Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
Онлайн ойындардың бала психологиясына кері әсері
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Киберпсихология
Ойнау мәдениеттің маңызды бөлігі, адам дамуының шарты, ғылыми зерттеулердің дәстүрлі объектісі болып табылады. Бүгінде компьютерге негізделген ойын белсенділігі кең таралған, 2018 жылдың соңына қарай бүкіл әлемде барлығы 2,3 млрд гамета бар[22].
Бейнеойындар білім беру кеңістігінің бір бөлігіне айналды, бұл олардың ойыншылар тұлғасының қалыптасу және түрлену процестеріндегі рөлін зерттеуді маңызды етеді. Бейнеойындардың гаметаларға әсер ету сипаты туралы ғылыми басылымдарда ұсынылған деректер қарама-қайшылыққа ұшырайды.
Мысалы, С.А. Андерсон, Б.Я. Б.Я. Бушман, Н.Л. Карнегей, Д.А. Гентиле, және М. Гриффитс компьютерлік ойындар агрессивті мінез-құлықты тудырады және адамдарды зорлық-зомбылыққа итермелейді деп санайды [11; 14; 16; 17]. У. Боэше, У. Пенг, және М. Лю бейнеойындар агрессияны тек тәрбие, әлеуметтік орта, ойыншы мінезінің ерекшеліктерімен бірге арттыра алады деп есептейді [13; 23].
J. Дж. Колвелл мен М. Като, керісінше, агрессивті мазмұны бар ойындарды артық көретін адамдар аз агрессивті [15] деп пайымдайды. Л. Кутнер мен С.К. Олсон агрессивті бейнеойындарға қатысу жасөспірімдердің нағыз агрессивтілігінің төмендеуіне ықпал ететіні туралы деректер келтіреді[19], ал А.Н. Прзыбыльски, Н. Вайнштейн, Д. Уильямс, және М. Скорич ойындағы агрессияны адамдардың мінез-құлқына беру әсерінің жоқтығы туралы деректер береді[24; 26].
Қорытындылардың сәйкессіздігі объектінің күрделілігін көрсетеді компьютерлік ойындар бойынша зерттеулер жүргізу, олардың үйлестірілген тәсілінің болмауы мінезі туралы гипотеза жасау үшін негіз ретінде психологиялық санаттау ойын белсенділігінің гаметаларға әсері.
Компьютерлік ойындарды психологиялық жіктеу проблемасын пысықтау
Компьютерлік ойындарды зерттеуде, біріншіден, ойындар дифференциацияланбайтын тәсіл іске асырылады[5]. Екіншіден, олар жанр бойынша дифференциацияланады, бұл кезде ойынның жанрлық ерекшелігін анықтау негіздері бірдей емес.
Мысалы, Ч. Лукас және Дж.Л. Дж.Л. Шерриге 13 ойын жанры тән: Strategy, Puzzle, Fantasy/Role-playing, Action/Adventure, Sports, Simulation, Racing/Speed, Shooter, Fighter, Arcade, Card/Dice, Quiz/Trivia, және Classic үстел ойындары.
J. Дж. Кирриемур мен А. Макфарлейн сегізді ажыратады: әрекет ойындары, шытырман оқиғалы ойындар, ұрыс ойындары, жұмбақ ойындар, рөлдік ойындар, симуляциялар, спорттық ойындар, стратегия ойындары [18]; E. Adams және A. Rollings — он: Action, Strategy, Rolle-playing, Sports, Vehicle симуляциясы, Құрылыс және басқару симуляциясы, Adventure, Жасанды өмір, Жұмбақ және қыздарға арналған ойындар [10; 25].
Бейнеойынның жанрлық анықтамасы оның сипатын айту үшін жеткіліксіз әсер ету, қазіргі заманғы ойындар қазіргі жанрлар шеңберінде қысылтаяң болғандықтан; Жанрлық жіктелуде ойынның мүмкін болатын көптеген ерекшеліктері ескерілмейді ойыншыға ықпал ету; Ойынды деңгейлік градуирлеу жүйесі жоқ тұлғаға әсер ететін компоненттер.
