Виртуальная и дополненная реальность в
обучении информатике
Автор: Г.К.Ауелбекова,преподаватель,
КГП на ПХВ «Высший
медицинский колледж»
Аннотация
В статье рассматриваются возможности
использования технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности
(AR) в преподавании информатики. Раскрываются педагогические
преимущества внедрения иммерсивных технологий в образовательный
процесс, их влияние на развитие познавательной активности и
формирование цифровых компетенций учащихся. Приводятся примеры
применения VR и AR на уроках информатики, а также обозначаются
трудности и перспективы их интеграции в школьное
образование.
Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность,
информатика, цифровое образование, иммерсивные технологии,
мотивация, педагогические инновации.
Введение
Современная школа всё активнее интегрирует
цифровые технологии в образовательную практику. Наряду с
интерактивными досками и облачными сервисами всё большее внимание
привлекают технологии виртуальной (VR) и дополненной реальности
(AR),
позволяющие создавать интерактивную, наглядную и увлекательную
учебную среду.
Информатика как предмет, связанный с изучением
информационных процессов и технологий, является наиболее
благоприятной площадкой для внедрения VR и AR. Использование
иммерсивных технологий делает обучение более наглядным,
способствует формированию практических умений и развивает
пространственное, логическое и алгоритмическое
мышление.
Потенциал VR и AR в обучении
информатике
1. Виртуальная реальность
(VR)
Виртуальная реальность позволяет полностью
погрузить учащегося в искусственно созданную среду. С помощью
VR-шлемов или 3D-симуляторов можно моделировать работу компьютерных
систем, наблюдать за процессами, которые в реальности недоступны
для наблюдения, например:
-
устройство и работа компьютера
“изнутри”;
-
визуализация алгоритмов и сетевых
процессов;
-
симуляция написания и отладки
программ.
2. Дополненная реальность
(AR)
Дополненная реальность накладывает цифровые
объекты на реальный мир с помощью камеры мобильного устройства или
планшета. На уроках информатики AR можно использовать
для:
-
визуализации 3D-моделей компьютерных
устройств;
-
изучения архитектуры компьютера и взаимодействия
его компонентов;
-
создания интерактивных учебных карточек и
плакатов.
Использование AR помогает соединить теорию и
практику, делая изучение сложных тем — например, архитектуры ЭВМ
или принципов программирования — наглядным и
доступным.
Педагогическая ценность VR и AR
технологий
-
Повышение мотивации и
вовлечённости.
Эффект присутствия и новизна технологии вызывают интерес и желание
изучать предмет глубже.
-
Наглядность и практическая
направленность.
Учащиеся видят, как абстрактные процессы (например, передача данных
по сети) реализуются на практике.
-
Развитие исследовательских
навыков.
Работа в виртуальной среде способствует формированию умений
анализировать, моделировать и делать выводы.
-
Индивидуализация
обучения.
VR и AR позволяют адаптировать материал под уровень подготовки
ученика, предлагая индивидуальные траектории
изучения.
-
Формирование цифровых
компетенций.
Работа с современными технологиями помогает учащимся освоить
навыки, востребованные в XXI веке — цифровое мышление, работу с
данными, техническую грамотность.
Практические примеры
применения
-
Виртуальные
лаборатории.
С помощью VR-приложений учащиеся могут “погружаться” в архитектуру
компьютера, наблюдать за передачей сигналов между устройствами или
собирать компьютер в виртуальном пространстве.
-
AR-карточки и
плакаты.
Учитель использует AR-приложения для визуализации 3D-моделей
процессора, видеокарты или материнской платы: при наведении камеры
на изображение появляется интерактивная модель с подписями и
пояснениями.
-
Иммерсивные симуляции по
программированию.
В VR можно моделировать «живой» процесс выполнения программы, где
учащиеся видят движение данных по памяти, выполнение команд и
ветвление алгоритмов.
-
Квесты и исследовательские
задания.
Уроки можно строить в формате виртуального квеста — например,
«Путешествие по компонентам компьютера» или «Цифровой след: как
работает интернет».
Инструменты и платформы для реализации VR/AR
на уроках информатики
-
CoSpaces Edu —
создание собственных виртуальных миров и сценариев
программирования.
-
Merge Cube —
инструмент для изучения 3D-моделей в дополненной
реальности.
-
Google Expeditions / VR Tour
Creator —
виртуальные экскурсии и 3D-пространства.
-
Unity и Unreal Engine
— профессиональные среды, где старшеклассники
могут создавать собственные VR/AR-проекты.
-
ARLOOPA и 3D Bear
— мобильные приложения для визуализации
интерактивных учебных материалов.
Проблемы внедрения VR и AR в образовательную
практику
Несмотря на очевидные преимущества, внедрение
иммерсивных технологий сталкивается с рядом
трудностей:
-
высокая стоимость оборудования (VR-шлемов, камер,
лицензий);
-
необходимость методической подготовки
педагогов;
-
отсутствие единых стандартов и программных
решений;
-
риск «технического перегруза» учащихся без
методического сопровождения.
Пути решения включают развитие школьных
STEM-лабораторий, использование бесплатных приложений и платформ, а
также проведение курсов повышения квалификации для учителей
информатики.
Заключение
Технологии виртуальной и дополненной реальности
открывают новые горизонты в преподавании информатики. Они позволяют
не просто объяснять материал, а показывать и проживать его вместе с
учениками.
Интеграция VR и AR делает уроки информатики более
наглядными, мотивирующими и развивающими, формируя у школьников
важные компетенции цифрового будущего — умение учиться через
исследование, моделирование и взаимодействие с
технологиями.
Главная задача педагога — использовать
иммерсивные технологии осмысленно, связывая игровой и
исследовательский опыт с конкретными учебными
целями.

Литература
-
Azuma, R.
T. A Survey of Augmented
Reality. //
Presence: Teleoperators and
Virtual Environments. — 1997. — Vol. 6, No. 4. — P.
355–385.
-
Dede, C.
Immersive Interfaces for
Engagement and Learning. //
Science. — 2009. — Vol. 323(5910). — P.
66–69.
-
Кайгородцева, Н. В. Использование технологий
виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе.
// Информатика и
образование. —
2022. — № 3. — С. 32–37.
-
Соловьёв, А. В. Иммерсивные технологии как
инструмент цифровой трансформации школы. //
Педагогические инновации.
— 2023. — № 1. — С. 14–19.
-
Минпросвещения РФ. Федеральный государственный образовательный
стандарт общего образования. —
Москва, 2021.