Шымкент қаласы
№46 мектеп-лицейінің
Қазақ тілі мен әдебиеті пәнінің мұғалімі
Райсова Айнур Смайловна
Оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту
Кіріспе.
Қазіргі заманғы білім беру саласында оқушылардың сөйлеу дағдыларын дамыту – маңызды мәселелердің бірі. Сөйлеу дағдылары тек тілдік қабілетті жетілдірумен шектелмейді, ол ойды жеткізу, пікір алмасу, қарым-қатынас жасау сияқты өмірлік қажетті дағдыларды да қамтиды. Бұл процесті тиімді ету үшін педагогтар түрлі әдістерді қолданады, олардың ішінде геймификация ерекше орын алады. Геймификация – білім беру процесіне ойын элементтерін енгізу арқылы оқушылардың қызығушылығын арттырып, оларды белсенді оқуға ынталандыратын әдіс.
Геймификацияның білім берудегі рөлі. Геймификация – мотивацияны арттырудың және оқу процесін қызықты әрі тиімді етудің қуатты құралы. Ол оқушыларға қиын әрі қызықсыз болып көрінуі мүмкін тапсырмаларды жеңіл қабылдауға көмектеседі. Ойын элементтері арқылы оқу материалы жадында тез сақталады, ал коммуникативтік дағдылар табиғи жолмен қалыптасады.
Геймификацияның негізгі элементтері:
-
Ұпайлар, марапаттар және деңгейлер – оқушыларды белсенді болуға ынталандырады;
-
Жарыстар мен челлендждер – командалық жұмыс пен пікір алмасуға үйретеді;
-
Сюжеттік ойындар – оқушыларды нақты жағдайларға енгізіп, сөйлеу әрекетін дамытады;
-
Рөлдік ойындар – түрлі кейіпкерлерді сомдау арқылы қарым-қатынас дағдыларын жетілдіреді.
Геймификация арқылы сөйлеу дағдыларын дамыту әдістері
1. Рөлдік ойындар (Role-Playing Games). Бұл әдіс оқушыларды белгілі бір жағдаятқа енгізіп, өздерін сол жағдайдағы кейіпкерлер ретінде сезінуге мүмкіндік береді. Мысалы, «Саяхатшылар әңгімесі» ойынында оқушылар әртүрлі елдерге сапар шеккен туристер рөлінде болып, сол елдің ерекшеліктері туралы пікір алмасады. Бұл олардың сөздік қорын байытып, сөйлеу мәнерін жақсартады.
2. Диалогтық квесттер. Мұндай ойындар оқушылардың өзара сөйлесіп, түрлі шешімдерді бірге қабылдауына негізделеді. Мысалы, «Жасырын қазына» ойыны кезінде оқушыларға түрлі тапсырмалар беріледі, оларды орындау үшін бір-бірімен сөйлесіп, ақылдасуы қажет.
3. Құпия хабарламалар (Secret Messages). Оқушыларға құпия хабарламалар беріліп, олар оны топ ішінде ашық сөйлесу арқылы табуға тырысады. Бұл әдіс сөйлеу шеберлігін арттырып, ойын арқылы қарым-қатынасқа түсуге үйретеді.
4. “Дебаттар мен пікірталастар” әдісі. Дебат – оқушылардың ойлау қабілетін дамытуға, өз көзқарасын қорғауға және дәлелдерді логикалық тұрғыда жүйелеуге көмектесетін әдіс. Геймификация арқылы дебаттар ұйымдастырылып, оқушылар белгілі бір тақырыпта жарысып, өз пікірлерін дәлелдеуге тырысады.
5. “Storytelling” (Оқиға құрастыру). Оқушыларға бір сурет немесе бір сөз беріледі, сол бойынша олар өз оқиғасын құрастырып, оны сынып алдында баяндап береді. Бұл әдіс шығармашылық қабілетті дамытып, сөйлеу дағдыларын жетілдіреді.
Геймификацияның артықшылықтары:
-
Оқушылардың қызығушылығын арттырады – ойын элементтері арқылы оқушылар белсенді қатысып, білім алуға құлшыныс танытады.
-
Сөйлеу дағдыларын табиғи жолмен дамытады – ойын барысында оқушылар қысылмай сөйлейді, өз ойын еркін жеткізуге машықтанады.
-
Командалық жұмысты жақсартады – оқушылар бір-бірімен тығыз қарым-қатынас орнатып, өзара көмектесуді үйренеді.
-
Шығармашылық қабілеттерді дамытады – түрлі ойындар оқушылардың қиялын ұштап, еркін ойлауға мүмкіндік береді.
Тақырыптың өзектілігі.
Қазіргі таңда білім беру жүйесінде оқушының тілдік құзыреттілігін дамыту, оның ішінде сөйлеу дағдыларын жетілдіру — басты бағыттардың бірі. Себебі жаһандану үдерісі, цифрландыру, әлеуметтік-коммуникативтік ортада белсенді болу қажеттілігі әрбір оқушыдан өз ойын еркін әрі нақты жеткізе алуын талап етеді. Алайда тәжірибе көрсеткендей, оқушылардың көпшілігі ауызша сөйлеуге, пікір айтуға, өз ойын дәлелдеуге қиналады. Бұл – оқушының ішкі сенімсіздігімен, сөздік қорының жеткіліксіздігімен, сөйлеу тәжірибесінің аздығымен байланысты.
Қазақ тілін үйретудегі басты мақсаттардың бірі – оқушылардың сөйлеу дағдыларын, яғни тілдік қарым-қатынас құзыреттілігін қалыптастыру болып табылады. Оқушы қазақ тілін тек теориялық тұрғыда біліп қоймай, оны өмірлік жағдайларда еркін қолдана алуы тиіс. Сондықтан қазақ тілін оқытудың негізгі басымдықтарының бірі – оқушылардың оны қарым-қатынас құралы ретінде меңгеруге деген ынтасын қалыптастыру болып табылады. Алайда қазіргі таңда әсіресе орыс бөлімі мектептерінде бұл міндетті іске асыру оңай емес. Қазақ тілін дамыту бойынша көп жылдық жұмыс жүргізілсе де, тіл мәселесі әлі күнге дейін толық шешімін таппай отыр, басты проблемалардың бірі болып қала береді. Оқушылардың қазақша сөйлеу дағдысы қалыптаспауының бір себебі – тілдік ортаның жетіспеуі мен пәнге деген қызығушылықтың төмендігі.
Осындай жағдайда мұғалімдер үшін оқушылардың сөйлеу белсенділігін арттырып, қызығушылығын оятатын жаңа әдістер қажет. Бүгінгі білім беру жүйесінде оқушылардың функционалдық сауаттылығын дамыту басты назарда, ал функционалдық сауаттылық дегеніміз – адамдардың әлеуметтік, мәдени, саяси және экономикалық қызметтерге белсене араласуы, яғни өмір бойы білімін пайдаланып, қоғамда тиімді әрекет ете алуы. Оқушылардың функционалдық сауаттылығы сөйлеу және қарым-қатынас дағдыларымен тікелей байланысты, өйткені өз ойын жеткізе алмайтын бала қоғамға белсене араласа алмайды.
Мәселені шешудің бірі – сабақ үдерісіне геймификация әдісін енгізу. Ойын баласы үшін білімді ойынмен ұштастыру – тиімді тәсіл. Зерттеулер көрсеткендей, геймификация оқушылардың ынтасын арттырып, түрлі оқу тапсырмаларына қатысуын көбейтеді. Оқу мотивациясының ішкі және сыртқы түрткілері артып, соның нәтижесінде оқушылардың танымдық қабілеттері мен жалпы оқу үлгерімі жақсарады. Демек, сөйлеу дағдыларын ойын элементтері арқылы дамыту – өзекті әрі қажетті қадам. Бұл әдіс оқушылардың қызығушылығын тудырып, сөйлесім әрекетіне еркін тартуға жол ашады.
