
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Информатика пәнінен 9 сыныпқа арналған ҚМЖ сабақ жоспары 4-тоқсанға арналған
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
Бөлім |
|
|||
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
Күні |
|
|||
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
Сабақтың тақырыбы: |
Артқы фон мен ойын кейіпкерлері |
|||
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
9.3.3.5 ойынның артқы фонын құру 9.3.3.6 ойынға арналған дайын кейіпкерлер жүктеу |
|||
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
Ойынның артқы фонын беру түрлерін анықтау; |
||||
Көптеген оқушылар: |
||||
Артқы фонды программалауда жүзеге асыру; |
||||
Кейбір оқушылар: |
||||
Артқы фонға сурет кірістірудің маңыздылығын тұжырымдау. |
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. Үй тапсырмасы. «Галереяны шарлау» әдісі Сыныптағы қабырғаларға шеңбер салу, тіктөртбұрыш салу, түзу салу тақырыпшалар жазылған парақшалар ілінеді. Оқушылар қозғалыста жүріп өздеріне берілген маркерлермен оларды анықтап жазып кетеді. Үйде орындап келуге берілген оқулықтағы тапсырмаларды компьютерде орындап, жұптасып жауабын талдайды. Ауызша мадақтау, ынталандыру |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың ортасы |
Жаңа тақырыпты түсіндіру. Бұл сабақта ойынның артқы фонын жасауды қарастырайық. Артқы фон жасау үшін фонды кез келген түспен толтыруға немесе суретті жүктеуге болатынын білеміз. Мысалы, фонды қандай да бір түске толтыру үшін мынадай функция қолданылады: pygame.Surface.fill(color, rect=None, special_flags = 0) Функция бетті тұтас түс пен толтыруға мүмкіндік береді. Егер rect үшін тікелей аргумент орнатылмаса, барлық беті толтырылады. Rect аргументі белгілі бір айамаққа толтыруды шектейді. Толтыру, сондай ақ бетті кесу аймағында болады. Color аргументі RGB, RGBA дәйекті немесе түс индексі болуы мүмкін. PyGame-нің нысаны Surface суреттерді көрсету үшін қолданылатынын еске түсіріңдер. . «Арман-ПВ» баспасы, 2019 ж (139-143б) Компьютермен жұмыс Оқулықта берілген артқы фон кірістіру кодын компьютерде орындаңдар 1-код import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((400, 300)) jaulay_surf = pygame.image.load('001.bmp').convert() jaulay_surf.set_colorkey((255, 255, 255)) jaulay_rect = jaulay_surf.get_rect(center=(200, 150)) screen.blit(jaulay_surf, jaulay_rect) bala_surf = pygame.image.load('bala.png') bala_rect = bala_surf.get_rect(bottomright=(300, 270)) screen.blit(bala_surf, bala_rect) pygame.display.update() wpygame.display.update() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False pygame.quit() Топтық жұмыс Артқы фонға сурет кірістіру программасына талдау жасаңдар. Программаны әрбір қатарының қызметіне түсініктеме беріңдер. Жұптық жұмыс Қарапайым бір ойынның сценарийін ұсыныңдар. Сол ойынға кейіпкер таңдап, ойын терезесіне фон мен кейіпкерді орналастырыңдар. Оқушылардың жұмыстарын бағалау парағына балл қою арқылы бағалау |
Мұғалімді тыңдайды Дескриптор Ойын фонын кірістіру командаларын анықтайды. Дескриптор - Артқы фонға сурет кірістіруді анықтайды; - Артқы фонға сурет кірістіру программасын құрады; - Программаға талдау жасайды. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың соңы |
