ШЫМКЕНТ
ҚАЛАСЫ
АКАДЕМИК Ә.ҚУАТБЕКОВ АТЫНДАҒЫ ХАЛЫҚТАР ДОСТЫҒЫ УНИВЕРСИТЕТІ
Анарбаева Лаззат Мусирманкуловна
Информатика пәнiнiң мұғaлiмi
«Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдіс тәсілдері
оқу-әдістемелік құрал дидактикалық материалда
ШЫМКЕНТ, 2025
Мектептегі Информатика пәні– «Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдіс тәсілдері теория, әдістеме, практика: 5-7-сынып оқушыларына арналған оқу-әдістемелік құрал /
Құраст.: Анарбаева Л.М информатика пәнінің мұғалімі–2025 ж.
Құраст.: Анарбаева Л.М информатика пәнінің мұғалімі 15. Мамыр 2025 ж.
Бұл оқу-әдістемелік құралда негізгі орта білім беру деңгейінің 5-7 сыныптарына арналған Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект (ЖИ) әдіс-тәсілдерінің қолданылуы бүгінгі ойын индустриясындағы маңызды жаңалықтардың бірі болып табылады. Бұл әдіс-тәсілдер ойындардың шынайылығын арттыруға, ойыншыларға қызықты әрі динамикалық тәжірибе ұсынуға мүмкіндік береді. Әсіресе, ойын кейіпкерлерінің табиғи және ақылға қонымды әрекеттері ойынның тартымдылығын арттырып, ойыншының ойын әлемімен өзара әрекеттесуін тереңдетеді.
Жасанды интеллект ойын кейіпкерлеріне ерекше қасиеттер мен мінез-құлықты беру арқылы оларды тек жай объектілер емес, ойыншының қарсыласы немесе одақтасы ретінде нақты тұлғаларға айналдырады. Ойындарда қолданылатын негізгі ЖИ әдістері, мысалы, бейнелеу жүйелері, қоршаған ортаға бейімделу, машиналық оқыту, кейіпкерлердің шешімдер қабылдау қабілеттерін жоғары деңгейде дамытады. Бұл әдістер кейіпкерлерді дербес шешім қабылдауға қабілетті етіп, ойынның әрбір сәтін күтпеген жағдайлар мен таңдау мүмкіндіктерімен толтырады.
Сонымен бірге, ЖИ әдістерінің дамуымен кейіпкерлердің әрекеттері ойыншының әрекеттеріне реакция жасауға, ойынның өзіндік динамикасын қалыптастыруға мүмкіндік береді. Мысалы, ойыншылардың әрекеттеріне байланысты кейіпкердің жауабын өзгерту немесе ойынның қиындық деңгейін автоматты түрде реттеу сияқты жүйелер ойынның ұзақ мерзімді қызығушылығын қамтамасыз етеді.
Қорытындылай келе, компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдістері ойынның интерактивтілігін, шынайылығын және ойыншының тәжірибесін жақсартуға ықпал етеді. Бұл әдістер ойын индустриясында шығармашылық мүмкіндіктердің кең аясын ашып, ойындардың болашақтағы дамуына негіз болады.
МАЗМҰНЫ
|
|
КІРІСПЕ |
3 |
|
1 |
ТАРИХИ КОНТЕКСТ |
4 |
|
1.1 |
Ойын индустриясында жасанды интеллектті дамыту |
4 |
|
1.2 |
Бірінші таңбаны басқару алгоритмдері |
5 |
|
1.3 |
Ойын кейіпкерлерінің эволюциясы және ЖИ |
6 |
|
|
|
|
|
2 |
АЛГОРИТМДЕРДІҢ ЖҰМЫС МЕХАНИЗМІ |
8 |
|
2.1 |
Ойындарда ЖИ құрудың негізгі тәсілдері |
8 |
|
2.2 |
Бейімделу мінез-құлқы үшін машиналық оқытуды пайдалану |
11 |
|
2.3 |
Іс-әрекетті жоспарлау және жол іздеу алгоритмдері |
12 |
|
|
|
|
|
3 |
ҚОЛДАНЫЛУЫ ЖӘНЕ ӘЛЕУМЕТТІК АСПЕКТІЛЕР |
15 |
|
3.1 |
Реализм және ойыншылардың қатысуы |
15 |
|
3.2 |
Этикалық мәселелер және күрделілікті теңестіру |
17 |
|
|
|
|
|
|
ҚОРЫТЫНДЫ |
19 |
|
|
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ |
20 |
КІРІСПЕ
Тақырыптың өзектілігі. Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқарудың жасанды интеллект алгоритмдерін зерттеудің өзектілігі ойын индустриясының қарқынды дамуымен және пайдаланушылардың ойын тәжірибесінің сапасына қойылатын талаптарының артуына байланысты. Жасанды интеллект (ЖИ) шынайылық деңгейіне, ойындарды тартуға және жекелендіруге әсер ететін негізгі элементке айналды. Заманауи ойыншылар виртуалды кейіпкерлерден күрделі мінез-құлықты ғана емес, сонымен қатар олардың әрекеттеріне бейімделуді күтеді, бұл жаңа тәсілдерді әзірлеуді және қолданыстағы алгоритмдерді жетілдіруді талап етеді. Бұл тақырып бойынша зерттеулер техникалық прогресс тұрғысынан да, оның ойыншыны қабылдауы мен қанағаттануына әсері тұрғысынан да маңызды. Сонымен қатар, ойындарда ЖИ алгоритмдерін зерттеу бұл технологияларды білім, медицина және робототехника сияқты басқа салаларда енгізудің перспективаларын ашады.
Ғылыми жобаның нысаны: компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқару үшін қолданылатын жасанды интеллект алгоритмдері.
Ғылыми жобаның мақсаты – бейімделгіш, шынайы және тартымды мінез-құлықты қамтамасыз ететін компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект алгоритмдерін талдау және әзірлеу болып табылады.
Міндеттері:
• тарихи контекстті және компьютерлік ойындарда ЖИ қолданудың қазіргі тенденцияларын зерттеу;
• таңбаларды басқару үшін ЖИ алгоритмдерін құрудың негізгі тәсілдерін талдау;
• ойын кейіпкерлерінің бейімделуін жақсарту үшін машиналық оқыту және әрекетті жоспарлау мүмкіндіктерін зерттеу;
• орнатылған алгоритмдердің геймплейге және пайдаланушының қатысуына әсерін бағалау;
• ойын индустриясына жаңа ЖИ технологияларын енгізу бойынша ұсыныстар әзірлеу.
Күтілетін нәтижелер:
• ойындардағы ЖИ алгоритмдерінің негізгі сипаттамалары мен талаптарын анықтаймыз;
• ойын кейіпкерлерінің мінез-құлқының бейімділігін және шынайылығын жақсартатын ЖИ модельдерін әзірлеп, тестілейміз;
• жаңа жасанды интеллект технологияларын қолдану бойынша ойын әзірлеушілерге ұсыныстарды қалыптастырамыз;
• әзірленген алгоритмдерді ойын индустриясынан тыс пайдалану перспективаларын анықтаймыз.
Жұмыстың құрылымы. Ғылыми жоба кіріспе, үш бөлім, қорытынды және пайдаланылған әдебиеттер тізімінен тұрады.
.
1 ТАРИХИ КОНТЕКСТ
1.1 Ойын индустриясында жасанды интеллектті дамыту
Ойын индустриясында жасанды интеллект (ЖИ) дамуы соңғы онжылдықтардағы ең көрнекті және серпінді бағыттардың біріне айналды. Ойындардағы ЖИ бірнеше негізгі функцияларды орындайды, соның ішінде интеллектуалды қарсыластар құру, ойыншылардың өзара әрекеттесуін жақсарту, мазмұнды құру және тіпті жаңа ойын әлемдерін жасауға көмектесу. Ойын индустриясында ЖИ дамып келе жатқан негізгі бағыттарды қарастырайық:
Ойыншы емес кейіпкердің (NPC) мінез-құлқы: Ойындардағы NPC бастапқыда алдын ала анықталған жолды ұстанатын қарапайым алгоритмдер болды. ЖИ дамуымен олар әлдеқайда ақылды болды. Қазіргі заманғы ойындарда NPC ойыншылардың әрекеттеріне негізделген мінез-құлқын бейімдей алады, күрделі және табиғи өзара әрекеттесу сценарийлерін жасайды. Мысалы, The Elder Scrolls және Red Dead Redemption серияларында кейіпкерлер нақты уақытта әрекеттерін өзгерту арқылы ойыншының мінез-құлқына жауап бере алады.
Бейімделетін ойын: заманауи ЖИ ойындары ойыншының шеберлігіне негізделген қиындық деңгейін бейімдей алады. Мысалы, егер ойыншы тым оңай жеңсе, ойын жауларды агрессивті немесе ақылдырақ етуі мүмкін немесе керісінше, егер ойыншы қиындыққа тап болса, қиындықты төмендетуі мүмкін. Бұл ойынға қатысу мен қызығушылықты арттыра отырып, әрбір ойыншы үшін бірегей ойын тәжірибесін жасауға мүмкіндік береді.
Процедуралық мазмұнды генерациялау: ЖИ әр жолы бірегей ойын ортасын жасай отырып, процедуралық түрде жасалған әлемдерді жасау үшін көбірек қолданылады. Мұндай ойындардың мысалдары: Minecraft, No Man's Sky, Spelunky. Бұл ойындарда ЖИ деректер жинағын талдайды және ойыншыны жаңа мүмкіндіктермен және күтпеген оқиғалармен таң қалдыратын деңгейлерді жасайды.
Күрделі жүйелер мен стратегияларды модельдеу: стратегиялық ойындар үлкен көлемдегі деректер негізінде стратегиялық шешімдер қабылдай алатын күрделірек және деңгейлі қарсыластар жасау үшін ЖИ пайдаланады. StarCraft II және Civilization сияқты ойындарда ЖИ тиімді тактика мен ұзақ мерзімді стратегияларды тұжырымдау үшін ойыншының ресурстарын, стратегиялық ұстанымдарын және әрекеттерін талдайды.
Диалог пен әңгіме желісін құру: ЖИ сонымен қатар ойыншының әрекеттеріне негізделген бейімделе алатын күрделі диалог пен сюжеттік желілерді құру үшін кеңінен қолданылады. Заманауи ойындар ойыншының таңдауына қарай өзгеретін диалог құру үшін ЖИ пайдалана алады, бұл ойын әлеміне тереңірек енуге және әрбір ойын үшін бірегей оқиғаларды жасауға мүмкіндік береді.
Ойындарды дамытуға арналған құралдар: ЖИ ойындарда ғана емес, сонымен қатар оларды дамытуда да белсенді қолданылады. Соңғы жылдары анимацияларды автоматты түрде жасау, графика сапасын жақсарту және тіпті сценарий жазуға көмектесу сияқты әзірлеу процестерін жеңілдету үшін ЖИ қолданатын құралдар пайда болды. Бұл әзірлеушілерге уақыт пен ресурстарды үнемдеуге және жақсырақ ойындар жасауға мүмкіндік береді.
Машиналық оқыту және нейрондық желілер: ең перспективалы бағыттардың бірі машиналық оқыту мен нейрондық желілерді пайдалану болып табылады. Осы технологиялардың көмегімен ЖИ ойыншының әрекетінен оның реакциялары мен әрекеттерін жақсарту үшін үйрене алады. Мысалы, ойындар ЖИ-ға сәтті стратегияларды үйренуге және қолдануға көмектесу үшін нейрондық желілерді үйрету үшін алгоритмдерді қолдана алады, бұл оны тиімдірек және ақылды етеді.
Болашақта ЖИ ойын индустриясына бұдан да тереңірек интеграцияланады деп күтуге болады, мүмкін, тіпті ЖИ мүлдем бірегей және болжауға болмайтын сценарийлер жасайтын ойындар да болуы мүмкін.
1.2 Бірінші таңбаны басқару алгоритмдері
Ойын индустриясында жасанды интеллект (ЖИ) дамуы соңғы онжылдықтардағы ең көрнекті және серпінді бағыттардың біріне айналды. Ойындардағы ЖИ бірнеше негізгі функцияларды орындайды, соның ішінде интеллектуалды қарсыластар құру, ойыншылардың өзара әрекеттесуін жақсарту, мазмұнды құру және тіпті жаңа ойын әлемдерін жасауға көмектесу. Ойын индустриясында ЖИ дамып келе жатқан негізгі бағыттарды қарастырайық:
Ойыншы емес кейіпкердің (NPC) мінез-құлқы: Ойындардағы NPC бастапқыда алдын ала анықталған жолды ұстанатын қарапайым алгоритмдер болды. ЖИ дамуымен олар әлдеқайда ақылды болды. Қазіргі заманғы ойындарда NPC ойыншылардың әрекеттеріне негізделген мінез-құлқын бейімдей алады, күрделі және табиғи өзара әрекеттесу сценарийлерін жасайды. Мысалы, The Elder Scrolls және Red Dead Redemption серияларында кейіпкерлер нақты уақытта әрекеттерін өзгерту арқылы ойыншының мінез-құлқына жауап бере алады.
Бейімделетін ойын: заманауи ЖИ ойындары ойыншының шеберлігіне негізделген қиындық деңгейін бейімдей алады. Мысалы, егер ойыншы тым оңай жеңсе, ойын жауларды агрессивті немесе ақылдырақ етуі мүмкін немесе керісінше, егер ойыншы қиындыққа тап болса, қиындықты төмендетуі мүмкін. Бұл ойынға қатысу мен қызығушылықты арттыра отырып, әрбір ойыншы үшін бірегей ойын тәжірибесін жасауға мүмкіндік береді.