Қолданылған инновациялық технология: геймификация.
Геймификация ұғымы соңғы жылдары білім беру саласында жиі қолданылып жүрген инновациялық әдістердің бірі. Cambridge сөздігінде геймификация «іс-әрекеттерді ойынға ұқсас етіп, оларды қызықтырақ немесе тартымдырақ ету тәжірибесі» деп анықталады. Басқаша айтқанда, біз дәстүрлі тапсырмаларға ойынның элементтері мен механизмдерін қосамыз. Ғылыми әдебиетте геймификация кең мағынасында – ойындарды, ойын элементтері мен техникаларын ойын емес жағдайларда қолдану дегенді білдіреді. Мұны оқу үдерісінде пайдаланудың мақсаты – сабақтағы әрекетті оқушылар үшін қызықты ойынға айналдыру арқылы олардың мотивациясын көтеру. Білім беру саласындағы заманауи зерттеулер геймификацияны оқушылардың белсенділігін арттырып, назарын тұрақты ұстап тұрудың тиімді жолы деп атап көрсетеді.Геймификацияның басты ерекшеліктеріне белгілі бір мақсаттар мен миссиялар, ереже-қатытылар, ұпайлар мен марапаттар, деңгейлер, жетістіктер белгісі (бейдждер), лидерлер тақтасы, уақыт шектеуі және қызықты сюжет, кейіпкерлерге ену сияқты компоненттер жатады. Оқу үрдісіне осы элементтерді қосу арқылы мұғалім оқу материалын игертуді ойын формасына келтіреді. Мысалы, сабақта жарыс атмосферасын туғызу үшін ұпай санын есептеу, үздіктерді тақтаға көрсету, жеңімпазға шағын сыйлық беру сияқты тәсілдер қолдануға болады.
Геймификация әдісін өз тәжірибемде қолдануда мен ең алдымен сабақтағы жаттығуларды ойын сценарийіне бейімдеуді көздедім. Мысалы, 7-сыныптағы ауызекі сөйлеуді дамыту сабағында "Қазына іздеу" (Treasure Hunt) ойынын ұйымдастырдым. Оқушыларды бірнеше топқа бөліп, әр топқа қазақ тілінде жазылған жұмбақ тапсырмалар таратып бердім. Әрбір тапсырманы орындау үшін топ мүшелері өзара қазақша сөйлесіп, шешімін табуы керек болды. Бір тапсырманы аяқтап, дұрыс жауап берген топ келесі кезеңге өтеді. Соңында барлық кезеңді жылдам әрі дұрыс өткен топ жеңімпаз атанады. Бұл квест түріндегі ойында оқушылар тапсырмаларды қызыға орындап, қазақша сөйлесу барысында бір-бірімен бәсекелесе отырып белсенділік танытты. Сабақта тілдік орта қалыптасып, оқушылардың сөйлеу қорқынышы жойылды.
Тағы бір мысал, 8-сыныпта «Дүкенде сатып алу» тақырыбын өткенде рөлдік ойын элементтерін қостым. Сыныпты шағын дүкен кеңістігі ретінде безендіріп, оқушыларды сатушы және сатып алушы рөліне бөлдім. Ойын шарты бойынша сатып алушылар қазақ тілінде сұрақ қойып, қажет тауарын сұрап алу керек, ал сатушылар сыпайы тілде қызмет көрсетуі тиіс. Әр дұрыс қолданылған жаңа сөз үшін немесе сыпайы сөйлеу орамы үшін оларға фишка (жетон) беріп отырдым. Ойын соңында ең көп фишка жинаған «үздік сатушы» мен «үздік сатып алушы» анықталды. Бұл жерде оқушылар шынайы өмірлік жағдаятқа еніп, қазақша диалог құрастыру тәжірибесін жинады.
Сонымен қатар цифрлық құралдарды да геймификация мақсатына пайдаланамын. Мысалы, жаңа сөздерді бекіту үшін Quizlet Live ойынын, грамматиканы пысықтау үшін Kahoot викторинасын қолданамын. Оқушылар топ-топ болып планшет немесе телефон арқылы сұрақтарға жауап беріп жарысады, әр сұрақтан кейін нәтижелер тақтада көрініп, көшбасшы топ өзгеріп отырады. Мұндай цифрлық ойындар оқушылардың ерекше қызығушылығын туғызады – олар білімді ойын ретінде қабылдап, бәсекелестік рухта белсенді қатысады. Сабақ барысында Educaplay, Canva, Wordwall сияқты онлайн платформаларды пайдаланып ойын ойнату да оқушылардың сөйлеу дағдыларын дамытуға ықпал етеді. Мысалы, Wordwall платформасында «Сөздер пирамидасы» деген ойынды құрастырып, оқушылар сол пирамиданы сөйлесу арқылы толтыруы керек болды. Онда берілген тақырып бойынша әр оқушы бір сөйлемнен айтып, келесі деңгейге өтеді. Бұл ойын оларды диалогқа еркін түсуге жаттықтырады.
Геймификацияны қолданғанда оның нақты оқу мақсаттарына сай болуын қадағаладым. Мысалы, 5-сынып бағдарламасындағы «Отбасым» тақырыбы бойынша оқушылардың өз отбасы туралы әңгімелей білуі мақсат етілсе, оны ойын арқылы іске асыру үшін «Отбасылық альбом» деген ойын ұйымдастырдым. Әр оқушыға отбасы мүшесінің суреті беріледі (қағаз карточкада) – бірі әке, бірі ана, ата-әже, аға-әпке т.б. Оқушылар сынып ішінде жүріп, бір-бірімен кездескен кезде қолындағы отбасы мүшесі туралы қазақша 2-3 сөйлем айтуы керек (мысалы: «Бұл – менің әпкем. Оның аты ... Жасы ...»). Қарсы тұрған оқушы тыңдап, сұрақ қояды («Әпкең неше жаста?» немесе «Ол немен айналысады?» т.б.). Осылайша әр оқушы сыныптағы барлық classmates-пен сөйлесіп шығуы тиіс. Белгілі уақыт ішінде ең көп адаммен сөйлескен және барлық жауап пен сұрақты дұрыс қолданған оқушы жеңімпаз деп танылды. Бұл ойын арқылы оқушылар бір сабақтың өзінде бірнеше рет өз отбасы жайлы әңгімелеуге практика жасап үлгерді және бір сарынды жаттығудан гөрі қызығып орындады.
Геймификация әдісінің тиімділігін сабағымда бірден байқадым. Оқушылар әдеттегіден белсендірек қатысып, қойылған коммуникативтік тапсырмаларға жауап беруге ұмтылды. Тіпті бұрын сөйлеуге тартыншақтайтын кейбір балалардың өзі ойын кезінде ашылып, қазақша сөйлеуге тырысты. Мысалы, 7-сынып оқушысы Әлинұр бұрын сабақта бірді-екілі сөзбен ғана жауап беретін. «Қазына іздеу» ойынында ол өз тобына жетекшілік етіп, жұмбақтарды шешу барысында бірнеше толық сөйлемдер айтты, жолдастарына бағыт-бағдар берді. Ойын соңында оның көзі жанып, “тағы ойнасақ” деген тілегін білдірді. Осындай жағымды өзгерістер барлық дерлік оқушыдан байқалды: сабақтағы сөйлеу практикасының уақыты көбейді, әр оқушы ең болмағанда бірнеше рет сөйлеп үлгерді. Бұл нәтижелер геймификацияның оқу мақсатына қол жеткізуге қалай әсер ететінін дәлелдеді. Ғылыми зерттеулер де геймификацияның тіл үйренушілер үшін пайдасын растайды: ойын түріндегі жұмыс оқушылардың грамматика, сөздік қор, айтылым (дыбыстау) және сөйлеу жатықтығы секілді ауызша коммуникацияның төрт элементін дамытуға ықпал ететіндігі анықталған.

