Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Бастауыш сыныпқа арналған Scratch ортасында интерактивті математикалық ойын құру
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Бастауыш сыныпқа арналған Scratch ортасында интерактивті математикалық ойын құру
Аннотация: Мақалада Scratch бағдарламалау ортасында жәнеде сол бойынша математикалық ойын құру қарастырылады.
Abstract: The article discusses the Scratch programming environment and the creation of a mathematical game on it.
Негізгі сөздер: Scratch; ойын; білім беру; бағдарламалау; бағдарламасы
Түйін сөздер: Scratch; ойын; оқыту; бағдарламалау; бағдарламасы
Кіріспе: Компьютерлік бағдарламаларды жасай білу қазіргі қоғамдағы сауаттылықтың маңызды бөлігі болып саналады. Жігіттер Scratch бағдарламасында бағдарламалауды үйренгенде, олар мәселелерді шешудің, жобаларды әзірлеудің және идеялармен алмасудың маңызды стратегияларын үйренеді.
Өзектілігі: Қазіргі уақытта технологияларда бір орында тұрмайды жәнеде Scratch бағдарламалау тілі бастауыш мектепте оқытылады. Жұмыс жас студенттердің назарын аудару мақсатында жасалған.
Зерттеудің мақсаты: Scratch ортасында математикалық операцияларды көрсететін интерактивті ойындар сериясын құру.
Тапсырмалар:
-
6-7 жастағы оқушылардың жас ерекшеліктерін зерттеу.
-
Scratch бағдарламалау ортасының мүмкіндіктерін зерттеңіз.
-
Scratch көмегімен ойын жасаңыз.
Ғылыми жаңалық: Өзім әзірлеген, бір данада жасалған ойын. Ойынды әзірлеу кезінде жас ерекшеліктері ескерілді, сондай-ақ бастауыш сынып оқушыларының әмбебап тәрбиелік әрекеттері: іс-әрекеттің әдісі мен нәтижесін ажырату, тапсырмаға сәйкес іс-әрекетін жоспарлау, оқу ісінде танымдық бастаманы көрсету, белгі-символдық құралдарды қолдану, аналогиялар орнату, өз пікірін тұжырымдау, өз ұстанымын дәлелдеу.
6-7 жастағы балалар мектепте оған ұсынылатын жаңа ережелерді, әрекеттердегі өзгерістерді және талаптарды қабылдай алады. Әлеуметтік ортаға біртіндеп бейімделеді. Бала құбылыстар мен заттар туралы қорытынды жасайды. Бала қазірдің өзінде басқа көзқарастарды ескеріп, бағалаудың салыстырмалылығын түсіне алады .
Математикадан 6-7 жас аралығындағы бала білуі керек:
• қарапайым басқатырғыштар мен басқатырғыштарды шешу;
• 10-ға дейінгі санды азайту және қосуды білу;
• қанша, қанша деген сұрақтарды түсініп, дұрыс жауап беру;
• алғашқы он санның құрамын білу; шаршы, төртбұрыш, шеңбер, үшбұрыш, трапеция, ромб сияқты геометриялық фигураларды білу; геометриялық денелер: куб, шар, цилиндр, пирамида.
Сөйлеуді дамытуда бала білуі керек:
• аты-жөніңізді, тегіңізді, оның жасы нешеде, оның қай қалада тұратынын атаңыз, ата-анасының аты кім, неше жаста, қайда және кім жұмыс істейді;
• үй мекенжайын, үй телефон нөмірін білу;
• баланың сөйлеуі мүмкіндігінше ересектердің сөйлеуіне жақын болуы керек (сапада);
• тұжырымдап, сұрақ қоя алады, пайымдай алады.
Scratch бағдарламалау тілі 2007 жылы жасалған. Бұл тілді Митчелл Ресник басқаратын Массачусетс технологиялық институтының шағын зерттеушілер тобы әзірледі.
Scratch - бұл барлық жастағы балаларды оқытуға арналған визуалды нысанға бағытталған бағдарламалау ортасы. Қарапайым пішін тіпті ең кішкентайға да қол жетімді, оқыту қызықты ойынға айналады. Бала танымдық жұмыстың ақпараттық ортасына енеді, онда ол пән бойынша білім ғана емес, өмірлік маңызды қасиеттерді де игереді.
Scratch интерфейсін түсіну өте оңай, себебі ол балаларға арналған (Cурет 1).