1. Фон дегеніміз не? 2. Ойынға фон кірістірудің қандай жолдарын айта аласың? 3. Рygame-де фондық сурет жүктеу үшін қандай команда қолданамыз? 4. Бір суретті екіншісінің үстіне орналастыру үшін қолданылатын команда? Бүгінгі сабақтан не үйрендім? Қандай тапсырма қызықты болды? Көңіл күйім қандай? |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Үй тапсырмасы |
Оқулықтағы тапсырманы орындап келу |
|
|
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
Бөлім |
Python тілінде программалау |
|||
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
Күні |
|
|||
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
Сабақтың тақырыбы: |
Ойын кейіпкерлерін таңдау |
|||
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
9.3.3.5 ойынның артқы фонын құру; 9.3.3.6 ойынға арналған дайын кейіпкерлер жүктеу |
|||
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
Ойын кейіпкері, спрайт ұғымын анықтау; |
||||
Көптеген оқушылар: |
||||
PyGame программасында дайын кейіпкерлерді қолдану; |
||||
Кейбір оқушылар: |
||||
PyGame программасында ойын жасау кодтарының маңыздылығын талдау |
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. 3.Жаңа тақырыпқа шолу Ойынның артқы фонын кез келген түспен,суреттен жүктеуге және кейіпкерлерді бейнелеуді үйрену. |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың ортасы |
Оқулықпен жұмыс Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді. Мұғалім толықтырып отырады Ойынның артқы қабатына кез келген суретті орнатуға болады. / Surface нысандары үшін fill () әдісі:бетіне ақ фонды салу windowSurface.fill(WHITE) Біз windowSurface сақталған барлық бетті ақ түспен толтырғымыз келеді. Fill () функциясы параметр ретінде берілетін Surface бетін түспен толық жабады. Fill () әдісін немесе кез келген басқа сурет функция сын шақырғанда, PyGame экранындағы терезе өзгермейтініне назар аударыңдар. Олар Surface нысанын өзгертеді. PyGame функциясы арқылы экранда жаңа Surface ны анын көр ету үшін, display.update () қолдану керек. Компьютердегі Surface нысанын өзгерту, экрандағы суретті өзгертуден әлдеқайда жылдамырақ болады. Сондықтан суреттің барлық функциялары Surface нысанында салынғаннан кейін ғана экранда сурет салу әлдеқайда тиімді. Fill () әдісі – функция емес, pygame.Surface нысандарының әдісі. Ол түс параметрі үшін берілетін кез келген түс мәнімен барлық Surface нысанын толық толтырады. . «Арман-ПВ» баспасы, 2019 ж (139-143б) Компьютермен жұмыс 1-тапсырма Ойынның кейіпкері автокөлік болатын программа кодын компьютерде орындаңдар. 1-код import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255, 255, 255])(экранды ақ тұске бояды) avto = pygame.image.load("avto.png") (кейіпкерді жүктейді) screen.blit(avto, [50, 50]) ([50,50] нүктесінен бастап суретті көрсетеді ) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False pygame.quit() 2-код import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([300,300]) pygame.display.set_caption('avtokolik' ) screen.fill([255, 255, 255]) avto = pygame.image.load('avto.png') avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80)) screen.blit(avto,[50, 20]) screen.blit(avto,[50, 100]) Оқулық Слайд материалы Компьютер 5 мин screen.blit(avto,[50, 180]) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False pygame.quit() 2-тапсырма «Жарысу» жобасын жасап, терезеге бірден 3 авто-көлікті орналастыр 2-код import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([300,300]) pygame.display.set_caption('avtokolik' ) screen.fill([255, 255, 255]) avto = pygame.image.load('avto.png') avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80)) screen.blit(avto,[50, 20]) screen.blit(avto,[50, 100]) screen.blit(avto,[50, 180]) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False pygame.quit() Топтық жұмыс: «Жолда жүру» жобасын құруға қажетті фондық сурет, автокөліктің спрайты және осы ойын сюжетін беретін программа кодын (3-код) талдаңдар. Программадағы әрбір команда қатарына түсініктеме жазыңдар. 