Процедуралық мазмұнды генерациялау: ЖИ әр жолы бірегей ойын ортасын жасай отырып, процедуралық түрде жасалған әлемдерді жасау үшін көбірек қолданылады. Мұндай ойындардың мысалдары: Minecraft, No Man's Sky, Spelunky. Бұл ойындарда ЖИ деректер жинағын талдайды және ойыншыны жаңа мүмкіндіктермен және күтпеген оқиғалармен таң қалдыратын деңгейлерді жасайды.
Күрделі жүйелер мен стратегияларды модельдеу: стратегиялық ойындар үлкен көлемдегі деректер негізінде стратегиялық шешімдер қабылдай алатын күрделірек және деңгейлі қарсыластар жасау үшін ЖИ пайдаланады. StarCraft II және Civilization сияқты ойындарда ЖИ тиімді тактика мен ұзақ мерзімді стратегияларды тұжырымдау үшін ойыншының ресурстарын, стратегиялық ұстанымдарын және әрекеттерін талдайды.
Диалог пен әңгіме желісін құру: ЖИ сонымен қатар ойыншының әрекеттеріне негізделген бейімделе алатын күрделі диалог пен сюжеттік желілерді құру үшін кеңінен қолданылады. Заманауи ойындар ойыншының таңдауына қарай өзгеретін диалог құру үшін ЖИ пайдалана алады, бұл ойын әлеміне тереңірек енуге және әрбір ойын үшін бірегей оқиғаларды жасауға мүмкіндік береді.
Ойындарды дамытуға арналған құралдар: ЖИ ойындарда ғана емес, сонымен қатар оларды дамытуда да белсенді қолданылады. Соңғы жылдары анимацияларды автоматты түрде жасау, графика сапасын жақсарту және тіпті сценарий жазуға көмектесу сияқты әзірлеу процестерін жеңілдету үшін ЖИ қолданатын құралдар пайда болды. Бұл әзірлеушілерге уақыт пен ресурстарды үнемдеуге және жақсырақ ойындар жасауға мүмкіндік береді.
Машиналық оқыту және нейрондық желілер: ең перспективалы бағыттардың бірі машиналық оқыту мен нейрондық желілерді пайдалану болып табылады. Осы технологиялардың көмегімен ЖИ ойыншының әрекетінен оның реакциялары мен әрекеттерін жақсарту үшін үйрене алады. Мысалы, ойындар ЖИ-ға сәтті стратегияларды үйренуге және қолдануға көмектесу үшін нейрондық желілерді үйрету үшін алгоритмдерді қолдана алады, бұл оны тиімдірек және ақылды етеді.
Болашақта ЖИ ойын индустриясына бұдан да тереңірек интеграцияланады деп күтуге болады, мүмкін, тіпті ЖИ мүлдем бірегей және болжауға болмайтын сценарийлер жасайтын ойындар да болуы мүмкін.
1.3 Ойын кейіпкерлерінің эволюциясы және ЖИ
Ойын кейіпкерлерінің эволюциясы интерактивті, шынайы және есте қаларлық кейіпкерлерді жасаудың негізгі құралына айналған жасанды интеллект (ЖИ) технологиясының дамуымен тығыз байланысты. ЖИ дамуы кейіпкерлерді ақылды етіп қана қоймай, оларға тереңдік, тұлғалық және ойыншының әрекеттеріне бейімделу мүмкіндігін беруге мүмкіндік берді.
Ойын индустриясының басында кейіпкерлер мүмкіндігінше жеңілдетілді. Олардың мінез-құлқы ойыншының әрекетіне қарамастан қайталанатын алдын ала жазылған сценарийлерге негізделген. Мысалы, Pac-Man (1980) ойынында қарсыластар алдын ала белгіленген траекториялар бойынша қозғалды және олардың «интеллектісі» тек алдын ала белгіленген ережелерді сақтаудан тұрды.
Технологияның дамуымен кейіпкерлер интерактивті бола бастады. 1990 жылдардағы ойындар NPC-ге белгілі бір оқиғаларға әрекет етуге мүмкіндік беретін негізгі алгоритмдерді енгізді. Мысалы:
DOOM (1993) ойынында жаулар ойыншыны көз алдында тауып алған кезде оған шабуыл жасады.
Warcraft: Orcs & Humans (1994) сияқты стратегиялық ойындарда ЖИ шабуыл жасау немесе ресурстарды жинау сияқты қарапайым шешімдер қабылдауды үйренді.
1990 жылдары 3D графикасына көшу ЖИ дамуына жаңа серпін берді. Кейіпкерлер өздерін шынайырақ ұстай бастады. Thief: The Dark Project (1998) сияқты ойындар NPC үшін «көру» және «есту» ұғымдарын енгізді. Қарсыластар шу мен жарыққа әрекет етіп, ойыншыны мұқият әрекет етуге мәжбүр етті.
Маңызды қадам The Sims (2000) фильмінің пайда болуы болды, онда ЖИ басқаратын кейіпкерлер эмоциялардың, тілектердің және қажеттіліктердің кең ауқымын көрсетіп, олардың «өмір сүретін» елесін жасады.
2000 жылдардың ортасынан бастап ойын кейіпкерлері жеке қасиеттер мен эмоцияларды көрсете бастады. Мысалы:
Half-Life 2 (2004) фильмінде Алекс Вэнс сияқты кейіпкерлердің бет-әлпетінің егжей-тегжейлі қимылдары мен қимылдары оларды шынайы етіп көрсетті.
Mass Effect (2007) фильмінде кейіпкерлер кейінгі сюжеттік желілерге және олардың кейіпкерге деген көзқарасына әсер еткен ойыншының әрекеттерін есте сақтай алды.
ЖИ кейіпкерлердің эмоционалдық жағдайын ескере бастады, бұл ойыншының қатысуын арттырды.
Бүгінгі күні ЖИ нақты уақытта ойнатқышты үйренетін, бейімделетін және өзара әрекеттесетін кейіпкерлерді жасау үшін қолданылады. Мысалдар:
Red Dead Redemption 2 (2018) ойынында әрбір NPC бірегей күнделікті жұмыс тәртібі, ойыншыға және олардың айналасындағы әлемге реакциясы бар.
The Last of Us II бөлімінде (2020) дұшпандар өз әрекеттерін үйлестіре алады, көмекке шақырады және өз қатарындағы зардап шеккендерге әрекет ете алады, бұл олардың мінез-құлқын шынайырақ етеді.
Процедуралық генерация бірегей кейіпкерлері бар үлкен әлемдерді жасауға мүмкіндік береді. Мысалы, No Man's Sky ойынында әрбір NPC бірегей көрінісі және ЖИ-генерацияланған диалогы бар.
ЖИ дамуы кейіпкерлерді құруда жаңа көкжиектерді ашады:
Эмоционалды тереңдік: Кейіпкерлер ойыншының әрекеттерін талдай алады және шынайы достық пен дұшпандықты имитациялай отырып, ұзақ мерзімді қарым-қатынастар орната алады.
Шынайы диалог: Тіл үлгілерін (мысалы, GPT) пайдалану ойнатқыштың контекстіне және әрекеттеріне бейімделетін диалог құруға мүмкіндік береді.
Бірегей әңгімелер: ЖИ ойыншының шешімдеріне толығымен тәуелді жеке сюжеттік желілерді жасай алады.
Ойын кейіпкерлері мен ЖИ эволюциясы ойын-сауық индустриясын өзгертті, кейіпкерлерді механиканың бөліктері ғана емес, әлемнің тірі элементтеріне айналдырды. Бұл тенденция болашақта тереңдей береді, ойыншыларға суға шомылу және өзара әрекеттесу үшін одан да көп мүмкіндіктер береді.
2 АЛГОРИТМДЕРДІҢ ЖҰМЫС МЕХАНИЗМІ
2.1 Ойындарда ЖИ құрудың негізгі тәсілдері
Бейне ойындарға арналған жасанды интеллект (ЖИ) жасау кейіпкердің шынайы мінез-құлқын, ойыншы әрекеттеріне бейімделуді және ойын тепе-теңдігін сақтауды қамтамасыз ететін бағдарламалық қамтамасыз ету әдістерінің комбинациясын қажет етеді. Қолданбалы ЖИ-ден айырмашылығы, ойын ЖИ күрделілікке азырақ, ал көңілді және болжамдылыққа көбірек бағытталған. Ойын индустриясында ЖИ құрудың негізгі тәсілдерін қарастырайық.
1. Сценарийленген ЖИ
Мәні:
Сценарийленген ЖИ белгілі бір жағдайларда кейіпкерлердің мінез-құлқын белгілейтін алдын ала жазылған сценарийлерге негізделген.
Ерекшеліктер:
Мінез-құлық логикасы қолмен жазылады.
Мысалдар: жақындағанда шабуыл, оқиғадан кейін келесі кезеңге өту.
Сызықтық сюжеті немесе алдын ала белгіленген әрекеттері бар ойындарда қолданылады.
Артықшылықтары:
Іске асырудың қарапайымдылығы.
NPC әрекетін толық әзірлеуші бақылауы.
Кемшіліктері:
Икемділік пен бейімделудің болмауы.
Оңай болжауға болатын мінез-құлық.
Ойын мысалдары:
DOOM (1993), Half-Life (1998).
2. Иерархиялық ақырлы автоматпен басқару
Мәні:
Таңбалардың әрекетін басқару үшін ақырлы күй машиналарын (FSM - Finite State Machine) пайдалану. Әрбір кейіпкердің күйлер жиынтығы бар (мысалы, «патруль», «шабуыл», «ұшу»), олардың арасында шарттарға байланысты ауысады.
Ерекшеліктер:
Әрбір мемлекет ережелер жиынтығымен сипатталады.
Ауысуларды анықтаудың қарапайым алгоритмдері.
Артықшылықтары:
Құрылымды басқару оңай.
Қарапайым ЖИ енгізудегі тиімділік.
Кемшіліктері:
Шектеулі масштабтау.
Күйлердің саны артқан сайын логиканың күрделілігі артады.
Ойын мысалдары:
Far Cry (2004), The Elder Scrolls IV: ұмыту (2006).
3. Мінез-құлық ағашы
Мәні:
Мінез-құлық ағашы - әрбір түйін белгілі бір әрекетке немесе таңдауға сәйкес келетін иерархиялық құрылым.
Ерекшеліктер:
Түйіндер шарттарды тексереді және олардың негізінде әрекеттерді таңдайды.
Күрделі сценарийлер үшін жақсы.
Артықшылықтары:
Икемділік пен созылу.
Бейімделетін ЖИ енгізу үшін қолайлы.
Кемшіліктері:
Ақырлы күй машиналарымен салыстырғанда күрделірек даму.
Өнімділікті жақсарту үшін оңтайландыруды қажет етеді.
Ойын мысалдары:
Halo 2 (2004), Мордор көлеңкесі (2014).
4. Іс-әрекетті жоспарлау алгоритмдері
Мәні:
Мақсатқа бағытталған әрекетті жоспарлау (GOAP) әдістері кейіпкерлерге мақсаттарға негізделген әрекеттерді таңдауға мүмкіндік береді.
Ерекшеліктер:
ЖИ қандай әрекеттер оны мақсатқа жақындататынын анықтайды және жоспар жасайды.
A* сияқты іздеу алгоритмдері қолданылады.
Артықшылықтары:
Күрделі, бейімделгіш мінез-құлық жасай білу.
Логикалық және дәйекті шешім қабылдау.
Кемшіліктері:
Жоғары есептеу жүктемесі.
Мұқият орнатуды қажет етеді.
Ойын мысалдары:
F.E.A.R. (2005), The Sims (2000).
5. Жолдарды анықтау алгоритмдері
Мәні:
ЖИ мақсатқа жетудің оңтайлы жолын табу үшін алгоритмдерді пайдаланады.
Ерекшеліктер:
A* (A-жұлдыз) алгоритмі жолды табудың ең танымал әдістерінің бірі болып табылады.
Кедергілер мен динамикалық орталар ескеріледі.
Артықшылықтары:
Жоғары дәлдік пен тиімділік.
Басқа әдістермен біріктіру оңай.
Кемшіліктері:
Ойын картасының күрделілігіне байланысты.
Көптеген нысандармен оңтайландыру қажеттілігі.
Ойын мысалдары:
StarCraft (1998), Империялар дәуірі (1997).
6. Машиналық оқыту және нейрондық желілер
Мәні:
Машиналық оқытуды қолданатын заманауи тәсілдер деректерден үйренетін және оның тәртібін жақсартатын ЖИ жасауға мүмкіндік береді.
Ерекшеліктер:
ЖИ симуляциялар арқылы ойнауға немесе өзара әрекеттесуге үйретілген.
DQN немесе күшейтетін оқыту сияқты терең оқыту алгоритмдері қолданылады.
Артықшылықтары:
Үйренетін және бейімделетін ЖИ жасау.
Жоғары реализм деңгейі.
Кемшіліктері:
Жоғары даму күрделілігі.
Маңызды есептеу ресурстарын қажет етеді.
Ойын мысалдары:
AlphaGo (DeepMind, 2016), Minecraft және StarCraft II тәжірибелері.
7. Процедуралық мінез-құлық генерациясы
Мәні:
Нақты уақытта бірегей кейіпкер әрекетін жасау үшін ЖИ пайдалану.