Бейнеойындардың психологиялық жіктелуі А.Г. Шмелевтің [9], Е.О. Смирнова мен Р.Е. Радееваның [7], және О.А. Поповтың [5] шығармаларында берілген. Олардың дифференциалды мүмкіндіктері, біріншіден, ойындардың тез дамуы мен асқынуы жағдайында өзінің өзектілігін жоғалтатын ішкі шекаралардың икемсіздігімен шектеледі; Екіншіден, басқа да көптеген факторларды ескермей, ойынның жеке адамға әсерін делдал ететін бір немесе бірнеше сипаттамаларды анықтауды білдіретін негіздердің тарлығы[8].
Ойыншылардың типологиясы ойын преференциялары R жіктеу тәсілдерінің негізі болып табылады. Р. Бартле, Б. Манеро (W. Манеро), Дж. Торренте, Н. Йе [12; 21; 27]. Ойындар гаметаның психологиялық типінің маркері ретінде қарастырылады: жетістікке жетуші, саяхатшы, социалист (ұжымдастырушы), жыртқыш (кісі өлтіруші) және басқалар.
Талдау көрсеткендей, жіктелімдер біртектілік принципіне негізделген, бұл біздің ойымызша ойындардың гаметаларға тигізетін әсері туралы қарама-қайшы ақпарат алуға себеп болады.
Біртектілік, біріншіден, ойындардың сан алуандығын бір жіктеу санатының шеңберіне сыйғызуға ұмтылудан, екіншіден, ойыншыларға бірдей әсер ететін бірдей нысандар ретінде берілген санатқа жататын ойындарды түсіндіруде көрінеді. Сонымен қатар әрбір бейнеойын бірегей, күрделі ұйымдастырылған, ал оның түсінігі гаметаларға әсер ету сипатын анықтайтын көптеген ойын компоненттерінің өзара әрекеттесуін ескеруді талап етеді.
Консистенция принципін жүзеге асырмай, ойын қызметінің психикалық салдарын зерттеу бір жіктеу санатына берілген ойындардың гаметаларына әсері туралы әр түрлі тұжырымдарға әкеледі.
Оның ойыншыларға әсерін анықтайтын бейнеойынның ерекшеліктерін анықтау мақсатында компьютерлік ойындардың көпшілігіне тән компоненттерден тұратын әмбебап көпкомпонентті құрылымдық модель жасауға талпыныс жасадық.
Жіктелім моделінің сипаттамасы
Ұсынылған модель бейнеойын болып саналатын медиатордың семантикалық та, формальды да, синтактикалық ерекшеліктерімен де даму процестерінің делдалдығы бойынша психосемиотикалық тәсілдің дәйектілік принципі мен ұстанымына негізделеді[4].
Бастапқы жорамал бойынша ойын көп деңгейлі көп компонентті құрылым болып табылады, оның моделі жеті деңгеймен ұсынылған, оның екеуі — ойын және параметр — негізгі ретінде белгіленеді, барлық бейнеойындарда анықталады, ал бесеуі ауыспалы болып келеді. Таңдап алынған деңгейлерге отыз төрт компонент жатады, олардың өрнектеу дәрежесі берілген таразылар бойынша ұпаймен бағаланады, белгілі бір ойынның жіктеу сипаттамаларын анықтайды.
Ойын деңгейі компоненттерді қамтиды Ойын кеңістігінде ойыншының әрекет ету мүмкіндіктерін, оның ережелерін анықтау:
Импульсивтілік—рефлексия (IR) — жоғары шамада қолданушыдан ойластырылған тәсілді талап ететін ойындарды сипаттайтын, күрделі мәселелерді шешетін, орындалатын әрекеттерді талдайтын компонент. Төмен мәндер ойыншы қарапайым қайталанатын қызмет атқаратын ойындарға тағайындалады; орта — ойыншының жағдайды бағалауға және алдағы жүрістерді есептеуге мүмкіндігі болса; жоғары — егер ойында табысқа жету әрбір қабылданған шешімге мұқият қарауды, бүкіл суретті көре білуді талап етсе.
Ойын шарттарының қиындығы ойынның қиындық дәрежесін анықтайды: шамалары төмен болған кезде ойыншы ойын әлемінде болып жатқан оқиғаларды пассивті түрде қабылдайды; Орташа деңгейлерде алдыңғы деңгейдің игерілуіне қарай міндеттер анағұрлым күрделі бола түседі, ал оларды шешу күш-жігерді талап етеді; DGS мәндері жоғары болған жағдайда ойыншы бір қателік жібере алмайды, ойын барынша шоғырлануды және тартуды талап етеді.
