0 / 1
Барлық 400 000 материалдарды тегін жүктеу үшін
Ұнаған тарифті таңдаңыз
Айлық
Жылдық
1 - күндік
Танысу 690 ₸ / 1 күнге
Таңдау
UstazTilegi AI - ЖИ арқылы тегін ҚМЖ, БЖБ, ТЖБ, тест, презентация, авторлық бағдарлама т.б. 10 материал жасау
Материалдар бөлімі - Барлық 400 000 материалдарды тегін 30 материал жүктеу
Аттестация ПББ тестеріне доступ аласыз шексіз
Жеке ҚМЖ бөлімінде - дайын ҚМЖ-ларды, презентацияларды жүктеу5 файлды тегін жүктеу
Олимпиада, турнир, байқауларға 50% жеңілдік
1 - айлық
Стандарт
2990 ₸ / айына
UstazTilegi AI - ЖИ арқылы тегін ҚМЖ, БЖБ, ТЖБ, тест, презентация, авторлық бағдарлама т.б. жасау 30 материал жасау
Материалдар бөлімі - Барлық 400 000 материалдарды тегін 900 материал жүктеу
Аттестация ПББ тестеріне доступ аласыз шексіз
Жеке ҚМЖ бөлімінде - дайын ҚМЖ-ларды, презентацияларды жүктеу 150 файлды тегін жүктеу
Жинақталған ҚМЖ бөлімінде 10 файлды тегін жүктеу
Олимпиада, турнир, байқауларға 50% жеңілдік
Іс-шаралар (мини-курстар, семинарлар, конференциялар) тегін қатысу
1 - айлық
Шебер 7990 ₸ / айына
Таңдау
UstazTilegi AI - ЖИ арқылы тегін ҚМЖ, БЖБ, ТЖБ, тест, презентация, авторлық бағдарлама т.б. жасау 150 материал жасау
Материалдар бөлімі - Барлық 400 000 материалдарды тегін 900 материал жүктеу
Аттестация ПББ тестеріне доступ аласыз шексіз
Жеке ҚМЖ бөлімінде - дайын ҚМЖ-ларды, презентацияларды жүктеу 300 файлды тегін жүктеу
Жинақталған ҚМЖ бөлімінде 50 файлды тегін жүктеу
Олимпиада, турнир, байқауларға 50% жеңілдік
Іс-шаралар (мини-курстар, семинарлар, конференциялар) тегін қатысу
Назар аударыңыз!
Сіз барлық мүмкіндікті қолдандыңыз.
Қалған материалдарды ертең жүктей аласыз.
Ок
Материалдың қысқаша нұсқасы
Менің алғашқы ойыным. Scratch программасын іске қосамыз. Бізде төмендегідей терезе ашылады.(1-сурет)1-суретБіз ойын құрастырамыз. Мақсаты тышқанның мысыққа көрінбей тамаққа жетуге көмектесуіміз керек.Ең алдымен қажетті кейіпкерлерді таңдаймыз. Ол үшін открыть новый обект бөліміне кіріп мысық пен тышқанды таңдаймыз (2-сурет) Ол кейіпкерлердің атауын енгізміз. 2-сурет Кейіпкерлеріміздің көлемін өзгерту үшін 3-суретте көрсетілген командасын орындаймыз. Өзімізге қажетті өлшемді таңдап аламыз 3-сурет Біз бұл жұмыста кейіпкерлерімізді жүргізетін боламыз. Ол үшін тышқанның үстінен басып, «Спрайтыға» кіріп, контроль бөлімінен когда щелку по флажку батырмасын таңдаймыз. (4-сурет)4-сурет Келесі движение бөлімінен повернуть направление 90 командасын таңдаймыз.Бірақ біз 0 вверх командасын орындаймыз. Кейін движение бөлімінен идти 10 шагов командасын таңдаймыз (5-сурет) 5-суретЕгерде біз жалаушаны басып тексеретін болсақ, мысығымыз көп жерге кетіп қалады сол себепті оған шектеу қоямыз. Ол үшін контроль бөлімінен если командасын таңдаймыз. Бізде если командасында бос орын орналасқан ол жерге сенсоры бөлімінен клавиша нажата командасын таңдаймыз. Стрелка вверх командасын орындаймыз (6-сурет) 6-суретКейін контроль бөлімінен всегда командасын таңдаймыз. Ол когда щелку по флажку батырмасы мен если командасының аралығында орналасады.