Ерекшеліктер:
Процедуралық алгоритмдер негізінде әрекеттерді генерациялау.
Әртүрлілік пен болжаусыздықты жасау үшін қолданылады.
Артықшылықтары:
Әрбір ойыншы үшін бірегей сценарийлер.
Қайта ойнату мүмкіндігі жоғарылады.
Кемшіліктері:
Сапаны басқарудағы қиындықтар.
Ойын мысалдары:
Адамның аспаны (2016), RimWorld (2013).
8. Гибридті жүйелер
Мәні:
Неғұрлым күрделі және бейімделгіш ЖИ жасау үшін бірнеше тәсілдерді біріктіру.
Ерекшеліктер:
Бір жобада сценарийлерді, FSM, мінез-құлық ағаштарын және машиналық оқыту алгоритмдерін пайдалану.
Біріктірілген жүйелер болжамды және динамикалық әрекетті есепке алуға мүмкіндік береді.
Артықшылықтары:
Жоғары икемділік пен функционалдылық.
Қарапайым және күрделі әдістерді біріктіре білу.
Кемшіліктері:
Әзірлеу мен жөндеудің күрделілігі артты.
Ойын мысалдары:
The Last of Us II бөлім (2020), Cyberpunk 2077 (2020).
Ойындарда ЖИ құру тәсілдері жанрға, жобаның күрделілігіне және әзірлеушілердің мақсаттарына байланысты. Ойынның қызықты және шынайы тәжірибесін қамтамасыз ете отырып, ЖИ күрделілігі мен өнімділігі арасындағы тепе-теңдікті сақтау маңызды. Машиналық оқыту сияқты технологияның жетістіктері интерактивті, интеллектуалды және шынайы ойын кейіпкерлерін жасау мүмкіндігін кеңейтуде.
2.2 Бейімделу мінез-құлқы үшін машиналық оқытуды пайдалану
Ойын индустриясындағы машиналық оқыту (ML) кейіпкерлер мен ойын жүйелері үшін бейімделу мінез-құлқын жасау үшін жаңа көкжиектерді ашады. Оның көмегімен кейіпкерлер ойыншының әрекеттеріне жауап беріп қана қоймайды, сонымен қатар ойын жағдайларын үйреніп, талдап, ойынды серпінді және қызықты ете отырып, бірегей қиындықтарды ұсына алады.
Машиналық оқыту – бұл деректер мен тәжірибе негізінде ЖИ әрекеттерін жақсартуға мүмкіндік беретін әдістер жиынтығы. Ойын контекстінде ML мыналарға қабілетті адаптивті жүйелерді құру үшін қолданылады:
Ойыншының әрекетіне талдау жасаңыз.
Болашақ әрекеттерді болжау.
Ойыншының шеберлік деңгейіне бейімделіңіз.
Бірегей мазмұнды жасаңыз.
Ойындарда қолданылатын негізгі алгоритмдер:
Оқытуды күшейту (RL): ЖИ өз әрекеттерінің нәтижесін барынша арттыруға тырысып, кері байланыстан үйренеді.
Терең оқыту: визуалды және дыбыстық сигналдар сияқты күрделі деректерді өңдеу үшін нейрондық желілерді пайдалану.
Бақылайтын және бақылаусыз жаттығулар: ойыншы әрекеттерін жіктеу және деректерді талдау үшін қолданылады.
Машиналық оқыту NPC-ге нақты уақытта ойын стилін талдауға және мінез-құлқын бейімдеуге мүмкіндік береді. Мысалы:
Ойын стилін үйрену: ЖИ ойыншының тактикасын ұстанып, жаңа міндеттер жасау үшін стратегиясын өзгерте алады. Middle-earth: Shadow of Mordor сияқты ойындарда жаулар ойыншының тактикасын есте сақтау арқылы бейімделеді.
Қиындықты реттеу: ЖИ кейіпкерлері теңдестірілген тәжірибе жасай отырып, ойнатқышқа сәйкес қиындықты автоматты түрде реттей алады. Мысалы, Left 4 Dead қарсыластарды қосу немесе жою арқылы кернеу деңгейін реттейтін Director ЖИ жүйесін пайдаланады.
Машиналық оқыту процедуралық түрде жасалған деңгейлерді, сценарийлерді және тіпті диалогты жасауға мүмкіндік береді. Бұл әрбір пайдаланушы үшін бірегей ойын тәжірибесін қамтамасыз етеді:
Процедуралық әлемдер: Ойыншының таңдау деректері бойынша дайындалған ЖИ әртүрлі ойын мәнерлері үшін оңтайлы деңгейлерді жасай алады.
Бірегей миссиялар: No Man's Sky сияқты ойындардағы ЖИ жүйесі ML алгоритмдеріне негізделген миллиардтаған бірегей планеталарды жасайды.
Машиналық оқытуды қолданатын ЖИ қарсыластары күрделі және күтпеген болуы мүмкін. Мысалдар:
StarCraft II: DeepMind AlphaStar алгоритмін әзірледі, ол күшейтілген оқыту арқылы кәсіби ойыншыларға қарсы ойнауды үйренеді.
Әділ бәсеке: Counter-Strike сияқты атыс ойындарында ЖИ ойыншының реакциясы мен ату стиліне бейімделіп, шынайы шайқасты қамтамасыз ете алады.
Машиналық оқыту ойыншылардың қалауын ескеруге және ойын тәжірибесін өзгертуге мүмкіндік береді:
Мінез-құлық талдауы: ЖИ нақты уақытта өзгерістерді ұсыну үшін ойын деректерін жинай алады.
Динамикалық қиындық: ЖИ ойыншының жетістігіне қарай деңгейлердің немесе жаулардың қиындықтарын реттейді.
AlphaGo Zero (2017): ЖИ бұрын-соңды болмаған бейімделу қабілетін көрсететін, адамның араласуынсыз өздігінен үйренетін ойын.
Middle-earth: Shadow of War (2017): Nemesis жүйесі, мұнда жаулар ойыншының әрекеттерін еске түсіріп, бірегей қарым-қатынастарды қалыптастырады.
FIFA және PES: ЖИ тактикалық өзгерістерді ұсыну үшін пайдаланушының ойын стилін талдайды.
Артықшылықтары:
Әрбір ойыншы үшін бірегей сценарийлер.
Бейімделу арқылы белсенділікті арттыру.
Терең және шынайы NPC жасау мүмкіндігі.
Қиындықтар:
Жоғары есептеу күрделілігі.
Оқыту үшін үлкен деректердің қажеттілігі.
Тым күрделі немесе күтпеген ЖИ жасау қаупі.
Ойын индустриясында машиналық оқытуды пайдалану кейіпкерлер мен геймплейдің жасалу жолын өзгертеді. Ойыншының әрекеттеріне үйреніп, бейімделе алатын бейімделгіш жүйелер ойындарды жанды, әсерлі және жекелендірілген етеді. Болашақта бұл технология ойыншыларға толығымен бейімделе алатын және бірегей тәжірибе ұсынатын ойындар жасай отырып, одан да интеграцияланған болады.
2.3 Іс-әрекетті жоспарлау және жол іздеу алгоритмдері
Іс-әрекетті жоспарлау және жолды табу ойын индустриясындағы жасанды интеллекттің (ЖИ) негізгі міндеттері болып табылады. Олар NPC-ге (ойыншы емес кейіпкерлерге) ойын әлемінде қозғалу, объектілермен әрекеттесу және мақсаттарға жету мүмкіндігін береді. Бұл механика кейіпкерлердің шынайы мінез-құлқына және ойынның жалпы сапасына тікелей әсер етеді.
Әрекеттерді жоспарлау – бұл ЖИ мақсатқа жету үшін қажетті әрекеттер тізбегін анықтайтын процесс. Бұл тәсіл әсіресе көптеген тапсырмалар қажет болатын күрделі стратегиялық ойындарға қатысты.
Мақсатқа бағытталған әрекетті жоспарлау (GOAP): Кейіпкерлер мақсатқа ең жақсы жететіндерін таңдай отырып, қол жетімді әрекеттерден жоспар жасайды.
Мысал: Ойында кейіпкер әрекеттер тізбегін жоспарлай алады: ресурстарды жинау → қару жасау → жауға шабуыл жасау.
The Sims (2000): Sims негізгі қажеттіліктерді (тамақ, ұйқы, әлеуметтену) қанағаттандыру үшін өз әрекеттерін автоматты түрде жоспарлайды.
F.E.A.R. (2005): Қарсыластар қоршаған ортаны талдайды және жабу, қаптал немесе шабуыл сияқты оңтайлы әрекеттерді таңдайды.
NPC-лердің шынайы мінез-құлқы.
Күрделі стратегияларды құру кезіндегі икемділік.
Өзгеретін жағдайларға бейімделу қабілеті.
Жоғары есептеу күрделілігі.
Логика мен параметрлерді мұқият баптау қажет.
Pathfinding – кедергілер мен жер бедерінің ерекшеліктерін ескере отырып, екі нүкте арасындағы оңтайлы жолды табу міндеті.
A (айтылған hey-жұлдыз)* тиімділігі мен дәлдігіне байланысты ойындардағы ең танымал жол іздеу алгоритмі болып табылады.
Ол қалай жұмыс істейді:
Алгоритм екі функцияны пайдаланады:
-
g(n): бастапқы нүктеден n түйініне дейінгі жолдың құны.
-
h(n): n түйінінен мақсатқа дейінгі қашықтықты эвристикалық бағалау.
A* f(n)=g(n)+h(n)f(n) = g(n) + h(n)f(n)=g(n)+h(n) қосындысын азайту арқылы жолды іздейді
Артықшылықтары:
Жоғары тиімділік.
Эвристика дәл болса, оңтайлы жолды табуға кепілдік беріледі.
Кемшіліктері:
Күрделі карталардағы жад пен процессорға жоғары талаптар.
Ойындардың мысалдары: StarCraft (1998), Age of Empires (1997).
Essence: бастапқы нүктеден графиктің барлық басқа түйіндеріне дейінгі ең қысқа жолды табады.
Артықшылықтары: Сенімді және жан-жақты.
Кемшіліктері: Эвристиканың жоқтығынан A*-дан баяу.
Қолдану: Жаһандық жолдарды есептеу үшін немесе эвристикасыз есептер үшін қолданылады.
Мәні: картаның барлық ұяшықтарынан өтіп, бастапқы нүктеден соңғы нүктеге дейін «толқынды» таратады.
Артықшылықтары: іске асыру оңай.
Кемшіліктері: Үлкен карталарда тиімсіз.
Қолданылуы: динамикалық кедергілерге (мысалы, құлаған қабырғалар, қозғалатын платформалар) бейімделу қажет болатын өзгермелі ортасы бар ойындарда қолданылады.
Мысал: Left 4 Dead (2008), мұнда ЖИ зомби топтарын айналып өтеді немесе ойыншының әрекетіне байланысты бағытты өзгертеді.
NavMesh (навигациялық тор): ойын картасын кейіпкерлер қозғалатын аймақтарға бөледі.
Артықшылықтары:
Жолды табуды жылдамдатады.
NPC-ге қоршаған ортаның ерекшеліктерін (баспалдақ, баспана) ескеруге мүмкіндік береді.
Мысал ойындар: Unreal Engine, Unity.
Essence: Картаны бірнеше иерархиялық деңгейлерге бөледі:
Жаһандық жол оңайлатылған картада ізделеді.
Жергілікті жол егжей-тегжейлі картада көрсетілген.
Қолдану: Үлкен карталарда іздеуді жылдамдатады.
Мысал ойындар: Команду және жеңу.
Essence: Әр бірлік бағытты өрісті бақылайтын топтарды басқару үшін қолданылады.
Мысал ойындар: Жоғарғы қолбасшы, онда мыңдаған бөлімшелер карта бойынша тиімді қозғалады.
3 ҚОЛДАНЫЛУЫ ЖӘНЕ ӘЛЕУМЕТТІК АСПЕКТІЛЕР
3.1 Реализм және ойыншылардың қатысуы
Заманауи бейне ойындар бірегей ойын тәжірибесін жасау үшін шынайылық пен қатысуды арттыруға көбірек ұмтылады. Реализм ойыншыларға ойын әлеміне көбірек еніп кетуге мүмкіндік береді, ал келісім механикасы оларды қызықты етіп, ойнауды жалғастыруға ынталандырады. Бұл аспектілерге техникалық инновациялар, озық дизайн және психологиялық тәсілдер арқылы қол жеткізіледі.
Бейне ойындардағы реализм - бұл әлемді, кейіпкерлерді, физиканы және мінез-құлықты шынайы бейнелеуге ұмтылу. Шынайы элементтер техникалық, көрнекі немесе ойын механикасына қатысты болуы мүмкін.
Графика: Сәулелі бақылау сияқты заманауи технологиялар фотореалистикалық жарықтандыруды, көлеңкелерді және шағылысуларды қамтамасыз етеді. Cyberpunk 2077 және The Last of Us Part II сияқты ойындар визуалды реализмнің жаңа стандарттарын белгілейді.
Анимация: мимика, көз қозғалысы және киім бөлшектері сияқты микро-анимациялар тірі әлем сезімін арттырады.
Қоршаған ортаны симуляциялау: сумен, желмен әрекеттесу немесе объектілерді жою (Red Dead Redemption 2 сияқты) сияқты шынайы физика ойыншыларға өздерін әлемнің бір бөлігі ретінде сезінуге мүмкіндік береді.