1. Программа іске қосылғандағы ойын тересі ( 4- сурет). 2. Ойын фоны - jol.png (5-сурет). 3. Автокөлік суреті -avto2.png (6-сурет) |
Мұғалімді тыңдайды |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың соңы |
1. Спрайт дегеніміз не? 2. Ойын терезесіне тақырып беру үшін қандай команда қызметін пайдалану керек? 3. Ойын терезесінде суретке өз қалаған өлшемімізді беру үшін қандай команда пайдалануға болады? «Сенім ағашы» әдісі Оқушылар сабақтан алған әсерлерін стикерге жазып ағашқа жапсырады. |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Үй тапсырмасы |
2-мысалда берілген «Жарысу» жобасының программа кодын талда. Жобада төмендегі өзгерістер жасау үшін программа кодына қандай өзгерістер енгізу керек? Егер осы жобадағы автокөліктердің түсін 3 түсті ету. Екінші тұрған автокөлік өлшемдерін басқаларға қарағанда екі есе үлкейту |
|
|
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
Бөлім |
Python тілінде программалау |
|||
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
Күні |
|
|||
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкерлерді анимациялау |
|||
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
6.3.2.1 Python тіліндегі сызықтық алгоритмдерді жазу9.3.3.7 кейіпкер қозғалысын программалау 9.3.3.8 пернетақтадан кейпкерді басқару; |
|||
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтау |
||||
Көптеген оқушылар: |
||||
Анимациялау алгоритмдерін программалауда қолдану. |
||||
Кейбір оқушылар: |
||||
Анимацияланған компьютерлік ойындардың зиянды және пайдалылығын салыстыру, тұжырымдау. |
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. 3.Жаңа тақырыпқа шолу Ой сергіту жаттығуы. «Болады, болмайды» жаттығуы. Мұғалім сөздерді айтады, ал оқушылар солай болуы мүмкін болса, онда қолдарын шапалақтайды, егер ондай мүмкін болмаса, онда аяқпен топылдатады. Мысалы: қасқыр орманды кезіп жүреді – алақан шапалақтайды. Қасқыр ағаш басында отыр – аяқтарын топылдатады. Кәстрөлде кесе қайнап жатыр. Мысық үйдің төбесінде қыдырып жүр. Ит аспанда жүзіп келеді. Қыз үйдің суретін салып отыр. Үй тапсырмасы. Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара бағалау |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың ортасы |
Жаңа тақырыпты түсіндіру. Спрайт – ойындағы графикалық нысандар, көбінесе кейіпкерлер. Әдетте спрайттардың программалық кодтағы графикалық примитивтер сияқты суреті салын айды, олар алдын ала жасалады (яғни ойынды іске қосу кезіндегі дайын сурет). Оларды бір тұтас экран ретінде манипуляциялауға және жылжытуға болады. Спрайт әртүрлі сипаттары және әдістері бар нысан ретінде қарастырылады (мысалы: ені, биіктігі, түсі, т.б.).
Ойынның басты класынан бастайық (оны Game деп атаймыз), ол басқа кодты басқарады. Game класында __init__ ойынды бастау функциясы, сондай-ақойынанимациясыныңбастыцикліболады. Мысал үшін қарапайым жарыс ойынын көрейік.
Ойыншы көлікті бақылап, солға және оңға қарай жылжуы мүмкін. Сондай ақ жоғары және төмен пернелердің көмегімен жылдамырақ және баяу жүре алады.