Сурет.
Сыныптағы оқу жетістіктерін белгілеуге арналған марапаттау кестесі. Геймификация элементі ретінде мұғалім әр оқушының жетістігін жұлдызша стикерлермен белгілеп отырған. Мұндай көрнекі көшбасшылық кесте оқушыларды жарысты рухта ынталандырады және мақсатқа жетуге талпындырады. Сабақта ұпай жинау, мәртебе беру сияқты жүйелерді қолдану – оқушылардың нәтижесін өлшеу ғана емес, олардың қызығушылығын ояту құралы. Кестеде кімнің жұлдызы көп екенін көріп, оқушылар білім алу барысында бәсекелестікке түседі, ал бұл өз кезегінде олардың сабақтағы белсенділігін арттырады.
Жалпы, геймификация әдісін 5–9 сыныптардағы қазақ тілі мен әдебиеті сабақтарында қолдану арқылы мынадай оқу мақсаттарына қол жеткізуді көздедім: біріншіден, оқушылардың қазақша сөйлесу құзыреттілігін дамыту (диалог құру, сұрақ қоя білу, жауап бере білу, монологтық баяндау дағдылары); екіншіден, сабаққа белсенді қатысуын қамтамасыз ету (үнемі сөйлесім әрекетіне тарту арқылы); үшіншіден, оқуға деген ішкі мотивациясын арттыру (ойын арқылы пәнге қызықтыру). Аталған мақсаттар ҚР білім беру стандарты мен оқу бағдарламасындағы талаптармен үндес: мысалы, 6-сынып бағдарламасында «Тақырып бойынша диалогтік сөйлеу, келіссөз жүргізу» дағдысы күтіледі, 8-сыныпта «Берілген жағдаят бойынша рөлдік ойын арқылы сөйлесу» мақсаты бар, 9-сыныпта «Талқылау мен пікірталаста өз ойын дәлелдеу» дағдылары көзделеді. Мен енгізген ойын әдістері осы сөйлеу дағдыларын тиімді түрде қалыптастыруға бағытталды. Нәтижесінде геймификация оқу мақсаттарына қол жеткізуге қызмет ететін қуатты құралға айналды.
Педгогикалық жаңалығы мен тиімділік көрсеткіштері
Геймификацияны қазақ тілі мен әдебиеті сабағында қолдану – педагогикалық тұрғыдан жаңашыл қадам. Дәстүрлі аударма-жаттау әдістерінен гөрі ойын арқылы үйрету оқушыны тұлға ретінде дамытуға көп мүмкіндік береді. Ең алдымен, бұл тәсіл оқушының білім алудағы рөлін өзгертуге септігін тигізді: оқушы білімді дайын күйінде қабылдаушы емес, оны өзі ойын барысында **«ашушы», «зерделеуші» және белсенді әрекет етушіге айналды. Ойын жағдайында оқушылар еркін қозғалып, еркін сөйлей алады, өз қателіктерінен қорықпайды – осының арқасында тіл үйренуде аса маңызды психологиялық комфорт орнайды. Мұндай орта оқу тиімділігін арттыратыны белгілі.
Мен қолданған әдістің тағы бір жаңалығы – тілдік материалды өмірлік ахуалмен байланыстыруы. Оқушылар тіл ережесін құрғақ жаттамайды, оны қолдану арқылы меңгереді. Мысалы, жоғарыда сипатталған дүкендегі рөлдік ойын кезінде оқушылар сатып алу диалогын шынайы өмірге жақын үлгіде жүргізді. Сол арқылы қазақша «Қанша тұрады? Маған беріңіз. Рахмет, сау болыңыз» сияқты сөйлеу клишелерін табиғи жолмен үйренді. Сабақтан кейін бір оқушым: «Сол ойында үйренген сөздерді ертесіне дүкенде қолдандым» деп қуанышпен бөлісті. Демек, геймификация арқылы берілген білім оқушының есінде жақсы сақталып, функционалдық дағдыға айналады. Ойын барысында бала бірнеше сезім мүшесімен қабылдап, тәжірибе жасағандықтан, жаңа тілдік материалды «өзінікі» етеді. Бұл – білім сапасын арттыратын басты фактор.
Геймификация оқушының жеке тұлғалық сапаларын да дамытуға көмектесті. Командалық ойындар арқылы балалар бірлесіп жұмыс істеу, көмекесу, тыңдау, сыйлау сияқты әлеуметтік құндылықтарды бойына сіңіреді. Мысалы, 8-сыныпта өткен «Мақал-мәтелдерді тап» ойынында топтар жарысты. Тапсырма бойынша әр топқа белгілі мақалдың бірінші жартысы беріліп, екінші жартысын басқа топтардан сұрап алу керек болды. Бұл ойында өз тобы жеңуі үшін оқушылар басқа топтарға өзіндегі мақал бөлігін беруге асықты, ал керек бөлікті сұрау үшін қарсыластарына көмек көрсетуге даяр болды. Ойын соңында барлық топ жұмыла жұмыстанудың арқасында ғана жеңіске жетуге болатынын түсінді. Осылайша, қарапайым тілдік ойын арқылы ынтымақтастық құндылығын дарытуға мүмкіндік туды. Сонымен бірге, жауапкершілік, әділдік, құрмет сияқты қасиеттер де ойын барысында қалыптасады – мысалы, ережені бұзбай ойнау, команда абыройы үшін жауап беру, жеңгенде мақтанбау, жеңілгенде мойындау деген секілді.
Пәнаралық байланысты да геймификация арқылы жүзеге асырдым. Ойын сценарийлерін құру кезінде әдебиет, тарих пәндерінің мазмұнын пайдалануға болады. Мәселен, 9-сыныпта Абай Құнанбайұлының өмірбаянын өткенде, «Абайдың балалық шағына саяхат» деген ойын ұйымдастырдым. География пәнінен белгілі «саяхатшы карта» форматында жасалған бұл ойында оқушылар Абай жүрген жерлерді (Семей, Жидебай, т.б.) картадан көрсетіп, сол жерлерге қатысты тарихи мәліметтерді (әдебиет пәнінен алған білімдеріне сүйеніп) айтып берді. Әр дұрыс жауап пен көрсеткен жері үшін путевка алып отырды. Саяхат соңында ең көп путевка жинаған оқушы жеңімпаз атанды. Бұл ойын арқылы оқушылар бір мезгілде әдебиет пен тарихтан білімін пысықтап, географиялық картамен жұмыс істеу дағдысын да жетілдірді. Осылайша, интеграцияланған білім беруге үлес қосуға болатынын байқадым.
Педагогикалық тұрғыдан геймификацияның жаңалығы – оның оқыту нәтижелеріне оң әсерінің ғылыми негізделуінде. Шетелдік және отандық зерттеулер геймификацияның білім алуға мотивация беріп, оқу тиімділігін арттыратынын дәлелдеген. Мен өз тәжірибемде соның нақты көрінісін байқадым: ойын қолданған сабақтарда оқушылардың қатысу көрсеткіші 100%-ға жетті (бұрын кей сабақта 70-80% болатын), жұптық және топтық сөйлесімдер саны артты, сабақ уақытын тиімді пайдалану жақсарды. Оқушылардың сөйлеу белсенділігінің артуы олардың тілдік материалды тереңірек меңгеруіне алып келді. Бұны мен қалыптастырушы бағалау жұмыстарынан аңғардым: бір ойыннан кейін жүргізілген шағын тексеруде сыныптың 85%-ы тақырыптық сөздерді дұрыс қолдана алды (алдыңғы сабақта бұл көрсеткіш ~60% еді). Ойын арқылы үйренген тіркестер кейін summative assessment-де оқушылар жауабында көрініс тапты. Осы деректер геймификацияның оқу нәтижесін жақсартқанын көрсетеді.