Нысанның мінез-құлқы: баллистика, гравитация және материалдық реакциялар геймплейді шынайы етеді. Мысалы, Battlefield-де жойылатын орталар стратегиялық тереңдікті қосады.
Нақты әлеуметтік құбылыстар мен мәселелерді бейнелеу ойындарды мағыналы етеді. Мысалы, Detroit: Become Human бостандық, мораль және кемсітушілік тақырыптарын зерттейді.
Қоршаған орта әсерлері, динамикалық музыка және 3D дыбысты қамтитын егжей-тегжейлі аудио суға батыруды жақсартады. Мысал: Hellblade: Senua's Sacrifice фильмінде дыбыстық дизайн басты кейіпкердің психологиялық күйін береді.
Белсенділік – ойыншының ойынға эмоционалды және когнитивтік қызығушылық дәрежесі. Ол геймплей, психологиялық және әлеуметтік факторлардың жиынтығымен анықталады.
Бейімделетін механика: пайдаланушының ойын стиліне бейімделетін ЖИ динамикалық қиындықтарды тудырады (мысалы, Resident Evil 4-те).
Марапаттар және прогресс: Жетістік жүйелері, деңгейлер және сирек элементтер ойыншыларды ойынды жалғастыруға ынталандырады.
Таңқаларлық элементтер: Оқиғаларды құру, NPC әрекеттерінің болжаусыздығы және бірегей сценарийлер сіздің назарыңызды аударады.
Батыру: Ойыншының ойын әлемінде екенін сезіну. Бұған визуалды реализм, ойын және дыбыс үйлесімі арқылы қол жеткізіледі.
Эмоционалды байланыс: терең сюжеттер мен жақсы дамыған кейіпкерлер эмпатия мен қатысуды тудырады. The Last of Us сияқты ойындар кейіпкерлермен берік байланыс орнату үшін эмоционалды көріністерді пайдаланады.
Көп ойыншы: бірлескен миссиялар, бәсекелестік матчтар немесе ашық әлемдер арқылы басқа ойыншылармен өзара әрекеттесу белсенділікті арттырады.
Қоғамдастық құру: World of Warcraft және Fortnite сияқты ойындар қарым-қатынас пен уақытты бірге бөлісу үшін платформаны қамтамасыз етеді.
VR ойыншыларға ойын әлеміне сөзбе-сөз «кіруге» мүмкіндік береді. Oculus Quest немесе PlayStation VR сияқты контроллерлер мен гарнитуралар физикалық интерактивті қамтамасыз етеді. Мысал: Half-Life: Alyx ойынында ойыншылар қолдарымен заттармен әрекеттесе алады, бұл суға батыруды арттырады.
Бейімделетін NPC мінез-құлқы: Ойыншының әрекеттеріне жауап беретін жаулар мен одақтастар геймплейді органикалық етеді.
Динамикалық мазмұн генерациясы: ЖИ ойыншының стиліне бейімделген бірегей сценарийлерді жасайды.
Жекелендірілген ойын тәжірибесін жасау үшін ЖИ ойыншы деректерін талдайды. Мысал: ФИФА-да қарсыластардың ойын стилі ойыншының тактикасына бейімделеді.
Технологиялар ұрпақ алгоритмдерінің арқасында әрбір планета бірегей болып табылатын «No Man’s Sky» фильміндегідей үлкен әлемдерді жасауға мүмкіндік береді.
Red Dead Redemption 2: динамикалық ауа-райы, өзара әрекеттесу және шынайы физикасы бар бай әлем.
Witcher 3: жабайы аңшылық: қызықты оқиға, моральдық таңдау және шынайы атмосфера.
Cyberpunk 2077: терең әлеуметтік тақырыптары бар егжей-тегжейлі футуристік әлем.
Артықшылықтары:
Ойын тәжірибесінің сапасын жақсарту.
Ойынға жұмсалатын уақыттың артуы.
Сюжетке және кейіпкерлерге эмоционалды байланысты қалыптастыру.
Қиындықтар:
Жоғары әзірлеу құны.
Фотореалистикалық графикасы бар ойындарға үлкен аппараттық талаптар.
Тым күрделі немесе егжей-тегжейлі мазмұны бар ойыншыларды шамадан тыс жүктеу қаупі.
Реализм мен қатысу бейне ойындарды шынайы өнер туындыларына айналдыратын негізгі элементтер болып табылады. VR, ЖИ және процедуралық мазмұнды генерациялау сияқты заманауи технологияларды пайдалана отырып, әзірлеушілер ойыншыларды бірнеше сағат бойы баурап алатын бірегей әлемдер жасайды. Бұл аспектілер болашақта ғана жетілдіріле береді, бұл суға түсу мен өзара әрекеттесудің жаңа деңгейлерін ұсынады.
3.2 Этикалық мәселелер және күрделілікті теңестіру
1. Ойын индустриясындағы этикалық мәселелер
Қазіргі заманғы бейне ойындар жиі күрделі әлеуметтік және моральдық тақырыптармен айналысады, бұл этикалық мәселелерді өзекті етеді. Тақырыптарды таңдаудан бастап, оларды жүзеге асыру тәсіліне дейін әзірлеушілер әртүрлі мәдени, әлеуметтік және жас ерекшеліктерін ескеру қажеттілігіне тап болады.
Зорлық-зомбылық мәселелері ең көп талқыланатын мәселелердің бірі болып қала береді. Grand Theft Auto немесе Call of Duty сияқты көптеген ойындар ата-аналар мен жұртшылықтың сынына ұшыраған ұрыс немесе қылмыс сюжеттеріне баса назар аударады.
Зерттеулер көрсеткендей, ойын оқиғаларының агрессивті мінез-құлыққа әсері даулы болып қала береді. Дегенмен, әзірлеушілер зорлық-зомбылықсыз шешімдерді (Undertale) ынталандыратын механиканы көбірек біріктіруде.
The Witcher 3 немесе Detroit: Become Адам сияқты ойындар ойыншыларды күрделі моральдық дилеммаларға ұшыратады. Шешімдер өмір, бостандық және жауапкершілік мәселелеріне әсер етуі мүмкін.
Бұл механика ойыншыларға өз әрекеттерінің салдары туралы ойлануға көмектеседі, бірақ оларды жүзеге асыру бір көзқарасты таң қалдырмау үшін нәзік көзқарасты талап етеді.
Заманауи ойындар азшылық өкілдері, гендерлік теңдік және әлеуметтік инклюзия мәселелерін көбірек шешуде.
Нақты жағдай: «Соңғымыз» II бөлімінде әртүрлі кейіпкерлер тобы көрсетіледі, бұл мақтауға да, дауға да әкеледі.
Көңіл көтеру үшін ғана емес, сонымен қатар білім беру үшін клишелер мен стереотиптерден аулақ болу маңызды.
Олжа қораптары және микротранзакциялар: ақылы ойын элементтерін енгізу, әсіресе жас ойыншылар арасында тәуелділік қаупіне байланысты алаңдаушылық тудырды.
Жеңіске төлеу: табысы қаржылық инвестицияларға байланысты болатын ойындар кейбір аудиторияны алшақтатуы мүмкін.
Әзірлеушілер пайдаланушы деректерін қорғау, сондай-ақ құмар ойындарға тәуелділіктің алдын алу мәселелерін ескеруі керек.
Мысал: Ойыншыларға үзіліс жасауды еске түсіру үшін механиканы енгізу (Жануарларды кесіп өту).
2. Ойындардағы қиындықтың тепе-теңдігі
Қиындық тепе-теңдігі ойынды қызықты, әділ және әртүрлі аудиторияға қолжетімді етудің маңызды элементі болып табылады. Қате қойылған қиындық ойыншылардың көңілін түсіруі немесе ойынды жалықтыруы мүмкін.
Параметрлердің әртүрлілігі: Celeste немесе Hollow Knight сияқты заманауи ойындар қиындықтың икемді параметрлерін ұсынады. Бұл жаңадан бастаушыларға оқиғадан ләззат алуға және ардагерлерге қарсы тұруға мүмкіндік береді.
Бейімделу қиындығы: Resident Evil 4 сияқты ойындарда жүйе ойыншының шеберлік деңгейіне бейімделіп, ойынды серпінді етеді.
Мысал: Dark Souls ойындарында жоғары тәуекелдер мен қатаң өлім механикасы ойыншылар қиындықтарды жеңуден үлкен қанағат алатын бірегей тәжірибе жасайды.
Бұл тәсіл қатысуды арттырады, бірақ қажетсіз көңілсіздікті болдырмау үшін мұқият түзетуді қажет етеді.
Портал сияқты жаңа механиканы бірте-бірте енгізу ойыншыларға ойынның негіздерін шаршамай үйренуге мүмкіндік береді.
Деңгейлер әр тапсырма ойыншының қазіргі шеберлік деңгейіне бейімделетіндей етіп жасалуы керек.
Процедуралық ұрпақ, Хадес сияқты, әр ойында бірегей қиындықтарды ұсынады. Бұл негізгі науқан аяқталғаннан кейін де қызықты нәрселерді сақтауға көмектеседі.
Марапаттар, жетістіктер және мінезді дамыту жүйелері ойыншыларды ынталандырады. Бұл жүйелерді «қызықсыз ұсақтау» әсерін болдырмау үшін теңестіру маңызды.
3. Проблемалар мен қиындықтар
Монетизация механикасы арқылы ойыншыларды манипуляциялаудан қалай аулақ болуға болады?
Әзірлеушілер өз аудиториясының мәдени және әлеуметтік ерекшеліктерін қалай ескере алады?
Жаңадан келгендерді қорқытпай тәжірибелі ойыншыларға қалай шақыруға болады?
Ойынды науқан барысында қалай қызықты және қолжетімді етіп сақтауға болады?
Этикалық мәселелер мен қиындықтардың тепе-теңдігі жобаны қабылдау мен сәттілікке тікелей әсер ететін бейне ойындарды дамытудың екі негізгі аспектісі болып табылады. Осы тақырыптарға ойластырылған көзқарас ойын-сауықты ғана емес, сонымен қатар ойыншылардың моральдық, интеллектуалды және эмоционалдық рефлексиясын ынталандыратын ойындарды жасауға мүмкіндік береді.
ҚОРЫТЫНДЫ
Этикалық мәселелер мен күрделілік тепе-теңдігі қазіргі заманғы ойын индустриясы үшін орталық болып табылады, ойындардың сапасын ғана емес, сонымен бірге олардың қоғамға әсерін де анықтайды. Ойындар әлдеқашан жай ойын-сауық шеңберінен шығып, құндылықтарды жасайтын, тәрбиелейтін және қызықтыратын қуатты құралға айналды.
Ойын әзірлеудегі этика сезімтал көзқарасты талап етеді: өкілдік, әлеуметтік аспектілерді ескеру, сондай-ақ монетизация арқылы манипуляцияны болдырмау маңызды. Моральдық дилеммалармен немесе маңызды тақырыптармен айналысатын ойындар тек көңіл көтеруді ғана емес, сонымен бірге ойын тәжірибесін мағыналы ете отырып, терең ойды тудыруы мүмкін.
Қиындық тепе-теңдігі ойыншыны ұстап тұруда маңызды рөл атқарады. Мінсіз реттелген сынақ деңгейі ойынды жаңадан бастаушыларға да, тәжірибелі ойыншыларға да қолжетімді қызықты шытырман оқиғаға айналдыра алады. Бейімделетін механика, динамикалық қиындық және әртүрлі деңгейлер оған кең аудиторияның қажеттіліктерін қанағаттандыруға мүмкіндік береді.
Болашақта ойын әзірлеушілер техникалық жағынан жетілдірілген ойындарды ғана емес, сонымен қатар этикалық стандарттар мен әртүрлі аудиторияны ескеретін ойындарды жасай отырып, осы аспектілерге көбірек назар аударатын болады. Бұл тәсіл бейне ойындарға өзінің танымалдылығын сақтап қана қоймай, сонымен қатар қазіргі әлемнің құндылықтары мен қиындықтарын көрсететін мәдени құбылысқа айналуға мүмкіндік береді.
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР
1. Ибрагимов Қ. Ойын индустриясындағы жасанды интеллект: теория және практика. – Алматы: ҚазҰУ баспасы, 2022. – 320 б.
2. Жұмабеков Н. Жасанды интеллект және оның ойындардағы қолданылуы. – Астана: ЕҰУ баспасы, 2021. – 280 б.
3. Ахметов Б. Ойын дизайнындағы қиындықтарды теңестіру. – Шымкент: Оңтүстік Қазақстан баспасы, 2020. – 250 б.
4. Тоғжанов А. Машиналық оқыту негіздері. – Алматы: Дәуір, 2023. – 460 б.
5. Қайырбекова Г. Сандық технологиялар және ойын дизайны. – Қарағанды: Болашақ университеті, 2019. – 300 б.
6. Тұрғынбаев Ә. Жасанды интеллект және этика: философиялық көзқарас. – Алматы: Мектеп, 2020. – 400 б.
7. Капенова Ж. Интерактивті ойындардың мәдени ықпалы. – Астана: Фолиант, 2021. – 320 б.
