану

6.3.2.1 – Қарапайым программалау тілін пайдалану Сабақ мақсаты:

  • Графикалық ортада (Scratch, Logo, Paint) үй пішінін салу

  • Қарапайым алгоритм құру

  • Нысандарды біріктіру, түстер қолдану дағдыларын дамыту Бағалау критерийлері:

  • Үйдің құрылымын дұрыс салады (қабырға, шатыр, есік, терезе)

  • Түстер мен фигураларды үйлестіріп қолданады

  • Алгоритмді жүйелі түрде орындайды Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

    • Сәлемдесу, сабақтың мақсатымен таныстыру

  2. Қызығушылықты ояту (5 мин):

    • Үйдің суретін көрсету

    • Құрамдас бөліктерін талдау: шатыр үшбұрыш, қабырға төртбұрыш, терезе – шаршы

  3. Жаңа материалды түсіндіру (7 мин):

    • Графикалық бағдарламамен жұмыс істеу жолын көрсету (мысалы, Scratch- та «қадамдармен сызу» немесе Paint-та нысандармен салу)

  4. Тәжірибелік жұмыс (15 мин):

    • Әр оқушы өз үйін салады

    • Қосымша элементтер (күн, ағаш, жол) қосуға мүмкіндік беру

  5. Қорытынды (5 мин):

    • Жұмыстарын қорғау немесе сыныпта көрсету

    • Shape29
      «Басбармақ» әдісімен кері байланыс

Дескрипторлар:

      • Үй пішінін дұрыс салады

      • Графикалық командаларды қолданады

      • Нысандарды түсімен, формасымен үйлестіреді


Сабақ №25

19 прaктикaлық жұмыс «Бес бұрыш салу»

Сабақтың мақсаты:

        • Бес бұрыш салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Бес бұрыш салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты: 6.3.3.1 – Графикалық командаларды қолдану

6.5.2.1 – Қарапайым алгоритмдерді құру және орындау

Сабақ мақсаты:

  • Оқушылар бесбұрыш салу алгоритмін құрады

  • Scratch немесе Logo бағдарламасында бесбұрышты салады

  • Цикл мен бұрылу командаларын қолданады Бағалау критерийлері:

  • Бұрышты дұрыс есептейді (360° / 5 = 72°)

  • Цикл арқылы фигура салады

  • Түстерді қолданып, нәтижесін эстетикалық тұрғыдан рәсімдейді Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (3 мин):

    • Оқушылармен амандасу, сабақтың мақсаттарын таныстыру

  2. Қызығушылықты ояту (5 мин):

    • «Көпбұрыш деген не?»

    • Бесбұрыштың неше қабырғасы бар? Қанша градусқа бұрылады?

  3. Жаңа тақырыпты түсіндіру (7 мин):

    • Scratch/Logo арқылы бесбұрыш салу алгоритмі:

  • 5 рет қайталау

  • Әр қадамда алға жылжу және 72° бұрылу

  • «қалам түсі», «қадам» командаларын түсіндіру

  1. Тәжірибелік жұмыс (15 мин):

    • Оқушыларға бесбұрыш сыздыру

    • Қосымша тапсырма: түрлі түсті бесбұрыштан гүл немесе өрнек жасау

    • Қорытынды (5 мин):Оқушылар жұмыстарының көрмесі.

    • Рефлексия: «Мен не үйрендім?»Shape30
      Кері байланыс «Бағдаршам» әдісімен

Дескрипторлар:

      • Алгоритмді дұрыс орындайды

      • Цикл және бұрылу командаларын қолданады

      • Фигураны дұрыс салады және бояйды


Сабақ №26

20 прaктикaлық жұмыс «Жұлан ойыны»

Сабақтың мақсаты:

        • Жұлан ойыны арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Жұлан ойыны мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1 – Шартты операторларды қолдану

        1. Циклдерді және оқиғаларды пайдалану

        1. Қарапайым ойын құру Сабақ мақсаты:

          • Оқушылар алгоритм негізінде «Жұлан» ойынының қарапайым нұсқасын құрастырады

          • Scratch немесе Python (pygame) ортасында код жазады

          • Цикл, шарт, координат жүйесін қолданады Бағалау критерийлері:

          • Ойын алгоритмін құрады.

          • Оқиғаларды, шарттарды қолданады

          • Объектілердің қозғалысын басқарады

          • Ойын логикасын түсінеді Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (2–3 мин):

    • Сабақ тақырыбымен таныстыру

    • Бағалау критерийлерін хабарлау

  2. Қызығушылықты ояту (5 мин):

    • Танымал «Snake» ойынының демонстрациясы

    • Қандай негізгі компоненттер бар? (жұлан, жем, қабырға, басқару)

  3. Жаңа сабақты түсіндіру (10 мин):

    • Scratch немесе Python-да бастапқы құрылымды түсіндіру

    • Объект жасау: жылан (блок немесе спрайт)

    • Қозғалыс бағыты мен шартты операторларды түсіндіру

    • Жемге жеткенде ұзару

  4. Практикалық жұмыс (20 мин)