Car.py класын құрыңдар. Бұл класс көліктің сипаттамасын ұсынады. Ол РyGame-дегі Sprite класынан шыққан. Көлікті біз тік төртбұрыш ретінде саламыз. image.load() функциясын пайдалана отырып, көліктің суретін жүктеуге де болады. Компьютермен жұмыс Автокөлікті қозғалту программасының кодын компьютерде орындаңдар. 1-код import pygame; pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([400,360]) screen.fill([255, 255, 255]) #Ойын терезесіне ат береді pygame.display.set_caption('Анимация' ) #Cуретті жүктейді avto = pygame.image.load('avto.png') #Cуреттің ойындағы өлшемін береді avto=pygame.transform.scale(avto,(180, 100)) #Cуретті экранда көрсетеді screen.blit(avto,[10, 50]); pygame.display.flip() #Программаны 1000 милли секундқа тоқтатады pygame.time.delay(1000) #Cуреттің экранда орнын өзгертіп қайта көрсетеді screen.blit(avto,[210, 50]); pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False pygame.quit() Топтық жұмыс Бүгінгі таңда жасөспірімдер арасында қандай тақырыптағы компьютерлік ойындар ерекше сұранысқа ие? Талдаңдар. Мысалдар келтіріңдер. Жұптық жұмыс Компьютерлік ойындардың пайдасы мен шектен тыс ойнаудың адам ағзасына зияны жайлы өз ойларыңды тұжырымдаңдар. Компьютерлік ойындарды ойнауды ұнататын құрдас- құрбыларыңа, өз денсаулығына зиян келтірмей ойнаудың ережесін ұсыныңдар. Оқушылардың жұмыстарын фигуралар арқылы бағалау |
Мұғалімді тыңдайды |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың соңы |
Оқулықтағы қосымша тапсырмаларды орындау 1. Компьютерлік анимация дегеніміз не? 2. Pygame-де кейіпкерді қалай қозғалтады? Түсіндір. 3.Pygame.time.delay функциясының қызметі не? 4. Қазақстанда түсірілген қандай анимациялық мултьфильмдерді білесің? Ойын терезесінде кейіпкерлерді өшірудегі масат не? Өшіру командасы қалай жұмыс істейді? Түсіндір. «БББ кестесі» әдісі Оқушылар сабақ туралы бұрыннан не білетінін, сабақта не білгенін, не білгісі келетінін кестеге жазады. |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Үй тапсырмасы |
Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап, оны қозғалту программасын құрастыр |
|
|
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
Бөлім |
Python тілінде программалау |
|||
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
Күні |
|
|||
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
Сабақтың тақырыбы: |
Кейіпкерді пернетақтадан басқару |
|||
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару. |
|||
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
PyGame программасында пернетақтамен орындалатын оқиғаларды анықтау |
||||
Көптеген оқушылар: |
||||
PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындау |
||||
Кейбір оқушылар: |
||||
PyGame программасында орындалған оқиға кодының маңыздылығын тұжырымдау. |
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. 3.Жаңа тақырыпқа шолу Ой сергіту жаттығуы. «Сөзден сөзді ізде» ойыны Сөз беріледі, сол сөзден басқа сөздер құрастыру керек. Кім көп құрастырса, сол жеңімпаз. Мысалы: «Трансформатор», «Талдықорған» сөздерінен форма, қорған, тор, тал т.б. сөздерді алуға болады. Үй тапсырмасы. Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара бағалау. |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың ортасы |
Жаңа тақырыпты түсіндіру. Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау Компьютерлік ойындарды басқарудың қандай жолдарын білесің? Бұл жолдардың қайсысы ыңғайлы деп ойлайсың? Ойын кезінде кейіпкерлерді немен басқарған тиімді (тінтуір, джойстик, пернетақта)? Күнделікті өмірде оқиға дегеніміз не? Оған нені жатқызамыз? Оқулықпен жұмыс Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді. Мұғалім толықтырып отырады. Компьютермен жұмыс 1-мысал. Өткен тақырыпта қарастырған автокөлікті қозғалту жобасында анимация 1000 милли секундтан соң өздігінен орындалған болса, сол қозғалысты «а» пернесін басқанда жасайтын болсын (1-код) 1-код import pygame; pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([380,120]) screen.fill([255, 255, 255]) pygame.display.set_caption('Пернебасу' ) avto = pygame.image.load('avto.png') avto=pygame.transform.scale(avto, (160, 80)) screen.blit(avto,[10, 30]) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: (Пернетақтаны басуды күтеді) if event.key == pygame.K_a: (а пернесі басылғаны шарт ) screen.blit(avto,[200, 30]) pygame.display.flip() pygame.quit() Дескриптор PyGame -де пернемен орындалатын оқиғаларды анықтайды. 