Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны) 9-сынып қмж

Тақырып бойынша 11 материал табылды

Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны) 9-сынып қмж

Материал туралы қысқаша түсінік
Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны) 9-сынып қмж
Материалдың қысқаша нұсқасы

Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні


Күні


Сынып 9

Қатысушылар саны


Қатыспағандар саны


Сабақтың тақырыбы:

Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны)

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


9.3.3.9 дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу

9.3.3.10 ойынның нәтижелерін есептеу алгоритмін іске асыру

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Ойын кейіпкерлерін анықтау.

Көптеген оқушылар:

Ойын кейіпкерлерінің қозғалысын программалау.

Кейбір оқушылар:

Ойын программасына талдау жасап, тұжырымдау


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

3. Спрайттарды пернетақтамен қозғалту мен басқаруды үйрену

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.










Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.

Көлікті солға, оңға, алға және артқа жылжыту үшін бізге Сar класына әдістерді қосу керек. Содан кейін пернелерді басу оқиғасына жауап қату үшін программаның негізгі цикліне event handlers-ті қосамыз. Ойыншы пернетақтада көрсеткіш пернелерін пайдаланған кезде, біз көлікті экранда жылжыту үшін өзіміздің әдістерді шақыратын боламыз.


MoveRight () әдісі оңға жылжуға жауап береді және екі аргумент қабылдайды. Біріншісі белгісіз және self деп аталады. Бұл ағымдағы нысанға жатады. Екіншісі pixels деп аталады және көлікті жылжыту үшін пайдаланатын пиксельдер санына қатысты. Нысанның ағымдағы x координатасына пиксельдерді қосу:

def moveRight(self, pixels):


self.rect.x += pixels

Сол принцип бойынша moveLeft () әдісін қосамыз:

def moveRight(self, pixels):


self.rect.x -= pixels

Басты циклді жаңартамыз:

while check:


for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:


check = False


elif event.type == pygame.KEYDOWN:



if event.key == pygame.K_x:


check = False

keys = pygame.key.get_pressed()


if keys[pygame.K_LEFT]:


playerCar.moveLeft(5)


if keys[pygame.K_RIGHT]:


playerCar.moveRight(5)

Перне ОҢҒА және СОЛҒА қарай басылғанда, мәшине 5 пиксельге x осі бойымен жылжиды.

Практикалық жұмыс

3-ші және 4-суреттерде «Футболшы» ойынының ойын

терезесі берілген. Ойын программасының кодында

әрбір блоктардың қызметтері көрсетілген (1-код).

Компьютерде орындаңдар.

1-код. «Футболшы» ойынының программа коды

import pygame, sys

# Доптың спрайтын құру, доп класын таныстырады

class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite):

def __init__(self, image_file, speed, location):

pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pygame.image.load('futball.png')

#Доптың өлшемдерін береді (30 х 30 пиксель)

self.image=pygame.transform.scale(self.image, (30,

30))

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.left, self.rect.top = location

self.speed = speed

#Допты қозғалту блогы

def move(self):

global score, score_surf, score_font

self.rect = self.rect.move(self.speed)

#Доп қабырғалармен соқтығысқанда

жылдамдығын кері өзгертеді

if self.rect.left < 0 or self.rect.right >

screen.get_width():

self.speed[0] = -self.speed[0]

#Доп әр рет жоғары қабырғаға соғылғанда 1- ұпай

қосады

if self.rect.top <= 0 :

self.speed[1] = -self.speed[1]

score = score + 1

#Ұпайдың өзгерісін str жолдық функциясы

көмегімен терезеге жазады

score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0, 0,

0))

# Ойыншының спрайтын және класын

таныстырады

class MyPaddleClass(pygame.sprite.Sprite):

def __init__(self, location = [0,0]):

pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pygame.image.load('futbolist1.png')

#Ойыншының ойын алаңындағы өлшемдерін

береді(150 х 220 пиксель)

self.image=pygame.transform.scale(self.image, (150,

220))

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.left, self.rect.top = location

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([460,320])

pygame.display.set_caption('Футболшы ойыны жобасы' )

clock = pygame.time.Clock()

myBall = MyBallClass('futbolist.png', [10,20], [20, 20])

ballGroup = pygame.sprite.Group(myBall)

paddle = MyPaddleClass([270, 150])

#Ойыншыға «өмір» тағайындайды ( бір ойын

кезінде 3 доп береді)

lives = 3; score = 0

score_font = pygame.font.Font(None, 50)

#Қаріп нысанын құрады

score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0, 0, 0))

score_pos = [10, 10]; done = False; running = True

#Негізгі программа бөлігін іске қосатын цикл

while running:

clock.tick(30)

# Ойынға артқы фон ретінде футбол алаңын

жүктейді

pole_surf = pygame.image.load('pole.png')

pole_rect = pole_surf.get_rect(center=(230, 160))

screen.blit(pole_surf, pole_rect)