Когнитивтік күрделілік (CS) ойыншының интеллектуалдық саласына ойын қоятын талаптарды көрсетеді: төмен CS мәндерінде ойын қарапайым; Орташа CS ойындарға сәйкес келеді, онда автоматизмдермен қатар ойыншы ең жақсы әрекет тәсілдерін таңдау үшін ойын жағдайын талдауы керек (мысалы, қарсыластың ерекшеліктеріне байланысты ең жақсы позицияны, қару-жарақ пен тактиканы анықтау); Жоғары CS кезінде ойыншы болып жатқан оқиғаларды үнемі талдап, жағдайдың өзгеруіне сезімтал әрекет етеді, ойын логикалық жұмбақ болып, бірнеше қате шешімдер қабылдау оның аяқталуына әкелуі мүмкін (мысалы, X-Com ойыны).
Ойын таңбасының (ГРП) даму векторы оның ойын жағдайына ықпал ету қабілетін анықтайды: ГРП-ның «нөлдік» ауырлығы ойынның кейіпкерді жақсартуды көздемейтінін, оның мүмкіндіктері өзгеріссіз қалатынын көрсетеді; «Басым мінез дағдыларының» мәні, егер ойыншы кейіпкердің ерекшеліктерін (мысалы, күшті) дамыта алатын болса анықталады; «Басым ойыншы дағдысы» мағынасы ойыншының ойын барысында өзінің мінезін бақылау дағдысын дамытатынын, оған байланысты ойын нәтижесіне байланысты екенін көрсетеді.
Жеңілістің салдары ойыншы үшін осы жағдайда туындайтын қолайсыздық дәрежесін анықтайды: жеңілістің төмен мәндері жеңіліс қиындықтарға әкеп соқпайтын ойындарға сәйкес келеді: ойыншы процесті қайта жаңғырта алады, "жүктеме"; орта — жеңіліс жазаланатын ойындар, мысалы, тәжірибені жоғалту немесе ұзақ қайталау арқылы; РБ-ның жоғары мәндерінде жеңіліс ауыр зардаптарға әкеледі, мысалы, ойынның аяқталуы немесе оны аяғына жақындататын есептеуіштің жиналуы.
Агрессивтілік (А) ойыншы бақылайтын таңбалардағы оның ауырлығын анықтайды. Аз мәнде агрессия қарсыластық түрінде көрінеді, орташа мәнде «дене» агрессиясының көрінісі ойын механикасының бірі болып табылады, бірақ ойыншының зорлықсыз ойын әрекетіне мүмкіндігі бар; А-ның жоғары қарқындылығы агрессивтілік басқалардың қатысуымен доминантты ойын механигі болып табылатын ойындарда анықталады; өте жоғары мәндерде агрессия ойынның өзегі болып табылады (мысалы, ДООМ-да).
Батыру дәрежесі (SP) кейіпкерге батырудың ойынға негізделген сипатын анықтайды[3; 7]. SP мәндері төмен болған кезде ойыншы «жан-жақтан» бақылаушы ретінде, орташа мәндерде — үшінші тұлға ретінде: бақылаушы немесе («орташадан жоғары» мәндері бойынша) таңба ретінде әрекет етеді; Биік биіктіктерде ойыншы кейіпкер, бірінші тұлға ретінде әрекет етеді.
Ойын қарқыны (TI) төмен болуы мүмкін – өлшенуі мүмкін, онда ойлануға, уақытқа қарамай, ойлануға мүмкіндік туады; орташа ТИ-мен ойын процесі анағұрлым серпінді, оның ішінде жоғары белсенділік сатысы да, асқынбайтын белсенділік те бар; Жоғары ТИ күшті динамиканы білдіреді — ойыншы демала алатын аймақтар жоқ.
Ойын белсенділігінің бағдарлану түрі (ГНИ) ойынның негізі болып табылатын қызмет түрімен анықталады: "жою" өлтірумен, жоюмен ойындарға сәйкес келеді; мақсатқа ұмтылу «жетістікті» анықтайды; Кейіпкермен немесе ойыншымен қарсыластық — «бәсекелестік»; жаңа, «жасампаздық» нәрсені жасау; «контекст» бақылауға негізделген ойындарды белгілейді; «зерттеу» — әлемді білу; «Оқу» шынайы өмірге ауысатын дағдыларды дамытатын ойындарды анықтайды.
