Материалдар / ҚМЖ. Информатика 9-сынып, 4-тоқсан
2023-2024 оқу жылына арналған

қысқа мерзімді сабақ жоспарларын

жүктеп алғыңыз келеді ма?
ҚР Білім және Ғылым министірлігінің стандартымен 2022-2023 оқу жылына арналған 472-бұйрыққа сай жасалған

ҚМЖ. Информатика 9-сынып, 4-тоқсан

Материал туралы қысқаша түсінік
ҚМЖ. Информатика 9-сынып, 4-тоқсан ҚМЖ №130 бұйрық бойынша жасалған
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады.
Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
02 Сәуір 2024
175
4 рет жүктелген
Бүгін алсаңыз 25% жеңілдік
беріледі
450 тг 338 тг
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
logo

Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады

Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім


Педагогтың аты-жөні


Күні


Сынып 9

Қатысушылар саны


Қатыспағандар саны


Сабақтың тақырыбы:

Артқы фон мен ойын кейіпкерлері

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


9.3.3.5 ойынның артқы фонын құру

9.3.3.6 ойынға арналған дайын кейіпкерлер жүктеу

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Ойынның артқы фонын беру түрлерін анықтау;

Көптеген оқушылар:

Артқы фонды программалауда жүзеге асыру;

Кейбір оқушылар:

Артқы фонға сурет кірістірудің маңыздылығын тұжырымдау.


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

Үй тапсырмасы.

«Галереяны шарлау» әдісі

Сыныптағы қабырғаларға шеңбер салу, тіктөртбұрыш

салу, түзу салу тақырыпшалар жазылған парақшалар

ілінеді. Оқушылар қозғалыста жүріп өздеріне

берілген маркерлермен оларды анықтап жазып кетеді.

Үйде орындап келуге берілген оқулықтағы

тапсырмаларды компьютерде орындап, жұптасып

жауабын талдайды.

Ауызша мадақтау, ынталандыру

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды








Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.


Бұл сабақта ойынның артқы фонын жасауды қарастырайық. Артқы фон жасау үшін фонды кез келген түспен толтыруға немесе суретті жүктеуге болатынын білеміз. Мысалы, фонды қандай да бір түске толтыру үшін мынадай функция қолданылады:

pygame.Surface.fill(color, rect=None, special_flags = 0)

Функция бетті тұтас түс пен толтыруға мүмкіндік береді.

Егер rect үшін тікелей аргумент орнатылмаса, барлық беті толтырылады. Rect аргументі белгілі бір айамаққа толтыруды шектейді. Толтыру, сондай ақ бетті кесу аймағында болады. Color аргументі RGB, RGBA дәйекті немесе түс индексі болуы мүмкін.


PyGame-нің нысаны Surface суреттерді көрсету үшін қолданылатынын еске түсіріңдер.


. «Арман-ПВ» баспасы, 2019 ж (139-143б)

Компьютермен жұмыс

Оқулықта берілген артқы фон кірістіру кодын

компьютерде орындаңдар

1-код

import pygame

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode((400, 300))

jaulay_surf = pygame.image.load('001.bmp').convert()

jaulay_surf.set_colorkey((255, 255, 255))

jaulay_rect = jaulay_surf.get_rect(center=(200, 150))

screen.blit(jaulay_surf, jaulay_rect)

bala_surf = pygame.image.load('bala.png')

bala_rect = bala_surf.get_rect(bottomright=(300, 270))

screen.blit(bala_surf, bala_rect)

pygame.display.update()

wpygame.display.update()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

Дескриптор

Ойын фонын кірістіру командаларын анықтайды.

Топтық жұмыс

Артқы фонға сурет кірістіру программасына талдау

жасаңдар. Программаны әрбір қатарының қызметіне

түсініктеме беріңдер.

Дескриптор

- Артқы фонға сурет кірістіруді анықтайды;

- Артқы фонға сурет кірістіру программасын

құрады;

- Программаға талдау жасайды.

Жұптық жұмыс

Қарапайым бір ойынның сценарийін ұсыныңдар. Сол

ойынға кейіпкер таңдап, ойын терезесіне фон мен

кейіпкерді орналастырыңдар.

Оқушылардың жұмыстарын бағалау парағына балл

қою арқылы бағалау

Мұғалімді тыңдайды























Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды








Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың соңы

1. Фон дегеніміз не?

2. Ойынға фон кірістірудің қандай жолдарын

айта аласың?

3. Рygame-де фондық сурет жүктеу үшін қандай

команда қолданамыз?

4. Бір суретті екіншісінің үстіне орналастыру

үшін қолданылатын команда?

Бүгінгі сабақтан не үйрендім?

Қандай тапсырма қызықты болды?

Көңіл күйім қандай?