Ақпараттық технологиялар дәуірінде өсіп келе жатқан бүгінгі балалар үшін ойын тәсілі өте жақын әрі түсінікті. Смартфон, компьютерлік ойындар атмосферасында өмір сүретін балаға дәстүрлі құрғақ формадағы сабақтар қызықсыз көрінуі мүмкін. Ал сол цифрлық ойын элементтерін сабақта пайдаланса, оқушының пәнге деген көзқарасы өзгереді. Мен сабақта әртүрлі ұпай, марапат, деңгей жүйесін енгізу арқылы оқушыларымды оқу процесінің белсенді қатысушысы етуге қол жеткіздім. Ойын үдерісінде олар өзін көрсете алды, қателессе де қайталап түзетуге болатынын түсінді (ойында «екінші мүмкіндік» бар), нәтижеге жету үшін табандылық керектігін ұқты. Мұның барлығы – баланың тұлғалық өсіміне бағалы тәжірибе. Сонымен бірге қазақ тілінде сөйлесу дағдысы ойын арқылы дамыған оқушылар ертеңгі күні өмірде де сол тілде коммуникация жасаудан қиналмайтын болады. Яғни геймификация әдісі олардың функционалдық сауаттылығын, өмірлік дағдыларын нығайтуға тікелей ықпал етті.
Жас ерекшелігіне қарай оқушыларда белсенділік, қозғалысқа, ойынға қызығушылық жоғары болады. Сондықтан геймификация – тек бастауышта емес, орта буын оқушылары үшін де аса тиімді. Бұл – мотивациялық механизм.
Мақсаты:
«Оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту» тақырыбының мақсаты – ойын элементтері мен механикасын қолдану арқылы оқушылардың сөйлеу дағдыларын жетілдіру.
Міндеттері:
-
Геймификацияның теориялық негіздерін зерттеу – ойын технологияларының оқу процесіне ықпалын анықтау.
-
Сөйлеу дағдыларын дамыту жолдарын талдау – оқушылардың ауызша және жазбаша тілдік дағдыларын жетілдіру әдістерін қарастыру.
-
Геймификация әдістерін қолдану – ойын арқылы оқушылардың қызығушылығын арттыру және олардың белсенділігін күшейту.
-
Тиімді әдістемелерді әзірлеу – білім беру процесінде геймификацияны қолданудың нақты тәсілдерін ұсыну.
-
Қорытынды жасау және ұсыныстар әзірлеу – геймификацияның оқушылардың сөйлеу дағдыларына тигізетін әсерін бағалау.
Әдістері:
1. Теориялық талдау – ғылыми әдебиеттерді, оқу-әдістемелік құралдарды, геймификация және сөйлеу дағдыларын дамытуға байланысты зерттеулерді зерделеу.
2. Сауалнама жүргізу – оқушылар мен мұғалімдер арасында геймификацияның тиімділігі туралы пікірлерін анықтау мақсатында сауалнамалар мен сұхбаттар өткізу.
3. Бақылау әдісі – оқу процесінде геймификация элементтерін қолдану барысында оқушылардың сөйлеу белсенділігін, ынтасын және даму динамикасын бақылау.
4. Педагогикалық эксперимент – оқыту барысында ойын технологияларын енгізіп, олардың оқушылардың сөйлеу дағдыларына әсерін тәжірибе жүзінде тексеру.
5. Салыстырмалы талдау – дәстүрлі оқыту әдістері мен геймификация әдістерін салыстырып, олардың тиімділігін бағалау.
6. Статистикалық талдау – зерттеу нәтижелерін сандық және сапалық тұрғыдан өңдеп, олардың тиімділігін дәлелдеу.
Гипотеза:
Егер оқу процесінде геймификация элементтері жүйелі және мақсатты түрде қолданылса, онда оқушылардың сөйлеу дағдылары қарқынды дамиды, өйткені ойын технологиялары олардың қызығушылығын арттырып, белсенді қатысуына, шығармашылық ойлауына және коммуникативтік қабілеттерін жақсартуына ықпал етеді.
Күтілетін нәтиже:
1. Оқушылардың сөйлеу дағдыларының жақсаруы – геймификация әдістерін қолдану арқылы олардың сөйлеу мәдениеті, сөздік қоры және еркін сөйлеу қабілеті дамиды.
2. Оқу үдерісіне деген қызығушылықтың артуы – ойын элементтері оқушылардың сабаққа белсенді қатысуын ынталандырып, мотивациясын жоғарылатады.
3. Коммуникативтік қабілеттердің дамуы – оқушылардың пікір алмасу, ойларын анық және жүйелі жеткізу, сұрақтарға жауап беру дағдылары жетіледі.
4. Шығармашылық және сын тұрғысынан ойлау қабілетінің дамуы – ойын арқылы оқушылар еркін ойлауға, өз көзқарастарын дәлелдеуге және жаңа шешімдер табуға үйренеді.
5. Оқытудың тиімділігінің артуы – геймификация әдістері арқылы сабақтар қызықты әрі нәтижелі өтіп, оқушылардың материалды меңгеру деңгейі жоғарылайды.
6. Оқушылардың белсенділігі мен ынтасының көтерілуі – олар өз ойларын ашық айтып, пікірталастарға қатысуға және топтық жұмыстарда белсенді болуға ұмтылады.
Қорытынды.
Қорытындылай келе, 5–9 сыныптарда қазақ тілі мен әдебиеті сабағында оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту – заман талабы туғызған тиімді әдіс деп санаймын. Бұл әдіс тақырыптың өзектілігінен туындап, тәжірибеде оң нәтиже бергені жоғарыда сипатталды. Геймификацияны қолдану арқылы сабақтар қызықты өтіп, оқушылар үшін қазақша сөйлеу қажеттілікке және қалыпты іс-әрекетке айналды. Ойынмен өрілген білім жолы олардың жүрегіне қорқыныш емес, қуаныш сезімін ұялатты. Оқушылар білімі, дағдысы артып қана қоймай, құндылықтық тұрғыда да дамыды. Алған тәжірибем көрсеткендей, геймификация – тілді үйретудегі мақсаттарға жеткізетін озық инновациялық технология, оны оқу бағдарламасына орынды ендіру оқыту мен оқудың сапасын жаңа деңгейге көтеретіні сөзсіз.
Қолданылған әдебиеттер тізімі
-
Выготский Л.С. «Воображение и творчество в детском возрасте». — М.: Педагогика, 1991.
-
Джон Дьюи. «Democracy and Education». Macmillan Company, 1916.
-
М.Монтессори. «Мой метод». — М.: Педагогика, 1992.
-
Құрманова Қ.Ш. Қазақ тілін оқыту әдістемесі. — Алматы: Білім, 2020.
-
Сейітова Ж.Қ. Жаңа инновациялық технологиялар негізінде білім беру. — Алматы: Дарын, 2019.
-
Марғұланова А.М. Ойын технологиясының тиімділігі. // «Ұлағат» журналы, №4, 2022.
-
ҚР Білім және ғылым министрлігі. «Орта білім беру мазмұнын жаңарту жағдайында қазақ тілі мен әдебиеті пәнін оқыту әдістемесі». — Астана: НЗМ, 2021.
-
Gee, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. — Palgrave Macmillan, 2003.
-
Zichermann, G., & Cunningham, C. Gamification by Design. — O’Reilly Media, 2011.
-
Қошқарбаева А. «Геймификация — жаңа ғасырдың білім беру форматы» // BilimLand блогы, 2023
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту
Оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту
Шымкент қаласы
№46 мектеп-лицейінің
Қазақ тілі мен әдебиеті пәнінің мұғалімі
Райсова Айнур Смайловна
Оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту
Кіріспе.
