Назар аударыңыз. Бұл материалды сайт қолданушысы жариялаған. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзса, осында жазыңыз. Біз ең жылдам уақытта материалды сайттан өшіреміз
Жақын арада сайт әкімшілігі сізбен хабарласады
Бонусты жинап картаңызға (kaspi Gold, Halyk bank) шығарып аласыз
ОББ негізгі принциптерін меңгереді
Дипломдар мен сертификаттарды алып үлгеріңіз!
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Абай облысы білім басқармасының
«Рымбек Байсейітов атындағы Семей қаржы-экономикалық колледж»коммуналдық мемлекеттік қазыналық кәсіпорны
СЕМИНАР САБАҚ
Модуль атауы: ОН 1 Компьютерлік құрылғыларды алгоритмдеу және бағдарламалауды жүзеге асыру Тақырыбы : ОББ негізгі принциптерін меңгереді
Оқытушы : Нұрғалиева Т.Т.
2022-2023 оқу жылы
Форма
«Рымбек Байсейітов атындағы Семей қаржы – экономикалық колледжі» КМҚК
Оқу сабақтарының жоспары
(теориялық және кәсіптік оқытудың)
ОББ негізгі принциптерін
меңгереді
(сабақ тақырыбы)
Модуль атауы /пән:
Дайындаған оқытушы: Нұрғалиева
Т.Т.
"12"______10______ 2022 жыл
Курс, тобы: І, 22 AQ-1
Оқыту түрі
2. Мақсаты, міндеттері
2.1 Оқыту процесінде білім алушылар меңгеретін кәсіби дағдылардың тізбесі: Python-да алғашқы бағдарлама құру, енгізу-шығару функцияларын қолдану.
3. Сабақты жабдықтау
3.1 Оқу-әдістемелік жабдықтау, анықтамалық әдебиеттер тізімі: Лутц М. Программирование на Python
3.2 Техникалық жабдықтар, материалдар: ДК, Python
4. Сабақ барысы
Ұйымдастыру
-
Компьютерлердің сабаққа дайындығын тексеру
-
Оқушылармен амандасу
-
Оқушыларды түгендеу
-
Сабақтың мақсатымен таныстыру
Үй тапсырмасын сұрау.
-
Алгоритм түсінігі
-
Алгоритмнің қасиеттері және оған қойылатын талаптар
-
Алгоритмнің берілу тәсілдері
Жаңа сабақ
Сабақтың тақырыбы: ОББ негізгі принциптерін меңгереді
Жаңа сабақты бекіту
5. Сабақтағы рефлексия
Жаңа сабақ бойынша өз ойларын жеткізу
6. Үй тапсырмасы: тапсырма орындау
Курс тақырыбы: Алгоритм туралы ұғымдар мен қасиеттер принциптері , деректер түрлері,негізгі құрылымдар
Сабақ тақырыбы: ОББ негізгі принциптерін меңгереді
Бағдарламалау тілінің дамуымен қатар, кодты жазу кезіндегі технологиялар да өзгеріп отырды. Алғашқы батырмалар тұтас мәтін түрінде жазылды. Бұл командалардың баған түрінде жазылған жай тізбегі болды. Ол келесідей түрде көрінді:
Команда 1
Команда 2
Команда 3
…
…
Команда N.
Мұндай әдіспен көп мәселені шешуге келмейтін еді. Сондықтан бұған логика, яғни шартты көшу қосылды. Мысалы:
Егер шарт орындалса, онда 1-командаға, әйтпесе 3-командаға көшу
Команда 1
Команда 2
Команда 3
…
Команда N.
Бірақ соның өзінде де бағдарламалар жалпақ әрі ыңғайсыз болды.
Келесі қадам процедуралық бағдарламалау болды. Мұнда бағдарламаның кодын жеке блоктарға біріктіруге болды. Одан кейін оны бағдарламаның кез келген бөлігінде шақырып алуға болды.
Процедура басы 1
Команда 1
Команда 2
Процедура соңы 1
Бағдарлама басы
Команда 1
Команда 2
Егер шарт орындалса, онда 1-процедураны орындау.
Команда 3
Бағдарлама соңы.
Осылайша, бір ғана кодты бағдарламада бірнеше рет қолдануға болатын болды. Бағдарламалардың коды ыңғайлы және қабылдауға жеңіл болды.