    • Оқушылар жеке немесе жұппен ойынды жасау

    • Көмек қажет болған жағдайда қадаммен қолдау

    • Қорытынды (5 мин):2–3 оқушы ойындарын көрсетеді. «Не қиын болды? Не қызық болды?» рефлексия. Кері байланыс

Дескрипторлар:

      • Ойында басқару батырмаларын қолдана алады

      • Шарт пен цикл құрылымын дұрыс пайдаланады

      • Қозғалысты және жем жинауды дұрыс орындайды


Сабақ №27

21 прaктикaлық жұмыс «Баспалдақтан өту»

Сабақтың мақсаты:

        • Баспалдақтан өту арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Баспалдақтан өту мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.1.1 – Оқиғаларды және әрекеттерді пайдалану

6.5.2.1 – Шарттар мен циклдер арқылы алгоритм құру

6.1.2.1 – Қарапайым бағдарлама жасау Сабақ мақсаты:

  • Оқушылар Scratch ортасында баспалдақтан өтетін кейіпкерді басқару ойынын жасайды

  • Қозғалыс, шарт, цикл элементтерін қолданады Бағалау критерийлері:

  • Кейіпкерді пернелер арқылы басқарады

  • Кейіпкер дұрыс бағытпен қозғалады

  • Баспалдақтан жоғарыға жеткенде аяқталады Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (2 мин):

    • Амандасу, сабақтың мақсаты мен бағалау критерийлерін таныстыру

  2. Қызығушылықты ояту (5 мин):

    • Оқушыларға дайын «баспалдақ» анимациясы бар Scratch ойыны көрсетіледі

    • Негізгі сұрақ: кейіпкер қалай қозғалады?

  3. Жаңа тақырыпты түсіндіру (10 мин):

    • Спрайт таңдау (кейіпкер мен баспалдақ)

    • Қозғалыс үшін «when key pressed» командалары

    • Баспалдаққа тигенде келесі сатыға көтерілу

    • Жоғарғы сатыға жеткенде «win» экранын шығару

4. Тәжірибелік жұмыс (20 мин):

    • Scratch-та жеке жұмыс: баспалдақ жобасын жасау

    • Мұғалім көмек көрсетеді

5. Қорытындылау (5 мин):

  • Оқушылар өз ойындарын таныстырады

  • Кері байланыс: «Бүгін не үйрендің?»

Дескрипторлар:

    • Кейіпкерді дұрыс таңдайды

    • Қозғалысты орындайды

    • Баспалдаққа шарт енгізеді

    • Ойын нәтижесін шығарады


Сабақ №28-29

22 прaктикaлық жұмыс «Геометриялық фигураны жасау»

Сабақтың мақсаты:

      • Геометриялық фигураны жасау арналған анимациялық ашық хат жасау.

      • Геометриялық фигураны жасау мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

      • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1 – Циклді және шартты операторларды қолдана отырып алгоритм құру.

6.1.2.1 – Графикалық нысандармен жұмыс жасау Сабақ мақсаты:

  • Scratch немесе Logo тәрізді ортада төртбұрыш, үшбұрыш, шеңбер секілді фигураларды салу

  • Цикл арқылы қайталанатын әрекеттерді пайдалану Бағалау критерийлері:

  • Фигураны дұрыс салады

  • Циклді немесе шартты оператор қолданады

  • Өзінің жұмысын талдай алады Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру (2 мин):

    • Оқушылармен амандасу, назар аударту

  2. Қызығушылықты ояту (5 мин):

    • Сурет арқылы: «Қай фигураны салуға болады?»

    • Scratch/Logo ортасындағы дайын фигураны көрсету

  3. Жаңа сабақ түсіндіру (10 мин):

    • 90° бұрыш, бұрылу, алға жылжу командалары

    • repeat (цикл) қолдану арқылы фигура жасау

    • Мысалы: квадрат repeat 4 [алға 100, оңға 90]

  4. Практикалық жұмыс (20 мин)

    • Оқушылар үшбұрыш, төртбұрыш, бесбұрыш, шеңбер салады

    • Мұғалім көмектесіп отырады

  5. Қорытынды (5 мин):

Оқушылар жасаған фигураларын көрсетеді

    • "Мен не үйрендім?" шағын рефлексия

Дескрипторлар:

      • Scratch/Logo бағдарламасын ашады

      • Қарапайым командалармен жұмыс істейді

      • Фигураны дұрыс салады

      • Циклді қолданады


Сабақ №30

23 прaктикaлық жұмыс «Ұрғыштар»

Сабақтың мақсаты:

        • Ұрғыштар арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Ұрғыштар мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.2.2.1– Жануарлар мен өсімдіктердің көбею жолдарын сипаттау

        1. Ұрпақ жалғастырудағы ұрғашылардың рөлін түсіндіру Сабақ мақсаты:

          • Ұрғашы жануарлардың негізгі белгілерін ажырату

          • Табиғаттағы рөлін анықтау

          • Жыныстық көбеюдің мәнін түсіну Бағалау критерийлері:

          • Ұрғашы және еркек жануарлардың айырмашылығын біледі

          • Ұрпаққа күтім туралы мәлімет келтіреді

          • Мысалдар арқылы тақырыпты дәлелдейді.

Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (2 мин):

    • Амандасу, сабақ мақсатын таныстыру

  2. Қызығушылықты ояту (5 мин):

    • "Ана" мен "Әке" рөлі туралы сұрақтар

    • Жануарлар әлемінен мысалдар: ұрғашы арыстан, құстарда аналықтар

  3. Жаңа тақырып түсіндіру (10 мин):

    • Ұрғашылардың көбею процесіндегі орны

    • Сүтқоректілердегі ұрпаққа қамқорлық

    • Ұрғашылардың биологиялық белгілері (жыныс жасушалары, бала көтеру, сүт безі т.б.)

  4. Топтық/жұптық жұмыс (15 мин) Оқушылар жануарлардың түрлеріне қарап, ұрғашысы мен аталығын анықтайды

    • Әр топ постер жасап, қорғайды

    • Қорытынды (5 мин):"Бүгін не білдім?" Кері байланыс (смайлик немесе 1 сөйлеммен)

Дескрипторлар:

      • Ұрғашылардың ерекшеліктерін атайды

      • Табиғаттағы рөлін сипаттайды

      • Мысал келтіреді


Сабақ №31

24 прaктикaлық жұмыс «Ату»

Сабақтың мақсаты:

        • Шеңбер салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Шеңбер салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1– Scratch бағдарламасында анимация және қарапайым ойын құру Сабақ мақсаты:

          • «Ату» ойынының қарапайым нұсқасын құрастыру

          • Спрайтты қозғалту және снаряд шығару

          • Нысанаға тигенін анықтайтын шарт қосу Бағалау критерийлері:

          • Спрайттар таңдалады (атыс құрылғысы, снаряд, нысана)

          • «Атуды» іске қосу алгоритмі жазылады

          • Шартты оператор арқылы тигенін анықтайды

          • Ұпай жүйесі немесе дыбыс енгізіледі Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (2 мин):

    • Сабақ мақсатымен таныстыру

    • Ойын қандай болуы мүмкін деген сұрақ

  2. Жаңа тақырыпты түсіндіру (8 мин):

    • Scratch-та спрайттарды таңдау

    • Қозғалыс пен «атуды» басқару

    • Шарт (if touching) арқылы нысанаға тигенін анықтау

  3. Практикалық бөлім (25 мин):

    • Спрайт: қару, оқ, нысана

    • Ату: space пернесіне басқанда оқ ұшады

    • Тию дыбыс шығару, ұпай қосу

  4. Қорытынды (5 мин):

    • Жұмысты таныстыру

    • «Қиын болғаны …», «Білгенім …» рефлексия

Shape31

Дескрипторлар:

      • Спрайттарды дұрыс қолданады

      • Қозғалыс пен ату алгоритмін жазады

      • Шартты блокпен тигенін анықтайды

      • Қосымша дыбыс немесе ұпай қосады



Сабақ №32

25 прaктикaлық жұмыс «Жарғанатты алыңыз» .

Сабақтың мақсаты:

        • Шеңбер салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Шеңбер салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:- 6.5.2.1 – Scratch ортасында анимация немесе ойын құру

6.1.2.1 Табиғи объектілердің әрекетін модельдеу (немесе жаратылыстану: 6.2.1.4 – Жануарлардың түр ерекшеліктерін түсіндіру)

Сабақ мақсаты:

  • Оқушылар жарғанат бейнесін қолдана отырып қарапайым ойын немесе анимация жасайды

  • Табиғаттағы жарғанаттың қызметін сипаттайды Бағалау критерийлері:

  • Спрайтты дұрыс таңдайды (жарғанат)

  • Қозғалыс немесе ұшу алгоритмін жазады

  • Ойын элементін енгізеді (мысалы: жарғанат тиісті затты ұстайды)

  • Жобаны таныстырады Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру (2 мин):

    • Сабақ тақырыбымен таныстыру

    • «Жарғанат қандай жануар?» шағын сұрақ

    • Тақырыпты түсіндіру (8 мин):Scratch-та спрайт қосу

    • Shape32
      Қозғалыс блогын қолдану

    • Шарт (if) арқылы жарғанаттың затқа тиіп ұстауын жасау

  2. Практикалық жұмыс (25 мин):

    • Оқушылар өз жобасында жарғанатты қозғалтады Нысанға (жәндік, жеміс) тиіп ұстау шарты.

    • Ұпай қосу немесе дыбыс қосу

    • Қорытынды (5 мин): 2-3 оқушы өз жұмысын таныстырады.«Маған не қиын олды / не ұнады?»

Дескрипторлар:

      • Спрайт таңдайды

      • Қозғалыс блогын қолданады

      • Шартты оператор қосады

      • Жобаны сақтайды


Сабақ №33

26 прaктикaлық жұмыс «Калейдоскоп»

Сабақтың мақсаты:

        • Шеңбер салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Шеңбер салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1– Визуалды бағдарламалау арқылы шығармашылық жобаларды жасау.