Өзін-өзі ықпал ету күші ойыншының ойында болып жатқан оқиғаларға ықпал ету қабілетін анықтайды. Көрсеткіштің мәні төменнен, ойыншы болып жатқан оқиғаларға ықпал жасай алмағанда, жоғарыға қарай, ойыншыға барлық мақсаттарға шығынсыз қол жеткізуге мүмкіндік берілгенде дифференциацияланады. Аралық мәндер ойыншының әсер ету шектеулерінің әртүрлі дәрежесі бар ойындарды сипаттайды.
Баптау деңгейі мыналарды анықтайтын компоненттерді қамтиды: Ойыншы өмір сүретін ортаның жағдайы, атап айтқанда, виртуалды кеңістікте іске асырылатын физикалық заңдардың орны, уақыты мен әсері:
«Liveliness» (O) виртуалды кеңістіктің ойыншы емес таңбалармен толымдылығын анықтайды: төмен мәндерде ойында қозғалмалы заттар жоқ (ойыншы қарым-қатынас жасай алмайтын кейіпкерлер), бірақ ойыншы тікелей өзара әрекеттеспейтін (дауысты естіп, есте сақтайтын) NPC (компьютерлік бағдарламамен басқарылатын және ойыншымен қарым-қатынас жасайтын кейіпкер) бар; «Орташадан төмен» мәні ойында мобтардың бар екенін білдіреді, оның функциясы ойыншыға ақпараттық емес көмек немесе араласу жасау болып табылады; «орташа» мәндер мобтармен және НПК-мен ойындарға сәйкес келеді; «орташадан жоғары» — ойын орындары НПК-ның әр түрлі түрлерімен тығыз қоныстанған, бірақ олардың мінез-құлық стратегиялары ауыспалы емес; Жоғары «жандылық» мәндерінде НПК-ның көпшілігінің мінез-құлқы мен тұлғасы бірегей болып табылады, ал олардың мінез-құлық стратегиялары өзгеруі мүмкін.
Қоршаған араздық (EOI) ойын ортасының агрессивтілік дәрежесін анықтайды: шамалары төмен болған кезде жаулар да, қарсыластар да болмайды; ортада жау да, одақтас та, бейтарап НПК да болады; жоғары VO құндылықтарында әркім жау болып табылады.
Баптау реализмі (ДК) виртуалды ойын кеңістігінің шынайыға жақындығын анықтайды: төмен мәндер шындыққа жанаспайтын әлемі бар ойындарға тағайындалады; орта — ойын әлемі негізінен реалистік, бірақ таңғажайып компоненттері де бар; жоғары МС-та ойын әлемі сенімді, дегенмен оқиғалар кейіпкерлер болуы мүмкін.
Басым түстер сұлбасы (ПХГ) ойын кеңістігінде басым түстерді сипаттайды[1; 6]: 1) өткір контрасттары бар ашық қышқыл; түрлі-түсті, жарқын, "фаворит"; 3) жылы реңкті; 4) суық; 5) өмірсіз, сұр; 6) глобус, қанды, қараңғы; 6) түстiң бiркелкi мәнерi көрсетiлмейдi.
Дыбыс сүйемелдеу (ZS) эмоциялық күйлерге сәйкес келетін оның мінезін анықтайды: көңілді; жігерлі; тыныштық; бейтарап; дүркін-дүркін; зұлымдық; опасыз; агрессивті; қорқынышты.
Ойынның дыбыс сүйемелдеуінің негізгі темп-ралық ырғағы (ОТР): монотонды (баяу, тұтқыр, тіпті саундтрек); қалыпты; ультрадинамикалық (өте жылдам саундтрек); динамикалық-монотонды (темп-ырғақтың периодты кенеттен өзгеруі).
Кейіпкер бейнелерінің аффективтілігі (АОП) олардың ерекшелік, беделділік, монстризм дәрежесін анықтайды[6]: төмен мәндер прототипке органикалық немесе керісінше, басқалармен толықтырылған (мысалы, қанаттары немесе мүйіздері) кез келген ерекшеліктен ауытқыған түрлендірілген бейнелері бар ойындарға сәйкес келеді; Орташа аффективтік мәндермен таңбалар дене бөліктерін асыра сілтейтін кескінде (мысалы, көптеген қару-жарақтар) көрсетіледі. Жоғары аффективтік құндылықтар кейіпкерлері әр түрлі жануарлар бөліктерінен тұратын құбыжықтар болып табылатын ойындарға сәйкес келеді.