8. Smith J., Johnson R. Artificial Intelligence in Gaming. – New York: Tech World, 2020. – 400 p.
9. Togelius J. Playing Smart: Artificial Intelligence in Video Games. – Cambridge: MIT Press, 2019. – 320 p.
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
«Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдіс тәсілдері
«Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдіс тәсілдері
ШЫМКЕНТ
ҚАЛАСЫ
АКАДЕМИК Ә.ҚУАТБЕКОВ АТЫНДАҒЫ ХАЛЫҚТАР ДОСТЫҒЫ УНИВЕРСИТЕТІ
Анарбаева Лаззат Мусирманкуловна
Информатика пәнiнiң мұғaлiмi
«Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдіс тәсілдері
оқу-әдістемелік құрал дидактикалық материалда
ШЫМКЕНТ, 2025
Мектептегі Информатика пәні– «Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдіс тәсілдері теория, әдістеме, практика: 5-7-сынып оқушыларына арналған оқу-әдістемелік құрал /
Құраст.: Анарбаева Л.М информатика пәнінің мұғалімі–2025 ж.
Құраст.: Анарбаева Л.М информатика пәнінің мұғалімі 15. Мамыр 2025 ж.
Бұл оқу-әдістемелік құралда негізгі орта білім беру деңгейінің 5-7 сыныптарына арналған Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект (ЖИ) әдіс-тәсілдерінің қолданылуы бүгінгі ойын индустриясындағы маңызды жаңалықтардың бірі болып табылады. Бұл әдіс-тәсілдер ойындардың шынайылығын арттыруға, ойыншыларға қызықты әрі динамикалық тәжірибе ұсынуға мүмкіндік береді. Әсіресе, ойын кейіпкерлерінің табиғи және ақылға қонымды әрекеттері ойынның тартымдылығын арттырып, ойыншының ойын әлемімен өзара әрекеттесуін тереңдетеді.
Жасанды интеллект ойын кейіпкерлеріне ерекше қасиеттер мен мінез-құлықты беру арқылы оларды тек жай объектілер емес, ойыншының қарсыласы немесе одақтасы ретінде нақты тұлғаларға айналдырады. Ойындарда қолданылатын негізгі ЖИ әдістері, мысалы, бейнелеу жүйелері, қоршаған ортаға бейімделу, машиналық оқыту, кейіпкерлердің шешімдер қабылдау қабілеттерін жоғары деңгейде дамытады. Бұл әдістер кейіпкерлерді дербес шешім қабылдауға қабілетті етіп, ойынның әрбір сәтін күтпеген жағдайлар мен таңдау мүмкіндіктерімен толтырады.
Сонымен бірге, ЖИ әдістерінің дамуымен кейіпкерлердің әрекеттері ойыншының әрекеттеріне реакция жасауға, ойынның өзіндік динамикасын қалыптастыруға мүмкіндік береді. Мысалы, ойыншылардың әрекеттеріне байланысты кейіпкердің жауабын өзгерту немесе ойынның қиындық деңгейін автоматты түрде реттеу сияқты жүйелер ойынның ұзақ мерзімді қызығушылығын қамтамасыз етеді.
Қорытындылай келе, компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект әдістері ойынның интерактивтілігін, шынайылығын және ойыншының тәжірибесін жақсартуға ықпал етеді. Бұл әдістер ойын индустриясында шығармашылық мүмкіндіктердің кең аясын ашып, ойындардың болашақтағы дамуына негіз болады.
МАЗМҰНЫ
|
|
КІРІСПЕ |
3 |
|
1 |
ТАРИХИ КОНТЕКСТ |
4 |
|
1.1 |
Ойын индустриясында жасанды интеллектті дамыту |
4 |
|
1.2 |
Бірінші таңбаны басқару алгоритмдері |
5 |
|
1.3 |
Ойын кейіпкерлерінің эволюциясы және ЖИ |
6 |
|
|
|
|
|
2 |
АЛГОРИТМДЕРДІҢ ЖҰМЫС МЕХАНИЗМІ |
8 |
|
2.1 |
Ойындарда ЖИ құрудың негізгі тәсілдері |
8 |
|
2.2 |
Бейімделу мінез-құлқы үшін машиналық оқытуды пайдалану |
11 |
|
2.3 |
Іс-әрекетті жоспарлау және жол іздеу алгоритмдері |
12 |
|
|
|
|
|
3 |
ҚОЛДАНЫЛУЫ ЖӘНЕ ӘЛЕУМЕТТІК АСПЕКТІЛЕР |
15 |
|
3.1 |
Реализм және ойыншылардың қатысуы |
15 |
|
3.2 |
Этикалық мәселелер және күрделілікті теңестіру |
17 |
|
|
|
|
|
|
ҚОРЫТЫНДЫ |
19 |
|
|
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ |
20 |
КІРІСПЕ
Тақырыптың өзектілігі. Компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқарудың жасанды интеллект алгоритмдерін зерттеудің өзектілігі ойын индустриясының қарқынды дамуымен және пайдаланушылардың ойын тәжірибесінің сапасына қойылатын талаптарының артуына байланысты. Жасанды интеллект (ЖИ) шынайылық деңгейіне, ойындарды тартуға және жекелендіруге әсер ететін негізгі элементке айналды. Заманауи ойыншылар виртуалды кейіпкерлерден күрделі мінез-құлықты ғана емес, сонымен қатар олардың әрекеттеріне бейімделуді күтеді, бұл жаңа тәсілдерді әзірлеуді және қолданыстағы алгоритмдерді жетілдіруді талап етеді. Бұл тақырып бойынша зерттеулер техникалық прогресс тұрғысынан да, оның ойыншыны қабылдауы мен қанағаттануына әсері тұрғысынан да маңызды. Сонымен қатар, ойындарда ЖИ алгоритмдерін зерттеу бұл технологияларды білім, медицина және робототехника сияқты басқа салаларда енгізудің перспективаларын ашады.
Ғылыми жобаның нысаны: компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқару үшін қолданылатын жасанды интеллект алгоритмдері.
Ғылыми жобаның мақсаты – бейімделгіш, шынайы және тартымды мінез-құлықты қамтамасыз ететін компьютерлік ойындардағы кейіпкерлерді басқаруға арналған жасанды интеллект алгоритмдерін талдау және әзірлеу болып табылады.
Міндеттері:
• тарихи контекстті және компьютерлік ойындарда ЖИ қолданудың қазіргі тенденцияларын зерттеу;
• таңбаларды басқару үшін ЖИ алгоритмдерін құрудың негізгі тәсілдерін талдау;
• ойын кейіпкерлерінің бейімделуін жақсарту үшін машиналық оқыту және әрекетті жоспарлау мүмкіндіктерін зерттеу;
• орнатылған алгоритмдердің геймплейге және пайдаланушының қатысуына әсерін бағалау;
• ойын индустриясына жаңа ЖИ технологияларын енгізу бойынша ұсыныстар әзірлеу.
Күтілетін нәтижелер:
• ойындардағы ЖИ алгоритмдерінің негізгі сипаттамалары мен талаптарын анықтаймыз;
• ойын кейіпкерлерінің мінез-құлқының бейімділігін және шынайылығын жақсартатын ЖИ модельдерін әзірлеп, тестілейміз;
• жаңа жасанды интеллект технологияларын қолдану бойынша ойын әзірлеушілерге ұсыныстарды қалыптастырамыз;
• әзірленген алгоритмдерді ойын индустриясынан тыс пайдалану перспективаларын анықтаймыз.
Жұмыстың құрылымы. Ғылыми жоба кіріспе, үш бөлім, қорытынды және пайдаланылған әдебиеттер тізімінен тұрады.
.
1 ТАРИХИ КОНТЕКСТ
1.1 Ойын индустриясында жасанды интеллектті дамыту
Ойын индустриясында жасанды интеллект (ЖИ) дамуы соңғы онжылдықтардағы ең көрнекті және серпінді бағыттардың біріне айналды. Ойындардағы ЖИ бірнеше негізгі функцияларды орындайды, соның ішінде интеллектуалды қарсыластар құру, ойыншылардың өзара әрекеттесуін жақсарту, мазмұнды құру және тіпті жаңа ойын әлемдерін жасауға көмектесу. Ойын индустриясында ЖИ дамып келе жатқан негізгі бағыттарды қарастырайық:
Ойыншы емес кейіпкердің (NPC) мінез-құлқы: Ойындардағы NPC бастапқыда алдын ала анықталған жолды ұстанатын қарапайым алгоритмдер болды. ЖИ дамуымен олар әлдеқайда ақылды болды. Қазіргі заманғы ойындарда NPC ойыншылардың әрекеттеріне негізделген мінез-құлқын бейімдей алады, күрделі және табиғи өзара әрекеттесу сценарийлерін жасайды. Мысалы, The Elder Scrolls және Red Dead Redemption серияларында кейіпкерлер нақты уақытта әрекеттерін өзгерту арқылы ойыншының мінез-құлқына жауап бере алады.
Бейімделетін ойын: заманауи ЖИ ойындары ойыншының шеберлігіне негізделген қиындық деңгейін бейімдей алады. Мысалы, егер ойыншы тым оңай жеңсе, ойын жауларды агрессивті немесе ақылдырақ етуі мүмкін немесе керісінше, егер ойыншы қиындыққа тап болса, қиындықты төмендетуі мүмкін. Бұл ойынға қатысу мен қызығушылықты арттыра отырып, әрбір ойыншы үшін бірегей ойын тәжірибесін жасауға мүмкіндік береді.
Процедуралық мазмұнды генерациялау: ЖИ әр жолы бірегей ойын ортасын жасай отырып, процедуралық түрде жасалған әлемдерді жасау үшін көбірек қолданылады. Мұндай ойындардың мысалдары: Minecraft, No Man's Sky, Spelunky. Бұл ойындарда ЖИ деректер жинағын талдайды және ойыншыны жаңа мүмкіндіктермен және күтпеген оқиғалармен таң қалдыратын деңгейлерді жасайды.
Күрделі жүйелер мен стратегияларды модельдеу: стратегиялық ойындар үлкен көлемдегі деректер негізінде стратегиялық шешімдер қабылдай алатын күрделірек және деңгейлі қарсыластар жасау үшін ЖИ пайдаланады. StarCraft II және Civilization сияқты ойындарда ЖИ тиімді тактика мен ұзақ мерзімді стратегияларды тұжырымдау үшін ойыншының ресурстарын, стратегиялық ұстанымдарын және әрекеттерін талдайды.
Диалог пен әңгіме желісін құру: ЖИ сонымен қатар ойыншының әрекеттеріне негізделген бейімделе алатын күрделі диалог пен сюжеттік желілерді құру үшін кеңінен қолданылады. Заманауи ойындар ойыншының таңдауына қарай өзгеретін диалог құру үшін ЖИ пайдалана алады, бұл ойын әлеміне тереңірек енуге және әрбір ойын үшін бірегей оқиғаларды жасауға мүмкіндік береді.
Ойындарды дамытуға арналған құралдар: ЖИ ойындарда ғана емес, сонымен қатар оларды дамытуда да белсенді қолданылады. Соңғы жылдары анимацияларды автоматты түрде жасау, графика сапасын жақсарту және тіпті сценарий жазуға көмектесу сияқты әзірлеу процестерін жеңілдету үшін ЖИ қолданатын құралдар пайда болды. Бұл әзірлеушілерге уақыт пен ресурстарды үнемдеуге және жақсырақ ойындар жасауға мүмкіндік береді.
Машиналық оқыту және нейрондық желілер: ең перспективалы бағыттардың бірі машиналық оқыту мен нейрондық желілерді пайдалану болып табылады. Осы технологиялардың көмегімен ЖИ ойыншының әрекетінен оның реакциялары мен әрекеттерін жақсарту үшін үйрене алады. Мысалы, ойындар ЖИ-ға сәтті стратегияларды үйренуге және қолдануға көмектесу үшін нейрондық желілерді үйрету үшін алгоритмдерді қолдана алады, бұл оны тиімдірек және ақылды етеді.
Болашақта ЖИ ойын индустриясына бұдан да тереңірек интеграцияланады деп күтуге болады, мүмкін, тіпті ЖИ мүлдем бірегей және болжауға болмайтын сценарийлер жасайтын ойындар да болуы мүмкін.
1.2 Бірінші таңбаны басқару алгоритмдері
Ойын индустриясында жасанды интеллект (ЖИ) дамуы соңғы онжылдықтардағы ең көрнекті және серпінді бағыттардың біріне айналды. Ойындардағы ЖИ бірнеше негізгі функцияларды орындайды, соның ішінде интеллектуалды қарсыластар құру, ойыншылардың өзара әрекеттесуін жақсарту, мазмұнды құру және тіпті жаңа ойын әлемдерін жасауға көмектесу. Ойын индустриясында ЖИ дамып келе жатқан негізгі бағыттарды қарастырайық:
Ойыншы емес кейіпкердің (NPC) мінез-құлқы: Ойындардағы NPC бастапқыда алдын ала анықталған жолды ұстанатын қарапайым алгоритмдер болды. ЖИ дамуымен олар әлдеқайда ақылды болды. Қазіргі заманғы ойындарда NPC ойыншылардың әрекеттеріне негізделген мінез-құлқын бейімдей алады, күрделі және табиғи өзара әрекеттесу сценарийлерін жасайды. Мысалы, The Elder Scrolls және Red Dead Redemption серияларында кейіпкерлер нақты уақытта әрекеттерін өзгерту арқылы ойыншының мінез-құлқына жауап бере алады.
Бейімделетін ойын: заманауи ЖИ ойындары ойыншының шеберлігіне негізделген қиындық деңгейін бейімдей алады. Мысалы, егер ойыншы тым оңай жеңсе, ойын жауларды агрессивті немесе ақылдырақ етуі мүмкін немесе керісінше, егер ойыншы қиындыққа тап болса, қиындықты төмендетуі мүмкін. Бұл ойынға қатысу мен қызығушылықты арттыра отырып, әрбір ойыншы үшін бірегей ойын тәжірибесін жасауға мүмкіндік береді.
