Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
ҚМЖ 4 класс Айнымалылар
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Сынып: 4а,б - сынып
Пән: «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар»
Мектеп: Федоровка қазақ жалпы орта білім беретін мектебі
Күні: 2.09.20
Мұғалімнің аты-жөні: Какимова Анар Максимовна
Қатысқандар саны:
Қатыспағандар саны:
Сабақ тақырыбы: Айнымалылар
Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары: 4.4.2.1 айнымалыларды қолдану
Сабақ мақсаттары
Барлық оқушылар: Бұл бөлімде айнымалылар, логика негіздері, логикалық салыстыру және қайталау операторлары қарастырылады.
Көптеген оқушылар: Нәтижесінде оқушылар тоқсан бойы орындаған жұмыстарын біріктіріп, ойын жобасын құрастыра алады. Өз ойындарының сценарийін оқушылар мәтіндік редакторын қолдана отырып, кесте түрінде ұсынады.
Кейбір оқушылар: Ойын құрастыру кезең барлық тақырыптарды бекітуіне ықпал етеді.
Бағалау критерийлері:
-
- айнымалыларды қолдана алады;
-
- мәтінде қарапайым кестелер жасай алады
-
- логикалық операторларды пайдалана алады;
-
- салыстыру операторларын пайдалана алады;
-
- өз сценарийі бойынша ойын жасай алады.
Тілдік мақсаттар
Пән бойынша оқу мақсаты
Оқытудың тілдік мақсаты
Пәндік лексика және терминология
Диалог құруға/жазылымға қажетті сөздер
Оқушылар:
- айнымалыларды қолдана алады;
- мәтінде қарапайым кестелер жасай алады
- логикалық операторларды пайдалана алады;
- салыстыру операторларын пайдалана алады;
- өз сценарийі бойынша ойын жасай алады.
Оқушылар:
- өз сценарийін талқылау;
- ойынды құру алгоритмын және ойын сахнасын сипаттау;
- қолданылған спрайттарды, логикалық және салыстыру операторларды, олардың қызметтерін атап шығу.
кейіпкер, костюм, сахна, блоктар, оқиға, командалар, орындалу реті, айнымалылар, қайталау, цикл, егер, шешім, алгоритм, логика, салыстыру операторлар, логикалық операторлар, өрнектер.
Бұл ойында келесі айнымалылар қолданылады …
Менің спрайтымда … костюм бар.
Бұл спрайтта … циклы қолданылған.
Менің/біздің жобамның/жобамыздың мағынасы …
Мен/біз бұл мәселені … шештік.
Біз осы шешімге … себептен тоқтадық.
Мен скриптіні тестілеу барысында … жұмыс істеп тұрғанын, ал … жұмыс істемей тұрғанын анықтадым…
Сондықтан мен келесі шешімге келдім …
Құндылықтарды дарыту: Оқушыларды бір-біріне деген құрмет көрсетуіне тәрбиелеу.
Пәнаралық байланыстар: Математика, жаратылыстану, әдебиеттік оқу, көркем еңбек.
АКТ қолдану дағдылары: Интернет-ресурстардан сабаққа қатысты ақпаратты іздеу;
Бастапқы білім
Оқушылар дайын сценарий бойынша ойын құрастыра алады және Scratch программалау ортасында бірнеше сахналармен, кейіпкерлермен жұмыс атқара алады.
Сабақ барысы
Сабақтың жоспарланған кезеңдері
Сабақтағы жоспарланған іс-әрекет
Ресурстар
Сабақтың басы
Жаңа топ құру
Психологиялық ахуал қалыптастыру: «Гүлмен тілек»
Оқушылар арнайы дайындалып келген гүлді алақандарына салып тұрып, бір-біріне тілек тілейді және гүлдің түстері бойынша топқа біріктіріледі.
1-топ - қызғылт
2-топ – жасыл
3-топ – көк
Жұмыс ережесін келісу
Алдыңғы білімді еске түсіру (жеке,жұпта,топта, ұжымда)
«Кезектескен интервью» әдісі.
(Әр топқа өткен сабақтардан сұрақтар беріледі. Микрафон қолдану.
Автор орындығы әдісі.
Үй тапсырмасын орындаған кез-келген оқушы. Орындыққа жайғасып, барлық сыныпқа үй тапсырмасын қалай орындағанын түсіндіріп береді.
ҚБ «Бағдаршам» арқылы бағалау.
Оқушылар бағдаршамның түстерін белгілеу арқылы кері байланыс береді.