(7 -сурет) 7-суретОңға, солға төмен жүру үшін де осы командалар орындалады. Сол себепті если командасын басып дублировать батырмасын басып көшірмесін жасаймыз. Бұл жерде төменге бағытты орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка вниз командасын орындаймыз. Направление 180 вниз. Келесі тағы если командасынның көшірмесін жасаймыз. Бұл жерде оңға жүру бағытын орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка направо командасын орындаймыз. Направление 90 направо.Келесі солға жүру бағытын орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка влево командасын орындаймыз. Направление -90 влево. (8-сурет) 8-суретБіздің тышқанымыздың жылдамдығы жоғары сол себепті жылдамдығын баяулатамыз. Ол үшін қадамдардың санына 5-ті жазамыз.Келесі фонды жөңдейміз. Ол үшін сцена -фон бөліміне кіреміз. Сызықты таңдап, лаберинттің суретін саламыз. (9-сурет) 9-суретОйынның басталатын орының көрсетеміз. Ол үшін сцена-фон шеңбердіің суретін жасыл түске бояп аламыз. (10-сурет) 10-суретКелесі тышқанның қабырғаға тигізбейтіндей әрекеттер жасаймыз. Ол үшін если командасын кейін касается света командасын таңдаймыз. Кейін түс көрсетілген жерге басып қажетті түсімізді,яғни лаберинтіміздің үстіне басып түсті таңдаймыз. Келесі движение бөлімінде идти в х,у командасын таңдаймыз. Бұл жерде автоматты түрде тышқанның тұрған орының көрсетеді. Кейін мысықтың қабырғаға тиіп кеткенде айтатын сөзін ұйымдастырамыз ол үшін внешность бөлімінен говорить привет течение 2 секунд командасын таңдаймыз. «Привет» деген жерге «Ой!» сөзін жазамыз. Біз лаберинтіміздің ішіне тамақтың суретін қоямыз. Оның атын «тамақ» деп сақтаймызАл енді тышқан тамаққа жеткенде «ням,ням!» деген сөзді айтқызуымыз керек. Ол үшін Если және сенсоры бөлімінен касается командасын таңдаймыз,кейін внешность бөлімінен говорить hello течение 2 секунд командасын таңдаймыз. Hello сөзінің орынына «ням-ням!» сөзін жазамыз.(11-сурет) 11-суретКелесі мысықты жүргіземіз, ол үшін мысыққа барып,үстін басып спрайт бөліміне кіреміз.Движение бөлімінен плыть 1 секунд в точку х,у командасы таңдаймыз. х және у координатасы автоматты түрде жазылады. Келесі төбе жағына апарып сол жердің координатасы бар объектіні аламыз. Управление бөлімінен всегда командасын таңдаймыз (12-сурет)
Жоғары көтерілуі үшін движение- направление 180 вниз, төменге түсуі үшін 0 вверх командаларын орындаймыз. Кейін мысыққа тиіп кетсе ойынды қайтадан бастауды жасаймыз, ол үшін тышқан кейіпкерінің скриптріне барып если командасын таңдап, бір бос орынға касается мысық, келесі бос орынына «сказать Ой!, в течение 2 секунд, идти в х, у » сөзін көшіріп аламыз. Ойынымызды көреміз.Ойынымызды сақтаймыз.