Процедуралық мазмұнды генерациялау: ЖИ әр жолы бірегей ойын ортасын жасай отырып, процедуралық түрде жасалған әлемдерді жасау үшін көбірек қолданылады. Мұндай ойындардың мысалдары: Minecraft, No Man's Sky, Spelunky. Бұл ойындарда ЖИ деректер жинағын талдайды және ойыншыны жаңа мүмкіндіктермен және күтпеген оқиғалармен таң қалдыратын деңгейлерді жасайды.
Күрделі жүйелер мен стратегияларды модельдеу: стратегиялық ойындар үлкен көлемдегі деректер негізінде стратегиялық шешімдер қабылдай алатын күрделірек және деңгейлі қарсыластар жасау үшін ЖИ пайдаланады. StarCraft II және Civilization сияқты ойындарда ЖИ тиімді тактика мен ұзақ мерзімді стратегияларды тұжырымдау үшін ойыншының ресурстарын, стратегиялық ұстанымдарын және әрекеттерін талдайды.
Диалог пен әңгіме желісін құру: ЖИ сонымен қатар ойыншының әрекеттеріне негізделген бейімделе алатын күрделі диалог пен сюжеттік желілерді құру үшін кеңінен қолданылады. Заманауи ойындар ойыншының таңдауына қарай өзгеретін диалог құру үшін ЖИ пайдалана алады, бұл ойын әлеміне тереңірек енуге және әрбір ойын үшін бірегей оқиғаларды жасауға мүмкіндік береді.
Ойындарды дамытуға арналған құралдар: ЖИ ойындарда ғана емес, сонымен қатар оларды дамытуда да белсенді қолданылады. Соңғы жылдары анимацияларды автоматты түрде жасау, графика сапасын жақсарту және тіпті сценарий жазуға көмектесу сияқты әзірлеу процестерін жеңілдету үшін ЖИ қолданатын құралдар пайда болды. Бұл әзірлеушілерге уақыт пен ресурстарды үнемдеуге және жақсырақ ойындар жасауға мүмкіндік береді.
Машиналық оқыту және нейрондық желілер: ең перспективалы бағыттардың бірі машиналық оқыту мен нейрондық желілерді пайдалану болып табылады. Осы технологиялардың көмегімен ЖИ ойыншының әрекетінен оның реакциялары мен әрекеттерін жақсарту үшін үйрене алады. Мысалы, ойындар ЖИ-ға сәтті стратегияларды үйренуге және қолдануға көмектесу үшін нейрондық желілерді үйрету үшін алгоритмдерді қолдана алады, бұл оны тиімдірек және ақылды етеді.
Болашақта ЖИ ойын индустриясына бұдан да тереңірек интеграцияланады деп күтуге болады, мүмкін, тіпті ЖИ мүлдем бірегей және болжауға болмайтын сценарийлер жасайтын ойындар да болуы мүмкін.
1.3 Ойын кейіпкерлерінің эволюциясы және ЖИ
Ойын кейіпкерлерінің эволюциясы интерактивті, шынайы және есте қаларлық кейіпкерлерді жасаудың негізгі құралына айналған жасанды интеллект (ЖИ) технологиясының дамуымен тығыз байланысты. ЖИ дамуы кейіпкерлерді ақылды етіп қана қоймай, оларға тереңдік, тұлғалық және ойыншының әрекеттеріне бейімделу мүмкіндігін беруге мүмкіндік берді.
Ойын индустриясының басында кейіпкерлер мүмкіндігінше жеңілдетілді. Олардың мінез-құлқы ойыншының әрекетіне қарамастан қайталанатын алдын ала жазылған сценарийлерге негізделген. Мысалы, Pac-Man (1980) ойынында қарсыластар алдын ала белгіленген траекториялар бойынша қозғалды және олардың «интеллектісі» тек алдын ала белгіленген ережелерді сақтаудан тұрды.
Технологияның дамуымен кейіпкерлер интерактивті бола бастады. 1990 жылдардағы ойындар NPC-ге белгілі бір оқиғаларға әрекет етуге мүмкіндік беретін негізгі алгоритмдерді енгізді. Мысалы:
DOOM (1993) ойынында жаулар ойыншыны көз алдында тауып алған кезде оған шабуыл жасады.
Warcraft: Orcs & Humans (1994) сияқты стратегиялық ойындарда ЖИ шабуыл жасау немесе ресурстарды жинау сияқты қарапайым шешімдер қабылдауды үйренді.
1990 жылдары 3D графикасына көшу ЖИ дамуына жаңа серпін берді. Кейіпкерлер өздерін шынайырақ ұстай бастады. Thief: The Dark Project (1998) сияқты ойындар NPC үшін «көру» және «есту» ұғымдарын енгізді. Қарсыластар шу мен жарыққа әрекет етіп, ойыншыны мұқият әрекет етуге мәжбүр етті.
Маңызды қадам The Sims (2000) фильмінің пайда болуы болды, онда ЖИ басқаратын кейіпкерлер эмоциялардың, тілектердің және қажеттіліктердің кең ауқымын көрсетіп, олардың «өмір сүретін» елесін жасады.
2000 жылдардың ортасынан бастап ойын кейіпкерлері жеке қасиеттер мен эмоцияларды көрсете бастады. Мысалы:
Half-Life 2 (2004) фильмінде Алекс Вэнс сияқты кейіпкерлердің бет-әлпетінің егжей-тегжейлі қимылдары мен қимылдары оларды шынайы етіп көрсетті.
Mass Effect (2007) фильмінде кейіпкерлер кейінгі сюжеттік желілерге және олардың кейіпкерге деген көзқарасына әсер еткен ойыншының әрекеттерін есте сақтай алды.
ЖИ кейіпкерлердің эмоционалдық жағдайын ескере бастады, бұл ойыншының қатысуын арттырды.
Бүгінгі күні ЖИ нақты уақытта ойнатқышты үйренетін, бейімделетін және өзара әрекеттесетін кейіпкерлерді жасау үшін қолданылады. Мысалдар:
Red Dead Redemption 2 (2018) ойынында әрбір NPC бірегей күнделікті жұмыс тәртібі, ойыншыға және олардың айналасындағы әлемге реакциясы бар.
The Last of Us II бөлімінде (2020) дұшпандар өз әрекеттерін үйлестіре алады, көмекке шақырады және өз қатарындағы зардап шеккендерге әрекет ете алады, бұл олардың мінез-құлқын шынайырақ етеді.
Процедуралық генерация бірегей кейіпкерлері бар үлкен әлемдерді жасауға мүмкіндік береді. Мысалы, No Man's Sky ойынында әрбір NPC бірегей көрінісі және ЖИ-генерацияланған диалогы бар.
ЖИ дамуы кейіпкерлерді құруда жаңа көкжиектерді ашады:
Эмоционалды тереңдік: Кейіпкерлер ойыншының әрекеттерін талдай алады және шынайы достық пен дұшпандықты имитациялай отырып, ұзақ мерзімді қарым-қатынастар орната алады.
Шынайы диалог: Тіл үлгілерін (мысалы, GPT) пайдалану ойнатқыштың контекстіне және әрекеттеріне бейімделетін диалог құруға мүмкіндік береді.
Бірегей әңгімелер: ЖИ ойыншының шешімдеріне толығымен тәуелді жеке сюжеттік желілерді жасай алады.
Ойын кейіпкерлері мен ЖИ эволюциясы ойын-сауық индустриясын өзгертті, кейіпкерлерді механиканың бөліктері ғана емес, әлемнің тірі элементтеріне айналдырды. Бұл тенденция болашақта тереңдей береді, ойыншыларға суға шомылу және өзара әрекеттесу үшін одан да көп мүмкіндіктер береді.
2 АЛГОРИТМДЕРДІҢ ЖҰМЫС МЕХАНИЗМІ
2.1 Ойындарда ЖИ құрудың негізгі тәсілдері
Бейне ойындарға арналған жасанды интеллект (ЖИ) жасау кейіпкердің шынайы мінез-құлқын, ойыншы әрекеттеріне бейімделуді және ойын тепе-теңдігін сақтауды қамтамасыз ететін бағдарламалық қамтамасыз ету әдістерінің комбинациясын қажет етеді. Қолданбалы ЖИ-ден айырмашылығы, ойын ЖИ күрделілікке азырақ, ал көңілді және болжамдылыққа көбірек бағытталған. Ойын индустриясында ЖИ құрудың негізгі тәсілдерін қарастырайық.
1. Сценарийленген ЖИ
Мәні:
Сценарийленген ЖИ белгілі бір жағдайларда кейіпкерлердің мінез-құлқын белгілейтін алдын ала жазылған сценарийлерге негізделген.
Ерекшеліктер:
Мінез-құлық логикасы қолмен жазылады.
Мысалдар: жақындағанда шабуыл, оқиғадан кейін келесі кезеңге өту.
Сызықтық сюжеті немесе алдын ала белгіленген әрекеттері бар ойындарда қолданылады.
Артықшылықтары:
Іске асырудың қарапайымдылығы.
NPC әрекетін толық әзірлеуші бақылауы.
Кемшіліктері:
Икемділік пен бейімделудің болмауы.
Оңай болжауға болатын мінез-құлық.
Ойын мысалдары:
DOOM (1993), Half-Life (1998).
2. Иерархиялық ақырлы автоматпен басқару
Мәні:
Таңбалардың әрекетін басқару үшін ақырлы күй машиналарын (FSM - Finite State Machine) пайдалану. Әрбір кейіпкердің күйлер жиынтығы бар (мысалы, «патруль», «шабуыл», «ұшу»), олардың арасында шарттарға байланысты ауысады.
Ерекшеліктер:
Әрбір мемлекет ережелер жиынтығымен сипатталады.
Ауысуларды анықтаудың қарапайым алгоритмдері.
Артықшылықтары:
Құрылымды басқару оңай.
Қарапайым ЖИ енгізудегі тиімділік.
Кемшіліктері:
Шектеулі масштабтау.
Күйлердің саны артқан сайын логиканың күрделілігі артады.
Ойын мысалдары:
Far Cry (2004), The Elder Scrolls IV: ұмыту (2006).
3. Мінез-құлық ағашы
Мәні:
Мінез-құлық ағашы - әрбір түйін белгілі бір әрекетке немесе таңдауға сәйкес келетін иерархиялық құрылым.
Ерекшеліктер:
Түйіндер шарттарды тексереді және олардың негізінде әрекеттерді таңдайды.
Күрделі сценарийлер үшін жақсы.
Артықшылықтары:
Икемділік пен созылу.
Бейімделетін ЖИ енгізу үшін қолайлы.
Кемшіліктері:
Ақырлы күй машиналарымен салыстырғанда күрделірек даму.
Өнімділікті жақсарту үшін оңтайландыруды қажет етеді.
Ойын мысалдары:
Halo 2 (2004), Мордор көлеңкесі (2014).
4. Іс-әрекетті жоспарлау алгоритмдері
Мәні:
Мақсатқа бағытталған әрекетті жоспарлау (GOAP) әдістері кейіпкерлерге мақсаттарға негізделген әрекеттерді таңдауға мүмкіндік береді.
Ерекшеліктер:
ЖИ қандай әрекеттер оны мақсатқа жақындататынын анықтайды және жоспар жасайды.
A* сияқты іздеу алгоритмдері қолданылады.
Артықшылықтары:
Күрделі, бейімделгіш мінез-құлық жасай білу.
Логикалық және дәйекті шешім қабылдау.
Кемшіліктері:
Жоғары есептеу жүктемесі.
Мұқият орнатуды қажет етеді.
Ойын мысалдары:
F.E.A.R. (2005), The Sims (2000).
5. Жолдарды анықтау алгоритмдері
Мәні:
ЖИ мақсатқа жетудің оңтайлы жолын табу үшін алгоритмдерді пайдаланады.
Ерекшеліктер:
A* (A-жұлдыз) алгоритмі жолды табудың ең танымал әдістерінің бірі болып табылады.
Кедергілер мен динамикалық орталар ескеріледі.
Артықшылықтары:
Жоғары дәлдік пен тиімділік.
Басқа әдістермен біріктіру оңай.
Кемшіліктері:
Ойын картасының күрделілігіне байланысты.
Көптеген нысандармен оңтайландыру қажеттілігі.
Ойын мысалдары:
StarCraft (1998), Империялар дәуірі (1997).
6. Машиналық оқыту және нейрондық желілер
Мәні:
Машиналық оқытуды қолданатын заманауи тәсілдер деректерден үйренетін және оның тәртібін жақсартатын ЖИ жасауға мүмкіндік береді.
Ерекшеліктер:
ЖИ симуляциялар арқылы ойнауға немесе өзара әрекеттесуге үйретілген.
DQN немесе күшейтетін оқыту сияқты терең оқыту алгоритмдері қолданылады.
Артықшылықтары:
Үйренетін және бейімделетін ЖИ жасау.
Жоғары реализм деңгейі.
Кемшіліктері:
Жоғары даму күрделілігі.
Маңызды есептеу ресурстарын қажет етеді.
Ойын мысалдары:
AlphaGo (DeepMind, 2016), Minecraft және StarCraft II тәжірибелері.
7. Процедуралық мінез-құлық генерациясы
Мәні:
Нақты уақытта бірегей кейіпкер әрекетін жасау үшін ЖИ пайдалану.
