Материалдар / Scratсh- визуальная учебная среда для обучения школьников программированию
2023-2024 оқу жылына арналған

қысқа мерзімді сабақ жоспарларын

жүктеп алғыңыз келеді ма?
ҚР Білім және Ғылым министірлігінің стандартымен 2022-2023 оқу жылына арналған 472-бұйрыққа сай жасалған

Scratсh- визуальная учебная среда для обучения школьников программированию

Материал туралы қысқаша түсінік
Скретч - это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет создавать собственные истории, мультфильмы, игры и другие произведения. Скретч специально разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Скретче можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. Scratch разработан в 2006г. под руководством Митчела Резника группой Lifelong Kindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института. Scratch работает на компьютерах с Windows или Linux. Ни на каких планшетах не работает
Авторы:
Автор материалды ақылы түрде жариялады.
Сатылымнан түскен қаражат авторға автоматты түрде аударылады. Толығырақ
27 Сәуір 2023
146
0 рет жүктелген
Бүгін алсаңыз 25% жеңілдік
беріледі
450 тг 338 тг
Тегін турнир Мұғалімдер мен Тәрбиешілерге
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Бұл бетте материалдың қысқаша нұсқасы ұсынылған. Материалдың толық нұсқасын жүктеп алып, көруге болады
img_page_1
Материал жариялап тегін сертификат алыңыз!
Бұл сертификат «Ustaz tilegi» Республикалық ғылыми – әдістемелік журналының желілік басылымына өз авторлық жұмысын жарияланғанын растайды. Журнал Қазақстан Республикасы Ақпарат және Қоғамдық даму министрлігінің №KZ09VPY00029937 куәлігін алған. Сондықтан аттестацияға жарамды
Ресми байқаулар тізімі
Республикалық байқауларға қатысып жарамды дипломдар алып санатыңызды көтеріңіз!
Scrat с h - визуальная учебная среда для обучения школьников программированию Разработал: Ишимов Тимур Маратович Учитель по ин

1 слайд
Scrat с h - визуальная учебная среда для обучения школьников программированию Разработал: Ишимов Тимур Маратович Учитель по информатике: Алимова Айнур Дауреновна

Введение • Скретч - это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет создавать собственные истории, мультфильмы,

2 слайд
Введение • Скретч - это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет создавать собственные истории, мультфильмы, игры и другие произведения. • Скретч специально разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. • В Скретче можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. • Scratch разработан в 2006г. под руководством Митчела Резника группой Lifelong Kindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института. • Scratch работает на компьютерах с Windows или Linux . Ни на каких планшетах не работает! Патаракин Е. Учимся готовить в среде Скретч http://www.twirpx.com/file/373021

Как устроен Scratch Спрайт- это персонаж

3 слайд
Как устроен Scratch Спрайт- это персонаж

Левая часть рабочего экрана представляет собой ящички, в которых лежат кирпичики для программирования: Фиолетовый - внеш

4 слайд
Левая часть рабочего экрана  представляет собой ящички, в которых лежат кирпичики для программирования:   Фиолетовый  - внешность - Изменение внешнего вида  Синий  - движение - Перемещение объектов Лиловый  - звук - Добавление звуков Зеленый  - числа - Операции с числами, сравнение, логические операторы Желтый  - контроль - контролирующие операторы Ярко-зеленый  - Перо - возможность рисовать Голубой  – сенсоры - Различные датчики Красный  - переменные - Действия с переменными   Центральная часть   Скрипты  - область, где из элементов собираются управляющие скрипты Костюмы  - костюмы, которое может надевать на себя объект Звуки  - звуки, которые может объект издавать Правая часть Справа - область экрана или мира, где существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать. Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов.  Идти  - переместить объект Дублировать  - штамп - сделать копию объекта Удалить   - ножницы - вырезать, удалить объект Рост объекта  - пропорционально увеличить размеры спрайта Сжать спрайт   - пропорционально уменьшить размеры объекта Экран  - перейти в режим презентации - посмотреть проект в полноэкранном режиме, без программного окружения Рисовать новый  объект Выбрать новый  объект из файла Выбрать случайный  объект Сцена   - фон, на котором будет проходить проект Спрайт   - действующий объект проекта, их может быть много

Основные команды • Команды движения (синий ящик) Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если

5 слайд
Основные команды • Команды движения (синий ящик) Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад. Повернуться - стрелка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот. Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.

Основные команды • Команды движения (синий ящик) Повернуться в направлении другого объекта или координат мышки. После команды

6 слайд
Основные команды • Команды движения (синий ящик) Повернуться в направлении другого объекта или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки. Изменить положение по оси  x  или по оси  y  на указанное число шагов. Например:  изменить x на (-10)  – объект смещается влево на 10 шагов Установить положение объекта по оси  x  или  y .  Используется декартова система координат. Если  x=0  и  y=0  - объект находится в центре экрана. Размеры экрана:  x  от -240 до 240,  y  от -180 до 180. Если использовать координаты вне этих пределов, герой полностью или частично не будет виден.