2-тапсырма Қозғалыстағы автокөлікті SPACE (Пробель) пернесі арқылы қозғалтатын және көлік қабырғаға барып тірелгенде (1-сурет) артқа қарай қозғалып шегінетін программа кодын жазу (2-код). Дескриптор PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындауды программалайды. Топтық жұмыс 2-мысалдағы қарастырылған программа кодын талдаңдар. Төмендегі өзгерістерді енгізу үшін қандай программа қатарларын өзгерту немесе қосу кажет? 1. Автокөліктің орнына доптың суретін кірістіру. 2. Допты тік жоғары және төмен қозғалту. 3. Допты диагональ бойынша қозғалту. Дескриптор PyGame программасында орындалған оқиғаның маңыздылығын тұжырымдайды. |
Мұғалімді тыңдайды |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың соңы |
1. Оқиға дегенміз не? Мысалдар келтір. 2. Компьютерлік ойын ойнау барысында оқиғаларға қандай мысалдар келтіре аласыңдар? 3. KEYDOWN модулінің қызметі не? 4. Компьютер программасы ойын барысында қандай жағдайларға жауап беруі керек? Бүгінгі сабақтан не үйрендім? Қандай тапсырма қызықты болды? Көңіл күйім қандай? |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Үй тапсырмасы |
Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап, оны қозғалту программасын құрастыр. |
|
Компьютер |
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
Бөлім |
Python тілінде программалау |
|||
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
Күні |
|
|||
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
Сабақтың тақырыбы: |
Спрайттар соқтығысуын анықтау |
|||
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
9.3.3.7- кейіпкер қозғалысын программалау. 9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқар |
|||
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтау. |
||||
Көптеген оқушылар: |
||||
Спрайттың соқтығысу кезеңдерін программалау. |
||||
Кейбір оқушылар: |
||||
Спрайттың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны түсіндір |
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. 3.Жаңа тақырыпқа шолу Ой сергіту жаттығуы: «Алып» ойыны Екі бала қатар тұрады, біреуінің сол аяғын екіншісінің оң аяғына байлайды, сөйтіп бір белгіленген жерге барады. Немесе үш, төрт т.б. балаларды бірге байлайды, сосын олар бірге жүруге тырысады. (Бақаға ұқсап секіреді т.б.) Үй тапсырмасы Өткен тақырып бойынша оқулықта берілген тапсырмалардың шешімін топта талдайды. Өзара бағалайды |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың ортасы |
- Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерінде қандай параметрлер болады? Өзің білетін ойыннан мысалдар келтір. Ойын алаңында кейіпкерлердің бір-біріне әсерін (соқтығысуын) алдыңғы тақырыптардағы білімдеріңді пайдалана отырып қалай анықтауды ұсынған болар едің? Оқулықпен жұмыс Оқушылар оқулықта берілген тақырып туралы оқиды, ортада бірлесіп талдайды, мұғалім білімдерін толықтырады. Компьютермен жұмыс 1-тапсырма “Robots” класын құруды компьютерде орындаңдар. 1-код (үзінді). Robots класын құру class Robots(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, image_file, location): #Спрайтты таныстырады. pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #Суретті файлдан жүктейді self.image = pygame.image.load(image_file) #Суреттің шекараларын анықтайтын тіктөртбұрыш құрады self.rect = self.image.get_rect() #Кейіпкердің бастапқы орнын көрсетеді. self.rect.left, self.rect.top = location Дескриптор - Спрайттың қасиетін анықтайды. 2-тапсырма Роботтардың өзара әсерлесу жобасын компьютерде орындаңдар. Дескриптор Роботтардың орналасуын анықтайды. Роботтардың соқтығысуын программалайды. 3-тапсырма Оқулық Компьютер «Роботтардың әсерлесу» жобасын талдаңдар. Әрбір программа блоктарының қызметін анықтап, жазыңдар. Дескриптор Спрайттардың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны түсіндіреді. Оқушылардың жұмыстарын смайликтер арқылы бағалау |