Қазіргі заманғы білім беру саласында оқушылардың сөйлеу дағдыларын дамыту – маңызды мәселелердің бірі. Сөйлеу дағдылары тек тілдік қабілетті жетілдірумен шектелмейді, ол ойды жеткізу, пікір алмасу, қарым-қатынас жасау сияқты өмірлік қажетті дағдыларды да қамтиды. Бұл процесті тиімді ету үшін педагогтар түрлі әдістерді қолданады, олардың ішінде геймификация ерекше орын алады. Геймификация – білім беру процесіне ойын элементтерін енгізу арқылы оқушылардың қызығушылығын арттырып, оларды белсенді оқуға ынталандыратын әдіс.
Геймификацияның білім берудегі рөлі. Геймификация – мотивацияны арттырудың және оқу процесін қызықты әрі тиімді етудің қуатты құралы. Ол оқушыларға қиын әрі қызықсыз болып көрінуі мүмкін тапсырмаларды жеңіл қабылдауға көмектеседі. Ойын элементтері арқылы оқу материалы жадында тез сақталады, ал коммуникативтік дағдылар табиғи жолмен қалыптасады.
Геймификацияның негізгі элементтері:
-
Ұпайлар, марапаттар және деңгейлер – оқушыларды белсенді болуға ынталандырады;
-
Жарыстар мен челлендждер – командалық жұмыс пен пікір алмасуға үйретеді;
-
Сюжеттік ойындар – оқушыларды нақты жағдайларға енгізіп, сөйлеу әрекетін дамытады;
-
Рөлдік ойындар – түрлі кейіпкерлерді сомдау арқылы қарым-қатынас дағдыларын жетілдіреді.
Геймификация арқылы сөйлеу дағдыларын дамыту әдістері
1. Рөлдік ойындар (Role-Playing Games). Бұл әдіс оқушыларды белгілі бір жағдаятқа енгізіп, өздерін сол жағдайдағы кейіпкерлер ретінде сезінуге мүмкіндік береді. Мысалы, «Саяхатшылар әңгімесі» ойынында оқушылар әртүрлі елдерге сапар шеккен туристер рөлінде болып, сол елдің ерекшеліктері туралы пікір алмасады. Бұл олардың сөздік қорын байытып, сөйлеу мәнерін жақсартады.
2. Диалогтық квесттер. Мұндай ойындар оқушылардың өзара сөйлесіп, түрлі шешімдерді бірге қабылдауына негізделеді. Мысалы, «Жасырын қазына» ойыны кезінде оқушыларға түрлі тапсырмалар беріледі, оларды орындау үшін бір-бірімен сөйлесіп, ақылдасуы қажет.
3. Құпия хабарламалар (Secret Messages). Оқушыларға құпия хабарламалар беріліп, олар оны топ ішінде ашық сөйлесу арқылы табуға тырысады. Бұл әдіс сөйлеу шеберлігін арттырып, ойын арқылы қарым-қатынасқа түсуге үйретеді.
4. “Дебаттар мен пікірталастар” әдісі. Дебат – оқушылардың ойлау қабілетін дамытуға, өз көзқарасын қорғауға және дәлелдерді логикалық тұрғыда жүйелеуге көмектесетін әдіс. Геймификация арқылы дебаттар ұйымдастырылып, оқушылар белгілі бір тақырыпта жарысып, өз пікірлерін дәлелдеуге тырысады.
5. “Storytelling” (Оқиға құрастыру). Оқушыларға бір сурет немесе бір сөз беріледі, сол бойынша олар өз оқиғасын құрастырып, оны сынып алдында баяндап береді. Бұл әдіс шығармашылық қабілетті дамытып, сөйлеу дағдыларын жетілдіреді.
Геймификацияның артықшылықтары:
-
Оқушылардың қызығушылығын арттырады – ойын элементтері арқылы оқушылар белсенді қатысып, білім алуға құлшыныс танытады.
-
Сөйлеу дағдыларын табиғи жолмен дамытады – ойын барысында оқушылар қысылмай сөйлейді, өз ойын еркін жеткізуге машықтанады.
-
Командалық жұмысты жақсартады – оқушылар бір-бірімен тығыз қарым-қатынас орнатып, өзара көмектесуді үйренеді.
-
Шығармашылық қабілеттерді дамытады – түрлі ойындар оқушылардың қиялын ұштап, еркін ойлауға мүмкіндік береді.
Тақырыптың өзектілігі.
Қазіргі таңда білім беру жүйесінде оқушының тілдік құзыреттілігін дамыту, оның ішінде сөйлеу дағдыларын жетілдіру — басты бағыттардың бірі. Себебі жаһандану үдерісі, цифрландыру, әлеуметтік-коммуникативтік ортада белсенді болу қажеттілігі әрбір оқушыдан өз ойын еркін әрі нақты жеткізе алуын талап етеді. Алайда тәжірибе көрсеткендей, оқушылардың көпшілігі ауызша сөйлеуге, пікір айтуға, өз ойын дәлелдеуге қиналады. Бұл – оқушының ішкі сенімсіздігімен, сөздік қорының жеткіліксіздігімен, сөйлеу тәжірибесінің аздығымен байланысты.
Қазақ тілін үйретудегі басты мақсаттардың бірі – оқушылардың сөйлеу дағдыларын, яғни тілдік қарым-қатынас құзыреттілігін қалыптастыру болып табылады. Оқушы қазақ тілін тек теориялық тұрғыда біліп қоймай, оны өмірлік жағдайларда еркін қолдана алуы тиіс. Сондықтан қазақ тілін оқытудың негізгі басымдықтарының бірі – оқушылардың оны қарым-қатынас құралы ретінде меңгеруге деген ынтасын қалыптастыру болып табылады. Алайда қазіргі таңда әсіресе орыс бөлімі мектептерінде бұл міндетті іске асыру оңай емес. Қазақ тілін дамыту бойынша көп жылдық жұмыс жүргізілсе де, тіл мәселесі әлі күнге дейін толық шешімін таппай отыр, басты проблемалардың бірі болып қала береді. Оқушылардың қазақша сөйлеу дағдысы қалыптаспауының бір себебі – тілдік ортаның жетіспеуі мен пәнге деген қызығушылықтың төмендігі.
Осындай жағдайда мұғалімдер үшін оқушылардың сөйлеу белсенділігін арттырып, қызығушылығын оятатын жаңа әдістер қажет. Бүгінгі білім беру жүйесінде оқушылардың функционалдық сауаттылығын дамыту басты назарда, ал функционалдық сауаттылық дегеніміз – адамдардың әлеуметтік, мәдени, саяси және экономикалық қызметтерге белсене араласуы, яғни өмір бойы білімін пайдаланып, қоғамда тиімді әрекет ете алуы. Оқушылардың функционалдық сауаттылығы сөйлеу және қарым-қатынас дағдыларымен тікелей байланысты, өйткені өз ойын жеткізе алмайтын бала қоғамға белсене араласа алмайды.
Мәселені шешудің бірі – сабақ үдерісіне геймификация әдісін енгізу. Ойын баласы үшін білімді ойынмен ұштастыру – тиімді тәсіл. Зерттеулер көрсеткендей, геймификация оқушылардың ынтасын арттырып, түрлі оқу тапсырмаларына қатысуын көбейтеді. Оқу мотивациясының ішкі және сыртқы түрткілері артып, соның нәтижесінде оқушылардың танымдық қабілеттері мен жалпы оқу үлгерімі жақсарады. Демек, сөйлеу дағдыларын ойын элементтері арқылы дамыту – өзекті әрі қажетті қадам. Бұл әдіс оқушылардың қызығушылығын тудырып, сөйлесім әрекетіне еркін тартуға жол ашады.