1-сурет – Бағдарлама интерфейсі
Негізгі аймақ - экранның жоғарғы оң жақ бұрышында орналасқан және жобада болып жатқан барлық нәрсені көрсететін көрініс. Сахнада бірдеңе болуы үшін спрайттарды жасау керек – бұл нысандар, ол үшін көрініс астындағы белгішені басу керек: спрайтты таңдаңыз. Барлық жасалған спрайттар спрайт парағында орналасқан, онда жасалған спрайттардың бірін таңдап, оған нысанның атын және қасиетін өзгертуге болады. Спрайт туралы ақпарат сценарийлер өрісінде (экранның сол жағында) көрсетіледі.
Жоғарғы бұрышта біз үш қойындыны көреміз - код, костюмдер және дыбыстар. «Код» түймесін басқаннан кейін нысанға арналған бағдарламалар көрсетіледі. «Дыбыс» түймесін басқаннан кейін объект шығаратын дыбысты конфигурациялауға және өзгертуге болады. «Костюм» түймесін басқаннан кейін объектінің сыртқы түрін өзгертуге болады.
Сахнаның үстінде тағы екі түйме бар. Объектілер үшін сценарийлер (бағдарламалар) құрастырылған кезде, нысандар оларды орындауды бастау үшін жасыл құсбелгіні басу керек. Орындауды тоқтату үшін қызыл шеңберді басу керек.
Нәтиже:
Әзірленген ойынымыз «Дұрыс есептеу» деп аталады.
1 кезең - Бұл кезеңде балаларға сандардың қосындысы мен айырмасы беріледі. Ойынды бастау үшін балалар жасыл жалауды басуы керек. Кейін сандардың қосындысы шығады. Егер, оқушы дұрыс жауап берсе, мысық «дұрыс», ал егер дұрыс емес жауап берсе «дұрыс емес» деп жауап береді (сурет-2).
Сурет-2 . Ойынның бірінші тапсырмасы
Келесі кезеңде дәл осындай форматтағы сұрақтар беріледі. Оқушылар дұрыс жауап берсе, мысық «Жарайсың!», ал егер қате жауап берсе «Тағы да ойлан!» деп жауап береді (сурет-3).
Сурет-3 .Ойынның екінші тапсырмасы
Ойынның үшінші тапсырмасында балаларға тағы да сұрақ беріледі. Егер оқушы дұрыс жауап берсе ынталандыру үшін «Керемет!» деп, ал дұрыс емес жауап берсе, «дұрыстап ойлан!» деп жауап береді (сурет-4).
Сурет-4 . Ойынның үшінші тапсырмасы
Келесі кезеңіміз балалар үшін «есептегіштің» рөлін атқарады. Алдымен, мысық шығып «бірге есептейік» деп айтады. Кейін оқушылар қосылғыштардың жобаға енгізеді. Ал бағдарлама қосындының мәнін шығарып береді (сурет-5).
Сурет - 5. Екінші кезең
Үшінші кезеңіміз мысық жасыл шөптің үстіімен жүріп келіп «Сәлем! Мен кез келген санды 2-ге көбейте алам» деп айтады. Кейін тақтаға «1-мен 100-ге дейін кез келген санды жазыңыз» деген жазу шығады. Бағдарлама 1-100 аралығындағы сандарды 2-ге оңай көбейтеді. Бұл жоба оқушыларға көбейтуді жеңіл үйренуге ықпалдасады (сурет-6).
Сурет-6. Үшінші кезең
Төртінші кезеңіміз төртбұрыштың ауданын оңай есептеуге арналады. Онда балалар төртбұрыштың ұзындығы мен енінің көрсеткішін енгізеді. Бағдарлама төрбұрыштың ауданын оңай есептеп береді (сурет-7).
Сурет- 7. Төртінші кезең
Зерттеу нәтижесінде математикалық есептерді модельдеу мақсатында Scratch ортасында жасалған жобаларды оқушылардың өздері жасай алатыны анықталды. Мысал ретінде құрылған модельдік жобалар: «Дұрыс есепте», «Тіктөртбұрыштың ауданын есептеу», «Кез келген санды 2-ге көбейту» «Оңай есептеу» сәтті шықты.
Қорытынды:
Біздің зерттеу мақсатымыз орындалды: Scratch ортасы математикалық есептерді шешуге бағытталған жобаларды жасауға мүмкіндік береді. Жүргізілген жұмыстардың нәтижесінде гипотеза расталды, эксперименттік зерттеу нәтижесінде Scratch ортасының математикалық есептерді шешуге бағытталған жобаларды құру мүмкіндігі зор екендігі анықталды.
Сонымен, жасалған өнім - бұл Scratch бағдарламалау ортасында кіші мектеп оқушыларына арналған « Дұрыс есептеу » танымдық ойыны. Процесс өте қызықты өтті. Ойын мұғалімдерге де, оқушыларға да ыңғайлы болып шықты. Компьютерлік ойын жасау – мұқият зерттеуді қажет ететін өте күрделі және көп уақытты қажет ететін процесс.