        1. Оқушының алгоритмдік ойлауын дамыту Сабақ мақсаты:

          • Scratch бағдарламасында симметриялы сурет (калейдоскоп) құру

          • Қайталанатын фигураларды анимациялау

          • Пайдаланушы әрекетіне жауап беретін код жазу Бағалау критерийлері:

          • Спрайт немесе фигураны дұрыс таңдайды

          • Қайталанатынблоктармен фигураны айналдыра орналастырады

          • Сырғанау, түсті өзгерту сияқты эффект қосады

          • Жобаны шығармашылықпен аяқтайды

--Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі (2 мин):

    • Сабақ тақырыбымен және мақсатымен таныстыру

    • «Калейдоскоп деген не?» қысқаша түсіндіру

  2. Түсіндіру бөлімі (8 мин):

    • Scratch-та фигура салу үшін Pen (Қалам) кеңейтімін қосу

    • repeat циклі арқылы бұрышпен айналдыра фигура салу

    • әр айналымда түсті өзгерту

  3. Практикалық жұмыс (25 мин):

    • repeat 36 [ move 100, turn 10, change color ]

    • Оқушы өзінше калейдоскоп үлгісін құрастырады

    • Түстер мен анимацияны өзгертіп көреді

  4. Қорытынды (5 мин):– Оқушылар өз жобаларын көрсетеді

    • Рефлексия: «Қай жері қызықты болды?», «Не үйрендің?»

Дескрипторлар:

      • Pen блоктарын қолданады

      • repeat және turn блоктарын дұрыс пайдаланады

      • Түс немесе пішінге эффект қосады

      • Өз жобасын таныстырады



Сабақ №34

27 прaктикaлық жұмыс «Өз жобам»

Сабақтың мақсаты:

        • Шеңбер салу арналған анимациялық ашық хат жасау.

        • Шеңбер салу мен анимациялар арқылы оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту.

        • Сценарий құру, спрайттарды басқару және анимациялау

дағдыларын жетілдіру.

Оқу мақсаты:6.5.2.1– Шығармашылық жобаны жоспарлау және Scratch-та жасау

6.1.2.1 – Бағдарлама құруда алгоритмдерді тиімді қолдану Сабақ мақсаты:

  • Өз идеясын Scratch арқылы жүзеге асыру

  • Қарапайым анимация, ойын немесе интерактивті жоба жасау

  • Жобаны таныстырып, түсіндіру Бағалау критерийлері:

  • Жоба идеясы нақты

  • Scratch-та дұрыс құрылымдалған алгоритм

  • Анимация, дыбыс, қозғалыс немесе шартты оператор қолданылған

  • Жобаны қорғай алады Сабақ барысы:

  1. Ұйымдастыру (3 мин):

    • Сабақ мақсаты мен бағалау критерийлерін таныстыру

    • Жобалау кезеңдерінің еске салу

  2. Жоба құрастыру (30 мин):

    • Оқушы өз жобасын Scratch-та іске асырады

    • Мұғалім кеңес береді, көмектеседі

    • Мысал жобалар: ойын, анимация, интерактивті тест

  3. Жобаны қорғау (7 мин):

    • 2-3 оқушы өз жобасын таныстырады

    • Қалған оқушылар сұрақ қояды Дескрипторлар:

      • Жобаның идеясы мен мақсаты түсінікті

      • Құрылымы логикалық (басы, ортасы, соңы бар)

Қорытынды:


Жинақты меңгерген оқушылар Scratch бағдарламалау тілін еркін қолдана отырып, алгоритмдік және логикалық ойлау қабілеттерін дамытады, жеке және топтық жобалар жасайды, шығармашылық дағдыларын жетілдіреді және цифрлық сауаттылық деңгейін арттырады. Бұл олардың болашақта технология саласында жетістікке жетуіне негіз болады.

Scratch – бұл балаларға арналған визуалды бағдарламалау ортасы. Осы практикалық жұмыстар жинағы арқылы оқушылар бағдарламалау негіздерін қызықты әрі жеңіл түрде үйренді. Сабақ барысында әр оқушы түрлі тапсырмаларды орындай отырып, қарапайым кодтарды жазып, өз жобаларын жасай алды.

Оқушылар мынадай дағдыларды меңгерді:

        • Кейіпкерлерді басқару (қозғалу, сөйлеу, секіру, т.б.);

        • Оқиғалар тізбегін құру (бірнеше әрекетті ретімен орындау);

        • Шарттар мен қайталауларды қолдану (егер…, онда…, қайталау командалары);

        • Анимация мен дыбыс қосу;

        • Шағын ойындар жасау.

Оқушылар жобалар арқылы өз қиялдарын, логикалық ойлау қабілеттерін және шығармашылықтарын дамытты. Scratch бағдарламасында жұмыс істеу балаларға жаңа технологияларға қызығушылықпен қарауға көмектесіп, оларға болашақта бағдарламалау тілдерін меңгеруге негіз қалады.