Негізгіден айырмашылығы (ойын және баптау), бейнеойындардың қосымша деңгейлері – семантикалық, баяндау, жеке, тұлғааралық және моральдық — Барлық бейнеойындар көрінбейді. Сюжеттік желіде Ойындар семантикалық және баяндау деңгейлерін ұсынады бейнеойындар.
Семантикалық деңгейге мыналарды анықтайтын компоненттер кіреді ойыншының әрекетімен өзектендірілген негізгі мағыналар (егер сюжет фонында жүрсе) функция, сеанс ойындарындағыдай) немесе ойын таңбасы:
Жетекші мағына (VS) протагонист ойын әрекетінде іске асыратын [2] мағыналарын сипаттайды: 1) «эгоцентрлік» мағыналар негізгі кейіпкер пайда табуға немесе кек алуға деген талпыныспен қозғалатын ойындарда анықталады; 2) "топ-центризм" батыр өзінің тікелей ортасының мүдделерін негізге ала отырып шешім қабылдайтын ойындарды сипаттайды; «Гуманистік» мағыналар батыр барлық адамдардың игілігі үшін әрекет еткен жағдайда іске асырылып отырады.
Егер сюжеттік ойын әрекетінің протагонистінің мінез-құлқы агрессивті болмаса, негізгі ойындағы агрессия мотиваторы (IMA) болмауы мүмкін; ойын кейіпкерді немесе бүкіл ойын әлемін қорғау мақсатында НПК-ға немесе басқа ойыншыларға агрессия талап етсе, «қорғаныс» мағынасына сәйкес келеді; «Екі есе» мағынасы батыр айналасындағы әлемді қорғауға ұмтылған ойындарда анықталады, бірақ ойынның көп бөлігі үшін жақсы себептің атына агрессор қызметін атқарады; «шабуыл» кезінде кейіпкер — агрессор, Идеологиялық немесе өзімшіл себептермен НПС-ға шабуыл жасау.
Баяндау деңгейі компоненттерден тұрады Ойынды ашу ерекшеліктерін анықтау Сюжеті:
Ойындағы мақсат туралы хабардар болу (IMC) ойыншы мен кейіпкердің мотивтерді, іс-әрекеттің мақсатын, оған жету жолдарын білу дәрежесін анықтайды: төмен мәндерде ойындағы мақсаттың құрамдас бөліктерінің біреуі ғана: мысалы, оған қалай жету керектігін түсінбей мақсаттың болуы; (2) орташа мәндер ИЫҰ-ның екі құрамдас бөлігінің болуын болжайды; 3) өрнектің жоғары дәрежесі ойыншы (кейіпкер) іс-әрекеттің мақсатын және оған жету жолдарын анық түсінетін ойындарды сипаттайды және мотивтерін біледі.
Қабылданған шешімдер салдарының ауқымы ойыншы шешімдерінің ойын әлеміне әсер етуінің салдарын анықтайды: егер МПР білдірілмесе, ойыншы сюжеттік шешімдер қабылдамайды, не олар ойын барысына әсер етпейді; Шамалары төмен болған кезде қабылданған шешімдердің салдары шамалы (мысалы, батырдың сыртқы келбеті); Орташа қарқынмен қабылданған шешімдердің салдары басқалардың батырға қатынасына әсер етуі, сюжетке аздаған түзетулер енгізуі мүмкін; МНР-і жоғары ойында әрбір шешім алысқа баратын салдарлармен келеді.
Қабылданған шешімдердің салдарын сезіну ойыншының ойында болып жатқан оқиғаларға ықпал ету қабілетін анықтайды, қабылданған шешімдердің салдарының айқындылық дәрежесін ашады: 1) шешім қабылдау кезінде ойыншы оның қандай салдарларға әкелетінін дәл біледі (салдары анық); 2) ойыншы өз шешімдерінің әрқайсысының қандай салдарларға әкелетінін білмейді (салдары болжауға келмейді).
Логикалық толықтық критерийі (CLS) ойынның толыққанды жұмыс екенін немесе ойыншының ұзақ жылдар бойы өзін батыра алатын шексіз тартылыс күшін білдіретінін көрсетеді: төмен мәндерде ойынның басты мақсаты — кейіпкерді «сүрту» немесе ойын механикасын пайдалану дағдысын жетілдіру, мұндай ойындарды өте ұзақ ойнауға болады; Орташа шамалар негізгі сюжеттік желіден басқа қосымша «миссиялар» болатын ойындарға сәйкес келеді де, негізгі сюжеттік әрекет аяқталғаннан кейін ойыншы оларды аяқтау үшін ойынды жалғастыра алады; Жоғары CL мәндерінде ойын бір сюжеттік желі бойынша дамиды және аяқталады.