Мұғалімді тыңдайды |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың соңы |
1. Спрайттың қандай қасиеттері бар? 2. 1-программа кодында Robots класын құру қалай іске асады? Түсіндір. 3. Аnimate () функциясының қызметі не? Спрайттардың соқтығысуын анықтау алгоритмі қанша қадамнан тұрады? 1.Оқушыларға өзін-өзі бағалауды ұйымдастырады. 2.Кері байланыс: |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Үй тапсырмасы |
Оқулықта берілген қосымша тапсырманы орындау |
|
Оқушының жұмыс дәптері |
Қысқа мерзімді жоспары |
||||
Бөлім |
Python тілінде программалау |
|||
Педагогтың аты-жөні |
|
|||
Күні |
|
|||
Сынып 9 |
Қатысушылар саны |
|
Қатыспағандар саны |
|
Сабақтың тақырыбы: |
Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны) |
|||
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары |
9.3.3.9 дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу 9.3.3.10 ойынның нәтижелерін есептеу алгоритмін іске асыру |
|||
Сабақтың мақсаты: |
Барлық оқушылар: |
|||
Ойын кейіпкерлерін анықтау. |
||||
Көптеген оқушылар: |
||||
Ойын кейіпкерлерінің қозғалысын программалау. |
||||
Кейбір оқушылар: |
||||
Ойын программасына талдау жасап, тұжырымдау |
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт |
Педагогтың әрекеті |
Оқушының әрекеті |
Бағалау |
Ресурстар |
Сабақтың басы |
1.Оқушылармен амандасу. 2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру. 3. Спрайттарды пернетақтамен қозғалту мен басқаруды үйрену |
1.Мұғаліммен амандасады. 2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады. 3.Сабақтың мақсаттарымен танысады. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың ортасы |
Жаңа тақырыпты түсіндіру. Көлікті солға, оңға, алға және артқа жылжыту үшін бізге Сar класына әдістерді қосу керек. Содан кейін пернелерді басу оқиғасына жауап қату үшін программаның негізгі цикліне event handlers-ті қосамыз. Ойыншы пернетақтада көрсеткіш пернелерін пайдаланған кезде, біз көлікті экранда жылжыту үшін өзіміздің әдістерді шақыратын боламыз. MoveRight () әдісі оңға жылжуға жауап береді және екі аргумент қабылдайды. Біріншісі белгісіз және self деп аталады. Бұл ағымдағы нысанға жатады. Екіншісі pixels деп аталады және көлікті жылжыту үшін пайдаланатын пиксельдер санына қатысты. Нысанның ағымдағы x координатасына пиксельдерді қосу: def moveRight(self, pixels): self.rect.x += pixels Сол принцип бойынша moveLeft () әдісін қосамыз: def moveRight(self, pixels): self.rect.x -= pixels Басты циклді жаңартамыз: while check: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: check = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_x: check = False keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: playerCar.moveLeft(5) if keys[pygame.K_RIGHT]: playerCar.moveRight(5) Перне ОҢҒА және СОЛҒА қарай басылғанда, мәшине 5 пиксельге x осі бойымен жылжиды. Практикалық жұмыс 3-ші және 4-суреттерде «Футболшы» ойынының ойын терезесі берілген. Ойын программасының кодында әрбір блоктардың қызметтері көрсетілген (1-код). Компьютерде орындаңдар. 1-код. «Футболшы» ойынының программа коды import pygame, sys # Доптың спрайтын құру, доп класын таныстырады class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, image_file, speed, location): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('futball.png') #Доптың өлшемдерін береді (30 х 30 пиксель) self.image=pygame.transform.scale(self.image, (30, 30)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = location self.speed = speed #Допты қозғалту блогы def move(self): global score, score_surf, score_font self.rect = self.rect.move(self.speed) #Доп қабырғалармен соқтығысқанда жылдамдығын кері өзгертеді if self.rect.left < 0 or self.rect.right > screen.get_width(): self.speed[0] = -self.speed[0] #Доп