Ерекшеліктер:
Процедуралық алгоритмдер негізінде әрекеттерді генерациялау.
Әртүрлілік пен болжаусыздықты жасау үшін қолданылады.
Артықшылықтары:
Әрбір ойыншы үшін бірегей сценарийлер.
Қайта ойнату мүмкіндігі жоғарылады.
Кемшіліктері:
Сапаны басқарудағы қиындықтар.
Ойын мысалдары:
Адамның аспаны (2016), RimWorld (2013).
8. Гибридті жүйелер
Мәні:
Неғұрлым күрделі және бейімделгіш ЖИ жасау үшін бірнеше тәсілдерді біріктіру.
Ерекшеліктер:
Бір жобада сценарийлерді, FSM, мінез-құлық ағаштарын және машиналық оқыту алгоритмдерін пайдалану.
Біріктірілген жүйелер болжамды және динамикалық әрекетті есепке алуға мүмкіндік береді.
Артықшылықтары:
Жоғары икемділік пен функционалдылық.
Қарапайым және күрделі әдістерді біріктіре білу.
Кемшіліктері:
Әзірлеу мен жөндеудің күрделілігі артты.
Ойын мысалдары:
The Last of Us II бөлім (2020), Cyberpunk 2077 (2020).
Ойындарда ЖИ құру тәсілдері жанрға, жобаның күрделілігіне және әзірлеушілердің мақсаттарына байланысты. Ойынның қызықты және шынайы тәжірибесін қамтамасыз ете отырып, ЖИ күрделілігі мен өнімділігі арасындағы тепе-теңдікті сақтау маңызды. Машиналық оқыту сияқты технологияның жетістіктері интерактивті, интеллектуалды және шынайы ойын кейіпкерлерін жасау мүмкіндігін кеңейтуде.
2.2 Бейімделу мінез-құлқы үшін машиналық оқытуды пайдалану
Ойын индустриясындағы машиналық оқыту (ML) кейіпкерлер мен ойын жүйелері үшін бейімделу мінез-құлқын жасау үшін жаңа көкжиектерді ашады. Оның көмегімен кейіпкерлер ойыншының әрекеттеріне жауап беріп қана қоймайды, сонымен қатар ойын жағдайларын үйреніп, талдап, ойынды серпінді және қызықты ете отырып, бірегей қиындықтарды ұсына алады.
Машиналық оқыту – бұл деректер мен тәжірибе негізінде ЖИ әрекеттерін жақсартуға мүмкіндік беретін әдістер жиынтығы. Ойын контекстінде ML мыналарға қабілетті адаптивті жүйелерді құру үшін қолданылады:
Ойыншының әрекетіне талдау жасаңыз.
Болашақ әрекеттерді болжау.
Ойыншының шеберлік деңгейіне бейімделіңіз.
Бірегей мазмұнды жасаңыз.
Ойындарда қолданылатын негізгі алгоритмдер:
Оқытуды күшейту (RL): ЖИ өз әрекеттерінің нәтижесін барынша арттыруға тырысып, кері байланыстан үйренеді.
Терең оқыту: визуалды және дыбыстық сигналдар сияқты күрделі деректерді өңдеу үшін нейрондық желілерді пайдалану.
Бақылайтын және бақылаусыз жаттығулар: ойыншы әрекеттерін жіктеу және деректерді талдау үшін қолданылады.
Машиналық оқыту NPC-ге нақты уақытта ойын стилін талдауға және мінез-құлқын бейімдеуге мүмкіндік береді. Мысалы:
Ойын стилін үйрену: ЖИ ойыншының тактикасын ұстанып, жаңа міндеттер жасау үшін стратегиясын өзгерте алады. Middle-earth: Shadow of Mordor сияқты ойындарда жаулар ойыншының тактикасын есте сақтау арқылы бейімделеді.
Қиындықты реттеу: ЖИ кейіпкерлері теңдестірілген тәжірибе жасай отырып, ойнатқышқа сәйкес қиындықты автоматты түрде реттей алады. Мысалы, Left 4 Dead қарсыластарды қосу немесе жою арқылы кернеу деңгейін реттейтін Director ЖИ жүйесін пайдаланады.
Машиналық оқыту процедуралық түрде жасалған деңгейлерді, сценарийлерді және тіпті диалогты жасауға мүмкіндік береді. Бұл әрбір пайдаланушы үшін бірегей ойын тәжірибесін қамтамасыз етеді:
Процедуралық әлемдер: Ойыншының таңдау деректері бойынша дайындалған ЖИ әртүрлі ойын мәнерлері үшін оңтайлы деңгейлерді жасай алады.
Бірегей миссиялар: No Man's Sky сияқты ойындардағы ЖИ жүйесі ML алгоритмдеріне негізделген миллиардтаған бірегей планеталарды жасайды.
Машиналық оқытуды қолданатын ЖИ қарсыластары күрделі және күтпеген болуы мүмкін. Мысалдар:
StarCraft II: DeepMind AlphaStar алгоритмін әзірледі, ол күшейтілген оқыту арқылы кәсіби ойыншыларға қарсы ойнауды үйренеді.
Әділ бәсеке: Counter-Strike сияқты атыс ойындарында ЖИ ойыншының реакциясы мен ату стиліне бейімделіп, шынайы шайқасты қамтамасыз ете алады.
Машиналық оқыту ойыншылардың қалауын ескеруге және ойын тәжірибесін өзгертуге мүмкіндік береді:
Мінез-құлық талдауы: ЖИ нақты уақытта өзгерістерді ұсыну үшін ойын деректерін жинай алады.
Динамикалық қиындық: ЖИ ойыншының жетістігіне қарай деңгейлердің немесе жаулардың қиындықтарын реттейді.
AlphaGo Zero (2017): ЖИ бұрын-соңды болмаған бейімделу қабілетін көрсететін, адамның араласуынсыз өздігінен үйренетін ойын.
Middle-earth: Shadow of War (2017): Nemesis жүйесі, мұнда жаулар ойыншының әрекеттерін еске түсіріп, бірегей қарым-қатынастарды қалыптастырады.
FIFA және PES: ЖИ тактикалық өзгерістерді ұсыну үшін пайдаланушының ойын стилін талдайды.
Артықшылықтары:
Әрбір ойыншы үшін бірегей сценарийлер.
Бейімделу арқылы белсенділікті арттыру.
Терең және шынайы NPC жасау мүмкіндігі.
Қиындықтар:
Жоғары есептеу күрделілігі.
Оқыту үшін үлкен деректердің қажеттілігі.
Тым күрделі немесе күтпеген ЖИ жасау қаупі.
Ойын индустриясында машиналық оқытуды пайдалану кейіпкерлер мен геймплейдің жасалу жолын өзгертеді. Ойыншының әрекеттеріне үйреніп, бейімделе алатын бейімделгіш жүйелер ойындарды жанды, әсерлі және жекелендірілген етеді. Болашақта бұл технология ойыншыларға толығымен бейімделе алатын және бірегей тәжірибе ұсынатын ойындар жасай отырып, одан да интеграцияланған болады.
2.3 Іс-әрекетті жоспарлау және жол іздеу алгоритмдері
Іс-әрекетті жоспарлау және жолды табу ойын индустриясындағы жасанды интеллекттің (ЖИ) негізгі міндеттері болып табылады. Олар NPC-ге (ойыншы емес кейіпкерлерге) ойын әлемінде қозғалу, объектілермен әрекеттесу және мақсаттарға жету мүмкіндігін береді. Бұл механика кейіпкерлердің шынайы мінез-құлқына және ойынның жалпы сапасына тікелей әсер етеді.
Әрекеттерді жоспарлау – бұл ЖИ мақсатқа жету үшін қажетті әрекеттер тізбегін анықтайтын процесс. Бұл тәсіл әсіресе көптеген тапсырмалар қажет болатын күрделі стратегиялық ойындарға қатысты.
Мақсатқа бағытталған әрекетті жоспарлау (GOAP): Кейіпкерлер мақсатқа ең жақсы жететіндерін таңдай отырып, қол жетімді әрекеттерден жоспар жасайды.
Мысал: Ойында кейіпкер әрекеттер тізбегін жоспарлай алады: ресурстарды жинау → қару жасау → жауға шабуыл жасау.
The Sims (2000): Sims негізгі қажеттіліктерді (тамақ, ұйқы, әлеуметтену) қанағаттандыру үшін өз әрекеттерін автоматты түрде жоспарлайды.
F.E.A.R. (2005): Қарсыластар қоршаған ортаны талдайды және жабу, қаптал немесе шабуыл сияқты оңтайлы әрекеттерді таңдайды.
NPC-лердің шынайы мінез-құлқы.
Күрделі стратегияларды құру кезіндегі икемділік.
Өзгеретін жағдайларға бейімделу қабілеті.
Жоғары есептеу күрделілігі.
Логика мен параметрлерді мұқият баптау қажет.
Pathfinding – кедергілер мен жер бедерінің ерекшеліктерін ескере отырып, екі нүкте арасындағы оңтайлы жолды табу міндеті.
A (айтылған hey-жұлдыз)* тиімділігі мен дәлдігіне байланысты ойындардағы ең танымал жол іздеу алгоритмі болып табылады.
Ол қалай жұмыс істейді:
Алгоритм екі функцияны пайдаланады:
-
g(n): бастапқы нүктеден n түйініне дейінгі жолдың құны.
-
h(n): n түйінінен мақсатқа дейінгі қашықтықты эвристикалық бағалау.
A* f(n)=g(n)+h(n)f(n) = g(n) + h(n)f(n)=g(n)+h(n) қосындысын азайту арқылы жолды іздейді
Артықшылықтары:
Жоғары тиімділік.
Эвристика дәл болса, оңтайлы жолды табуға кепілдік беріледі.
Кемшіліктері:
Күрделі карталардағы жад пен процессорға жоғары талаптар.
Ойындардың мысалдары: StarCraft (1998), Age of Empires (1997).
Essence: бастапқы нүктеден графиктің барлық басқа түйіндеріне дейінгі ең қысқа жолды табады.
Артықшылықтары: Сенімді және жан-жақты.
Кемшіліктері: Эвристиканың жоқтығынан A*-дан баяу.
Қолдану: Жаһандық жолдарды есептеу үшін немесе эвристикасыз есептер үшін қолданылады.
Мәні: картаның барлық ұяшықтарынан өтіп, бастапқы нүктеден соңғы нүктеге дейін «толқынды» таратады.
Артықшылықтары: іске асыру оңай.
Кемшіліктері: Үлкен карталарда тиімсіз.
Қолданылуы: динамикалық кедергілерге (мысалы, құлаған қабырғалар, қозғалатын платформалар) бейімделу қажет болатын өзгермелі ортасы бар ойындарда қолданылады.
Мысал: Left 4 Dead (2008), мұнда ЖИ зомби топтарын айналып өтеді немесе ойыншының әрекетіне байланысты бағытты өзгертеді.
NavMesh (навигациялық тор): ойын картасын кейіпкерлер қозғалатын аймақтарға бөледі.
Артықшылықтары:
Жолды табуды жылдамдатады.
NPC-ге қоршаған ортаның ерекшеліктерін (баспалдақ, баспана) ескеруге мүмкіндік береді.
Мысал ойындар: Unreal Engine, Unity.
Essence: Картаны бірнеше иерархиялық деңгейлерге бөледі:
Жаһандық жол оңайлатылған картада ізделеді.
Жергілікті жол егжей-тегжейлі картада көрсетілген.
Қолдану: Үлкен карталарда іздеуді жылдамдатады.
Мысал ойындар: Команду және жеңу.
Essence: Әр бірлік бағытты өрісті бақылайтын топтарды басқару үшін қолданылады.
Мысал ойындар: Жоғарғы қолбасшы, онда мыңдаған бөлімшелер карта бойынша тиімді қозғалады.
3 ҚОЛДАНЫЛУЫ ЖӘНЕ ӘЛЕУМЕТТІК АСПЕКТІЛЕР
3.1 Реализм және ойыншылардың қатысуы
Заманауи бейне ойындар бірегей ойын тәжірибесін жасау үшін шынайылық пен қатысуды арттыруға көбірек ұмтылады. Реализм ойыншыларға ойын әлеміне көбірек еніп кетуге мүмкіндік береді, ал келісім механикасы оларды қызықты етіп, ойнауды жалғастыруға ынталандырады. Бұл аспектілерге техникалық инновациялар, озық дизайн және психологиялық тәсілдер арқылы қол жеткізіледі.
Бейне ойындардағы реализм - бұл әлемді, кейіпкерлерді, физиканы және мінез-құлықты шынайы бейнелеуге ұмтылу. Шынайы элементтер техникалық, көрнекі немесе ойын механикасына қатысты болуы мүмкін.
Графика: Сәулелі бақылау сияқты заманауи технологиялар фотореалистикалық жарықтандыруды, көлеңкелерді және шағылысуларды қамтамасыз етеді. Cyberpunk 2077 және The Last of Us Part II сияқты ойындар визуалды реализмнің жаңа стандарттарын белгілейді.
Анимация: мимика, көз қозғалысы және киім бөлшектері сияқты микро-анимациялар тірі әлем сезімін арттырады.
Қоршаған ортаны симуляциялау: сумен, желмен әрекеттесу немесе объектілерді жою (Red Dead Redemption 2 сияқты) сияқты шынайы физика ойыншыларға өздерін әлемнің бір бөлігі ретінде сезінуге мүмкіндік береді.