Оқу мақсатын таныстыру
Күтілетін нәтижені анықтау
(Ұ, К) «Менің алғашқы анимациям» атты бейнені көрсетіңіз. Scratch онлайн ресурсын еске түсіруді және талдауды ұсыныңыз: тілді ауыстыру, сахнаны, спрайттар мен скриптерді, скрипттер ауданының, «Анықтама» сайманын, анимацияны іске қосуды сипаттау.
Гүлдер.
Тапсырманы орындаған оқушыны ауызша мадақтау,толықтыру жасау, бағыттау.
«Сұқ саусақ» стратегиясы
Сабақтың ортасы
Ширату тапсырмасы (Жұптық, ұжымдық жұмыс)
Талқылау сұрақтары:
- Спрайттың қадам санын қалай өзгертуге болады?
- Дыбыс деңгейін қалай арттыруға болады?
- Қалай ойында есеп жүргізуге болады?
- Нақты өмірде айнымалыларды қайда пайдалануға болады?
(Т) Спрайт пайдаланушыдан екі санды пернелік тақташадан енгізуін талап етіп, олардың қосындысын қайтаратын программаны қарастыру.
(Ө, Қ) Оқушылардан жанасу санын есептеу үшін айнымалыларды пайдалана отырып ойын жасауды сұраңыз.
Тапсырма. Мысық тышқанға жетуге тырысады. Мысықтың әрекеттері пернелер арқылы басқарылады: солға, оңға, төмен, жоғары. Жанасу кезінде «жанасу» айнымалының мәні өседі. Жанасу саны 10-ға тең болғанда, ойынды тоқтатамыз.
Дескрипторы:
-
- айнымалыларды қолдана алады;
-
- кірістірілген қайталау операторын жүзеге асыра алады;
-
- мәтінде қарапайым кестелер жасай алады
-
- логикалық операторларды пайдалана алады;
-
- салыстыру операторларын пайдалана алады;
«Ойлан-жұптас-бөліс» әдісі
Тақтаға ілінген суреттер.
Тапсырманы орындаған оқушыны ауызша мадақтау,толықтыру жасау, бағыттау.
Қосымша жұмыс дәптері.
Айнымалылармен жұмыс атқару командалары
https://scratch.ucoz.net/index/0-16
Scratch ортасында айнымалыларды қолдану практикумы
https://clck.ru/GEiT5
Айнымалылар мен арифметикалық операциялар https://sites.google.com/site/pishemkody/urok-7
Сергіту сәті
Сергіту сәті. Мен қазақпын.
Оқушылар би билеп сергіп қалады.
Сабақтың соңы
Жаңа білім мен тәжірибені қолдану
Ойыншы «Үстіге» пернені басқан кезде спрайт үстіге қарай бұрылады;
«мяу» деп дыбыс шығарады;
10 нүкте қимылдап,
2 секундқа тоқтайды;
3 пайызға кішірейеді;
90 градусқа бұрылады;
Қайтадан «мяу» дыбысын шығарады.
Нысанның іс-әрекеті 3 түрден тұрады:
Өз әрекеттерін бақылау (үстіңгі пернесі басылғанда қимылды бастау, кідірту):
қимылдар (бұрылу, қимылдау):
сыртқы келбетін өзгерту (графикалық әсер,келесі костюм, көлемін өзгерту):
Scratch ортасындағы сценарий
Айнымалы-бұл қандай да бір мәнді сақтайтын компьютердің уақытша жадының бөлігі.
Рефлексия (жеке,жұпта,топта, ұжымда)
Оқушыларға «Білім пирамидасы» кері байланыс постері түсіндіріледі. Стикерлер таратылады. Оқушылар өздері қалаған шың басына жабыстырады.
Scratch ортасындағы айнымалылар https://younglinux.info/scratch/variable
Тапсырманы орындаған оқушыны ауызша мадақтау,толықтыру жасау, бағыттау.
Тапсырманы орындаған оқушыны ауызша мадақтау,толықтыру жасау, бағыттау.
«Білім пирамидасы» кері байланыс парағы
Қосымша ақпарат
Саралау. Сіз қосымша көмек көрсетуді қалай
жоспарлайсыз? Қабілеті жоғары оқушыларға
қандай міндет қоюды жоспарлайсыз?
Дереккөздер: Кейбір оқушылар басқа сыныптастарына қарағанда анағұрлым
күрделі дереккөздермен жұмыс істей
алады.
Бағалау. Оқушылардың үйренгенін, материалды меңгергенін тексеруді қалай жоспарлайсыз?
Бағалау парақтары
Сабақ бойынша рефлексия
Сабақтың оқу мақсаты шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен орындаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен сабақжоспарымды орындап үлгердім бе?
Мен өз жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?