Бұл практикалық жұмыстар жинағы бастауыш сынып оқушылары үшін өте тиімді құрал болды. Сабақтар қызықты, ойын түрінде өткендіктен, балалар ақпаратты жеңіл қабылдап, белсенді қатысып отырды. Сонымен қатар, оқушылар топпен жұмыс істеуді, бір-біріне көмектесуді үйренді.

Қорытындылай келе, Scratch арқылы оқыту - бұл болашақ бағдарламашылардың алғашқы сенімді қадамы! Ол тек білім беріп қана қоймай, баланың ішкі дарынын ашуға мүмкіндік береді.

ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ



  1. MIT Media Lab. (2023). Scratch бағдарламалау нұсқаулығы. https://scratch.mit.edu.

  2. Resnick, M., et al. (2009). Scratch: Барлығына арналған бағдарламалау. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.

  3. М. Ресник. (2017). Өмір бойы балабақша: Жобалар, құмарлық, достар және ойын арқылы шығармашылықты дамыту. MIT Press.

  4. Олсен К., Бреннан К. (2018). Шығармашылық есептеу нұсқаулығы. Гарвард білім беру жоғары мектебі.

  5. Скуль В. А., Хомяков А. В. (2019). Балаларға арналған Scratch бағдарламалау тілі. Мәскеу: Бином.

  6. Д. В. Цыганов. (2021). Scratch 3.0. Балаларға арналған бағдарламалаудың негіздері. Санкт-Петербург: Питер.

  7. Code.org. (2023). Компьютерлік ғылымдардың негізгі курсы. https://code.org.

  8. Бөрібаев Б.Б., Сүлейменова Ж.Ж. (2018). Алгоритмдеу және бағдарламалау негіздері. Алматы: Қазақ университеті.

  9. Қазақстан Республикасы Оқу-ағарту министрлігі. (2022). Жалпы орта білім берудің мемлекеттік стандарты.

  10. BilimLand.kz Scratch бойынша әдістемелік материалдар. https://bilimland.kz.








«Ақмола облысы білім басқармасының Зеренді ауданы бойынша білім бөлімі Өзен ауылының жалпы орта білім беретін мектебі» коммуналдық мемлекеттік мекемесі



Коммунальное государственное учреждение «Общеобразовательная школа села Озен отдела образования по Зерендинскому району управления образования Акмолинской области»



021228, Өзен ауылы

Бектурганова көшесi 34

тел: 33-7-43


021228, селоОзен

ул.Бектурганова 34

тел: 33-7-43

Shape33

Бастауыш сыныптан ортаңғы буын оқушыларына SCRATCH бaғдaрлaмaлaу бoйыншa IT факультативына арналған жоспар жинaғын қолдану апробациясын өткізу

АНЫҚТАМА

Бұл құжат «Scratch бағдарламасында бағдарламалау IT факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы» атты авторлық бағдарлама бастауыш сыныптан ортаңғы буыннан оқушыларына арналған. Ол сабақта қолдануға арналған мемлекеттік стандартқа негізделген және оқушылардың алгоритмдік ойлауын, логикалық қабілеттерін дамыту мақсатында құрылған. «Scratch бағдарламасында бағдарламалау бойынша практикалық жұмыстар жинағы» мектебімізде 2024-2027 оқу жылдары бойынша сыныптарда апробациядан өтіп жатыр.

«Scratch бaғдaрлaмaсындa бaғдaрлaмaлaу бoйыншa прaктикaлық жұмыстaр жинaғы» 9-12 жас аралығындағы 3-6 сыныптарда оқушыларына арналған, мазмұны 10 прaктикaлық жұмысты қaмтиды. Мақсаттар бағдарламаның мазмұнындағы талаптарға сәйкес тұжырымдалған.

Аталған бағдарлама бойынша курс теориялық білімді кеңейтуге көмектеседі оқушылардың негізгі дағдыларын практикада бекітуге ықпал етуде.

Бұл бағдарламаның практикалық құндылығы - балалармен өткізілетін сабақтардың қысқаша мазмұны және Scratch бағдарламалау ойындарының қадамдық нұсқауларын қамтыған. Сабаққа арналған материалдар жеткілікті иллюстрациялар мен түсіндірмелермен жабдықталған. Түсінуі қарапайым және қол жетімді. Scratch бағдарламалау тілі - баланы даму әлемімен жақындасудың ең тиімді нұсқасы.

«Scratch бaғдaрлaмaсындa бaғдaрлaмaлaу бoйыншa прaктикaлық жұмыстaр жинaғы» авторлық бағдарламаны мектептерде енгізу үшін ұсынуға болады.

Мониторингті жүргізу үшін келесі әдістерді қолдануға болады:


  • Теориялық білім – Scratch бойынша теориялық сұрақтар беру.

  • Практикалық тапсырмалар – оқушыларға код жазу тапсырмаларын беру.