Нысанның мінез-құлқы: баллистика, гравитация және материалдық реакциялар геймплейді шынайы етеді. Мысалы, Battlefield-де жойылатын орталар стратегиялық тереңдікті қосады.
Нақты әлеуметтік құбылыстар мен мәселелерді бейнелеу ойындарды мағыналы етеді. Мысалы, Detroit: Become Human бостандық, мораль және кемсітушілік тақырыптарын зерттейді.
Қоршаған орта әсерлері, динамикалық музыка және 3D дыбысты қамтитын егжей-тегжейлі аудио суға батыруды жақсартады. Мысал: Hellblade: Senua's Sacrifice фильмінде дыбыстық дизайн басты кейіпкердің психологиялық күйін береді.
Белсенділік – ойыншының ойынға эмоционалды және когнитивтік қызығушылық дәрежесі. Ол геймплей, психологиялық және әлеуметтік факторлардың жиынтығымен анықталады.
Бейімделетін механика: пайдаланушының ойын стиліне бейімделетін ЖИ динамикалық қиындықтарды тудырады (мысалы, Resident Evil 4-те).
Марапаттар және прогресс: Жетістік жүйелері, деңгейлер және сирек элементтер ойыншыларды ойынды жалғастыруға ынталандырады.
Таңқаларлық элементтер: Оқиғаларды құру, NPC әрекеттерінің болжаусыздығы және бірегей сценарийлер сіздің назарыңызды аударады.
Батыру: Ойыншының ойын әлемінде екенін сезіну. Бұған визуалды реализм, ойын және дыбыс үйлесімі арқылы қол жеткізіледі.
Эмоционалды байланыс: терең сюжеттер мен жақсы дамыған кейіпкерлер эмпатия мен қатысуды тудырады. The Last of Us сияқты ойындар кейіпкерлермен берік байланыс орнату үшін эмоционалды көріністерді пайдаланады.
Көп ойыншы: бірлескен миссиялар, бәсекелестік матчтар немесе ашық әлемдер арқылы басқа ойыншылармен өзара әрекеттесу белсенділікті арттырады.
Қоғамдастық құру: World of Warcraft және Fortnite сияқты ойындар қарым-қатынас пен уақытты бірге бөлісу үшін платформаны қамтамасыз етеді.
VR ойыншыларға ойын әлеміне сөзбе-сөз «кіруге» мүмкіндік береді. Oculus Quest немесе PlayStation VR сияқты контроллерлер мен гарнитуралар физикалық интерактивті қамтамасыз етеді. Мысал: Half-Life: Alyx ойынында ойыншылар қолдарымен заттармен әрекеттесе алады, бұл суға батыруды арттырады.
Бейімделетін NPC мінез-құлқы: Ойыншының әрекеттеріне жауап беретін жаулар мен одақтастар геймплейді органикалық етеді.
Динамикалық мазмұн генерациясы: ЖИ ойыншының стиліне бейімделген бірегей сценарийлерді жасайды.
Жекелендірілген ойын тәжірибесін жасау үшін ЖИ ойыншы деректерін талдайды. Мысал: ФИФА-да қарсыластардың ойын стилі ойыншының тактикасына бейімделеді.
Технологиялар ұрпақ алгоритмдерінің арқасында әрбір планета бірегей болып табылатын «No Man’s Sky» фильміндегідей үлкен әлемдерді жасауға мүмкіндік береді.
Red Dead Redemption 2: динамикалық ауа-райы, өзара әрекеттесу және шынайы физикасы бар бай әлем.
Witcher 3: жабайы аңшылық: қызықты оқиға, моральдық таңдау және шынайы атмосфера.
Cyberpunk 2077: терең әлеуметтік тақырыптары бар егжей-тегжейлі футуристік әлем.
Артықшылықтары:
Ойын тәжірибесінің сапасын жақсарту.
Ойынға жұмсалатын уақыттың артуы.
Сюжетке және кейіпкерлерге эмоционалды байланысты қалыптастыру.
Қиындықтар:
Жоғары әзірлеу құны.
Фотореалистикалық графикасы бар ойындарға үлкен аппараттық талаптар.
Тым күрделі немесе егжей-тегжейлі мазмұны бар ойыншыларды шамадан тыс жүктеу қаупі.
Реализм мен қатысу бейне ойындарды шынайы өнер туындыларына айналдыратын негізгі элементтер болып табылады. VR, ЖИ және процедуралық мазмұнды генерациялау сияқты заманауи технологияларды пайдалана отырып, әзірлеушілер ойыншыларды бірнеше сағат бойы баурап алатын бірегей әлемдер жасайды. Бұл аспектілер болашақта ғана жетілдіріле береді, бұл суға түсу мен өзара әрекеттесудің жаңа деңгейлерін ұсынады.
3.2 Этикалық мәселелер және күрделілікті теңестіру
1. Ойын индустриясындағы этикалық мәселелер
Қазіргі заманғы бейне ойындар жиі күрделі әлеуметтік және моральдық тақырыптармен айналысады, бұл этикалық мәселелерді өзекті етеді. Тақырыптарды таңдаудан бастап, оларды жүзеге асыру тәсіліне дейін әзірлеушілер әртүрлі мәдени, әлеуметтік және жас ерекшеліктерін ескеру қажеттілігіне тап болады.
Зорлық-зомбылық мәселелері ең көп талқыланатын мәселелердің бірі болып қала береді. Grand Theft Auto немесе Call of Duty сияқты көптеген ойындар ата-аналар мен жұртшылықтың сынына ұшыраған ұрыс немесе қылмыс сюжеттеріне баса назар аударады.
Зерттеулер көрсеткендей, ойын оқиғаларының агрессивті мінез-құлыққа әсері даулы болып қала береді. Дегенмен, әзірлеушілер зорлық-зомбылықсыз шешімдерді (Undertale) ынталандыратын механиканы көбірек біріктіруде.
The Witcher 3 немесе Detroit: Become Адам сияқты ойындар ойыншыларды күрделі моральдық дилеммаларға ұшыратады. Шешімдер өмір, бостандық және жауапкершілік мәселелеріне әсер етуі мүмкін.
Бұл механика ойыншыларға өз әрекеттерінің салдары туралы ойлануға көмектеседі, бірақ оларды жүзеге асыру бір көзқарасты таң қалдырмау үшін нәзік көзқарасты талап етеді.
Заманауи ойындар азшылық өкілдері, гендерлік теңдік және әлеуметтік инклюзия мәселелерін көбірек шешуде.
Нақты жағдай: «Соңғымыз» II бөлімінде әртүрлі кейіпкерлер тобы көрсетіледі, бұл мақтауға да, дауға да әкеледі.
Көңіл көтеру үшін ғана емес, сонымен қатар білім беру үшін клишелер мен стереотиптерден аулақ болу маңызды.
Олжа қораптары және микротранзакциялар: ақылы ойын элементтерін енгізу, әсіресе жас ойыншылар арасында тәуелділік қаупіне байланысты алаңдаушылық тудырды.
Жеңіске төлеу: табысы қаржылық инвестицияларға байланысты болатын ойындар кейбір аудиторияны алшақтатуы мүмкін.
Әзірлеушілер пайдаланушы деректерін қорғау, сондай-ақ құмар ойындарға тәуелділіктің алдын алу мәселелерін ескеруі керек.
Мысал: Ойыншыларға үзіліс жасауды еске түсіру үшін механиканы енгізу (Жануарларды кесіп өту).
2. Ойындардағы қиындықтың тепе-теңдігі
Қиындық тепе-теңдігі ойынды қызықты, әділ және әртүрлі аудиторияға қолжетімді етудің маңызды элементі болып табылады. Қате қойылған қиындық ойыншылардың көңілін түсіруі немесе ойынды жалықтыруы мүмкін.
Параметрлердің әртүрлілігі: Celeste немесе Hollow Knight сияқты заманауи ойындар қиындықтың икемді параметрлерін ұсынады. Бұл жаңадан бастаушыларға оқиғадан ләззат алуға және ардагерлерге қарсы тұруға мүмкіндік береді.
Бейімделу қиындығы: Resident Evil 4 сияқты ойындарда жүйе ойыншының шеберлік деңгейіне бейімделіп, ойынды серпінді етеді.
Мысал: Dark Souls ойындарында жоғары тәуекелдер мен қатаң өлім механикасы ойыншылар қиындықтарды жеңуден үлкен қанағат алатын бірегей тәжірибе жасайды.
Бұл тәсіл қатысуды арттырады, бірақ қажетсіз көңілсіздікті болдырмау үшін мұқият түзетуді қажет етеді.
Портал сияқты жаңа механиканы бірте-бірте енгізу ойыншыларға ойынның негіздерін шаршамай үйренуге мүмкіндік береді.
Деңгейлер әр тапсырма ойыншының қазіргі шеберлік деңгейіне бейімделетіндей етіп жасалуы керек.
Процедуралық ұрпақ, Хадес сияқты, әр ойында бірегей қиындықтарды ұсынады. Бұл негізгі науқан аяқталғаннан кейін де қызықты нәрселерді сақтауға көмектеседі.
Марапаттар, жетістіктер және мінезді дамыту жүйелері ойыншыларды ынталандырады. Бұл жүйелерді «қызықсыз ұсақтау» әсерін болдырмау үшін теңестіру маңызды.
3. Проблемалар мен қиындықтар
Монетизация механикасы арқылы ойыншыларды манипуляциялаудан қалай аулақ болуға болады?
Әзірлеушілер өз аудиториясының мәдени және әлеуметтік ерекшеліктерін қалай ескере алады?
Жаңадан келгендерді қорқытпай тәжірибелі ойыншыларға қалай шақыруға болады?
Ойынды науқан барысында қалай қызықты және қолжетімді етіп сақтауға болады?
Этикалық мәселелер мен қиындықтардың тепе-теңдігі жобаны қабылдау мен сәттілікке тікелей әсер ететін бейне ойындарды дамытудың екі негізгі аспектісі болып табылады. Осы тақырыптарға ойластырылған көзқарас ойын-сауықты ғана емес, сонымен қатар ойыншылардың моральдық, интеллектуалды және эмоционалдық рефлексиясын ынталандыратын ойындарды жасауға мүмкіндік береді.
ҚОРЫТЫНДЫ
Этикалық мәселелер мен күрделілік тепе-теңдігі қазіргі заманғы ойын индустриясы үшін орталық болып табылады, ойындардың сапасын ғана емес, сонымен бірге олардың қоғамға әсерін де анықтайды. Ойындар әлдеқашан жай ойын-сауық шеңберінен шығып, құндылықтарды жасайтын, тәрбиелейтін және қызықтыратын қуатты құралға айналды.
Ойын әзірлеудегі этика сезімтал көзқарасты талап етеді: өкілдік, әлеуметтік аспектілерді ескеру, сондай-ақ монетизация арқылы манипуляцияны болдырмау маңызды. Моральдық дилеммалармен немесе маңызды тақырыптармен айналысатын ойындар тек көңіл көтеруді ғана емес, сонымен бірге ойын тәжірибесін мағыналы ете отырып, терең ойды тудыруы мүмкін.
Қиындық тепе-теңдігі ойыншыны ұстап тұруда маңызды рөл атқарады. Мінсіз реттелген сынақ деңгейі ойынды жаңадан бастаушыларға да, тәжірибелі ойыншыларға да қолжетімді қызықты шытырман оқиғаға айналдыра алады. Бейімделетін механика, динамикалық қиындық және әртүрлі деңгейлер оған кең аудиторияның қажеттіліктерін қанағаттандыруға мүмкіндік береді.
Болашақта ойын әзірлеушілер техникалық жағынан жетілдірілген ойындарды ғана емес, сонымен қатар этикалық стандарттар мен әртүрлі аудиторияны ескеретін ойындарды жасай отырып, осы аспектілерге көбірек назар аударатын болады. Бұл тәсіл бейне ойындарға өзінің танымалдылығын сақтап қана қоймай, сонымен қатар қазіргі әлемнің құндылықтары мен қиындықтарын көрсететін мәдени құбылысқа айналуға мүмкіндік береді.
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР
1. Ибрагимов Қ. Ойын индустриясындағы жасанды интеллект: теория және практика. – Алматы: ҚазҰУ баспасы, 2022. – 320 б.
2. Жұмабеков Н. Жасанды интеллект және оның ойындардағы қолданылуы. – Астана: ЕҰУ баспасы, 2021. – 280 б.
3. Ахметов Б. Ойын дизайнындағы қиындықтарды теңестіру. – Шымкент: Оңтүстік Қазақстан баспасы, 2020. – 250 б.
4. Тоғжанов А. Машиналық оқыту негіздері. – Алматы: Дәуір, 2023. – 460 б.
5. Қайырбекова Г. Сандық технологиялар және ойын дизайны. – Қарағанды: Болашақ университеті, 2019. – 300 б.
6. Тұрғынбаев Ә. Жасанды интеллект және этика: философиялық көзқарас. – Алматы: Мектеп, 2020. – 400 б.
7. Капенова Ж. Интерактивті ойындардың мәдени ықпалы. – Астана: Фолиант, 2021. – 320 б.
8. Smith J., Johnson R. Artificial Intelligence in Gaming. – New York: Tech World, 2020. – 400 p.
9. Togelius J. Playing Smart: Artificial Intelligence in Video Games. – Cambridge: MIT Press, 2019. – 320 p.
шағым қалдыра аласыз