Жоғары көтерілуі үшін движение- направление 180 вниз, төменге түсуі үшін 0 вверх командаларын орындаймыз. Кейін мысыққа тиіп кетсе ойынды қайтадан бастауды жасаймыз, ол үшін тышқан кейіпкерінің скриптріне барып если командасын таңдап, бір бос орынға касается мысық, келесі бос орынына «сказать Ой!, в течение 2 секунд, идти в х, у » сөзін көшіріп аламыз. Ойынымызды көреміз.Ойынымызды сақтаймыз.
ЖИ арқылы жасау
ЖИ арқылы жасау
Бөлісу
1 - айлық
Материал тарифі-96% жеңілдік
00
05
00
ҚМЖ
Ашық сабақ
Тәрбие сағаты
Презентация
БЖБ, ТЖБ тесттер
Көрнекіліктер
Балабақшаға арнарлған құжаттар
Мақала, Эссе
Дидактикалық ойындар
және тағы басқа 400 000 материал
Барлық 400 000 материалдарды шексіз
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
1 990 ₸ 49 000₸
1 айға қосылу
Материалға шағымдану
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Жариялаған:
Бақатаева Балжан СерікбайқызыШағым жылдам қаралу үшін барынша толық ақпарат жіберіңіз
Scratch бағдарламасында жұмыс жасау нұсқаулығы
Тақырып бойынша 11 материал табылды
Scratch бағдарламасында жұмыс жасау нұсқаулығы
Материал туралы қысқаша түсінік
6-сыныпқа арналған
Материалдың қысқаша нұсқасы
Менің алғашқы ойыным. Scratch программасын іске қосамыз. Бізде төмендегідей терезе ашылады.(1-сурет)1-суретБіз ойын құрастырамыз. Мақсаты тышқанның мысыққа көрінбей тамаққа жетуге көмектесуіміз керек.Ең алдымен қажетті кейіпкерлерді таңдаймыз. Ол үшін открыть новый обект бөліміне кіріп мысық пен тышқанды таңдаймыз (2-сурет) Ол кейіпкерлердің атауын енгізміз. 2-сурет Кейіпкерлеріміздің көлемін өзгерту үшін 3-суретте көрсетілген командасын орындаймыз. Өзімізге қажетті өлшемді таңдап аламыз 3-сурет Біз бұл жұмыста кейіпкерлерімізді жүргізетін боламыз. Ол үшін тышқанның үстінен басып, «Спрайтыға» кіріп, контроль бөлімінен когда щелку по флажку батырмасын таңдаймыз. (4-сурет)4-сурет Келесі движение бөлімінен повернуть направление 90 командасын таңдаймыз.Бірақ біз 0 вверх командасын орындаймыз. Кейін движение бөлімінен идти 10 шагов командасын таңдаймыз (5-сурет) 5-суретЕгерде біз жалаушаны басып тексеретін болсақ, мысығымыз көп жерге кетіп қалады сол себепті оған шектеу қоямыз. Ол үшін контроль бөлімінен если командасын таңдаймыз. Бізде если командасында бос орын орналасқан ол жерге сенсоры бөлімінен клавиша нажата командасын таңдаймыз. Стрелка вверх командасын орындаймыз (6-сурет) 6-суретКейін контроль бөлімінен всегда командасын таңдаймыз. Ол когда щелку по флажку батырмасы мен если командасының аралығында орналасады.(7 -сурет) 7-суретОңға, солға төмен жүру үшін де осы командалар орындалады. Сол себепті если командасын басып дублировать батырмасын басып көшірмесін жасаймыз. Бұл жерде төменге бағытты орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка вниз командасын орындаймыз. Направление 180 вниз. Келесі тағы если командасынның көшірмесін жасаймыз. Бұл жерде оңға жүру бағытын орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка направо командасын орындаймыз. Направление 90 направо.