  • Жобалық жұмыс – оқушылардың өз жобаларын жасауы және қорғауы.

  • Сауалнама – оқушылардың қызығушылығын, қиындықтарын анықтау.

  • Мұғалімнің бақылауы – сабақ барысында оқушылардың белсенділігін бақылау.

6 сынып бойынша мониторинг

с

Оқушылардың аты-жөні

Теориялық білім (10 ұпай)

Практикалық жұмыс

(10 ұпай)

Жоба

(10 ұпай)

Жалпы баға (30 ұпай)

1

Бекеева Дильназ

6

7

6

19

2

Бахытқызы Нұрсұлу

6

6

7

19

3

Доскарин Асылхан

7

7

6

20

4

Жолданғар Айша

7

8

6

21

5

Қайролла Санжар

6

7

6

19

6

Сабыржан Мухамеджан

5

7

7

19

7

Серік Алима

5

6

6

17

8

Тастемиров Амир

6

8

6

20

 

 

195

224

190

609









2024-2025 жылдың қаңтар айында өткізілген жаратылыстану математикалық бағытының әдістемелік бірлестігінің

2 хаттамасы Күні:29.09.2024


Қатысқандар – 9 Қатыспағандар – 0


Күн тәртібінде қаралатын мәселелер:

2 отырыс


1. 6 сыныпқа арналған тест жұмыстары дайындаған бастауыш сынып мұғалімі Байсалбаева Жанар Алпысбаевна

2. Аралық бақылауға дайындық жұмыстары Асылхан Сайра

3.Аттестатция тапсыратын мұғалімдердің әдістемелік жұмыстарын талқылау


Тыңдалды:

«Scratch бағдарламасында бағдарламалау IT факультативына арналған практикалық жұмыстар жинағы» дайындаған информатика пән мұғалімдеріне арналған. Байсалбаева Жанар Алпысбаевна дөңгелек үстел

Мұғалімдерге 6 сынып оқушыларға арналған IT факультативына тапсырмаларын «Цифрлық сауаттылық» және «Информатика» пәндері бойынша жазғанын айтты. Әр сабақ оңайдан күрделіге негізделіп жасалыпты. Оқушылармен жасаған тапсырмалар оқулық бойынша жасалған екен.

Қазіргі таңда компьютерді танитын, уақытының көбін басқа ермекке жұмсайтын оқушылардың шығармашылық, теориялық қабілетін қалай танып білуге болады:

           Оқушылардың бойында пәнге деген қызығушылық, бейімділігінің қалай екенін анықтайтын тест жұмыстарын ұсынған негізгі мақсаты еді.

           Оқылған шығармаларға оқушылар өз ойларын бірінші ауызша, кейде жазбаша білдіреді. Жазбаша жұмыстың тиімді бір әдісі осы тест жұмыстары болып табылады.

           Оқулықта ең бастысы, жеке шығармашылық тұлға қалыптастыру, оқушылардың танымдық ізденісі, дербес белсенділігін арттыру үшін практикалық компьютерде орындау қажет.

           ІТ факультативына Scratch бағдардамасы, бастауыш сыныпқа енгеннен бастап осы КТЖ ретінде құрылып ҚМЖ жасап әр сабаққа. Практикалық тапсырмалар әрі оңай, әрі қызықты, тапсырмалар оқушылардың қабілеті, қызығушылығы, білім деңгейлеріне сай берілді.

Әдістеме бірлестігінің жетекшісі: Асылхан Сайра :-«Оқушыларға өте жүйелі және еске сақтауына маңызы зор дайындапты.Өзінің іс - тәжірибесінде күнделікті сабақтарда қолданатын әдістерін айтып өтті. Мұғалім үшін де, оқушы үшін де бұл кітапша өте таптырмайтын құрал болып табылады»

2.Мұнда мұғалімдер өз тәжірбибелерімен бөлісті. 4- тоқсанның қорытындысы туралы айтып өтті. Әр жазба жұмыстарының сараптамасы көрсетілді. Үлгерімі төмен оқушылармен жеке-дара қосымша сабақтар өткізу ұйғарылды. Сонымен қатар пәндер бойынша олимпиадағы оқушыларды дайындау жайында оқушылармен жеке жұмыстар ұйымдастырылып, нәтижеге жұмыс істеу жүктелді. Бақылау жұмыстары, практикалық тапсырмаларды орындалып