Қолданылған инновациялық технология: геймификация.
Геймификация ұғымы соңғы жылдары білім беру саласында жиі қолданылып жүрген инновациялық әдістердің бірі. Cambridge сөздігінде геймификация «іс-әрекеттерді ойынға ұқсас етіп, оларды қызықтырақ немесе тартымдырақ ету тәжірибесі» деп анықталады. Басқаша айтқанда, біз дәстүрлі тапсырмаларға ойынның элементтері мен механизмдерін қосамыз. Ғылыми әдебиетте геймификация кең мағынасында – ойындарды, ойын элементтері мен техникаларын ойын емес жағдайларда қолдану дегенді білдіреді. Мұны оқу үдерісінде пайдаланудың мақсаты – сабақтағы әрекетті оқушылар үшін қызықты ойынға айналдыру арқылы олардың мотивациясын көтеру. Білім беру саласындағы заманауи зерттеулер геймификацияны оқушылардың белсенділігін арттырып, назарын тұрақты ұстап тұрудың тиімді жолы деп атап көрсетеді.Геймификацияның басты ерекшеліктеріне белгілі бір мақсаттар мен миссиялар, ереже-қатытылар, ұпайлар мен марапаттар, деңгейлер, жетістіктер белгісі (бейдждер), лидерлер тақтасы, уақыт шектеуі және қызықты сюжет, кейіпкерлерге ену сияқты компоненттер жатады. Оқу үрдісіне осы элементтерді қосу арқылы мұғалім оқу материалын игертуді ойын формасына келтіреді. Мысалы, сабақта жарыс атмосферасын туғызу үшін ұпай санын есептеу, үздіктерді тақтаға көрсету, жеңімпазға шағын сыйлық беру сияқты тәсілдер қолдануға болады.
Геймификация әдісін өз тәжірибемде қолдануда мен ең алдымен сабақтағы жаттығуларды ойын сценарийіне бейімдеуді көздедім. Мысалы, 7-сыныптағы ауызекі сөйлеуді дамыту сабағында "Қазына іздеу" (Treasure Hunt) ойынын ұйымдастырдым. Оқушыларды бірнеше топқа бөліп, әр топқа қазақ тілінде жазылған жұмбақ тапсырмалар таратып бердім. Әрбір тапсырманы орындау үшін топ мүшелері өзара қазақша сөйлесіп, шешімін табуы керек болды. Бір тапсырманы аяқтап, дұрыс жауап берген топ келесі кезеңге өтеді. Соңында барлық кезеңді жылдам әрі дұрыс өткен топ жеңімпаз атанады. Бұл квест түріндегі ойында оқушылар тапсырмаларды қызыға орындап, қазақша сөйлесу барысында бір-бірімен бәсекелесе отырып белсенділік танытты. Сабақта тілдік орта қалыптасып, оқушылардың сөйлеу қорқынышы жойылды.
Тағы бір мысал, 8-сыныпта «Дүкенде сатып алу» тақырыбын өткенде рөлдік ойын элементтерін қостым. Сыныпты шағын дүкен кеңістігі ретінде безендіріп, оқушыларды сатушы және сатып алушы рөліне бөлдім. Ойын шарты бойынша сатып алушылар қазақ тілінде сұрақ қойып, қажет тауарын сұрап алу керек, ал сатушылар сыпайы тілде қызмет көрсетуі тиіс. Әр дұрыс қолданылған жаңа сөз үшін немесе сыпайы сөйлеу орамы үшін оларға фишка (жетон) беріп отырдым. Ойын соңында ең көп фишка жинаған «үздік сатушы» мен «үздік сатып алушы» анықталды. Бұл жерде оқушылар шынайы өмірлік жағдаятқа еніп, қазақша диалог құрастыру тәжірибесін жинады.
Сонымен қатар цифрлық құралдарды да геймификация мақсатына пайдаланамын. Мысалы, жаңа сөздерді бекіту үшін Quizlet Live ойынын, грамматиканы пысықтау үшін Kahoot викторинасын қолданамын. Оқушылар топ-топ болып планшет немесе телефон арқылы сұрақтарға жауап беріп жарысады, әр сұрақтан кейін нәтижелер тақтада көрініп, көшбасшы топ өзгеріп отырады. Мұндай цифрлық ойындар оқушылардың ерекше қызығушылығын туғызады – олар білімді ойын ретінде қабылдап, бәсекелестік рухта белсенді қатысады. Сабақ барысында Educaplay, Canva, Wordwall сияқты онлайн платформаларды пайдаланып ойын ойнату да оқушылардың сөйлеу дағдыларын дамытуға ықпал етеді. Мысалы, Wordwall платформасында «Сөздер пирамидасы» деген ойынды құрастырып, оқушылар сол пирамиданы сөйлесу арқылы толтыруы керек болды. Онда берілген тақырып бойынша әр оқушы бір сөйлемнен айтып, келесі деңгейге өтеді. Бұл ойын оларды диалогқа еркін түсуге жаттықтырады.
Геймификацияны қолданғанда оның нақты оқу мақсаттарына сай болуын қадағаладым. Мысалы, 5-сынып бағдарламасындағы «Отбасым» тақырыбы бойынша оқушылардың өз отбасы туралы әңгімелей білуі мақсат етілсе, оны ойын арқылы іске асыру үшін «Отбасылық альбом» деген ойын ұйымдастырдым. Әр оқушыға отбасы мүшесінің суреті беріледі (қағаз карточкада) – бірі әке, бірі ана, ата-әже, аға-әпке т.б. Оқушылар сынып ішінде жүріп, бір-бірімен кездескен кезде қолындағы отбасы мүшесі туралы қазақша 2-3 сөйлем айтуы керек (мысалы: «Бұл – менің әпкем. Оның аты ... Жасы ...»). Қарсы тұрған оқушы тыңдап, сұрақ қояды («Әпкең неше жаста?» немесе «Ол немен айналысады?» т.б.). Осылайша әр оқушы сыныптағы барлық classmates-пен сөйлесіп шығуы тиіс. Белгілі уақыт ішінде ең көп адаммен сөйлескен және барлық жауап пен сұрақты дұрыс қолданған оқушы жеңімпаз деп танылды. Бұл ойын арқылы оқушылар бір сабақтың өзінде бірнеше рет өз отбасы жайлы әңгімелеуге практика жасап үлгерді және бір сарынды жаттығудан гөрі қызығып орындады.
Геймификация әдісінің тиімділігін сабағымда бірден байқадым. Оқушылар әдеттегіден белсендірек қатысып, қойылған коммуникативтік тапсырмаларға жауап беруге ұмтылды. Тіпті бұрын сөйлеуге тартыншақтайтын кейбір балалардың өзі ойын кезінде ашылып, қазақша сөйлеуге тырысты. Мысалы, 7-сынып оқушысы Әлинұр бұрын сабақта бірді-екілі сөзбен ғана жауап беретін. «Қазына іздеу» ойынында ол өз тобына жетекшілік етіп, жұмбақтарды шешу барысында бірнеше толық сөйлемдер айтты, жолдастарына бағыт-бағдар берді. Ойын соңында оның көзі жанып, “тағы ойнасақ” деген тілегін білдірді. Осындай жағымды өзгерістер барлық дерлік оқушыдан байқалды: сабақтағы сөйлеу практикасының уақыты көбейді, әр оқушы ең болмағанда бірнеше рет сөйлеп үлгерді. Бұл нәтижелер геймификацияның оқу мақсатына қол жеткізуге қалай әсер ететінін дәлелдеді. Ғылыми зерттеулер де геймификацияның тіл үйренушілер үшін пайдасын растайды: ойын түріндегі жұмыс оқушылардың грамматика, сөздік қор, айтылым (дыбыстау) және сөйлеу жатықтығы секілді ауызша коммуникацияның төрт элементін дамытуға ықпал ететіндігі анықталған.