Оқиғаның қанығуы (CH) ойынның бірегей оқиғалармен қанығуын анықтайды: төмен деңгей дағдылы ойын басым болатын ойындарды сипаттайды; Орта — бүкіл ойын бойы дүркін-дүркін болып отыратын бірегей сюжеттік оқиғалары бар ойындар; Жоғары - Бірегей сюжеттік оқиғалардың көп шоғырланған ойындары.
Тұлғадеңгейі ойын әрекетінде жеке ерекшеліктерін көрсететін протагонистпен бейнеойындарда анықталады:
Протагонисттің эмоциялық аясы (ЭФП) өзінің эмоциялық күйлерінің басым ауқымын анықтайды: «жоқ» — протагонист эмоцияларды көрсетпейді; «теріс А» — ойнау уақытының көбінде өзін агрессивті түрде көрсетеді; «теріс D» — батыр күйзеліске ұшырайды; «бейтарап» — болып жатқан оқиғаларға сәйкес келетін түрлі спектрлердің эмоцияларын көрсетеді; «Жағымды» - қаһарман ойын уақытының көп бөлігінде, ойында болып жатқан оқиғаларға қарамастан, жоғары рухта.
Протагонист эмоцияны көрсетпесе, протагонисттің эмоция интенсивтілігі «нөл» болуы мүмкін; Төмен мәндер кейіпкердің эмоциясы сирек және әлсіз көрінетін ойындарда анықталады; орта – шынайы және уақтылы; Жоғары құндылықтарда көрсетілген эмоциялар асыра сілтеуші, орынсыз, әрі сенімсіз болып келеді.
Протагонисттің моральдық мінезі теріс, егер протагонист бүкіл ойын бойына антиәлеуметтік мінез-құлық танытса; артында жақсы ниеттер болған жағдайда «сыртқа теріс» ; «Сырттан жағымды келбет» протагонисттің жауыз тұлғасын жасырады; «жағымды бейне» - батыр мінсіз емес, адамгершілік белгілерін жиі көрсетеді; «Жағымды» - протагонист ойын барысында жоғары моральды.
Протагонисттің (ПДД) моральдық динамикасы оның ойын барысындағы өзгерісін сипаттайды: «тозу» мағынасы ойындарға сәйкес келеді, оның сюжеті кейіпкердің жағымсыз белгілердің көбеюін болжайды; «тұрақтылық» — батырдың моральдық мінезі өзгермейтін ойындар; «Даму» протагонист моральды жақсартып, өзінің әлсіз жақтарымен күресетін ойындарды сипаттайды.
Тұлғааралық деңгей онлайн ойындарда анықталады және басқа ойыншылармен қарым-қатынас ерекшеліктерін белгілейтін компоненттерді қамтиды:
Мүмкіндік Байланыс (ВК) басқа адамдармен өзара іс-қимыл жасау қажеттілігін және мүмкіндігін анықтайды Ойыншылар: Ауырлығы төмен Өзара іс-қимыл қажет емес, бірақ мүмкін. Орта жағдайда ол ойыншының алдында тұр Тапсырмаларды білдіретіндей орнатылған өзара әрекеттесу; Өзара әрекеттесудің жоғары деңгейінде, ойыншылар арасында жетекші болып табылады ойын механикасы.
Басқа ойыншылармен (HC) қарым-қатынас сипатын көрсетеді Өзара әрекеттесудің негізгі түрі Ойыншылар: «Ынтымақтастық» — ойыншылар ортақ мақсатқа бірігеді; «Ғажайыптық» Олар бір-біріне қарсы; «Әралуандылық» - көрсету Екі стратегия да.
Топтық өзара іс-қимыл (CH) жоқ болуы мүмкін; Ауырлығы төмен болған жағдайда ұжымдағы әрекет жеке тұлғада көрінеді қалған кездегi мән-жайлар ойынды жалғыз аяқтай білу; НҚ-ның орташа мәндері, оның элементтері ойын үшін талап етіледі бір ойыншымен бірге; Жоғары «Ойынның барлығы командалық жұмыс туралы болып отыр.