- Бағдарламалау негіздерін визуалды түрде меңгеруге бағытталған тиімді әдістемелік тәсілдер қолданылған;
- Оқу мақсаттарына сай құрылымдалып, нақты нәтижеге жетуге бағытталған;
- Практикалық тапсырмалар оқу процесін жандандырып, оқушылардың ойлау белсенділігін арттырады;
- Мұғалімдерге арналған әдістемелік көмекші құрал ретінде де қолдануға болады.
3.
Жұмыстың жаңашылдық дәрежесі, білім беру жүйесінде үйлесімділіктің болуы немесе болмауы: «Scratch бағдарламасында бағдарламалау бойынша практикалық жұмыстар жинағы» авторлық бағдарламасы білім беру саласындағы жаңашыл бағыттардың бірі – визуалды бағдарламалау арқылы оқытуды тиімді жүзеге асырады. Жұмыс мазмұны жаңартылған білім беру мазмұны талаптарына, цифрлық сауаттылықты дамыту міндеттеріне толық сәйкес келеді.Жаңашылдығы мынадай ерекшеліктерден көрінеді:
- Оқушылардың алгоритмдік ойлауын дамытуға арналған креативті тапсырмалар енгізілген;
- Визуалды бағдарламалау арқылы күрделі ұғымдарды қарапайым тілмен меңгерту тәсілі қолданылған;
- Шығармашылық жобалар арқылы оқушылардың зерттеушілік және конструкторлық қабілеттерін жетілдіруге бағытталған.
Білім беру жүйесімен үйлесімділігі:
- 5–9 сыныптарға арналған «Информатика» пәнінің оқу бағдарламасына сәйкес;
- Білім алушылардың жас ерекшеліктері мен ІТ саласындағы базалық деңгейін ескеріп жасалған;
- Мұғалімдер мен оқушыларға бірдей қолайлы әдістемелік құрылымға ие.

4.Жұмыстың ғылымилығы: «Scratch бағдарламасында бағдарламалау бойынша практикалық жұмыстар жинағы» атты авторлық бағдарлама ғылыми-әдістемелік негізге сүйене отырып құрылған. Бағдарламада білім беру психологиясы, жас ерекшеліктері педагогикасы, алгоритмдік ойлауды қалыптастыру және визуалды бағдарламалау саласындағы ғылыми ұстанымдар ескерілген.
Ғылымилығы келесі көрсеткіштер арқылы дәлелденеді:
- Бағдарлама құрылымы жүйелілік, сабақтастық және бірізділік қағидаттарына негізделген;
- Тапсырмалар Bloom таксономиясы және құзыреттілік тәсілге сәйкес жіктелген;
- Практикалық жұмыстар оқушылардың ғылыми-шығармашылық қабілетін дамытуға бағытталған;
- Scratch ортасын қолдану арқылы нақты модельдеу, талдау және логикалық қорытынды жасау іскерліктері дамиды.

5.Ішкі бірлікті бағалау және жұмыстың әдіснамалық негізінің сипаттамасы: Авторлық бағдарлама «Scratch бағдарламасында бағдарламалау бойынша практикалық жұмыстар жинағы» мазмұны мен құрылымы жағынан ішкі бірлікке толықтай ие. Бағдарлама бөлімдері өзара сабақтас, тақырыптар логикалық жүйеде орналастырылған, практикалық жұмыстардың күрделілік деңгейі біртіндеп артады.Ішкі бірлік келесі ерекшеліктермен сипатталады:
- Бағдарлама мақсаттары, мазмұны, қолданылатын әдістер және күтілетін нәтижелер өзара үйлесімді;
- Сабақ құрылымында теория мен тәжірибе арасындағы байланыс нақты әрі жүйелі түрде ұйымдастырылған;
- Оқушының даму деңгейіне сәйкес саралау мен даралауға мүмкіндік беретін тапсырмалар қарастырылған. Әдіснамалық негізі:
- Құзыреттілікке негізделген тәсіл;
- Конструктивті педагогика мен ақпараттық технологияны кіріктіру;
- Оқушының шығармашылық әлеуетін дамытуға бағытталған іс-әрекеттегі оқыту;
- Блум таксономиясы мен жобалық оқыту әдістері қолданылған.

6.Әрбір нәтиженің, ғылыми жағдайдың, жұмыстың тұжырымдары мен қорытындыларының негізділігі мен дәйектілігінің дәрежесі: «Scratch бағдарламасында бағдарламалау бойынша практикалық жұмыстар жинағы» атты авторлық бағдарламада ұсынылған ғылыми жағдайлар мен тұжырымдар заманауи білім беру талаптарына сәйкес нақты зерттелген және әдістемелік негізделген.

Негізділік пен дәйектілік келесі аспектілермен дәлелденеді:
- Жинақтағы практикалық тапсырмалар оқу мақсаттарына сәйкес құрылып, алгоритмдік ойлау мен шығармашылық қабілетті дамытуды мақсат етеді;
- Бағдарламада қолданылған әдістемелер (визуалды бағдарламалау, жобалық оқыту, сараланған тапсырмалар) педагогикалық зерттеулер мен тәжірибеге негізделген;
- Қорытындылар мен нәтижелер автор жүргізген сараптамалық бақылау, оқу процесіндегі практикалық қолданыс пен тиімділікті бағалау арқылы дәлелденген;
- Теориялық бөлім мен практикалық жұмыстар арасында логикалық байланыс сақталып, әрбір тұжырым нақты мысалдармен негізделген.