Келесі солға жүру бағытын орындаймыз ол үшін если клавиша нажата стрелка влево командасын орындаймыз. Направление -90 влево. (8-сурет) 8-суретБіздің тышқанымыздың жылдамдығы жоғары сол себепті жылдамдығын баяулатамыз. Ол үшін қадамдардың санына 5-ті жазамыз.Келесі фонды жөңдейміз. Ол үшін сцена -фон бөліміне кіреміз. Сызықты таңдап, лаберинттің суретін саламыз. (9-сурет) 9-суретОйынның басталатын орының көрсетеміз. Ол үшін сцена-фон шеңбердіің суретін жасыл түске бояп аламыз. (10-сурет) 10-суретКелесі тышқанның қабырғаға тигізбейтіндей әрекеттер жасаймыз. Ол үшін если командасын кейін касается света командасын таңдаймыз. Кейін түс көрсетілген жерге басып қажетті түсімізді,яғни лаберинтіміздің үстіне басып түсті таңдаймыз. Келесі движение бөлімінде идти в х,у командасын таңдаймыз. Бұл жерде автоматты түрде тышқанның тұрған орының көрсетеді. Кейін мысықтың қабырғаға тиіп кеткенде айтатын сөзін ұйымдастырамыз ол үшін внешность бөлімінен говорить привет течение 2 секунд командасын таңдаймыз. «Привет» деген жерге «Ой!» сөзін жазамыз. Біз лаберинтіміздің ішіне тамақтың суретін қоямыз. Оның атын «тамақ» деп сақтаймызАл енді тышқан тамаққа жеткенде «ням,ням!» деген сөзді айтқызуымыз керек. Ол үшін Если және сенсоры бөлімінен касается командасын таңдаймыз,кейін внешность бөлімінен говорить hello течение 2 секунд командасын таңдаймыз. Hello сөзінің орынына «ням-ням!» сөзін жазамыз.(11-сурет) 11-суретКелесі мысықты жүргіземіз, ол үшін мысыққа барып,үстін басып спрайт бөліміне кіреміз.Движение бөлімінен плыть 1 секунд в точку х,у командасы таңдаймыз. х және у координатасы автоматты түрде жазылады. Келесі төбе жағына апарып сол жердің координатасы бар объектіні аламыз. Управление бөлімінен всегда командасын таңдаймыз (12-сурет)
Жоғары көтерілуі үшін движение- направление 180 вниз, төменге түсуі үшін 0 вверх командаларын орындаймыз. Кейін мысыққа тиіп кетсе ойынды қайтадан бастауды жасаймыз, ол үшін тышқан кейіпкерінің скриптріне барып если командасын таңдап, бір бос орынға касается мысық, келесі бос орынына «сказать Ой!, в течение 2 секунд, идти в х, у » сөзін көшіріп аламыз. Ойынымызды көреміз.Ойынымызды сақтаймыз.
Жоғары көтерілуі үшін движение- направление 180 вниз, төменге түсуі үшін 0 вверх командаларын орындаймыз. Кейін мысыққа тиіп кетсе ойынды қайтадан бастауды жасаймыз, ол үшін тышқан кейіпкерінің скриптріне барып если командасын таңдап, бір бос орынға касается мысық, келесі бос орынына «сказать Ой!, в течение 2 секунд, идти в х, у » сөзін көшіріп аламыз. Ойынымызды көреміз.Ойынымызды сақтаймыз.
Бөлісу
ЖИ арқылы жасау
Файл форматы:
docx
13.02.2019
1412
ЖИ арқылы жасау
Жариялаған:
Бұл материалды қолданушы жариялаған. Ustaz Tilegi ақпаратты жеткізуші ғана болып табылады. Жарияланған материалдың мазмұны мен авторлық құқық толықтай автордың жауапкершілігінде. Егер материал авторлық құқықты бұзады немесе сайттан алынуы тиіс деп есептесеңіз,
шағым қалдыра аласыз
шағым қалдыра аласыз