Тиімділік Team Play (EC) анықталады команданың ықпал ету дәрежесі Ойын өзара әрекеттесулері: Төмен мәндер жақсы үйлестірілген топтық жұмысты қажет етпейтін ойындарды сипаттайды; ЭК орташа мәндерімен, ойыншылардың үлесімен ортақ мақсатқа жетуде бірдей емес; жоғары мәндер сәйкес келеді мақсаты соққан ойындар жақсы үйлестірілген топсыз қол жеткізу мүмкін емес жұмыс iсiнiң iс
Моральдық деңгей кез келген бейнеойында көрінуі мүмкін, оның компоненттері ойын әрекеттеріне моральдық баға беруді сипаттайды:
Қатыгездік (F) өзінің ауырлығымен, реализмімен, күрделілігімен анықталады: аз құндылықтарда жауларды жеңу қатыгездікпен байланысты емес (олар, мысалы, ұйқыға кетуі мүмкін); «Орташадан төмен» — жаулар жойылады, бірақ процесс шындыққа жанаспайды; Орташа шамада қарсыласты жою процестің реалистік көрінісімен жүреді; Жоғары болған жағдайда жою процесі эксклюзивті қатыгездікпен (азаптау, аяқ-қол ампутациясы, т.б.); Аса жоғары құндылықтар ерекше қатыгездікпен (мысалы, бөлшектену) ойын әрекетіне беріледі.
Адамзат критерийі (CG) ойын мінез-құлқының түрін анықтайды: төмен мәндер зорлық-зомбылық жалғыз ойын механигі болып табылатын ойындарға сәйкес келеді; Орташадан төмен – зорлық-зомбылық бірден-бір іс-әрекет бағыты емес, оны көтермелейді; Орташа CH мәндерінде әр түрлі мінез-құлық бірдей көтермеленеді немесе еленбейді; Орташадан жоғары – гуманистік спектрдің іс-қағаздары марапатталады; Жоғары мәндер ойын таңбаларына көмектесу үшін қолданушыға бағдарланған ойындарға сәйкес келеді.
Ұсынылған үлгінің құрылымдық конструкциясының фрагментациясы 9.1.1.1-Кез келген бейнеойындарға психологиялық талдау жүргізу, 9.1.1.1-Ойын белсенділігінің әсер ету ерекшеліктерін анықтау үшін оларды саралау әр түрлі виртуалды жағдайлардағы ойыншы.
Бейнеойындарды жіктеуді талдау нәтижелері
Компьютерлік ойындардың әзірленген психологиялық моделін жеделдету жиырма үш ойынды сараптамалық бағалау әдісін қолдана отырып жүргізілді. Зерттеуге үлкен (жеті жылдан астам) жұмыс өтілі бар жоғары білімді 10 сарапшы қатысты: сегіз еркек және екі әйел. Сарапшылардың міндеті ойынды аяқтап, оны берілген критерийлер бойынша бағалау болды, оның ауырлығы ұпаймен бағаланды. Витчердің орташа ойын уақыты 3: жабайы аң аулау 37,5 сағатты құрайды.
Талданатын ойынның ойын деңгейінің алынған сараптамалық бағалары бойынша «импульсивтілік-рефлексия» (ИР), «ойын шарттарының күрделілігі» (ГУС), «танымдық күрделілік» (CS) және «өзіне әсер ету дәрежесі» орташа ауырлық дәрежесіне сәйкес келеді, «агрессивтілік» (А) — жоғары, ал «жеңілу салдары» (ПП) және «ойын қарқыны» — төмен; «ойын таңбасының даму векторы» (VRP) «кейіпкердің дағдысы басым» деңгейінде анықталады; Таңбадағы «батыру дәрежесі» «орташадан жоғары» деп бағаланады, ал «ойын белсенділігінің бағдарлау түрі» (GNI) «жетістік» ретінде анықталады.
Witcher 3 баптау деңгейін бағалау кезінде: жабайы аң аулау, келесі нәтижелер алынды: «жандылық» (О) критерийінің қарқындылығы жоғары, ал «қоршаған орта араздығы» (ВО), «баптау реализмі» (RS) және «таңбалық бейнелердің аффективтілігі» (АОП) көрсеткіштері орташа; «басым түстер сұлбасы» (ПХГ) «суық» деп, «саундтрек» (ZS) «дүрбелең» мағынасына сәйкес келеді, «негізгі темп» (OTR) «қалыпты» болып табылады.