7.Жұмыстың практикалық маңыздылығы. Практикалық маңыздылығы мынадай аспектілерде көрінеді:
- Оқушылардың жас ерекшеліктеріне сай визуалды бағдарлама арқылы бағдарламалау дағдыларын меңгеруіне мүмкіндік береді;
- Практикалық тапсырмалар жобалық оқыту әдісін қолданып, нақты нәтижеге бағытталған жұмыстар жасауға үйретеді;
- Оқу үдерісінде теориялық білімді іс жүзінде бекітуге жағдай жасайды;
- Мұғалімдер үшін қосымша әдістемелік құрал ретінде пайдалануға болады;
- Цифрлық сауаттылықты арттырып, оқушыларды болашақта күрделі бағдарламалау тілдеріне даярлайды.

8. Жұмыстың аралық және қорытынды нәтижелерін ұсыну формалары мен тәсілдері: Авторлық бағдарламада оқушылардың білімін бағалау мен нәтижелерін ұсыну үшін түрлі тәсілдер қарастырылған. Олар: Аралық нәтижелер:
- Практикалық тапсырмалар мен жобалар арқылы: Әр бөлім соңында оқушының тапсырманы қаншалықты меңгергені нақты өнім (ойын, анимация, интерактивті жоба) түрінде көрсетіледі;
- Бағалау парақтары мен бақылау тізімдері: Оқушылардың дағдылары сараланып, жеке жетістіктері тіркеледі;
- Рефлексия мен өзіндік талдау: Сабақ соңында оқушы өз жұмысын бағалап, келесі қадамды жоспарлайды.

9.Ресімдеу талаптарына сәйкестігі. Жұмыстың мазмұны бойынша кемшіліктер мен ескертулер: Жоба авторлық бағдарламаға қойылатын құрылымдық және рәсімдеу талаптарына сай жасалған. Құжатта:
-Титул парағы,
- Мақсаты мен міндеттері,
- Күтілетін нәтижелер,
- Тақырыптық-күнтізбелік жоспар,
- Әдістемелік нұсқаулықтар,
- Пайдаланылған әдебиеттер тізімі қамтылған.
Мәтін бірізді, шрифті мен аралықтары талаптарға сай, орфографиялық және пунктуациялық қателер кездеспейді (немесе аз мөлшерде).
Кемшіліктер мен ескертулер:
- Кейбір бөлімдерде ғылыми терминологияны нақтылау немесе нақты мысалдармен толықтыру қажет болуы мүмкін.
- Пайдаланылған әдебиеттерді ресми түрде ГОС стандартына сәйкестендіріп рәсімдеген жөн.
- Жобаның бағалау критерийлері мен дескрипторларын нақты әрі өлшемді етіп беру ұсынылады.

10.Жұмысты пайдалану бойынша қорытындылар мен ұсыныстар.

Қорытынды:«Scratch бағдарламасында бағдарламалау бойынша практикалық жұмыстар жинағы» авторлық бағдарламасы мектептегі информатика пәнін тереңдетіп оқытуда тиімді құрал бола алады. Бағдарламада оқушылардың жас ерекшеліктеріне, білім деңгейіне сай тапсырмалар жүйелі құрылған, бұл білім алушылардың алгоритмдік ойлауын, логикасын және шығармашылық қабілетін дамытуға ықпал етеді.
Ұсыныстар:
1. Бағдарламаны жалпы білім беретін мектептердегі 5–9 сыныптарға арналған IT факультатив сабақтарында қолдану ұсынылады.
2. Мұғалімдерге әдістемелік көмек ретінде семинар, шеберлік сыныптарын ұйымдастыруға енгізуге болады.

Жүктеу
bolisu
Бөлісу
ЖИ арқылы жасау
Файл форматы:
docx
19.02.2026
0
Жүктеу
ЖИ арқылы жасау
Бұл материалды қолданушы жариялаған. Ustaz Tilegi ақпаратты жеткізуші ғана болып табылады. Жарияланған материалдың мазмұны мен авторлық құқық толықтай автордың жауапкершілігінде. Егер материал авторлық құқықты бұзады немесе сайттан алынуы тиіс деп есептесеңіз,
шағым қалдыра аласыз
Қазақстандағы ең үлкен материалдар базасынан іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде керек материалды іздеп, жүктеп алып сабағыңызға қолдана аласыз
Материал жариялап, аттестацияға 100% жарамды сертификатты тегін алыңыз!
Ustaz tilegi журналы министірліктің тізіміне енген. Qr коды мен тіркеу номері беріледі. Материал жариялаған соң сертификат тегін бірден беріледі.
Оқу-ағарту министірлігінің ресми жауабы
Сайтқа 5 материал жариялап, тегін АЛҒЫС ХАТ алыңыз!
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытуға қосқан жеке үлесі үшін және де Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық материалыңызбен бөлісіп, белсенді болғаныңыз үшін алғыс білдіреміз!
Сайтқа 25 материал жариялап, тегін ҚҰРМЕТ ГРОМАТАСЫН алыңыз!
Тәуелсіз Қазақстанның білім беру жүйесін дамытуға және білім беру сапасын арттыру мақсатында Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жариялағаны үшін марапатталасыз!
Министірлікпен келісілген курстар тізімі