Өзін-өзі бағалау.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды








Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Үй тапсырмасы

Оқулықтағы тапсырманы орындап келу





Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні


Күні


Сынып 9

Қатысушылар саны


Қатыспағандар саны


Сабақтың тақырыбы:

Ойын кейіпкерлерін таңдау

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


9.3.3.5 ойынның артқы фонын құру;

9.3.3.6 ойынға арналған дайын кейіпкерлер жүктеу

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Ойын кейіпкері, спрайт ұғымын анықтау;

Көптеген оқушылар:

PyGame программасында дайын кейіпкерлерді қолдану;

Кейбір оқушылар:

PyGame программасында ойын жасау кодтарының маңыздылығын

талдау


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

3.Жаңа тақырыпқа шолу

Ойынның артқы фонын кез келген түспен,суреттен жүктеуге және кейіпкерлерді бейнелеуді үйрену.

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың ортасы

Оқулықпен жұмыс

Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген

сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді.

Мұғалім толықтырып отырады

Ойынның артқы қабатына кез келген суретті орнатуға болады.

/ Surface нысандары үшін fill () әдісі:бетіне ақ фонды салу windowSurface.fill(WHITE)


Біз windowSurface сақталған барлық бетті ақ түспен толтырғымыз келеді. Fill () функциясы параметр ретінде берілетін Surface бетін түспен толық жабады.


Fill () әдісін немесе кез келген басқа сурет функция сын шақырғанда, PyGame экранындағы терезе өзгермейтініне назар аударыңдар. Олар Surface нысанын өзгертеді. PyGame функциясы арқылы экранда жаңа Surface ны анын көр ету үшін, display.update () қолдану керек.


Компьютердегі Surface нысанын өзгерту, экрандағы суретті өзгертуден әлдеқайда жылдамырақ болады. Сондықтан суреттің барлық функциялары Surface нысанында салынғаннан кейін ғана экранда сурет салу әлдеқайда тиімді.


Fill () әдісі – функция емес, pygame.Surface нысандарының әдісі. Ол түс параметрі үшін берілетін кез келген түс мәнімен барлық Surface нысанын толық толтырады.

. «Арман-ПВ» баспасы, 2019 ж (139-143б)

Компьютермен жұмыс

1-тапсырма

Ойынның кейіпкері автокөлік болатын программа

кодын компьютерде орындаңдар.

1-код

import pygame

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([640,480])

screen.fill([255, 255, 255])(экранды ақ тұске бояды)

avto = pygame.image.load("avto.png") (кейіпкерді

жүктейді)

screen.blit(avto, [50, 50]) ([50,50] нүктесінен бастап

суретті көрсетеді )

pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()


2-код

import pygame, sys

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([300,300])

pygame.display.set_caption('avtokolik' )

screen.fill([255, 255, 255])

avto = pygame.image.load('avto.png')

avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[50, 20])

screen.blit(avto,[50, 100])

Оқулық

Слайд материалы

Компьютер

5 мин

screen.blit(avto,[50, 180])

pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

2-тапсырма

«Жарысу» жобасын жасап, терезеге бірден 3 авто-көлікті орналастыр

2-код

import pygame, sys

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([300,300])

pygame.display.set_caption('avtokolik' )

screen.fill([255, 255, 255])

avto = pygame.image.load('avto.png')

avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[50, 20])

screen.blit(avto,[50, 100])

screen.blit(avto,[50, 180])

pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

Топтық жұмыс:

«Жолда жүру» жобасын құруға қажетті фондық

сурет, автокөліктің спрайты және осы ойын сюжетін

беретін программа кодын (3-код) талдаңдар.

Программадағы әрбір команда қатарына түсініктеме

жазыңдар.

1. Программа іске қосылғандағы ойын тересі ( 4-

сурет).

2. Ойын фоны - jol.png (5-сурет).

3. Автокөлік суреті -avto2.png (6-сурет)

Мұғалімді тыңдайды





































Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың соңы

1. Спрайт дегеніміз не?

2. Ойын терезесіне тақырып беру үшін қандай

команда қызметін пайдалану керек?

3. Ойын терезесінде суретке өз қалаған өлшемімізді

беру үшін қандай команда пайдалануға болады?

«Сенім ағашы» әдісі

Оқушылар сабақтан алған әсерлерін стикерге жазып

ағашқа жапсырады.

Өзін-өзі бағалау.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Үй тапсырмасы

2-мысалда берілген «Жарысу» жобасының

программа кодын талда. Жобада төмендегі өзгерістер

жасау үшін программа кодына қандай өзгерістер

енгізу керек?

Егер осы жобадағы автокөліктердің түсін 3

түсті ету.

Екінші тұрған автокөлік өлшемдерін басқаларға

қарағанда екі есе үлкейту






Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні


Күні


Сынып 9

Қатысушылар саны


Қатыспағандар саны


Сабақтың тақырыбы:

Кейіпкерлерді анимациялау

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


Материал жариялап тегін сертификат алыңыз!
Бұл сертификат «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жарияланғанын растайды. Журнал Қазақстан Республикасы Ақпарат және Қоғамдық даму министрлігінің №KZ09VPY00029937 куәлігін алған. Сондықтан аттестацияға жарамды
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!