Первая программа. Научить кота бегать • Выбираем слева вверху желтые блоки « контроль » и тянем в центр экрана блок « когда

7 слайд
Первая программа. Научить кота бегать • Выбираем слева вверху желтые блоки « контроль » и тянем в центр экрана блок « когда клавиша пробел нажата » и там его бросаем. • Выбираем слева синие блоки «движение» , переносим в центр экрана блок « идти 10 шагов », прицепляем под желтый блок « когда клавиша пробел нажата ». Нажимайте пробел и посмотрите, как двигается спрайт. Если нажимать долго, то он дойдет до края экрана, и почти весь спрячется. Жмите на хвост и тащите кота на центр экрана. Снова нажимайте пробел – кот опять идет вправо.Первая программа. Научить кота бегать

• Добавим в программу звук «мяу». Нажимаем на блок « звук », переносим блок « играть звук мяу » под синий блок « идти 10 ша

8 слайд
• Добавим в программу звук «мяу». Нажимаем на блок « звук », переносим блок « играть звук мяу » под синий блок « идти 10 шагов ».Первая программа. Научить кота бегать и мяукать

Усложняем первую программу • Добавим синий блок « если край, оттолкнуться ». • Теперь Кот доходит до края экрана и перевора

9 слайд
Усложняем первую программу • Добавим синий блок « если край, оттолкнуться ». • Теперь Кот доходит до края экрана и переворачивается. • Программа для движения Кота без звука. •

• Изучим кнопки слева от Кота, который нарисован наверху. • Кнопка – Кот доходит до края экрана и переворачивается вверх

10 слайд
• Изучим кнопки слева от Кота, который нарисован наверху. • Кнопка – Кот доходит до края экрана и переворачивается вверх тормашками. • Кнопка – Кот бегает от края экрана до края вниз ногами, поворачиваясь влево- вправо. • Кнопка с точкой – Кот бегает всегда лицом в одну сторону.

Научим Кота разговаривать надписью • Выбери фиолетовые блоки « внешность » и установи в скрипт блок « сказать Привет !». Ко

11 слайд
Научим Кота разговаривать надписью • Выбери фиолетовые блоки « внешность » и установи в скрипт блок « сказать Привет !». Кот бегает и меняет цвет очень быстро. Измените 25 на 1. Изменение цвета стало более плавным. Кот бегает и кричит надписью «Привет». Можно изменить надпись. Можно установить команду Изменить цвет эффекта на 25

Установка фона Как установить фон? Щелкнуть дважды на Сцене- В окне кода появится вкладка Фон- Щелкнуть на нее- выбрать Импорт-

12 слайд
Установка фона Как установить фон? Щелкнуть дважды на Сцене- В окне кода появится вкладка Фон- Щелкнуть на нее- выбрать Импорт- папка Sport- Любой фон- Фон появится на сцене . Фон можно редактировать, например, написать кто автор

Новый персонаж Нажми этот значок – откроется окно выбора нового объекта. Выбери какое-либо животное из папки Animals (животн

13 слайд
Новый персонаж Нажми этот значок – откроется окно выбора нового объекта. Выбери какое-либо животное из папки Animals (животные). Например, бизона и нажмите ОК. Измени название спрайтов на Кот и на Бизон Сделай Бизону такой скрипт и поэкспериментируй. Теперь пробелом управляется Кот, а стрелкой вверх – Бизон Есть такой значок- папка со звездой

Сохранение Сохранение результата происходит в отдельный проект. Для этого нужно щёлкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать наз

14 слайд
Сохранение Сохранение результата происходит в отдельный проект. Для этого нужно щёлкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать название программы. Программа сохранится там, где вы выбрали (например, на Рабочем столе) . В дальнейшем она доступна для редактирования.

Компиляция Созданный проект – игра, мультипликация и т.п. запускаются только в среде Scratch . Для того, чтобы можно было зап

15 слайд
Компиляция Созданный проект – игра, мультипликация и т.п. запускаются только в среде Scratch . Для того, чтобы можно было запускать свй проект без этой среды, необходима специальная программа – компилятор в exe файл http://www.chirp.scratchr.org/dl/ ChirpCompiler-setup.exe

Самостоятельно На фоне Комната с микрофоном стоит спрайт Человек, а над ним кружится спрайт –Муха. Код КОГДА нажат флажок ВСЕГД

16 слайд
Самостоятельно На фоне Комната с микрофоном стоит спрайт Человек, а над ним кружится спрайт –Муха. Код КОГДА нажат флажок ВСЕГДА ИДТИ 10 шагов ПОВЕРНУТЬСЯ на 15 град. ЖДАТЬ 0,5 сек