Сурет.
Сыныптағы оқу жетістіктерін белгілеуге арналған марапаттау кестесі. Геймификация элементі ретінде мұғалім әр оқушының жетістігін жұлдызша стикерлермен белгілеп отырған. Мұндай көрнекі көшбасшылық кесте оқушыларды жарысты рухта ынталандырады және мақсатқа жетуге талпындырады. Сабақта ұпай жинау, мәртебе беру сияқты жүйелерді қолдану – оқушылардың нәтижесін өлшеу ғана емес, олардың қызығушылығын ояту құралы. Кестеде кімнің жұлдызы көп екенін көріп, оқушылар білім алу барысында бәсекелестікке түседі, ал бұл өз кезегінде олардың сабақтағы белсенділігін арттырады.
Жалпы, геймификация әдісін 5–9 сыныптардағы қазақ тілі мен әдебиеті сабақтарында қолдану арқылы мынадай оқу мақсаттарына қол жеткізуді көздедім: біріншіден, оқушылардың қазақша сөйлесу құзыреттілігін дамыту (диалог құру, сұрақ қоя білу, жауап бере білу, монологтық баяндау дағдылары); екіншіден, сабаққа белсенді қатысуын қамтамасыз ету (үнемі сөйлесім әрекетіне тарту арқылы); үшіншіден, оқуға деген ішкі мотивациясын арттыру (ойын арқылы пәнге қызықтыру). Аталған мақсаттар ҚР білім беру стандарты мен оқу бағдарламасындағы талаптармен үндес: мысалы, 6-сынып бағдарламасында «Тақырып бойынша диалогтік сөйлеу, келіссөз жүргізу» дағдысы күтіледі, 8-сыныпта «Берілген жағдаят бойынша рөлдік ойын арқылы сөйлесу» мақсаты бар, 9-сыныпта «Талқылау мен пікірталаста өз ойын дәлелдеу» дағдылары көзделеді. Мен енгізген ойын әдістері осы сөйлеу дағдыларын тиімді түрде қалыптастыруға бағытталды. Нәтижесінде геймификация оқу мақсаттарына қол жеткізуге қызмет ететін қуатты құралға айналды.
Педгогикалық жаңалығы мен тиімділік көрсеткіштері
Геймификацияны қазақ тілі мен әдебиеті сабағында қолдану – педагогикалық тұрғыдан жаңашыл қадам. Дәстүрлі аударма-жаттау әдістерінен гөрі ойын арқылы үйрету оқушыны тұлға ретінде дамытуға көп мүмкіндік береді. Ең алдымен, бұл тәсіл оқушының білім алудағы рөлін өзгертуге септігін тигізді: оқушы білімді дайын күйінде қабылдаушы емес, оны өзі ойын барысында **«ашушы», «зерделеуші» және белсенді әрекет етушіге айналды. Ойын жағдайында оқушылар еркін қозғалып, еркін сөйлей алады, өз қателіктерінен қорықпайды – осының арқасында тіл үйренуде аса маңызды психологиялық комфорт орнайды. Мұндай орта оқу тиімділігін арттыратыны белгілі.
Мен қолданған әдістің тағы бір жаңалығы – тілдік материалды өмірлік ахуалмен байланыстыруы. Оқушылар тіл ережесін құрғақ жаттамайды, оны қолдану арқылы меңгереді. Мысалы, жоғарыда сипатталған дүкендегі рөлдік ойын кезінде оқушылар сатып алу диалогын шынайы өмірге жақын үлгіде жүргізді. Сол арқылы қазақша «Қанша тұрады? Маған беріңіз. Рахмет, сау болыңыз» сияқты сөйлеу клишелерін табиғи жолмен үйренді. Сабақтан кейін бір оқушым: «Сол ойында үйренген сөздерді ертесіне дүкенде қолдандым» деп қуанышпен бөлісті. Демек, геймификация арқылы берілген білім оқушының есінде жақсы сақталып, функционалдық дағдыға айналады. Ойын барысында бала бірнеше сезім мүшесімен қабылдап, тәжірибе жасағандықтан, жаңа тілдік материалды «өзінікі» етеді. Бұл – білім сапасын арттыратын басты фактор.
Геймификация оқушының жеке тұлғалық сапаларын да дамытуға көмектесті. Командалық ойындар арқылы балалар бірлесіп жұмыс істеу, көмекесу, тыңдау, сыйлау сияқты әлеуметтік құндылықтарды бойына сіңіреді. Мысалы, 8-сыныпта өткен «Мақал-мәтелдерді тап» ойынында топтар жарысты. Тапсырма бойынша әр топқа белгілі мақалдың бірінші жартысы беріліп, екінші жартысын басқа топтардан сұрап алу керек болды. Бұл ойында өз тобы жеңуі үшін оқушылар басқа топтарға өзіндегі мақал бөлігін беруге асықты, ал керек бөлікті сұрау үшін қарсыластарына көмек көрсетуге даяр болды. Ойын соңында барлық топ жұмыла жұмыстанудың арқасында ғана жеңіске жетуге болатынын түсінді. Осылайша, қарапайым тілдік ойын арқылы ынтымақтастық құндылығын дарытуға мүмкіндік туды. Сонымен бірге, жауапкершілік, әділдік, құрмет сияқты қасиеттер де ойын барысында қалыптасады – мысалы, ережені бұзбай ойнау, команда абыройы үшін жауап беру, жеңгенде мақтанбау, жеңілгенде мойындау деген секілді.
Пәнаралық байланысты да геймификация арқылы жүзеге асырдым. Ойын сценарийлерін құру кезінде әдебиет, тарих пәндерінің мазмұнын пайдалануға болады. Мәселен, 9-сыныпта Абай Құнанбайұлының өмірбаянын өткенде, «Абайдың балалық шағына саяхат» деген ойын ұйымдастырдым. География пәнінен белгілі «саяхатшы карта» форматында жасалған бұл ойында оқушылар Абай жүрген жерлерді (Семей, Жидебай, т.б.) картадан көрсетіп, сол жерлерге қатысты тарихи мәліметтерді (әдебиет пәнінен алған білімдеріне сүйеніп) айтып берді. Әр дұрыс жауап пен көрсеткен жері үшін путевка алып отырды. Саяхат соңында ең көп путевка жинаған оқушы жеңімпаз атанды. Бұл ойын арқылы оқушылар бір мезгілде әдебиет пен тарихтан білімін пысықтап, географиялық картамен жұмыс істеу дағдысын да жетілдірді. Осылайша, интеграцияланған білім беруге үлес қосуға болатынын байқадым.
Педагогикалық тұрғыдан геймификацияның жаңалығы – оның оқыту нәтижелеріне оң әсерінің ғылыми негізделуінде. Шетелдік және отандық зерттеулер геймификацияның білім алуға мотивация беріп, оқу тиімділігін арттыратынын дәлелдеген. Мен өз тәжірибемде соның нақты көрінісін байқадым: ойын қолданған сабақтарда оқушылардың қатысу көрсеткіші 100%-ға жетті (бұрын кей сабақта 70-80% болатын), жұптық және топтық сөйлесімдер саны артты, сабақ уақытын тиімді пайдалану жақсарды. Оқушылардың сөйлеу белсенділігінің артуы олардың тілдік материалды тереңірек меңгеруіне алып келді. Бұны мен қалыптастырушы бағалау жұмыстарынан аңғардым: бір ойыннан кейін жүргізілген шағын тексеруде сыныптың 85%-ы тақырыптық сөздерді дұрыс қолдана алды (алдыңғы сабақта бұл көрсеткіш ~60% еді). Ойын арқылы үйренген тіркестер кейін summative assessment-де оқушылар жауабында көрініс тапты. Осы деректер геймификацияның оқу нәтижесін жақсартқанын көрсетеді.
