Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Шағым жылдам қаралу үшін барынша толық ақпарат жіберіңіз
Сіздің сұранысыңыз сәтті жіберілді!
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Материалдар / Scratch бағдарламасында жұмыс жасау нұсқаулығы
2023-2024 оқу жылына арналған
қысқа мерзімді сабақ жоспарларын
жүктеп алғыңыз келеді ма?
ҚР Білім және Ғылым министірлігінің стандартымен 2022-2023 оқу жылына арналған 472-бұйрыққа сай жасалған
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып көруге болады
Менің алғашқы ойыным. Scratch программасын іске қосамыз. Бізде төмендегідей терезе ашылады.(1-сурет)1-суретБіз ойын құрастырамыз. Мақсаты тышқанның мысыққа көрінбей тамаққа жетуге көмектесуіміз керек.Ең алдымен қажетті кейіпкерлерді таңдаймыз. Ол үшін открыть новый обект бөліміне кіріп мысық пен тышқанды таңдаймыз (2-сурет)Ол кейіпкерлердің атауын енгізміз. 2-суретКейіпкерлеріміздің көлемін өзгерту үшін 3-суретте көрсетілген командасын орындаймыз. Өзімізге қажетті өлшемді таңдап аламыз3-суретБіз бұл жұмыста кейіпкерлерімізді жүргізетін боламыз. Ол үшін тышқанның үстінен басып, «Спрайтыға» кіріп, контроль бөлімінен когда щелку по флажку батырмасын таңдаймыз. (4-сурет)4-суретКелесі движение бөлімінен повернуть направление 90командасын таңдаймыз.Бірақ біз 0 вверх командасын орындаймыз. Кейін движение бөлімінен идти 10 шагов командасын таңдаймыз (5-сурет)5-суретЕгерде біз жалаушаны басып тексеретін болсақ, мысығымыз көп жерге кетіп қалады сол себепті оған шектеу қоямыз. Ол үшін контроль бөліміненесли командасын таңдаймыз. Бізде если командасында бос орын орналасқан ол жерге сенсоры бөлімінен клавиша нажата командасын таңдаймыз. Стрелка вверх командасын орындаймыз (6-сурет) 6-суретКейін контроль бөлімінен всегда командасын таңдаймыз. Ол когда щелку по флажку батырмасы мен если командасының аралығында орналасады.(7-сурет)7-суретОңға, солға төмен жүру үшін де осы командалар орындалады. Сол себепті если командасын басып дублировать батырмасын басып көшірмесін жасаймыз. Бұл жерде төменге бағытты орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка вниз командасын орындаймыз. Направление 180 вниз. Келесі тағы если командасынның көшірмесін жасаймыз. Бұл жерде оңға жүру бағытын орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка направо командасын орындаймыз. Направление 90 направо.Келесі солға жүру бағытын орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка влево командасын орындаймыз. Направление -90 влево. (8-сурет) 8-суретБіздің тышқанымыздың жылдамдығы жоғары сол себепті жылдамдығын баяулатамыз. Ол үшін қадамдардың санына 5-ті жазамыз.Келесі фонды жөңдейміз. Ол үшін сцена -фон бөліміне кіреміз. Сызықты таңдап, лаберинттің суретін саламыз. (9-сурет) 9-суретОйынның басталатын орының көрсетеміз. Ол үшін сцена-фон шеңбердіің суретін жасыл түске бояп аламыз. (10-сурет) 10-суретКелесі тышқанның қабырғаға тигізбейтіндей әрекеттер жасаймыз. Ол үшін если командасын кейін касается света командасын таңдаймыз. Кейін түс көрсетілген жерге басып қажетті түсімізді,яғни лаберинтіміздің үстіне басып түсті таңдаймыз. Келесі движение бөлімінде идти в х,у командасын таңдаймыз. Бұл жерде автоматты түрде тышқанның тұрған орының көрсетеді. Кейін мысықтың қабырғаға тиіп кеткенде айтатын сөзін ұйымдастырамыз ол үшін внешность бөлімінен говорить привет течение 2 секунд командасын таңдаймыз. «Привет» деген жерге «Ой!» сөзін жазамыз. Біз лаберинтіміздің ішіне тамақтың суретін қоямыз. Оның атын «тамақ» деп сақтаймызАл енді тышқан тамаққа жеткенде «ням,ням!» деген сөзді айтқызуымыз керек. Ол үшін Если және сенсоры бөлімінен касаетсякомандасын таңдаймыз,кейін внешность бөлімінен говорить hello течение 2 секундкомандасын таңдаймыз. Hello сөзінің орынына «ням-ням!» сөзін жазамыз.(11-сурет) 11-суретКелесі мысықты жүргіземіз, ол үшін мысыққа барып,үстін басып спрайт бөліміне кіреміз.Движение бөлімінен плыть 1 секунд в точку х,укомандасы таңдаймыз. х және у координатасы автоматты түрде жазылады. Келесі төбе жағына апарып сол жердің координатасы бар объектіні аламыз. Управление бөлімінен всегда командасын таңдаймыз (12-сурет)
Жоғары көтерілуі үшін движение- направление 180 вниз, төменге түсуі үшін 0 вверх командаларын орындаймыз. Кейін мысыққа тиіп кетсе ойынды қайтадан бастауды жасаймыз, ол үшін тышқан кейіпкерінің скриптріне барып если командасын таңдап, бір бос орынға касается мысық, келесі бос орынына «сказать Ой!, в течение 2 секунд, идти в х, у » сөзін көшіріп аламыз. Ойынымызды көреміз.Ойынымызды сақтаймыз.
Материал ұнаса әріптестеріңізбен бөлісіңіз
Материал жариялап тегін сертификат алыңыз!
Бұл сертификат «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жарияланғанын растайды. Журнал Қазақстан Республикасы Ақпарат және Қоғамдық даму министрлігінің №KZ09VPY00029937 куәлігін алған. Сондықтан аттестацияға жарамды
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!
Материал іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде пәніңізді белгілеп, керек материалды алып сабағыңызға қолдана аласыз