Самостоятельно • Сделайте минимультик Зарядка. На любом фоне нарисованный вами субъект делает зарядку • Алгоритм – Нарисовать

17 слайд
Самостоятельно • Сделайте минимультик Зарядка. На любом фоне нарисованный вами субъект делает зарядку • Алгоритм – Нарисовать свой спрайт: – Инструмент Рисовать новый объект (ниже сцены)- Откроется простейший графический редактор- Нарисуйте- Выйдите из редактора- Спрайт появится на сцене. – Сделать для спрайта несколько костюмов:-Вкладка Костюмы- Копируйте несколько раз- Редактируйте последовательно копии, изменяя, например, положение рук, как при зарядке. Код КОГДА нажат флажок ВСЕГДА ПЕРЕЙТИ к Костюм1 ЖДАТЬ 1 сек. ПЕРЕЙТИ к Костюм2 ЖДАТЬ 1 сек. ПЕРЕЙТИ к Костюм3 ЖДАТЬ 1 сек.

Самостоятельно • Возьми два спрайта Кота и Собаку. Нажимая зеленый флаг аккуратно подведите Кота к Собаке. Как только Кот коснё

18 слайд
Самостоятельно • Возьми два спрайта Кота и Собаку. Нажимая зеленый флаг аккуратно подведите Кота к Собаке. Как только Кот коснётся Собаки, раздастся лай и мяуканье. Если Собаки не касаться, а просто прогуливаться Котом возле ее, то Собака будет поворачиваться к Коту, не спуская с него глаз. • Нажми на закладку «скрипты» и сделай Скрипт для Собаки Скрипт для Кота

Задание • Кот двигается по сцене на фоне песчаного берега моря от края до края, при этом кот меняет цвет. Когда доходит до кра

19 слайд
Задание • Кот двигается по сцене на фоне песчаного берега моря от края до края, при этом кот меняет цвет. Когда доходит до края, то говорит надписью ПРИВЕТ Иначе надпись пустая. Код • КОГДА щелкнуть по флажку • ВСЕГДА • ИЗМЕНИТЬ цвет эффект 25 • ЖДАТЬ 0,3 сек • ИДТИ 10 шагов • ЕСЛИ край оттолкнуться • ЕСЛИ касается край • СКАЗАТЬ Привет • ИЛИ • СКАЗАТЬ ( в надписи вместо привет пусто )

Переход от фона к фону

20 слайд
Переход от фона к фону

Переход от фона к фону Скрипт для человека Скрипт для сцены

21 слайд
Переход от фона к фону Скрипт для человека Скрипт для сцены

Интерактивное рисование в Sratch В Scratch можно запрограммировать интерактивное рисование, когда пользователь сам формирует

22 слайд
Интерактивное рисование в Sratch В Scratch можно запрограммировать интерактивное рисование, когда пользователь сам формирует изображение на холсте уже в процессе выполнения программы (т.е. после нажатия кнопки запуска - флажка). Для рисования возьмем из библиотеки Scratch объект Drawing pencil (рисующий карандаш) он находится в каталоге Things (Вещи) Скрипт для Карандаша В результате работы скрипта получается, что при выполнении программы карандаш рисует, когда кнопка мыши нажата, и не рисует, когда отжата. Рисование происходит в том месте, где находится курсор мыши. Скрипт для объекта Сцена , который очищает холст при запуске программы: когда щелкнуть по (зеленый флаг) очистить

Интерактивное рисование в Sratch • Задание Создайте программу «Мой графический редактор», в которой можно рисовать на сцене

23 слайд
Интерактивное рисование в Sratch • Задание Создайте программу «Мой графический редактор», в которой можно рисовать на сцене простейшие рисунки с помощью нажатой левой кнопки мыши:- . Используя программу, нарисуйте 3 разных изображения, напишите на «холсте» свою фамилию как автора, сохраните полученные изображения в личной папке на Рабочем столе- имя файла отражает смысл рисунка : АЛГОРИТМ сохранения : ПКМ на сцене – Сохранить рисунок этапа ( файл с рисунком по умолчанию сохраняется в формате gif ). • Для проверки у Вас должны быть в Вашей личной папке 4 файла – программа и 3 рисунка в формате gif

Скрипт для графопостроителя

24 слайд
Скрипт для графопостроителя

Батут и спортсмен Нет касания При касанииНа экране 2 спрайта Батут и Спортсмен . Батут имеет 2 костюма 1 костюм – до касани