Бағдарламалау технологиясы дамуының келесі қадамы – объектілі-бағытты бағдарламалау ненгіздері болды. Енді бағдарламалаушы тек прроцедуралар және функциялармен ғана емес, тұтас объектілермен жұмыс жасайтын болды.
Объект – қасиеттер, әдістер және оқиғалар жиыны.
Қасиеттер – объектінің күйіне әсер ететін қарапайым айнымалылар. Мысалы, биіктігі, ені – объектінің қасиеттері болып табылады.
Әдістер –объектінің не істей алатынын көрсетеді. Мысалы, объектіде мәтінді экранға шығаратын процедура болуы мүмкін. Бұл оның әдісі болып табылады.
Оқиға – бұл қандай да бір әрекет орындалғаннан кейінгі шақырылатын процедуралар мен функциялар. Мысалы, егер объектінің қандай да бір қасиеті өзгеретін болса, онда сәйкесінше оқиға орындалып, осы оқиғаның өңделуіне жауап беретін процедура шақырылады. Қарапайым объект келесі түрде болады:
Қарапайым объект – батырманы қарастырайық. Оның:
Қасиеттері:
-
Сол жақтаудан қашықтығы
-
Жоғары жақтаудан қашықтығы
-
Ені
-
Биіктігі
-
Тақырыбы
Әдістері:
-
Батырманы жасау
-
Батырманы жою
-
Батырманы салу (нарисовать)
Оқиғалары:
-
Батырма басылды
-
Батырманың атауы өзгертілді
Объектіде қасиеттері, әдістері мен оқиғалары біртұтас жұмыс жасайды. Мысалы, сіз батырманың тақырыбын өзгерттіңіз. Объектінің «Батырманың атауы өзгертілді» оқиғасы орындалады. Осы оқиға бойынша «Батырманы салу» әдісі шақырылады. Бұл әдіс батырманың «Тақырыбы» деген қасиетінде қандай сөз жазылса, сол сөзді батырманың үстіне қояды.
Кез келген объектінің міндетті түрде екі әдісі болады:
-
Объектіні құру
-
Объектіні жою
Объектіні құрған кезде жадта оның қасиеттерін сақтау үшін арнайы орын бөлінеді. Объектіні жойған кезде осы бөлінген орын босатылады. Объектіні құру әдісі конструктор, ал жою әдісі деструктор деп аталады.
Объектіні құру процессі инициализация деп аталады.
Компоненттік модель
Компоненттер – бұл жетілдірілген объектілер. Басқаша айтқанда, компоненттер – бұл визуалды жұмыс істеуге болатын объектілер.
ОББ құрылғанда ешкім визуалдылық жайлы ойламайтын да, ол тек бағдарламалаушылардың арманы еді. Бірақ Borland фирмасы Windows-ке арналған алғашқы визуалды қабыршақ жасаған кезде, ОББ концепциясын жетілдіріп, объектілермен виузалды жұмыс істеуге болатындай жасауларына тура келді.
Delphi-дің 6-нұсқасы шықпай тұрып, онда тек бір компоненттік модель – VCL (Visual Component Library – компоненттердің визуалды кітапханасы) қолданылды.
6-нұсқада жаңа кітапхана - CLX (Borland Component Library for Cross Platform – компоненттердің кросс платформалық кітапханасы) пайда болды.
VCL-компоненттер кітапханасы тек Windows үшін ғана арналған. Ол өте жақсы және универсалды, бірақ тек Windows-та ғана жұмыс істейді.
2000 жылы Borland фирмасы Linux-ке арналған визуалды құру ортасын жасауға шешім қабылдайды. Ол тек Linux-те ғана емес, Windows-та да жұмыс істеуі қажет еді. Осылайша, 2001 жылы Kylix құру ортасы пайда болды. Ол Delphi-де жазылған бағдарламаны Linux ОЖ-де компиляциялай алатын еді.
Мұралау
Мысал қарастырайық: сіз «гараж» объектісін жазып қойдыңыз. Енді сізге үй объектісін жазу керек. Гаражды жалпақ тілмен айтқанда, бір бөлмелі үй деп қарастыруға болады. Екеуінің де қабырғалары, едені және төбесі бар. Сондықтан гаражды негізге алып, оны үйге айналдыруға болады. Ол үшін сіз жаңа объект – «Үй» құрасыз, және оның гараждан пайда болғанын жазасыз. Сіздің жаңа объектіңіз бірден гараждың қасиеттеріне ие болады. Бұл дегеніміз, сізде қабырға, еден және төбесі болады, тек оған жиһаз қосасыз. Енді сізде екі объект болады: гараж және үй. Тағы да итке арналған үйшік жасауға болады. Ол «Гараж» объектісінің қасиеттеріне ие болады, тек оның өлшемдерін кішірейту керек.