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

# Ойынды тінтуірмен басқарады (пернеге

ауыстыруға болады)

elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:

paddle.rect.centerx = event.pos[0]

# Ойыншы мен доптың соғылысын анықтайды)

if pygame.sprite.spritecollide(paddle, ballGroup, False):

myBall.speed[1] = -myBall.speed[1]

# Допты қозғалтады

myBall.move()

if not done:

screen.blit(myBall.image, myBall.rect)

screen.blit(paddle.image, paddle.rect)

screen.blit(score_surf, score_pos)

for i in range (lives):

width = screen.get_width()

screen.blit(myBall.image, [width - 40 * i, 20])

pygame.display.flip()

# Доп алаңға түсіп кетсе бір допты (« жанды» )

өшіреді

if myBall.rect.top >= screen.get_rect().bottom:

lives = lives - 1

if lives == 0:

#Ойын қорытындысын ойын терезесіне жазады

final_text1 = "Oiyn sony"

final_text2 = "Upailar sany: " + str(score)

ft1_font = pygame.font.Font(None, 70)

ft1_surf = ft1_font.render(final_text1, 1, (255,0,0))

ft2_font = pygame.font.Font(None, 50)

ft2_surf = ft2_font.render(final_text2, 1,

(255,0,0))

screen.blit(ft1_surf, [screen.get_width()/2 - \

ft1_surf.get_width()/2, 100])

screen.blit(ft2_surf, [screen.get_width()/2 - \

ft2_surf.get_width()/2, 200])

pygame.display.flip()

done = True

else:

# 1 секундтан соң ойыншының кейінгі «жанын» іске

қосады

pygame.time.delay(1000)

myBall.rect.topleft = [50, 50]

pygame.quit()

Дескриптор

- Ойын кейіпкерлерін анықтайды;

Соқтығысуларды программалайды.

Pygame программасында ойын жасайды

Топтық жұмыс

«Футболшы» ойынының программа кодына талдау

жасаңдар. Программаның әрбір бөлігінің қызметіне

жеке-жеке түсініктеме беріңдер.

Дескриптор

Pygame программасында жасалған жұмысқа талдау

жасайды

Жұптық жұмыс

«Футболшы» ойынының негізінде ойынның

кейіпкерлері мен программа кодтарына өзгерістер

жасап, осыған ұқсас қандай ойынды алуға болады?

Дескриптор

Pygame-де ойын жасаудың маңыздылығын

тұжырымдайды

Мұғалімді тыңдайды













































































Сабақтың соңы

Pygame-де ойын жасау мүмкіндіктерін бағалаңдар.

Pygame-де: «Не ұнады? Не оңай? Не қиын?» сұрақтары

арқылы ойларыңды тұжырымдаңдар.

«Екі жұлдыз, бір тілек».

Оқушылар сабақтан алған жақсы екі әсері және

түсінбеген бір сұрағымен бөліседі.

Өзін-өзі бағалау.


Оқулық

Үй тапсырмасы

Өзің қалаған тақырыбыңның бірін таңдап, қарапайым

ойын жобасын құр. «Футболшы» ойынының программа

кодын үлгі ретінде алуға болады.






Жүктеу
bolisu
Бөлісу
ЖИ арқылы жасау
Файл форматы:
docx
12.12.2024
229
Жүктеу
ЖИ арқылы жасау
Жариялаған:
Бұл материалды қолданушы жариялаған. Ustaz Tilegi ақпаратты жеткізуші ғана болып табылады. Жарияланған материалдың мазмұны мен авторлық құқық толықтай автордың жауапкершілігінде. Егер материал авторлық құқықты бұзады немесе сайттан алынуы тиіс деп есептесеңіз,
шағым қалдыра аласыз
Қазақстандағы ең үлкен материалдар базасынан іздеу
Сіз үшін 400 000 ұстаздардың еңбегі мен тәжірибесін біріктіріп, ең үлкен материалдар базасын жасадық. Төменде керек материалды іздеп, жүктеп алып сабағыңызға қолдана аласыз
Материал жариялап, аттестацияға 100% жарамды сертификатты тегін алыңыз!
Ustaz tilegi журналы министірліктің тізіміне енген. Qr коды мен тіркеу номері беріледі. Материал жариялаған соң сертификат тегін бірден беріледі.
Оқу-ағарту министірлігінің ресми жауабы
Сайтқа 5 материал жариялап, тегін АЛҒЫС ХАТ алыңыз!
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытуға қосқан жеке үлесі үшін және де Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық материалыңызбен бөлісіп, белсенді болғаныңыз үшін алғыс білдіреміз!
Сайтқа 25 материал жариялап, тегін ҚҰРМЕТ ГРОМАТАСЫН алыңыз!
Тәуелсіз Қазақстанның білім беру жүйесін дамытуға және білім беру сапасын арттыру мақсатында Республика деңгейінде «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жариялағаны үшін марапатталасыз!
Министірлікпен келісілген курстар тізімі