Ақпараттық технологиялар дәуірінде өсіп келе жатқан бүгінгі балалар үшін ойын тәсілі өте жақын әрі түсінікті. Смартфон, компьютерлік ойындар атмосферасында өмір сүретін балаға дәстүрлі құрғақ формадағы сабақтар қызықсыз көрінуі мүмкін. Ал сол цифрлық ойын элементтерін сабақта пайдаланса, оқушының пәнге деген көзқарасы өзгереді. Мен сабақта әртүрлі ұпай, марапат, деңгей жүйесін енгізу арқылы оқушыларымды оқу процесінің белсенді қатысушысы етуге қол жеткіздім. Ойын үдерісінде олар өзін көрсете алды, қателессе де қайталап түзетуге болатынын түсінді (ойында «екінші мүмкіндік» бар), нәтижеге жету үшін табандылық керектігін ұқты. Мұның барлығы – баланың тұлғалық өсіміне бағалы тәжірибе. Сонымен бірге қазақ тілінде сөйлесу дағдысы ойын арқылы дамыған оқушылар ертеңгі күні өмірде де сол тілде коммуникация жасаудан қиналмайтын болады. Яғни геймификация әдісі олардың функционалдық сауаттылығын, өмірлік дағдыларын нығайтуға тікелей ықпал етті.
Жас ерекшелігіне қарай оқушыларда белсенділік, қозғалысқа, ойынға қызығушылық жоғары болады. Сондықтан геймификация – тек бастауышта емес, орта буын оқушылары үшін де аса тиімді. Бұл – мотивациялық механизм.
Мақсаты:
«Оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту» тақырыбының мақсаты – ойын элементтері мен механикасын қолдану арқылы оқушылардың сөйлеу дағдыларын жетілдіру.
Міндеттері:
-
Геймификацияның теориялық негіздерін зерттеу – ойын технологияларының оқу процесіне ықпалын анықтау.
-
Сөйлеу дағдыларын дамыту жолдарын талдау – оқушылардың ауызша және жазбаша тілдік дағдыларын жетілдіру әдістерін қарастыру.
-
Геймификация әдістерін қолдану – ойын арқылы оқушылардың қызығушылығын арттыру және олардың белсенділігін күшейту.
-
Тиімді әдістемелерді әзірлеу – білім беру процесінде геймификацияны қолданудың нақты тәсілдерін ұсыну.
-
Қорытынды жасау және ұсыныстар әзірлеу – геймификацияның оқушылардың сөйлеу дағдыларына тигізетін әсерін бағалау.
Әдістері:
1. Теориялық талдау – ғылыми әдебиеттерді, оқу-әдістемелік құралдарды, геймификация және сөйлеу дағдыларын дамытуға байланысты зерттеулерді зерделеу.
2. Сауалнама жүргізу – оқушылар мен мұғалімдер арасында геймификацияның тиімділігі туралы пікірлерін анықтау мақсатында сауалнамалар мен сұхбаттар өткізу.
3. Бақылау әдісі – оқу процесінде геймификация элементтерін қолдану барысында оқушылардың сөйлеу белсенділігін, ынтасын және даму динамикасын бақылау.
4. Педагогикалық эксперимент – оқыту барысында ойын технологияларын енгізіп, олардың оқушылардың сөйлеу дағдыларына әсерін тәжірибе жүзінде тексеру.
5. Салыстырмалы талдау – дәстүрлі оқыту әдістері мен геймификация әдістерін салыстырып, олардың тиімділігін бағалау.
6. Статистикалық талдау – зерттеу нәтижелерін сандық және сапалық тұрғыдан өңдеп, олардың тиімділігін дәлелдеу.
Гипотеза:
Егер оқу процесінде геймификация элементтері жүйелі және мақсатты түрде қолданылса, онда оқушылардың сөйлеу дағдылары қарқынды дамиды, өйткені ойын технологиялары олардың қызығушылығын арттырып, белсенді қатысуына, шығармашылық ойлауына және коммуникативтік қабілеттерін жақсартуына ықпал етеді.
Күтілетін нәтиже:
1. Оқушылардың сөйлеу дағдыларының жақсаруы – геймификация әдістерін қолдану арқылы олардың сөйлеу мәдениеті, сөздік қоры және еркін сөйлеу қабілеті дамиды.
2. Оқу үдерісіне деген қызығушылықтың артуы – ойын элементтері оқушылардың сабаққа белсенді қатысуын ынталандырып, мотивациясын жоғарылатады.
3. Коммуникативтік қабілеттердің дамуы – оқушылардың пікір алмасу, ойларын анық және жүйелі жеткізу, сұрақтарға жауап беру дағдылары жетіледі.
4. Шығармашылық және сын тұрғысынан ойлау қабілетінің дамуы – ойын арқылы оқушылар еркін ойлауға, өз көзқарастарын дәлелдеуге және жаңа шешімдер табуға үйренеді.
5. Оқытудың тиімділігінің артуы – геймификация әдістері арқылы сабақтар қызықты әрі нәтижелі өтіп, оқушылардың материалды меңгеру деңгейі жоғарылайды.
6. Оқушылардың белсенділігі мен ынтасының көтерілуі – олар өз ойларын ашық айтып, пікірталастарға қатысуға және топтық жұмыстарда белсенді болуға ұмтылады.
Қорытынды.
Қорытындылай келе, 5–9 сыныптарда қазақ тілі мен әдебиеті сабағында оқушылардың сөйлеу дағдыларын геймификация арқылы дамыту – заман талабы туғызған тиімді әдіс деп санаймын. Бұл әдіс тақырыптың өзектілігінен туындап, тәжірибеде оң нәтиже бергені жоғарыда сипатталды. Геймификацияны қолдану арқылы сабақтар қызықты өтіп, оқушылар үшін қазақша сөйлеу қажеттілікке және қалыпты іс-әрекетке айналды. Ойынмен өрілген білім жолы олардың жүрегіне қорқыныш емес, қуаныш сезімін ұялатты. Оқушылар білімі, дағдысы артып қана қоймай, құндылықтық тұрғыда да дамыды. Алған тәжірибем көрсеткендей, геймификация – тілді үйретудегі мақсаттарға жеткізетін озық инновациялық технология, оны оқу бағдарламасына орынды ендіру оқыту мен оқудың сапасын жаңа деңгейге көтеретіні сөзсіз.
Қолданылған әдебиеттер тізімі
-
Выготский Л.С. «Воображение и творчество в детском возрасте». — М.: Педагогика, 1991.
-
Джон Дьюи. «Democracy and Education». Macmillan Company, 1916.
-
М.Монтессори. «Мой метод». — М.: Педагогика, 1992.
-
Құрманова Қ.Ш. Қазақ тілін оқыту әдістемесі. — Алматы: Білім, 2020.
-
Сейітова Ж.Қ. Жаңа инновациялық технологиялар негізінде білім беру. — Алматы: Дарын, 2019.
-
Марғұланова А.М. Ойын технологиясының тиімділігі. // «Ұлағат» журналы, №4, 2022.
-
ҚР Білім және ғылым министрлігі. «Орта білім беру мазмұнын жаңарту жағдайында қазақ тілі мен әдебиеті пәнін оқыту әдістемесі». — Астана: НЗМ, 2021.
-
Gee, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. — Palgrave Macmillan, 2003.
-
Zichermann, G., & Cunningham, C. Gamification by Design. — O’Reilly Media, 2011.
-
Қошқарбаева А. «Геймификация — жаңа ғасырдың білім беру форматы» // BilimLand блогы, 2023
шағым қалдыра аласыз