Ойынның семантикалық деңгейінің құрамдас бөліктерінің өрнегін мамандар былай анықтайды: «жетекші мағына» (VS) — «топтық-центристік», «агрессияның негізгі ойындағы мотиваторы» (IMA) — «екі есе».
Ойынның баяндау деңгейінің көрсеткіштерін бағалауға сәйкес «ойындағы мақсат туралы хабардар болу» (ICS), «логикалық толықтық критерийі» (CLZ) және «оқиғаның қанығуы» (CH) орташа мәндерге сәйкес келеді, «қабылданған шешімдердің салдарларының ауқымы» жоғары, ал «қабылданған шешімдердің салдары туралы хабардар болу» (ДРК) «болжанбайтындық» деңгейіне сәйкес келеді.
Ойынның жеке деңгейінің критерийлерін бағалау «протагонисттің эмоциялық аясы» (ELF) бейтарап екенін, оның эмоциясының қарқындылығы орташа мәндерге сәйкес келетінін, «протагонисттің моральдық сипаты» (НОП) сырттай теріс, ал «протагонисттің моральдық динамикасы» (ХДП) «тұрақты» мәніне сәйкес келетінін көрсетті.
Ойынның моральдық деңгейі «қатыгездік» (F) өлшемінің «орташа» өрнегімен және «адамзат өлшемі» (ЦГ) «орташадан төмен» өрнегімен анықталады. Талданатын ойындағы тұлғааралық деңгей көрсеткіштерінің мәндері сығылмаған деп анықталады.
«Witcher 3: жабайы аң аулау» ойыны компоненттерінің ұсынылған балдарының сандық мәндерін α-Кронбах коэффициентін пайдалана отырып, он сарапшы бірізділікке тексерді. Оның мәні 0,971 болды, бұл алынған нәтижелердің сенімділігін көрсетеді — сараптамалық бағалаулардың сәйкессіздігі елеусіз болды.
Алынған деректерге сүйенсек, витчер 3 ойыншылары үшін «жеңілу салдары» мәндері: жабайы аң аулау оларға қолайсыздық туғызбайды, демек амбициялар деңгейін өзектендіруге арандатпайды. Жоғары «агрессивтілік» (А) «қатыгездіктің» (G) орташа ауырлығымен ұштасады, ал негізгі «ойнау қызметінің түрі» (ГНИ) — мақсатқа жету, ал агрессияны оған құрал ретінде қарастыруға болады. «Қабылданған шешімдер салдарының масштабы» (МПР) компонентінің мәндері ойыншы шешімдерінің ойындағы оқиғаларға елеулі әсерін көрсетеді, бірақ бұл шешімдердің салдары болжауға келмейді. Мұндай компонент дизайны ойын ойыншының өз шешімдері үшін жауапкершілік туралы идеяларына трансформациялық әсер етуі, гамета тұлғасын бақылау шегіне әсер етуі мүмкін деген гипотеза жасауға мүмкіндік береді.
Қорытынды
Виртуалды орта — компьютер ойыншысы үшін даму кеңістігі, оның ерекшеліктері гамета тұлғасындағы психологиялық өзгерістердің сипатын анықтайды. Адамның тұрғын алаңы сияқты виртуалды көп өлшемді, бірегей, әрі анықтауы қиын.
Бірегейлік виртуалды ойын әлемінде әр түрлі дәрежеде айтылатын әмбебап сипаттамалар деп есептеген компоненттердің ойынға тән үйлесімімен анықталады.Модельде ұсынылған құрылымға сәйкес бейнеойындардың психологиялық жіктелуі белгілі бір компьютерлік ойынның гаметаларға әсері туралы гипотезаларды алға қоюға және сынауға негіз бола алады.
ӘДЕБИЕТ
«Б.А.Базыма» Б.А. Түс психологиясы: теория және практика. Мәскеу, Rech Publ., 2005. 147 б. (орыс тілінде).
Братус Б.С. Жеке мағыналары А.Н. Леонтьевтің пікірі бойынша және Сана вертикаль проблемасы // Психологиядағы белсенділік тәсілінің дәстүрлері мен келешегі. А.Н. Леонтьев атындағы мектеп / А.Е. Войскунский, А.Н. Ждан, О.К. Тихомиров атындағы мектеп. М