Полиморфизм
Айталық, гараждың есігі үстіге ашылады, ал үйдікі жанына ашылу керек. Үй гараждан шығып тұр, сондықтан оның да есігі үстіге ашылады. Бұл жағдайда не істейміз? Сіз тек үйдің есігін ашатын процедураны басқаша жазуыңыз керек. Сонда сіздің үйіңіз гараждың барлық қасиетіне ие болады, тек оның есігінің ашылуына сіз өз процедураңызды жазып қоясыз. Полиморфизм деп - әр түрлі иерархиядағы объектілердің бір оқиғаға әр түрлі жауап беруін айтамамыз.
Обьектілі – бағытталған программалау
Обьектілі – бағытталған программалау нақты әлемдегі обьектілерді олардың программалық эквиваленттері көмегімен моделдейді.
Кластар программистке атрибуттары (мәліметтер элементтер түрінде берілген)және нақты әрекеттері (функция-элементтері түрінде берілген) бар обьектілерді модельдеуге мүмкіндік береді. Бір кластың обьектілері бірдей сипаттмаларға ие болады. Мәліметтер элементтері және функция-элементтері бар типтерді анықтағанда әдетте class түйінді сөзі қолданылады.
Конструктор.Функция-элементі класс атымен аталса, онда ол осы класстың конструкторы деп аталады. Конструктор – бұл класс объектісінің мәліметтер элементтерін инициалдайтын кластың арнайы функция элементі. Кластың конструкторы объекті құрылатын кезде автоматты түрде шақырылады. Объекті құрылғаннан кейін оның элементтері конструктордың көмегімен инициалдануы мүмкін. Мәліметтер элементтері кластың анықталуында инициалдануы мүмкін. Мәліметтер элементтері не кластың конструкторында инициалдануы керек, не олардың мәні объекті құрылғаннан кеейін орнатылуы мүмкін. Конструктор қайтарылатын мәннің типін белгілей алмайды, брақ қайсыбір мәнді қайтарады. Кластың объектісін баяндағанда оның атының оң жағынан дөңгелек шақшадағы үтірі бар нүктеге дейін инициализаторлар берілуі мүмкін. Бұл инициализаторлар кластың конструкторына аргумент ретінде беріледі.
Деструктор. Кластың атымен бірдей атты, алдында тильда (~) символы бар функция кластың деструкторы деп аталады. Кластың объекті блысынан шықққанда кластың деструкторы автоматты түрде шақырылады. Деструктордың өзі объектіні нақтылы бұзбайды, іс жүзінде оған бөлінген жады жүйеге қайтару алдында кластың әрбір объектінің қорытынды тазалауын орындайды. Деструктор параметрлерді қабылдамайды және мәнді қайтармайды. Класта тек бір ғана деструктор болуы мүмкін.
Мұрагерлік. Мұрагерлік программалық қамтаманы қайталанып қолдану механизімін білдіреді, оған сәйкес жаңа кластар бар болған кластың негізінде құрылады. Ос ыкластар базалық кластардың қасиеттеріне ие болады және жаңа кластарға қажетті қосымша жаңа сапаларға ие болады. Жаңа кластарды құрғанда мәліметтердің жаңа элементтерін және функция – элементтерін жазу орнына, бұрын анықталған базалық кластың элементтеріне ие болатын жаңа класты программист көрсете алады. Бұл жаңа класс туындалған класс деп аталады. Әрбір туындалған класс өз кезегінде қайсыбір туындалатын кластарға базалық класс болуы мүмкін. Қарапайым мұрагерлік туындалған класс тек бір базалық класс негізінде пайда болады. Күрделі мұрагерлік туындалған класс көптеген (мүмкін логикалық байланыспаған) кластардың қасиеттеріне ие болады.
Полиморфизм. Полиморфизм – мұрагерлікпен байланысқан әр түрлі кластардың объектілердің бір функция – элементінің шақырылуына әртүрлі тәсілмен әрекет ететін қабілетін білдіреді.
Оқытушы Нұрғалиева Т.Т.