25 слайд
Батут и спортсмен Нет касания При касанииНа экране 2 спрайта Батут и Спортсмен . Батут имеет 2 костюма 1 костюм – до касания его спортсменом, 2-й- после касания – «ноги» батута и внутренний черный круг на батуте слегка изменяются. При нажатии стрелки влево или стрелки вправо Спортсмен делает повороты.. Стрелка вниз – спортсмен делает шпагат Рисунок батута должен быть нарисован, а не взят из коллекции

Скрипт для батута Скрипт для спортсменаБатут и спортсмен

26 слайд
Скрипт для батута Скрипт для спортсменаБатут и спортсмен

Стрелка вниз – Спортсмен делает до касания батута шпагатПредлагается такой скрипт Батут и спортсмен

27 слайд
Стрелка вниз – Спортсмен делает до касания батута шпагатПредлагается такой скрипт Батут и спортсмен

Батут и спортсмен

28 слайд
Батут и спортсмен

Работа со звуком Играем на электронном пианино • Изучаем блок звук

29 слайд
Работа со звуком Играем на электронном пианино • Изучаем блок звук

Знакомство с нотами • Одень наушники • Поиграй с командой(блоком) • Щелкни мышкой в окне, где задан номер команды, появится изо

30 слайд
Знакомство с нотами • Одень наушники • Поиграй с командой(блоком) • Щелкни мышкой в окне, где задан номер команды, появится изображение пианино • Щелкая по клавишам пианино, ты услышишь как звучат разные ноты и внизу появится номер (число) ноты и ее название. Например, ДО имеет номер 48

Создать скрипт для ноты ДО • Пусть при нажатии на клавишу А (латинскую) звучит нота ДО • Скрипт такой

31 слайд
Создать скрипт для ноты ДО • Пусть при нажатии на клавишу А (латинскую) звучит нота ДО • Скрипт такой

Создать скрипт для ноты РЕ • Пусть при нажатии на клавишу S (латинскую) звучит нота РЕ • Скрипт такой • У нас получатся два с

32 слайд
Создать скрипт для ноты РЕ • Пусть при нажатии на клавишу S (латинскую) звучит нота РЕ • Скрипт такой • У нас получатся два скрипта

Как скопировать скрипт • Так как скрипты практически одинаковые, то их можно скопировать • Щелкнуть П.К.М. на поле Когда клави

33 слайд
Как скопировать скрипт • Так как скрипты практически одинаковые, то их можно скопировать • Щелкнуть П.К.М. на поле Когда клавиша а нажата и выбрать команду Дублировать • Изменить клавишу, которую нужно нажать, и поставить код, соответствующий звучанию ноты

Что дальше Дальше программируем остальные ноты МИ, ФА, СОЛЬ, ЛЯ, СИ и им ставим в соответствие клавиши клавиатуры МИ- D, ФА

34 слайд
Что дальше Дальше программируем остальные ноты МИ, ФА, СОЛЬ, ЛЯ, СИ и им ставим в соответствие клавиши клавиатуры МИ- D, ФА- F, СОЛЬ- G, ЛЯ- H, СИ- J

На пианино есть черные клавиши • Черные клавиши пианино повышают звучание ноты на полтона • Если ты знаком с нотной грамотой, т

35 слайд
На пианино есть черные клавиши • Черные клавиши пианино повышают звучание ноты на полтона • Если ты знаком с нотной грамотой, то такие ноты обозначаются # и называются диез • Напишите скрипты для ДО диез и т. д., например, так

Как играть? • Ты собрал все скрипты для всех нот • Играй на пианино (или на любом другом инструменте), используя блок (к

36 слайд
Как играть? • Ты собрал все скрипты для всех нот • Играй на пианино (или на любом другом инструменте), используя блок (команду) Выбрать инструмент

Создание виртуального пианино • Научившись писать скрипты для каждой ноты, можно создать виртуальное электронное пианино, на

37 слайд
Создание виртуального пианино • Научившись писать скрипты для каждой ноты, можно создать виртуальное электронное пианино, на котором можно играть, используя клавиатуру компьютера. • Например, это может выглядеть так

38 слайд

Информационные источники • Творческие задания в среде Scratch . Рабочая тетрадь 5-6 кл. /Ю. В. Пашковская- М: БИНОМ. Лаборат

39 слайд
Информационные источники • Творческие задания в среде Scratch . Рабочая тетрадь 5-6 кл. /Ю. В. Пашковская- М: БИНОМ. Лаборатория базовых знаний, 2014.. http://my- shop.ru/shop/books/1757748.html • Патаракин Е. Учимся готовить в среде Скретч http://www.twirpx.com/file/373021/ • Е.Д. Патаракин Учимся готовить в среде Скретч. Придумай — Запрограммируй — Поделись. • В.Г Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно- методическое пособие / Оренбургский государственный институт менеджмента. — Оренбург, 2009. • Д.В. Голиков, А.Д. Голиков Книга юных программистов на Scratch. — SmashWords, 2013.