әр рет жоғары қабырғаға соғылғанда 1- ұпай қосады if self.rect.top <= 0 : self.speed[1] = -self.speed[1] score = score + 1 #Ұпайдың өзгерісін str жолдық функциясы көмегімен терезеге жазады score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0, 0, 0)) # Ойыншының спрайтын және класын таныстырады class MyPaddleClass(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, location = [0,0]): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('futbolist1.png') #Ойыншының ойын алаңындағы өлшемдерін береді(150 х 220 пиксель) self.image=pygame.transform.scale(self.image, (150, 220)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = location pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([460,320]) pygame.display.set_caption('Футболшы ойыны жобасы' ) clock = pygame.time.Clock() myBall = MyBallClass('futbolist.png', [10,20], [20, 20]) ballGroup = pygame.sprite.Group(myBall) paddle = MyPaddleClass([270, 150]) #Ойыншыға «өмір» тағайындайды ( бір ойын кезінде 3 доп береді) lives = 3; score = 0 score_font = pygame.font.Font(None, 50) #Қаріп нысанын құрады score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0, 0, 0)) score_pos = [10, 10]; done = False; running = True #Негізгі программа бөлігін іске қосатын цикл while running: clock.tick(30) # Ойынға артқы фон ретінде футбол алаңын жүктейді pole_surf = pygame.image.load('pole.png') pole_rect = pole_surf.get_rect(center=(230, 160)) screen.blit(pole_surf, pole_rect) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # Ойынды тінтуірмен басқарады (пернеге ауыстыруға болады) elif event.type == pygame.MOUSEMOTION: paddle.rect.centerx = event.pos[0] # Ойыншы мен доптың соғылысын анықтайды) if pygame.sprite.spritecollide(paddle, ballGroup, False): myBall.speed[1] = -myBall.speed[1] # Допты қозғалтады myBall.move() if not done: screen.blit(myBall.image, myBall.rect) screen.blit(paddle.image, paddle.rect) screen.blit(score_surf, score_pos) for i in range (lives): width = screen.get_width() screen.blit(myBall.image, [width - 40 * i, 20]) pygame.display.flip() # Доп алаңға түсіп кетсе бір допты (« жанды» ) өшіреді if myBall.rect.top >= screen.get_rect().bottom: lives = lives - 1 if lives == 0: #Ойын қорытындысын ойын терезесіне жазады final_text1 = "Oiyn sony" final_text2 = "Upailar sany: " + str(score) ft1_font = pygame.font.Font(None, 70) ft1_surf = ft1_font.render(final_text1, 1, (255,0,0)) ft2_font = pygame.font.Font(None, 50) ft2_surf = ft2_font.render(final_text2, 1, (255,0,0)) screen.blit(ft1_surf, [screen.get_width()/2 - \ ft1_surf.get_width()/2, 100]) screen.blit(ft2_surf, [screen.get_width()/2 - \ ft2_surf.get_width()/2, 200]) pygame.display.flip() done = True else: # 1 секундтан соң ойыншының кейінгі «жанын» іске қосады pygame.time.delay(1000) myBall.rect.topleft = [50, 50] pygame.quit() Дескриптор - Ойын кейіпкерлерін анықтайды; Соқтығысуларды программалайды. Pygame программасында ойын жасайды Топтық жұмыс «Футболшы» ойынының программа кодына талдау жасаңдар. Программаның әрбір бөлігінің қызметіне жеке-жеке түсініктеме беріңдер. Дескриптор Pygame программасында жасалған жұмысқа талдау жасайды Жұптық жұмыс «Футболшы» ойынының негізінде ойынның кейіпкерлері мен программа кодтарына өзгерістер жасап, осыған ұқсас қандай ойынды алуға болады? Дескриптор Pygame-де ойын жасаудың маңыздылығын тұжырымдайды |
Мұғалімді тыңдайды |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Сабақтың соңы |
Pygame-де ойын жасау мүмкіндіктерін бағалаңдар. Pygame-де: «Не ұнады? Не оңай? Не қиын?» сұрақтары арқылы ойларыңды тұжырымдаңдар. «Екі жұлдыз, бір тілек». Оқушылар сабақтан алған жақсы екі әсері және түсінбеген бір сұрағымен бөліседі. |
Өзін-өзі бағалау. |
Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды |
Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер |
Үй тапсырмасы |
Өзің қалаған тақырыбыңның бірін таңдап, қарапайым ойын жобасын құр. «Футболшы» ойынының программа кодын үлгі ретінде алуға болады. |
|
|

